Andere Zugreihenfolge

Fetzi

Blisterschnorrer
08. Oktober 2003
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Hallo,

hab neulich mal nachgedacht über die von den GW-Regeln vorgegebene Zugreihenfolge, bei 40k. Momentan ist es ja so, das beide Seiten immer abwechselnd alle Aktionen nacheinander abwickeln.

Aber wie wäre es, wenn man die Zugreihenfolge wie folgt ändert:

1.) Spieler A (hat den ersten Zug) führt Bewegungsphase durch
2.) Spieler B darf reagieren und seine Bewegungsphase durchführen
3.) Spieler A sagt seine Schussphase an
4.) Spieler B reagiert und sagt seine Schüsse an
5.) Spieler A würfelt für seine Schussphase (ausgeschaltete Einheiten werden nur markiert)
6.) Spieler B würfelt für seine Schussphase (danach werden alle Verluste entfernt)
7.) Spieler A sagt Nahkämpfe an
8.) Spieler B sagt Nahkämpfe an
9.) Nahkampfphase wird durchgeführt

Das ganze würde dadurch meiner Meinung nach etwas dynamsicher werden, weil man sich dann nicht schon nach der Bewegungsphase des Gegners gedanken darüber machen kann, welche eigene Einheiut man in der nächsten Runde bewegt. Man hat aber auch gleich die Gelegenheit auf jede Aktion des Gegners unmittelbar zu reagieren.

Beispiel Einheit A bewegt sich auf Einheit B zu. In einer echten Schlacht, wird sich Einheit B jetzt schon Gedanken machen, wie sie mit der Situation umgeht und nicht erst warten, bis sie beschossen und danach womöglich in einen Nahkampf verwickelt wird. Also darf sie sich jetzt auch bewegen. Und zwar entscheidet Spieler B ob sie flieht, in Deckung rennt, oder sogar auf die herannnahende gegnerische Einheit A zustürmt.

Danach ist wieder Spieler A dran. Seine Einheit muss sich nun ebenfalls mit der neuen Situation zurechtfinden, evtl. sich für ein neues Ziel entscheiden oder sich auf den Nahkampf einrichten, etc. Dabei wird aber nicht nach jeder Einheit reagiert, sondern erst zieht Spieler A alle seine Einheiten, dann reagieren alle Einheiten von B, usw.

Das mit dem schiessen habe ich mir so vorgestellt: In einer echten Schlacht, wartet Einheit B nicht, bis Einheit A fertig mit schiessen ist, sondern wird im Zweifel gleich zurückballern wollen. Dadurch ergibt sich eine "Schiesserei", die mit voller Einheitenstärke auf beiden Seiten beginnt. Nehmen wir mal an beide Einheiten bestehen aus 10 Soldaten mit jeweils 1 Schuss. Einheit A schiesst mit allen 10 Schuss auf B und verursacht 3 Verluste. Einheit B ballert sofort mit seinen 10 Schuss zurück und verursacht 4 Verwundungen. jetzt werden bei beiden Einheiten die Verluste entfernt.

Wenn mehrere Einheiten in eine Schiesserei verwickelt sind, klappt das System auch. Es werden erst alle Verwundungen erwürfelt und dann eben die Verluste entfernt. Beispiel: Einheit A schiesst auf B, Einheit B schiesst auf Einheit C. Alle würfeln mit ihrer Sollstärke von z.B. 10 und am Ende werden die Verluste entfernt. Da sich Einheit B mit Einheit C beschäftigt hat, wird Einheit A wohl keine Verluste davontragen. Hier war B einfach zu beschäftigt und zu überrascht um sich gegen A zu wehren. Und auf wen Einheit C schiesst ist ja auch egal. entweder wehrt sie sich gegen B oder schiesst auf jemand ganz anderes.

Dann werden von Spieler A die Nahkämpfe angesagt. Danach die Reaktionen von Spieler B. Spieler B kann sich z.B. entscheiden ob er den Nahkampf annimmt, ob er sich wegbewegt, in Deckung springt, etc. Die Nahkampfphase läuft dann ähnlich wie die Schussphase ab. Erst werden mit Sollstärke die Verwundungen auf beiden Seiten erwürfelt, dann die Verluste entfernt.

So das wars erstmal. weiter habe ich das noch nicht gesponnen. Ich bin mir sicher, das ich nicht der erste mit der Idee bin und ich kann mir vorstellen, das es so ein System schon gibt, oder das GW schonmal darüber nachgedacht und es dann verworfen hat. Es gibt hier sicher auch noch einiges zu verbessern und einige sonderregeln müssen eingeführt werden.

z.B. habe ich noch nicht darüber nachgedacht, was passiert, wenn eine Einheit von mehr als einer anderen Einheit angegriffen wird. aber bisher war das acuh so, das man eben nur auf eine andere Einheit schiessen konnte, es sei denn man spielt Tau mit entsprechender ausrüstung oder Space Wolves Longfangs.

im nahkampf müssten auch die regeln für energiefäuste umgeschrieben werden, weil es ja jetzt keinen mehr gibt, der zuletzt zuschlägt, sondern alle hacken gleichzeitig aufeinenader ein.

Dann postet mal fleissig eure meinungen und ideen. Freue mich schon darauf.
 
nunja ich weiß nicht so genau.

klar würde damit das Spiel realistischer und auch Dynamischer aber ich mein grad das mit den E-Fäusten macht dann wieder keinen Sinn. Man müsste einfach zuviel an den Grundregeln ändern.
Ich mein GW hat endlich mal ein mehr oder weniger gutes und Stabiles Grundgerüst aufgebaut, welches auch Funktioniert, und das sollte man vielleicht jetzt noch nicht kaputt machen.

Das ist nun mal meine Meinung dazu
 
ich find die idee super...wär deutlich ausgeglichener, und man könnte was machen, statt nur dazuhocken und zuzusehn, wie einem der gegnerische DP in der ertsen runde in die einheiten stürmt....wäre deshalb auch realistischer, weil man noch schiessen könnte, bevor man angegriffen wird....
aber wie bereits gesagt wurde: is ein riesen aufwand, und wird wohl deshalb (wenn überhaupt) nicht in den nächsten jahren zu erwarten sein....ausser ein paar spieler entwickeln das ganze auf eigene faust
 
so war das auch nicht gemeint.

ich wollte hier keinen aufruf gegen die regeln von GW starten. ich find die ehrlich gesagt ganz gut und spiele auch gerne damit. sonst wär ich wohl kaum hier. ich wollte ja nur mal n paar meinungen zu meiner idee hören. ich wollte halt herausfinden ob sich noch jemand damit beschäftigt hat.

evtl. teste ich die regeln irgendwann mal bei ner gelgenheit. momentan hab ich dafür leider keine zeit.

wie gesagt, das hier soll ein experiment sein und keine hasskampagne gegen GW. sorry, wenn das so verstanden wird.

wär aber cool, wenn sich jemand finden würde, der lust hätte die idee weiterzuspinnen und irgendwann mal mit mir niederzuschreiben und zu testen.

wer weis, vielleicht bringe ich ja mein eigenes tabletop raus und laufe gw den rang ab... 🙄
 
PRinzpiell klingt diese Idee sehr interessant. Hab auch schon en paar mal mit dem GEdanken gespielt, das aber immer wegen des (mir zu) großen Aufwandes verworfen.

Anleihen fndet das ganze an BattleTech, Chronopia und Confrontation, die ja auch über ein ähnlich dynamisches System verfügen.

Machen kann man da auf jeden Fall was draus, erfordert halt einen Haufen Testspiele.

Vielleicht ein paar Punkte, über die man sich anfangs erst mal Gedanken machen könnte.

Bei Battletech ist es ja ein Nachteil, zuerst zu ziehen. Das dürfte dann hier ähnlich sein. das müsste man genauer erkudnen, ob der erste Zug von Vorteil oder von Nachteil ist, weil der mit dem zweiten Zug ja auf die Bewegung des ersten reagieren kann.

Wenn alle gleichzeitig schießen, gewinnen Beschussarmeen auf jeden Fall an Bedeutung. Hier sollte man testen, ob dieses Ungleichgewicht zu gewaltig wird und dann gegebenenfalls ruch Regeländerungen gegensteuern. Oder aber ob diese Spielweise einfach nur andere Taktiken und ausgewogenere Armeen favorisiert und man eben etwas umdenken muss. Was ja durchaus von vorteil sein kann.

Das alle gleich ezitig zuschlagen im Nahkampf halte ich nicht für sonderlich gut. Denn die Initiatve ist durchaus ein Volksspezifischer Wert und einige Waffen basieren ja auch daruf. DA müsste man gegebenenfalls noch ein wenig am Syxstem herumwerkeln, um die Initiative wieder in den Nahkampf hineinzubringen.

Das wars erstmal von mir, w+ürde mich freuen, wenn du mich über deine weiteren Fortschritet auf dem laufenden hälst.
 
der zu große vorteil des ersten spielzuges wird deutlich entschärft, das ist gut. so eine reihenfolge fänd ich *generell* auch besser, weil schießen + in nahkampf springen manchmal sehr entscheidend ist, weil der gegner keine große chance hat sich zu wehren. Manchmal ist aber auch genau das wichtig: Dark Eldar zum beispiel sterben so schnell, wenn sie beschossen werden. Die brauchen den Vorteil einfahc manchmal, gleich in den Nahkampf stürmen zu können, ohne beschossen zu werden.

ich denke allerdings, dass das spiel dann noch weniger taktisch wird. bislang versucht man ja immer, selbst in den angriff zu stürmen oder selbst zu schießen, ohne beschossen zu werden. nach deinem system würde man die einheiten aber einfach dahin stellen und zugucken, im besten fall würde man versuchen, die starken einheiten auf die schwachen zu schicken. Aber egal, was man macht, man wird auch immer selbst attackiert. man sollte zumindest drüber nachdenken, auch in der schussphase dann eine reihenfolge zu behalten, um gewisse vorzüge von bestimmten bewegungen etc. zu erhalten.
auch im nahkampf halte ich eine reihenfolge durchaus für sinnvoll. manche einheiten sind einfach schneller als andere, und wenn die Initiative nun völlig fehlt, hätten einige (Speziell auf Nahkampf ausgelegte) Völker nun mehr Nachteile.

Ausserdem wäre nach diesem Prinzip der erste Spielzug eher ein Nachteil, da man immer vorlegen müsste und der Gegner könnte darauf reagieren. Aber vielleicht willst du das ja so..

insgesamt finde ich die idee gut, aber ich bin mir nicht sicher, ob diese umsetzung umbedingt ein fortschritt wäre..
 
Sicher würde sich gerade für Völker, die auf den Nahkampf angewiesen sind, einiges an den Taktiken ändern.
Ich denke, das System würde eine st#ärkere Last auf den Beschuss legen und den Nahkampf etwas weniger stark gewichten als er es momentan ist, da er risikoreicher wird.

Das muss ja aber kein Fehler sein und kann sich durchaus positiv auf die Spieltaktiken auswwirken.
Ich denke aber nciht, das das Spiel dadurch weniger taktisch wird. Im gegenteil, wo man bisher stupide in den Nahkampf rennen kann muss man sich nun eben etwas taktischer ranmanövrieren und etwas Feindfeuer einkalkulieren. DAdurch gewinnen beispielsweise Flankenangriffe und ein umgehen der Stellungen an Gewicht gegenüber dem klassischen "ab durch die Mitte".

Und wenn das Grundgerüst steht, kann man das ja mit vielen kleinen Details würzen. In so einem System würden sich ja auch REgeln wie sprinten, Feuerbereitschaft und Modellausrichtung mit eingeschränktem Frontsichtbereich wieder anbieten, um das ganze taktischer zu gestalten.

@But its me
Dann zeig mir doch mal bitte, wie und wo ich meine Space Marines bei Herr der Ringe einsetzen kann. Vielen Dank für deinen Beitrag 😉
 
hm, ich merke grad, das sich die qualität der posts doch noch verbessert hat.

schonmal vielen dank für die denkanstösse. ich habe das hier gepostet, weil ich generell wenig erfahrung mit anderen tabletops habe und gehofft hatte, jemand würde mir die negativen seiten der idee aufzeigen. es stimmt schon, das die einheitenwerte und die ganzen waffen von GW passend zu den regeln entworfen wurden. ich schätze mal, das hier jedes system seine vor und nachteile hat, und die systeme nicht kompatibel sind.

ich denke mal genausowenig würde es möglich sein, ein TT, welches mein system verwendet, auf die GW-regeln umzuschreiben.

ich hab vor ewigkeiten mal battletech gespielt, kann mich aber nicht mehr im geringsten an die regeln erinnern. das es bei hdr so oder so ähnlich läuft habe ich nicht gewusst. evtl. sollte ich endlich ma meine deagostini heftchen lesen, anstatt immer nur die figuren zu bemalen 🙄

ob ich daraus mal ein längeres projekt mache, weis ich jetzt noch nicht. erstmal haben die klausuren vorrang. aber in den semesterferien habe ich wieder zeit mich intensiver mit warhammer zu beschäftigen.

man kann ja auch einfach noch ne runde dawn of war spielen, wenn man mehr action reinhaben möchte...