8. Edition [Anfänger] 2000 Punkte Imperium

Anxieties

Codexleser
17. Januar 2010
283
0
7.046
Hallo,

wie mein Topic bereits aussagt bin ich totaler Warhammer Anfänger. Mit erscheinen des neuen Armeebuchs "Das Imperium" möchte ich nun neben 40k auch in Fantasy einsteigen.

Ich poste zunächst meine Liste, anschließend meine Gedanken zur Taktik mit meinem bisherigen Regelverständnis.

Sobald ich eine funktionierende Liste habe, mit der ich spielen will/kann, kaufe ich mir erst die Armee zusammen.

-----------------------------------------------------------------------

1 Kommandant: 345 Pkt. 17.2%
4 Helden: 316 Pkt. 15.8%
3 Kerneinheiten: 508 Pkt. 25.4%
3 Eliteeinheiten: 589 Pkt. 29.4%
2 Seltene Einheiten: 240 Pkt. 12.0%

*************** 1 Kommandant ***************
Meisterzauberer, General, Upgrade zur 4. Stufe
+ Luminarium des Hysh
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre des Lichts
- - - > 345 Punkte
Der Kommandant ist unterstützender Natur, er soll meine Infantrietruppen (Hellebardiere und Bihandkämpfer) buffen (Phas Schützendes Licht und Licht der Hoffnung sind sehr wünschenswert - Alle weiteren Magien sind Bonus). Auf dem Luminarium gibts dazu noch Dakka.

*************** 4 Helden ***************
Kriegspriester
+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung, Schild
+ Glückbringender Schild
- - - > 79 Punkte
Wird den Bihandkämpfern angeschlossen - vergibt Hass und unterstützt mit seinen Gebeten...

Meistertechnikus
+ Leichte Rüstung
- - - > 66 Punkte
Soll den Höllenfeuersalvenkanonen beistehen und je Runde einer davon seine BF verleihen. Die leichte Rüstung ist durch diese "Vorsicht mein Herr"-Regel zwar leicht sinnlos aber was solls, den Punkt kann ich kaum woanders vergeben.

Kampfzauberer
+ Lehre der Bestien
- - - > 65 Punkte
Soll "Wyssans Tiergestalt" (+1 auf Stärke und Widerstand) auf die Infantrie wirken.

Hauptmann des Imperiums
+ Zusätzliche Handwaffe, Plattenrüstung, Schild
+ Krone der Herrschaft
- - - > 106 Punkte
Zu den Hellebardieren welche dadurch unnachgiebig werden.

*************** 3 Kerneinheiten ***************
39 Hellebardenträger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 5 Speerträger
- - - > 328 Punkte
Erklärt sich von selbst - here we go! Die 5 Speerträger sind natürlich nichts aber vielleicht schaffen sie es dem Gegner den Gliederbonus zu rauben... (jaja ich weiss is doof).

10 Musketiere
- - - > 90 Punkte´
Schießen auf alles was da kommt.

10 Musketiere
- - - > 90 Punkte
Schießen auf alles was da kommt.

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
29 Bihandkämpfer, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 349 Punkte
Sollen möglichst die schweren/starken Einheiten angehen.

Großkanone
- - - > 120 Punkte
Schießen...

Großkanone
- - - > 120 Punkte
Schießen...

*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 120 Punkte
Schießen - unterstützt durch den Mechanikus (ich weiss nur eine (1) kann durch den Mechanikus profitieren)

Höllenfeuer Salvenkanone
- - - > 120 Punkte
Schießen - unterstützt durch den Mechanikus (ich weiss nur eine (1) kann durch den Mechanikus profitieren)

Insgesamte Punkte Imperium : 1998


-----------------------------------------------------------------------

Vor- und Nachteile welche ich sehe:

Vorteile:
Viel starker Beschuss durch Kriegsmaschinen, Magier und Musketenschützen
Unterstützende Helden/Kommandanten
Solide Infantrie (Unnachgiebig/relative Masse in den Blocks/Buffs durch Magier/Helden)

Nachteile:
Keine schnellen Einheiten / Kavallerie
Viel hängt vom Beschuss und Magie ab (zuviel ?)
Zu wenig NK Infantrietrupps (nur 2)
Die 5 Speerträger bei den Hellebardieren


Taktik:
Stationäre Armee, rückt kaum vor, falls doch unter massivem Deckungsfeuer. Ziel ist die gegnerische Armee durch starkes feuer auszudünnen und meine beiden Infantrieblocks den Rest tun zu lassen.

Mehr kann ich derzeit nicht sagen, dazu fehlt mir das nötige wissen / die nötige Spiel- und Regelerfahrung.

Gruß
Anxieties
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Anxieties

allgemein sieht die liste ok aus hab allerdings einige Anmerkungen und Tipps:

Kriegspriester
+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung, Schild
+ Glückbringender Schild

im Nahkampf kann man nicht eine Zweihandwaffe mit einem Schild kombinieren, würde empfehlen entweder Zweihandwaffe oder Handwaffe Schild spielen. Außerdem zählt
der Glückbringender Schild zusätzlich zu seinem Effekt auch als Schild dh mann kann den normalen Schild weglassen da diese punkte verschwendet wären.


Kampfzauberer
+ Lehre der Bestien

Klingt in der Theorie gut aber als Stufe 1 Magier braucht man mindestens 3 Würfel damit man den Zauberwert erreicht was auch nicht ganz sicher ist.

Hauptmann des Imperiums
+ Zusätzliche Handwaffe, Plattenrüstung, Schild
+ Krone der Herrschaft

Zusätzliche Handwaffe und ein Schild lassen sich auch nicht kombinieren evtl für die punkte das Schild und die Zusätzliche Handwaffe gegen das Verzauberte Schild ersetzen
und ihn zum Armeestandartenträger(AST) machen, da ein AST beim Imperium immer Pflicht ist.


39 Hellebardenträger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ 5 Speerträger

wie schon von Eisen gesagt braucht man mindestens 10 Lebende Modelle am ende der Nahkampfphase um den Gegner bedrängen zu können. Entweder etwas aufstocken(die Speerträger und/oder die Hellebardiere) oder zb die 2 x 10 Musketiere als Abteilungen von den Hellebardieren spielen die dürften dann 1-2 runden lang von den Sonderregeln Unnachgiebig und Haltet die Linien profitieren.

Evtl den Magier auf dem Streitwagen zu Fuss spielen und in die Musketiere stecken da er auf dem Streitwagen keinen Retter hat und vorallem kein Achtung Sir bekommt und dafür eine HFSK durch den Streitwagen ersetzen. Kann dazu leider nichts genaueres sagen da ich den Meisterzauberer noch nicht auf dem Streitwagen gespielt habe.