grüsse an alle leser
kurze vorgeschicht^_^:
Habe warhammer angefangen als hilfe meine feinmotorik zu verbessern^^
und sie nur ausgestellt^^ aber habe nach 4 jahren gebastle habe ich gemerkt, das ich so viele modele habe, das ich eigentlich auch spielen kann. wenn ich noch die eliten und unterstützungen vervollständige. habe imperium,tau, und tyraniden gebaut. also habe ich mir die regelwerke gekauft für die völker und den online codex beim kolegen gezogen und 2 armeelisten aufgestellt mit den tau, weil sie mir gefallen und auch die meisten habe^^
habe die armeen nach der regeln "you get what you see" gemacht da ich vereinzelte modelle schon fertisch habe und rausfinden will ob ich sie lassen kann und im spiel eine chance habe oder nicht. Natürlich auch ob ich regeltechnisch was falsch mache^^ weil ich sehe da gibts auch turniere^^
taktische tipps wären auch nett, ganz sicher brauch ich hilfe ob ich die richtigen upgrades gekauft habe, habe mir das regelwerk angesehen und mir schlüsse darraus gezogen wem ich was gebe, wo es sinn macht und habe mir in paar sachen überlegt, wie ich mit den armeelisten kämpfe die ich hier hab. besonders gegen tyraniden und space marines, chaos sowie die normalen space marines da ich 2 leute kenne die schon mit 3k armeen im dorf rumlaufen und gerne gegen mich gewinnen^^
zuerst zu meiner armee listen^^
die erste ist mit weitsicht commander:
*************** 1 HQ ***************
O'Shovah
- - - > 170 Punkte
O'Shovahs Leibwache
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Schildgenerator
- Kyb. Feuerleitsystem
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Schildgenerator
- Kyb. Feuerleitsystem
- - - > 184 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Shas'vre
- Ionenblaster
- 1 x Fusionsblaster
- Peilmarker
- Kyb. Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Fusionsblaster
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Fusionsblaster
- Feuerleitsystem
- - - > 182 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- - - > 191 Punkte
6 Geist-Kampfanzüge
- 2 x Fusionsblaster
- 4 x Schildgenerator
- 2 x Multiple Zielerfassung
+ Upgrade zum Teamführer
- Zielmarker
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. multiple Zielerfassung
- 1 x Schilddrohne
- - - > 309 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Feuerkrieger
- 2 x Pulssturmgewehre
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zielmarker
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 125 Punkte
10 Feuerkrieger
- 2 x Pulssturmgewehre
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zielmarker
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
7 Späher
- 3 x Massebeschleuniger-Gewehr
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. multiple Zielerfassung
+ Teufelsrochen
- Feuerleitsystem
- Störsystem
- 2 x Lenkraketen
- - - > 244 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hammerhai
- Massebeschleuniger
- 2 Pulskanonen
+ - Feuerleitsystem
- Multiple Zielerfassung
- Störsystem
- 2 x Lenkraketen
- - - > 190 Punkte
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Schwärmer-Raketensystem
- Schildgenerator
- Kyb. multiple Zielerfassung
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Schildgenerator
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Schildgenerator
- - - > 280 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 2000
________________________________________________________________
die hier is ohne weitsicht:
*************** 1 HQ ***************
Commander
- Shas'el
+ - Ionenblaster
- 1 x Fusionsblaster
- Peilmarker
- Zeremoniendolch
- Kyb. Feuerleitsystem
- - - > 102 Punkte
Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Pulskanone
- 1 x Fusionsblaster
- Feuerleitsystem
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Pulskanone
- 1 x Fusionsblaster
- Feuerleitsystem
- - - > 120 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- Zeremoniendolch
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- - - > 196 Punkte
6 Geist-Kampfanzüge
- 2 x Fusionsblaster
- 4 x Schildgenerator
- 2 x Multiple Zielerfassung
+ Upgrade zum Teamführer
- Zielmarker
- Zeremoniendolch
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
- - - > 324 Punkte
*************** 3 Standard ***************
17 Kroot
- 6+ Rüstungswurf
+ Upgrade zum Kroot-Weisen
- Pulsgewehr
- - - > 161 Punkte
10 Feuerkrieger
- 2 x Pulssturmgewehre
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zielmarker
- Zeremoniendolch
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 130 Punkte
10 Feuerkrieger
- 2 x Pulssturmgewehre
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zielmarker
- Zeremoniendolch
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
7 Späher
- 3 x Massebeschleuniger-Gewehr
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zeremoniendolch
- Kyb. multiple Zielerfassung
+ Teufelsrochen
- Feuerleitsystem
- Störsystem
- 1 x Lenkraketen
- - - > 239 Punkte
6 Vespid-Stachelflügel
- Schwarmführerin
- - - > 118 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Shas'vre
- Schwärmer-Raketensystem
- Schildgenerator
- Zeremoniendolch
- Kyb. multiple Zielerfassung
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Schildgenerator
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Schildgenerator
- - - > 290 Punkte
Hammerhai
- Massebeschleuniger
- 2 Pulskanonen
+ - Feuerleitsystem
- Multiple Zielerfassung
- Störsystem
- 2 x Lenkraketen
- - - > 190 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 2000
bitte ein paar tipps ob ich an beiden irgenwas ändern sollte. z.b: andere upgrades oder zusammestellung oder DAS ICH WAS FALSCH mache, regeltechnisch!
________________________________________________________________
meine Allgemeinen überlegungen zur meiner tactic der tau:
1:krisis sind sehr mobil und haben feuerkraft. habe darum geschaut das sie waffen tragen die zusammen sin machen z.b: raketen und plasma haben fast die gleiche reichtweite und stärke sind irgendwie ausgewogene combo und habe gelesen auch ein beliebte! aber der fusionsblaster is auch hammer muss aber nahe ran da dachte ich die pulskanone wäre gut falls er viel leichtes zeug hat. also so wie es aussieht sind die krisis, die träger für die tau in armee.
2: kolosse sind hammer von den stats her. panzerscharfschützen. aber wollt nich zuviele punkte ausgeben für ihr schiessen sondern für den schutz da sie eher am gleichen ort bleiben aber sehr beliebte ziele sind und habe die punkte für die späher gelassen die sie mit markern unterstützen
3: die späher sind ja geil!zusatz bewegung, marker und die beschleuniger! die sollten sicher nicht fehlen oder? auf ein starkes ziel ballern und markern. mit dem chef wo anders hin markern und falls der feind noch steht ne lenk oder kolloss salve hinterher? oder sollte sie nicht so aktiv mit in die schlacht eingreiffen?
4: fuerkrieger sind gute fernkämpfer für standarts, aber nach den regeln für nahkampf und den stats der völker im regelbuch sind die ja echt scheisse im faustkampf. da habe ich di granaten weggelassen.gewinnen die überhaupt gegen irgendwas ausser gegen sich selbst?. also lass ich sie eher bilig und als feuer unterstützung der anderen einheiten
5: die geister sind eigentlich ganz cool aber man muss so verschiessen nahe ran um was zu kloppen! da nützt der tarnungmodus ja nichts. aber ich dachte mir das mit schildern da entgegenkomme und sich der feind wenn sie nahe kommen würden auf sie kontzetriert anstatt auf meine späher in den ersten runden weil die ja weit vorne stehen werden und sie schlechter geschützt sind. dachte mir das die 2 geister mit den fusionsdingern ein multi upgrade gebe damit sie auf sinnvollere ziele schiessen
6: kroot sind....naja....billig....aber viele optionen hat man nich für ein tau im nahkampf oder? sind bauernopfer um die nahkämpfer für 1-2runden zu binden falls die rankommen. gibt ja sonst nix wenn kein wald da is...oder?
7:hammerhaie sind ja cool in allem sieht gut aus, viele upgrades, beweglich, gute panzerung. ein kollos auf nem antigravskateboard, aber ein bisl teuer lohnt sich der überhaupt ausser wegen dem streuschuss? und den lenkraketen?
8: commander weitsicht is der einzige kämpfer der was taugt aber wenn ich di stats ansehe is der ja eigentlich für hq recht mittelmässig im nahkampf und alleine kämpfen gegen ne horde standart von den tyras oder space marines is er auch im arsch^^ die leibgarde regel is witzig aber völlig bescheuert! ein trupp krisis kostet im shcnitt 180 punkte un gleich 2 volle trupps in den nahkmapf mit ihm schicken is ja HIRNLOS, weil das mit sicherheit 1/3 der armee sein wird die man bindet an etwas das sie nich gewinnen können. aber gegen kleinere einheiten wie die waffenplattformen oder waffen truppen der imps könnte er im nahkampf schon stressen oder? der kann schnell ran. zuerst aus der deckung fliegen im nahbreich ein paar plasma salven rein und dan rein springen in der 3 phase und sich mit ihnen binden damit der gegner ihn ned killen kann? während der gegner phase erledigt er die restlichen lebenspunkte und ist wieder frei für den nächsten raid gegen schwache nahkämpfer, ist sinnvoll oder?
9: zielmarker sind ein muss oder? so wie die leute schreiben steht bei den tau extra einer neben den waffenschränken in der kaserne der nur marker rausgibt?^^
10:vespiden sind sind ne gute eingreiff truppe und habe sie deswegen dabei als schnelle unterstüntzung und als verfolger falls sich ne geschwächte einheit verpissen will im kampf^^
11: peilmarker dazu da schnell die schocktruppen wie z.b: vespiden, krisisteams oder hq weitsicht reinzuholen nahe beim gegner^^
erfahrungen gegen tyras
1. die haben ja brutalle nahkmpfer und dann noch so VIELE unterdrücken kann man die nich wegen der simbiose die sie haben. das heisst hinten hocken und drauffballern! ich konnte in den ersten 1-3 runden immer viele killen. aber danach drehte sich das blatt brutal als er an mich rankamm
2. die haben auch viele schocktruppen un können echt viel scheisse reinschocken lassen mit einen annehmbaren risiko. was tun daggegen? der kolege lässt immer seine halbe armee auf reserve und ab der 2-3runde lässt er den liktortrupp oder trigon nahe an meinen starken einheiten schocken und bindet sie somit. wenn er ein wenig mehr glück hat mit den würfeln kommen seine venatoren iund homos(homogranten) entweder nahe dem liktortrupp zum einsatz oder aus dem kriechloch vom trigon. der killt meine schussstarken einheiten und zieht das feuer auf sich. wenn ich in der ersten runden nich seine start einheiten gut deziemiere, kommen di meistens in der 4-5 runde und reissen lustigerweiss noch etwas. z.b holt er sich ziele die nur von kriegern geschützt werden, die plötztlich von nem schwarherscher oder carnyfex stehen, oder setzt meine freien einheiten unter druck weil seine waffen entlich zum tragen kommen auf der nahen distanz.
3.und ab 12 zoll können die sturm waffen schon schmerzen von denen.
erfahrungen gegen marines
1. harte standarts, harte elite, harte...alles harte gegner bei denen da hilft auch nur starke waffen guter durchschlag! oder?
2. obwohl die hart sind haben sie schon einen nachteil. es sind immer recht wenige modelle auf dem feld oder? sind doch recht teuer?! kann doch ned sein das ein krieger mit 10punklten teuerer is als ein marine?
3.das schlimme sind die scheiss schwerenbolter die ballern di krieger weg. die krieger kratzen nich viel an ihnen und die krisis einheiten werden zerballert oder von sprungtruppen unter druck gesetzt. hatte schon spiele da hat der space marine keinen schuss auf die krieger gegeben und denoch gewonnen deckungwurf von 4+ mit ner rüssi 3+ is ja krank. da reissen meine krisis nich mit ohne marker und die scouts und schablonen waffen vom ihm beharken die zielmarker einheiten sodass die kollosse nich wriklich zum tragen kommen und die treffer ausbleiben, selbst mit der synchro. wenn man nur immer 3-7kills pro runde macht gegen die standarts is man schnell verloren wenn man im schnitt immer 5-10 einheiten verliert die entweder unterstützer oder eliten sind uzr 1/2^^ die termis in der dritten runde pusten auch mal kollosse weg,beim schocken. was tun?!
4. mein hammerai hat hier auch das nachsehen der killt auch recht wenig mit den kanonen und der streuschuss is auch fürn arsch. und der einzelne massiv schuss trifft auch nur jedes dritte mal ohne hilfe. falls der mal 3 schüsse abgibt im spiel.
5. seine panzer und cybot bekomme ich meisst schnell weg aber die fusstruppen sind da schon fast zu hart
6. merke das ich eigentlich zuwenige schüsse gegen ihn habe in meiner armee, die ihn wriklich schaden können. oder täusch ich mich?
hui hab echt viel geschrieben (^_^)
hoffe auf viele teil anworten und tipps
kurze vorgeschicht^_^:
Habe warhammer angefangen als hilfe meine feinmotorik zu verbessern^^
und sie nur ausgestellt^^ aber habe nach 4 jahren gebastle habe ich gemerkt, das ich so viele modele habe, das ich eigentlich auch spielen kann. wenn ich noch die eliten und unterstützungen vervollständige. habe imperium,tau, und tyraniden gebaut. also habe ich mir die regelwerke gekauft für die völker und den online codex beim kolegen gezogen und 2 armeelisten aufgestellt mit den tau, weil sie mir gefallen und auch die meisten habe^^
habe die armeen nach der regeln "you get what you see" gemacht da ich vereinzelte modelle schon fertisch habe und rausfinden will ob ich sie lassen kann und im spiel eine chance habe oder nicht. Natürlich auch ob ich regeltechnisch was falsch mache^^ weil ich sehe da gibts auch turniere^^
taktische tipps wären auch nett, ganz sicher brauch ich hilfe ob ich die richtigen upgrades gekauft habe, habe mir das regelwerk angesehen und mir schlüsse darraus gezogen wem ich was gebe, wo es sinn macht und habe mir in paar sachen überlegt, wie ich mit den armeelisten kämpfe die ich hier hab. besonders gegen tyraniden und space marines, chaos sowie die normalen space marines da ich 2 leute kenne die schon mit 3k armeen im dorf rumlaufen und gerne gegen mich gewinnen^^
zuerst zu meiner armee listen^^
die erste ist mit weitsicht commander:
*************** 1 HQ ***************
O'Shovah
- - - > 170 Punkte
O'Shovahs Leibwache
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Schildgenerator
- Kyb. Feuerleitsystem
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Schildgenerator
- Kyb. Feuerleitsystem
- - - > 184 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Shas'vre
- Ionenblaster
- 1 x Fusionsblaster
- Peilmarker
- Kyb. Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Fusionsblaster
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Pulskanone
- 1 x Fusionsblaster
- Feuerleitsystem
- - - > 182 Punkte
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- - - > 191 Punkte
6 Geist-Kampfanzüge
- 2 x Fusionsblaster
- 4 x Schildgenerator
- 2 x Multiple Zielerfassung
+ Upgrade zum Teamführer
- Zielmarker
- Kyb. Drohnencontroller
- Kyb. multiple Zielerfassung
- 1 x Schilddrohne
- - - > 309 Punkte
*************** 2 Standard ***************
10 Feuerkrieger
- 2 x Pulssturmgewehre
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zielmarker
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 125 Punkte
10 Feuerkrieger
- 2 x Pulssturmgewehre
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zielmarker
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
7 Späher
- 3 x Massebeschleuniger-Gewehr
+ Upgrade zum Shas'ui
- Kyb. multiple Zielerfassung
+ Teufelsrochen
- Feuerleitsystem
- Störsystem
- 2 x Lenkraketen
- - - > 244 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Hammerhai
- Massebeschleuniger
- 2 Pulskanonen
+ - Feuerleitsystem
- Multiple Zielerfassung
- Störsystem
- 2 x Lenkraketen
- - - > 190 Punkte
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Teamführer
- Schwärmer-Raketensystem
- Schildgenerator
- Kyb. multiple Zielerfassung
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Schildgenerator
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Schildgenerator
- - - > 280 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 2000
________________________________________________________________
die hier is ohne weitsicht:
*************** 1 HQ ***************
Commander
- Shas'el
+ - Ionenblaster
- 1 x Fusionsblaster
- Peilmarker
- Zeremoniendolch
- Kyb. Feuerleitsystem
- - - > 102 Punkte
Krisis Leibwache
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Pulskanone
- 1 x Fusionsblaster
- Feuerleitsystem
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Pulskanone
- 1 x Fusionsblaster
- Feuerleitsystem
- - - > 120 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis Teamführer
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- Zeremoniendolch
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
+ Krisis
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Feuerleitsystem
- - - > 196 Punkte
6 Geist-Kampfanzüge
- 2 x Fusionsblaster
- 4 x Schildgenerator
- 2 x Multiple Zielerfassung
+ Upgrade zum Teamführer
- Zielmarker
- Zeremoniendolch
- Kyb. Drohnencontroller
- 2 x Schilddrohne
- - - > 324 Punkte
*************** 3 Standard ***************
17 Kroot
- 6+ Rüstungswurf
+ Upgrade zum Kroot-Weisen
- Pulsgewehr
- - - > 161 Punkte
10 Feuerkrieger
- 2 x Pulssturmgewehre
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zielmarker
- Zeremoniendolch
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 130 Punkte
10 Feuerkrieger
- 2 x Pulssturmgewehre
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zielmarker
- Zeremoniendolch
- Kyb. multiple Zielerfassung
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
7 Späher
- 3 x Massebeschleuniger-Gewehr
+ Upgrade zum Shas'ui
- Zeremoniendolch
- Kyb. multiple Zielerfassung
+ Teufelsrochen
- Feuerleitsystem
- Störsystem
- 1 x Lenkraketen
- - - > 239 Punkte
6 Vespid-Stachelflügel
- Schwarmführerin
- - - > 118 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Koloss Kampfanzugteam
+ Koloss Shas'vre
- Schwärmer-Raketensystem
- Schildgenerator
- Zeremoniendolch
- Kyb. multiple Zielerfassung
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Schildgenerator
+ Koloss
- Schwärmer-Raketensystem
- Schildgenerator
- - - > 290 Punkte
Hammerhai
- Massebeschleuniger
- 2 Pulskanonen
+ - Feuerleitsystem
- Multiple Zielerfassung
- Störsystem
- 2 x Lenkraketen
- - - > 190 Punkte
Gesamtpunkte Tau : 2000
bitte ein paar tipps ob ich an beiden irgenwas ändern sollte. z.b: andere upgrades oder zusammestellung oder DAS ICH WAS FALSCH mache, regeltechnisch!
________________________________________________________________
meine Allgemeinen überlegungen zur meiner tactic der tau:
1:krisis sind sehr mobil und haben feuerkraft. habe darum geschaut das sie waffen tragen die zusammen sin machen z.b: raketen und plasma haben fast die gleiche reichtweite und stärke sind irgendwie ausgewogene combo und habe gelesen auch ein beliebte! aber der fusionsblaster is auch hammer muss aber nahe ran da dachte ich die pulskanone wäre gut falls er viel leichtes zeug hat. also so wie es aussieht sind die krisis, die träger für die tau in armee.
2: kolosse sind hammer von den stats her. panzerscharfschützen. aber wollt nich zuviele punkte ausgeben für ihr schiessen sondern für den schutz da sie eher am gleichen ort bleiben aber sehr beliebte ziele sind und habe die punkte für die späher gelassen die sie mit markern unterstützen
3: die späher sind ja geil!zusatz bewegung, marker und die beschleuniger! die sollten sicher nicht fehlen oder? auf ein starkes ziel ballern und markern. mit dem chef wo anders hin markern und falls der feind noch steht ne lenk oder kolloss salve hinterher? oder sollte sie nicht so aktiv mit in die schlacht eingreiffen?
4: fuerkrieger sind gute fernkämpfer für standarts, aber nach den regeln für nahkampf und den stats der völker im regelbuch sind die ja echt scheisse im faustkampf. da habe ich di granaten weggelassen.gewinnen die überhaupt gegen irgendwas ausser gegen sich selbst?. also lass ich sie eher bilig und als feuer unterstützung der anderen einheiten
5: die geister sind eigentlich ganz cool aber man muss so verschiessen nahe ran um was zu kloppen! da nützt der tarnungmodus ja nichts. aber ich dachte mir das mit schildern da entgegenkomme und sich der feind wenn sie nahe kommen würden auf sie kontzetriert anstatt auf meine späher in den ersten runden weil die ja weit vorne stehen werden und sie schlechter geschützt sind. dachte mir das die 2 geister mit den fusionsdingern ein multi upgrade gebe damit sie auf sinnvollere ziele schiessen
6: kroot sind....naja....billig....aber viele optionen hat man nich für ein tau im nahkampf oder? sind bauernopfer um die nahkämpfer für 1-2runden zu binden falls die rankommen. gibt ja sonst nix wenn kein wald da is...oder?
7:hammerhaie sind ja cool in allem sieht gut aus, viele upgrades, beweglich, gute panzerung. ein kollos auf nem antigravskateboard, aber ein bisl teuer lohnt sich der überhaupt ausser wegen dem streuschuss? und den lenkraketen?
8: commander weitsicht is der einzige kämpfer der was taugt aber wenn ich di stats ansehe is der ja eigentlich für hq recht mittelmässig im nahkampf und alleine kämpfen gegen ne horde standart von den tyras oder space marines is er auch im arsch^^ die leibgarde regel is witzig aber völlig bescheuert! ein trupp krisis kostet im shcnitt 180 punkte un gleich 2 volle trupps in den nahkmapf mit ihm schicken is ja HIRNLOS, weil das mit sicherheit 1/3 der armee sein wird die man bindet an etwas das sie nich gewinnen können. aber gegen kleinere einheiten wie die waffenplattformen oder waffen truppen der imps könnte er im nahkampf schon stressen oder? der kann schnell ran. zuerst aus der deckung fliegen im nahbreich ein paar plasma salven rein und dan rein springen in der 3 phase und sich mit ihnen binden damit der gegner ihn ned killen kann? während der gegner phase erledigt er die restlichen lebenspunkte und ist wieder frei für den nächsten raid gegen schwache nahkämpfer, ist sinnvoll oder?
9: zielmarker sind ein muss oder? so wie die leute schreiben steht bei den tau extra einer neben den waffenschränken in der kaserne der nur marker rausgibt?^^
10:vespiden sind sind ne gute eingreiff truppe und habe sie deswegen dabei als schnelle unterstüntzung und als verfolger falls sich ne geschwächte einheit verpissen will im kampf^^
11: peilmarker dazu da schnell die schocktruppen wie z.b: vespiden, krisisteams oder hq weitsicht reinzuholen nahe beim gegner^^
erfahrungen gegen tyras
1. die haben ja brutalle nahkmpfer und dann noch so VIELE unterdrücken kann man die nich wegen der simbiose die sie haben. das heisst hinten hocken und drauffballern! ich konnte in den ersten 1-3 runden immer viele killen. aber danach drehte sich das blatt brutal als er an mich rankamm
2. die haben auch viele schocktruppen un können echt viel scheisse reinschocken lassen mit einen annehmbaren risiko. was tun daggegen? der kolege lässt immer seine halbe armee auf reserve und ab der 2-3runde lässt er den liktortrupp oder trigon nahe an meinen starken einheiten schocken und bindet sie somit. wenn er ein wenig mehr glück hat mit den würfeln kommen seine venatoren iund homos(homogranten) entweder nahe dem liktortrupp zum einsatz oder aus dem kriechloch vom trigon. der killt meine schussstarken einheiten und zieht das feuer auf sich. wenn ich in der ersten runden nich seine start einheiten gut deziemiere, kommen di meistens in der 4-5 runde und reissen lustigerweiss noch etwas. z.b holt er sich ziele die nur von kriegern geschützt werden, die plötztlich von nem schwarherscher oder carnyfex stehen, oder setzt meine freien einheiten unter druck weil seine waffen entlich zum tragen kommen auf der nahen distanz.
3.und ab 12 zoll können die sturm waffen schon schmerzen von denen.
erfahrungen gegen marines
1. harte standarts, harte elite, harte...alles harte gegner bei denen da hilft auch nur starke waffen guter durchschlag! oder?
2. obwohl die hart sind haben sie schon einen nachteil. es sind immer recht wenige modelle auf dem feld oder? sind doch recht teuer?! kann doch ned sein das ein krieger mit 10punklten teuerer is als ein marine?
3.das schlimme sind die scheiss schwerenbolter die ballern di krieger weg. die krieger kratzen nich viel an ihnen und die krisis einheiten werden zerballert oder von sprungtruppen unter druck gesetzt. hatte schon spiele da hat der space marine keinen schuss auf die krieger gegeben und denoch gewonnen deckungwurf von 4+ mit ner rüssi 3+ is ja krank. da reissen meine krisis nich mit ohne marker und die scouts und schablonen waffen vom ihm beharken die zielmarker einheiten sodass die kollosse nich wriklich zum tragen kommen und die treffer ausbleiben, selbst mit der synchro. wenn man nur immer 3-7kills pro runde macht gegen die standarts is man schnell verloren wenn man im schnitt immer 5-10 einheiten verliert die entweder unterstützer oder eliten sind uzr 1/2^^ die termis in der dritten runde pusten auch mal kollosse weg,beim schocken. was tun?!
4. mein hammerai hat hier auch das nachsehen der killt auch recht wenig mit den kanonen und der streuschuss is auch fürn arsch. und der einzelne massiv schuss trifft auch nur jedes dritte mal ohne hilfe. falls der mal 3 schüsse abgibt im spiel.
5. seine panzer und cybot bekomme ich meisst schnell weg aber die fusstruppen sind da schon fast zu hart
6. merke das ich eigentlich zuwenige schüsse gegen ihn habe in meiner armee, die ihn wriklich schaden können. oder täusch ich mich?
hui hab echt viel geschrieben (^_^)
hoffe auf viele teil anworten und tipps
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