Anfänger braucht Tipps und Hilfe

Wodan

Aushilfspinsler
01. März 2014
32
0
4.906
Moin moin und hallo ergebene Diener des Chaos. Ich bin im Umgang mit Dämonen „blutiger“ Anfänger
lach.gif
und erbitte mir als solcher Hilfe bzw. hab da ein paar Fragen, weil mir der Codex nach einmaligen durchlesen doch recht komplex erscheint (aber deswegen möchte ich ja die Dämonenbrut spielen).


Mein Budget ist begrenzt und in unserer Spielergruppe geht es gern auch mal härter zur Sache, weswegen ich zu Beginn auch nur in eher „spielbarere“ Einheiten investieren will.
Bei uns wird meistens 1vs.2 oder 2vs.2 gespielt, sprich Punkte pro Mann so in der Regel 1000-1250.
Vorrangig geht es gegen SM (DA und Vanillas), Orks, Dark Eldar und Tau (im schlimmsten und nicht seltenen Fall gegen beide zusammen, deswegen auch "geht auch mal härter zur Sache").

Dabei würde ich gern wissen welche Einheiten sich da lohnen. Aus früheren Beständen und von CSM vorhanden, sind schon 2 Dämonenprinzen, 2 Seelenzermalmer und 10 Dämonetten.
Zum Kauf angedacht sind: noch ne Box Dämonetten, 1 Box Rosa Horros, 1 Box Zerschmetterer, 1Box Kreischer, 15-20 Bluthunde, 2 Boxen Streitwagen des Z (für mehr Kreischer und fliegende Herolde), evtl. Jägerinnen und div. große Dämonen, wobei ich die auch erstmal mit den DP proxen würde.

Ich möchte doch eher aggressiv nach vorn spielen.

Wäre das als Grundstock vernünftig? Ich hab mich schon mit der Materie beschäftigt, aber manche Sachen sind trotzdem nicht klar geworden bzw. sind neue Fragen aufgekommen. U.a. hab ich da ein paar Sachen in diversen Foren gelesen, die mir auch mit den Regeln nicht ganz klar erscheinen. Aber ich leg einfach mal los:

1.) Sind in den kleineren Punktebereichen, in denen ich meist aufstelle, überhaupt Sachen wie der Flying Circus oder Screamerstar spielbar, zumindest in abgewandelter Form?
2.) In den Listen steht meistens nur die gekaufte Ausrüstung wie Belohnungen usw. oder auch die Psidisziplin, aber oft eben ohne Erklärung was warum gewürfelt werden soll…, so zB die gängigste Ausrüstung von den Herolden des T. im Star oder von den GD des T.. Bei den ganzen möglichen Synergien, und wer was kann, verliert man doch leicht den Überblick.
3.) Irgendwo hab ich gelesen, dass ne Horde Bluthunde generell weniger anfällig sind beim Durch-Gelände-angreifen als Jägerinnen?! Wie ist das gemeint? Nach meinem Verständnis greifen beide durch Gelände erst mit I1 an. Da war aber auch die Rede davon, dass es wäre als ob die Hunde mit Sturmgranaten ausgerüstet sind??? Dazu hab ich in den Regeln gar nix finden können.
4.) Theoretisch lässt es sich ja auch machen zB Bluthunde zumindest mit nem 2+ Retter zu versehen (durch Vorwarnung und Grimoire). Wie würde sich das am besten bewerkstelligen lassen? Durch nen GD, der sich immer in der Nähe aufhält, denn ein einzelner Herold würde es ja wahrscheinlich nicht so bringen, oder?
5.) Weiterhin ist auch oft die Rede von möglichen 1st-Turn-Charges der Hunde. Seh ich das richtig, dass das eigentlich nur mit der Scoutbewegung (und entsprechend der Gegner den ersten Spielerzug hat) möglich ist oder überseh ich was, z.B. Angriff wenn ich den ersten Spielerzug hab?
6.) Ich würde gern ein kleines Kontingent CSM um den Höllendrachen einbauen, also dazu noch 1 Standard und 1HQ. Standard denk ich mal einen Trupp Kultisten, um es möglichst billig zu halten, aber HQ bin ich halt nicht sicher. Ein Hexer als Supporter oder ein General auf Moloch? Wobei mir bei beiden wieder Sorgen macht, die allein rumlaufen lassen zu müssen… Oder eben doch einen DP. Da würde ich mir nen großen bei den Dämonen sparen, oder ist das CSM Pendant viel schlechter?
7.) Mal ganz blöd, wie handhabt ihr das zwecks Übersichtlichkeit, wer welche Geschenke/Belohnungen/Kräfte hat (kommt ja einiges zusammen)?

Ich hoffe der ein oder andere erfahrene Dämon kann mir bei meinen Problemen helfen :secret:.
 
Willkommen im Warp! Ich werde mal auf ein paar deiner Fragen eingehen. Da ich allerdings gerade nicht allzuviel Zeit habe, musst du bei einigen noch bis morgen warten.

Wäre das als Grundstock vernünftig?
Mit deinem Grundstock kannst du ordentliche Listen bauen.
Prinzen sind immer gut und 2 davon sollten in Spielen bis 1500 Punkte auch locker reichen.
Die Zerschmetterer kannst du auch als Herolde auf Moloch zocken und in die Bluthunde stecken, was diese beiden Anschaffungen auch praktisch macht.
Horrors sind ebenso eine gute Wahl, doch wäre hier eine zweite Box nicht verkehrt um etwas größere Trupps zu bilden, damit diese mehr Warpenergie produzieren.
Kreischer machen eigentlich auch erst in größeren Trupp sind und wenn sie von Tzeentchherolden auf Flugdämonen begleitet werden.
Den Streitwagen an sich finde ich wegen der Besatzungsregeln nicht gut. Wenn du ihn allerdings nur ausschlachten willst, ist das ok.
Interessant wäre in der Anschaffung noch Kairos und der Herrscher des Wandels.

Sind in den kleineren Punktebereichen, in denen ich meist aufstelle, überhaupt Sachen wie der Flying Circus oder Screamerstar spielbar, zumindest in abgewandelter Form?
Ich spiele fast immer 1.500 Punkte und dort sind beide Konzepte durchaus umsetzbar. In noch kleineren Liste wirst du dir ein wenig mehr Gedanken machen müssen, aber auch dort kann man zumindest Teile der Grundidee einfließen lassen.

In den Listen steht meistens nur die gekaufte Ausrüstung wie Belohnungen usw. oder auch die Psidisziplin, aber oft eben ohne Erklärung was warum gewürfelt werden soll…, so zB die gängigste Ausrüstung von den Herolden des T. im Star oder von den GD des T.. Bei den ganzen möglichen Synergien, und wer was kann, verliert man doch leicht den Überblick.
Was du erwürfelst kannst du dir am besten auf der gedruckten Armeeliste neben der jeweiligen Einheit aufschreiben. Oder verstehe ich deine Frage hier falsch und du willst wissen, welche Belohnungen und Kräfte man zumeist bei den Einheiten haben will?

Theoretisch lässt es sich ja auch machen zB Bluthunde zumindest mit nem 2+ Retter zu versehen (durch Vorwarnung und Grimoire). Wie würde sich das am besten bewerkstelligen lassen? Durch nen GD, der sich immer in der Nähe aufhält, denn ein einzelner Herold würde es ja wahrscheinlich nicht so bringen, oder?
Wenn man nur einen einzelnen Khorneherold auf Moloch in die Hunde steck (was man IMMER tun sollte), dann bekommt dieser eine geringe Belohnung, um eine DS2 Waffe zu erhalten. Dadurch hat er keinen Zugriff mehr auf das Grimoire. Will man nun wirklich den besseren Wurf haben, dann würde ich versuchen einen fliegenden Prinzen in der Nähe zu halten um dies zu bewerkstelligen. Ich denke, das ist aber eigentlich nicht wirklich notwendig. Die Hunde (gerade in großen Trupps) halten schon recht viel aus und sind durch ihre Scoutbewegung und dadurch, dass sie 12" Laufen können fix im Nahkampf und dort vor Beschuss geschützt.


Wie gesagt, das sind hier nur meine ersten Überlegungen. Weiteres folgt gern morgen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi ich leg mal kurz und knapp los.
Flying Circus kannst du mit deinem Grundstock ignorieren, sonst sind die 2 malmer hinfällig. Bei CSM ist der Prinz mit schwarzen Kolben recht gut. Der beste Prinz ist be'lakor verfügbar für CSM und Dämonen HQ. Regeln auf der GW Seite downloaden koist ca 3€. 4 er Retter, flesh und armorbane, Schleier und alle 7 Sprüche der telepathi, all das bringt er mit.

Screamerstar ist sehr stark, Vorteil des 2er Retters hier gegenüber den bluthunden. Der Herold ist hier erstens direkt immer im Trupp drin und selber geschützt, und kann Vorahnung zaubern. Außerdem darf tzeentch 1er wiederholen. Hunde sind auch so ganz gut haben Scout und dadurch schon mal Vorsprung. Da sie Bestien sind, haben sie die Sonderregel "durch Deckung bewegen" . Jägerinnen sind auch top, viele Rüstungsbrechende Attacken, schnell unterwegs und recht günstig.

So das von mir.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke schonmal für die schnellen Antworten.

Ja, hab ich nicht dazu gesagt, die Zerschmetterer bzw. einer davon wäre als Herold gedacht, da ich nicht so auf Finecast stehe. Ebenso sind die Streitwagen zum Ausschlachten gedacht (auch wenn mir die Modelle an sich gefallen), vor allem wegen dem Herold des Tzeentch auf Flugdämon (siehe Finecast und der Preis ist eh ähnlich)+ 2 Kreischer und ein paar Horros, die sich da wohl rausziehen lassen sollen. Sind die Failcasts vom HdW und Kairos qualitativ in Ordnung?

@skipey: Es war zweiteres gemeint, also welche Belohnungen und Kräfte man haben will. Oder auch gängige Sachen für "0", wo man einfach eine Belohnung nimmt, um an ein Artefakt zu kommen, wie die Axt beim Khorneherold. Das geht aus den Listen, die ich so gesehen hab, meistens nicht hervor, sondern es steht nur da "1 geringe Belohnung, 1 mächtige Belohnung, usw.", aber nicht ob überhaupt und wenn was derjenige erwürfeln möchte.

@Cerathul: Das trifft sich gut, weil das Modell einer der beiden DP sowieso Be'lakor ist. Muss ich mal sehen ob ich die 3eus investiere. Die 2 Zermalmer müssen auch nicht in jede Liste. Ich denke ich kann mit dem Grundstock schon ein bisschen Varianz reinbringen, so dass ich auch mal mehrere GD probieren kann. Der Variantenreichtum bei den Dämonen gefällt mir wirklich ziemlich gut.

By the way, was mir in Bezug auf den Screamerstar noch einfällt:
ich hab da die Regeln nicht im Hinterkopf, da ich sonst nicht mal im Ansatz mit so vielen Psikräften zurechtkommen muss, aber wie sieht es da mit der Reihenfolge der Würfelei aus?
Aus welchen Disziplinen die jeweiligen Herolde ihre Kräfte erhalten sollen wird doch als erstes festgelegt?! Oder entscheide ich das bei einem Herold, versuche Vorahnung zu erwürfeln, und entscheide mich bei Gelingen beim nächsten Herold nicht mehr so viele Prophetiekräfte zu erwürfeln?? Wüsste ich noch nicht wirklich wie ich das handhaben soll...


Soweit erstmal von mir. Über eine Zugabe eurerseits würde ich mich freuen
greets%20%286%29.gif
.
 
Screamerstar ist sehr stark, Vorteil des 2er Retters hier gegenüber den bluthunden. Der Herold ist hier erstens direkt immer im Trupp drin und selber geschützt, und kann Vorahnung zaubern. Außerdem darf tzeentch 1er wiederholen.


Könntest Du mal bitte für nicht eingeweihte, dämoneninteressierte Speiler kurz den Scramerstar skizzieren? Und vlt in zwei bis drei Sätzen (wenn denn möglich) den FC?

Danke!
 
Screamerstar ist ziemlich leicht gestrickt 7-9 Kreischer und 2-4 Herolde des Tzeentch in einem Trupp.
Du solltest einmal das Grimoire mit rein nehmen für den verbesserten Retter +2 und als I-Tüppfelchen Vorahnungfür den 4er Retter. 1 wiederholt der Stern ja hab irgendwo gelesen das der Stern so 600 Verwundungen wegsteckt.
Da jeder Herold noch 2-4 W6 Tzeentchfeuer raushauen kann in der Schussphase, und Trefferwürfe wiederholen können mit primär prophetiekraft, hauen die noch gut feuer raus. Du bist zudem noch super beweglich und kannst boosten. Im Boost hast du noch für jeden Kreischer w3 Überflugattacken. Jeder Gegner ist angehbar.
Kairos sollte dabei sein um Grimoirepatzer zu wiederholen.

Flying Circus besteht zumeist aus Kairos und nem Herrscher des Wandels oder ein Blutdämon.
Dazu nehme ich immer noch 3 Tzeentchprinzen ( hab die Gruftschrecken der Vampire dafür umgebaut ). Dann flatterst du halt gebündelt Rcihtung Gegner und haust Tzeentchfeuer raus auf die Luftabwehr.Kairos ist zum wiederholen des Absturztests.
Hab meine Prinzen mit Rüstung ausgestattet macht sie ein wenig wiederstandsfähiger.
Bei Infanteriestarken Gegner find ich die gut, bei vielen Dosen und Fahrzeugen nicht so unbedingt,
aber zur Not können die Prinzen auch landen und alles kaputt kloppen mit Stärke 10.

Hoffe mal ich hab nix vergessen.
 
@skipey: Es war zweiteres gemeint, also welche Belohnungen und Kräfte man haben will. Oder auch gängige Sachen für "0", wo man einfach eine Belohnung nimmt, um an ein Artefakt zu kommen, wie die Axt beim Khorneherold. Das geht aus den Listen, die ich so gesehen hab, meistens nicht hervor, sondern es steht nur da "1 geringe Belohnung, 1 mächtige Belohnung, usw.", aber nicht ob überhaupt und wenn was derjenige erwürfeln möchte.

Ok, dann gehe ich mal an ein paar Beispielen durch, was ich bei einiges Einheiten mit den Belohnungen und Psikräften mache.

Herolde d. Tzeentch auf Flugdämon (für Screamerstar):
An Psikräften will ich immer die Primärkraft des Tzeentch haben. Zusätzlich ist es gut, wenn mindestens ein Herold noch "Leitender Geist" (um die viele Schüsse noch sicherer an den Feind zu bekommen) und einer "Vorwarnung" (um den 2++ Retter in Kombination mit dem Grimoire zu bekommen) hat.
An Belohnungen nutze ich im Screamerstar nur eine Erhabene um das Grimoire zu bekommen. Mehr ist zumeist nicht notwendig.
Zusätzlich bekommt mindestens ein Herlold noch die Präsenz der Schschwörung um das Tzeentchfeuer stärker zu machen.

Khorneherold auf Moloch (kommt in die Bluthunde):
Der Herold bekommt fast immer nur eine Geringe Belohnung und tauscht sie gegen die Axt d. Khorne, damit er DS2 bekommt und auf die 6 sofort ausschalten kann. Wenn am Ende noch Punkte übrig sind kann man ihm auch noch Mächtige Belohnungen geben um ihn haltbarer zu machen. Dies ist aber zumeist nicht unbedingt notwendig.

Fliegende Prinzen d. Tzeentch (meist durch Herrscher oder Kairos im Unterstützungsslot):
Bekommen eigentlich immer Flügel, Warprüstung und Grad3
Zusätzlich erhalten sie nach Möglichkeit Erhabene Belohnungen für deine bessere Haltbarkeit. Denkbar ist hier auch eine Mächtige Belohnung, die dann durch das Portal oder das Grimoire ersetzt wird.
Als Psikräfte möchte ich zumeist die Tzeentch Primärkraft haben. Zusätzlich können einige Kräfte aus Telepathie und Biomantie interessant sein. Hier vor allem Psionisches Kreischen, Puppenspiel, Unsichtbarkeit und Eisenarm. Welche Kräfte am sinnvollsten sind hängt aber stark vom Gegner ab.

Grob zusammengefasst kann man meistens sagen:
- Hat ein Modell eine Geringe Belohnung wird sie gegen eine NK Waffe getauscht
- Hat ein Modell eine Erhabene Belohnung will es die 1, 2, 3 oder 6 erwürfeln
- Hat ein Modell eine Mächtige Belohnung will es das Portal oder das Grimoire haben


Ich hoffe das reicht die erst mal als Information. Wie du welche Sachen am besten einsetzt lernst du am besten durch ausprobieren. Jeder hat eine andere Spielweise, was sich besonders auf die Wahl der Psikräfte auswirkt. Daher ist es schwer zu sagen, welche am besten geeignet sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich danke euch für die ausführlichen Antworten.

Welche Kräfte am sinnvollsten sind hängt aber stark vom Gegner ab.

Naja, das kann man bis auf das Festlegen der Psidisziplin ja nicht wirklich beeinflussen was man würfelt. Außer vielleicht noch indem man die Wahrscheinlichkeit durch mehr Würfel erhöht, wie durch höhere Meisterschaftsgrade etc.. Oder hab ich da was verrafft?

Aber genau so hab ich mir einen kleinen Leitfaden als Anregung vorgestellt 😉. Der Rest ergibt sich ja dann beim Selberspielen und der hoffentlich irgendwann eintretenden Erfahrung.
Ich hab nochmal selber nachgelesen, und es ist ja tatsächlich so bei mehreren Herolden im Star: 1.Herold bestimmen-->Disziplin für 1.Kraft bestimmen-->Kraft erwürfeln und ggf. gegen Primärkraft tauschen-->Disziplin für 2.Kraft bestimmen usw.

Also lässt sich zusammenfassend sagen: jeder Herold sollte die Primärkraft aus der Wandeldiszi erhalten, um die Feuerkraft zu maximieren. Mind. einer der Herolde "Leitender Geist" zum Wiederholen.
Die restlichen Würfe für die Kräfte (bei 3 Herolden mit Grad 3 müssten das noch ca. 5 sein) werden benutzt um "Vorwarnung" zu erwürfeln.
Sollte der Fall des Erwürfelns überhaupt eintreten, und wenn sehr früh, aus welcher Disziplin werden dann so generell die restlichen Kräfte erwürfelt, oder ist das einfach Geschmackssache?

[FONT=&quot]3.) [/FONT]Irgendwo hab ich gelesen, dass ne Horde Bluthunde generell weniger anfällig sind beim Durch-Gelände-angreifen als Jägerinnen?! Wie ist das gemeint? Nach meinem Verständnis greifen beide durch Gelände erst mit I1 an. Da war aber auch die Rede davon, dass es wäre als ob die Hunde mit Sturmgranaten ausgerüstet sind???
[FONT=&quot]5.) [/FONT]Weiterhin ist auch oft die Rede von möglichen 1st-Turn-Charges der Hunde. Seh ich das richtig, dass das eigentlich nur mit der Scoutbewegung (und entsprechend der Gegner den ersten Spielerzug hat) möglich ist oder überseh ich was, z.B. Angriff wenn ich den ersten Spielerzug hab?
[FONT=&quot]6.) [/FONT]Ich würde gern ein kleines Kontingent CSM um den Höllendrachen einbauen, also dazu noch 1 Standard und 1HQ. Standard denk ich mal einen Trupp Kultisten, um es möglichst billig zu halten, aber HQ bin ich halt nicht sicher. Ein Hexer als Supporter oder ein General auf Moloch? Wobei mir bei beiden wieder Sorgen macht, die allein rumlaufen lassen zu müssen… Oder eben doch einen DP. Da würde ich mir nen großen bei den Dämonen sparen, oder ist das CSM Pendant viel schlechter?

Hat dazu noch jemand Meinungen?

Oder auch Erfahrungen mit CSM als Verbündete? Auch da hab ich nochmal gelesen. Da die beiden Armeen Waffenbrüder sind, können sich UCM ja auch Einheiten der verbrüderten Armee anschließen.
Entsprechend könnte ich den Moloch-General ja auch mit in die Bluthunde stecken... :chaos:
 
Du kannst den General leider nicht anschließen, da er keine dämonische Instabilität hat ...

Waffenbrüder bringt dir nur auf der Warpsturmtabelle was, da sie als freundliche Einheiten zählen und wenn sie nicht gerade Dämonen sind, ihnen einfach nichts passiert 🙂

CSM als Verbündete sind nie schlecht.

Prinz mit schwarzem Streitkolben, Standard Marines Nurgle mit Rhino und Höllendrache mit Flammenwerfer und du hast nen schönes Verbündeten Kontingent 🙂
Ist halt nur die Frage mit wievielen Punkten ihr so spielt. Unter 1500 finde ich persönlich Verbündete nicht so toll
 
Mist, verdammter. Dämonische Instabilität hab ich natürlich vergessen. Wäre auch zu schön gewesen.
Aber Psikräfte auf Verbündete müssten ja trotzdem gehen, oder?

@Cerathul
Ja, die Bestiensonderregeln sind mir bewusst, also das deren Bewegung nicht durch Gelände eingeschränkt wird.
Mir gings eher darum, ob sie irgendwie in der normalen Ini-Reihenfolge zuhauen können wenn sie durch Gelände angreifen. Hab wie gesagt gelesen, dass das möglich wäre.

Zielüberlagerung sollte hoffentlich funktionieren. Die Grinder würde ich auch eher frontlastig spielen.
 
Also im Hauptkontigent spiele ich eigentlich immer Dämonen, als Alliierte zu 80% CSM.
Unabhänig von den Dämonen halte ich die CSM immer schön niedrig, damit ich einen sehr günstigen Drachen dabei hab 😀

HQ: Hexer, Ausstattung richtet sich nach der Dämonenliste
Standard: 1x10 Chaoskultisten, habe genügend Standards bei den Dämonen dabei
Sturm: 1x Drache.

280-400 Punkte, je nach Ausstattung für den Hexer, und man hat ein sehr sehr sinnvolles Alliiertenkontingent 😛

Bin deshalb schon dazu übergegangen nicht mehr Dämonen+CSM zu sagen, sondern einfach alles unter Chaos zu vereinen 😀
Für mich könnten sie die Bücher auch gerne mal zusammendrucken 😀
 
[ChaosSpaceMarines] Hexer
- Meisterschaftsgrad 2
+ - Psiwaffe
- 1 x Kombi-Melter
+ - Siegel der Verderbnis
- Chaosbike
- - - > 140 Punkte


So spiele ich ihn in meiner aktuellen Liste, bevorzugt mit 2x Telepathie.
Der Multimelter ist nur drin, weil ich Punkte übrig hatte.
Lässt sich natürlich auch super mit Grad3 spielen 😛
Habe die Erfahrung gemacht, dass er sich ohne Bike nicht wirklich lohnt, da sonst seine Buffs nicht wirklich ankommen 😛
Edit: Er fährt alleine rum 😛
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja die Zerfleischer können leider sehr leicht zerschossen werden. Durch deren BF5 machen die sich aber sehr schön hinter ner Aegis an der Kanone und müssen da auch nicht so viel angst haben vor anderen Nahkämpfern. Ansonsten würde ich eine reine Khorne-Armee um einen Blutdämon und Herolden auf Molochen in Bluthunden aufbauen. Vielleicht nicht das Schlagkräftigste was man mit Dämonen aufstellen kann aber "schwach" sicherlich auch nicht. Einen Malmer macht das Khrone-Mal auch nicht wirklich schwach, ist zwar unnütz aber wenigstens umsonst. Meiner Einschätzung nach brillieren Khorne-Armeen vor allem gegen andere NK-Listen.