Hiho,
da ich sehr wenig Fantasy spiele, aber derzeit wieder an den Untoten umherbastel stellt sich für mich immer wieder die Frage, was ich denn nun aus dem Armeebuch nehme. Es gibt zwar so schöne Taktika Blätter aber für mich kommt da immer wieder die Frage nach warum, wieso und wie überhaupt einsetzen.
Ich habe jetzt mal in dem Stil mir meine Gedanken über die Ausrüstungen hingeschrieben und fände es toll, wenn ihr dazu mal einige Kommentare abgebt, damit ich vor allem nachvollziehen kann warum andere die Sachen so bewerten und wie man diese Sachen so einsetzt.
Also hier mal meine Liste (bin bisher nur bis zu den Waffen gekommen, weils ja doch schon ganz schön viel ist).
Liebe Anfänger, das hier ist keine Taktika für euch, sondern von einem gleichgesinnten gemacht und beinhaltet höchstwahrscheinlich einige Fehler.
Vampirfähigkeiten:
Spektrale Gestalt:
Wow denkt man im ersten Moment. Damit kann ich einen General vor dem Ableben prima schützen, aber irgendwie müßte er sich dann Geistern oder Gespenstern anschließen, welche eigentlich eine andere Aufgabe haben und die Jungs die den Vampir General jagen haben sowieso etwas fettes magisches in der Hand. Darüber hinaus, darf er nicht beritten sein und auch keine andere Ausrüstung, nichtmal Gebundene Zaubersprüche erhalten.
Note 5
Herr der Ghule:
Eine Marschbewegung für alle Ghule oder für auf 40K gesprochen, alle Ghule werden Scouts ist ne tolle Sache und das ganze für nur 25P ist wirklich ganz nett. Das Problem ist nur, man sieht selten viele Ghule obwohl diese eigentlich gar nicht so schlecht sind. Für den Ghul Fan eine prima Sache
Note 2
Übernatürlicher Schrecken:
Moral ist bei Fantasy sehr wichtig, und Entsetzen eine mächtige Waffe, aber als Untoter macht wenigstens alles Angst und schon ein paar andere Sachen eben auch Entsetzen. Man könnte einen Wegwerf Vampir bauen, dessen Ziel es ist den Gegner in die Flucht zu schlagen, aber die Kundschafterfähigkeit läßt sich bei einem normalen Vampir nicht kombinieren.
Note 5
Meister der schwarzen Künste:
Prima, Magier mit 2 zusätzlichen Energiewürfeln, gerade bei Vamps die selbst mit Magiestufe 1 schon 2 Zauber haben ist toll, leider sind 50P schon ne Menge Holz beim einfachen Vampir, welcher deswegen keine andere Vampirkraft wählen darf. Daher nur bedingt gut beim Vampir spielbar aber beim Magie Vampirfürst Spitzenklasse.
Note 2-
Verbotenes Wissen:
Für den Vampir mit seinem einen Energiewürfel für die Katz', für den Fürst (der als Zauberer gespielt wird prima)
Note 1-
Dunkler Akolyth:
Für beide Vampire das nonpulsultra
Note 1
Fliegender Schrecken:
Passend zu dem tollen GW Modell (was nicht richtig steht) gibts hier die Sonderregel Fliegen. Leider darf man sich als Flieger anderen Fliegern nicht anschließen und wird mit der meist eher mäßigen Rüstung schnell von einem Zauber oder Geschossen weggeballert. Man kann aber einen Flitzer basteln, der alleine auf Jagd geht und am Anfang sich in Skeletten oder sowas versteckt. Für einen normalen Vamp ärgerlich, leider nicht kombinierbar mit einigen anderen Kräften daher
Note 3
Unendlicher Hass:
Hass ist toll, denn Treffer wiederholen, heißt mehr Tote, heißt höheres Kampfergebnis, heißt weniger Modelle die zurückschlagen. Für den Kämpfer eine Pflichauswahl
Note 1
Jäger der Finsterniss:
Als 40Kler kommt "Kundschafter" Infiltraton nahe. Das Problem ist hier wieder ein Vampir der allein rumläuft stirbt davon. Sollten wir Entsetzen (per Schwert) aber einsetzen um einen Oben schon beschrieben "AngstmachVampir" zu bauen wenigstens etwas einsetzbar.
Note 4
Rote Wut:
Jede Wunde gibt eine weitere Attacke, kombiniert mit Hass und einer netten Nahkampfwaffe kann ein Fürst damit schon ordentlich rocken. Auch ein einfacher Vampir wird damit schon zur Nahkampfsau, darf allerdings keine weitere Vampirkraft erhalten.
Note 1-
Avatar des Todes:
Man bekommt eine schwere Rüstung und eine Handwaffe mit Handwaffe/Schild bzw Zweihänder. Bei dem günstigen Preis kann man sogar beim Vampir noch eine andere Vampirkraft kaufen und diese Sache ist teilweise sogar notwendig, da der Vampir nicht normal aus der Armeeliste an eine Rüstung kommen kann. Man sollte jedoch nicht die Waffe oder Rüstung "überschreiben" da sich die 20P sonst nicht lohnen.
Note 2+
Ritter der Nacht:
Eigentlich das gleiche wie Avatar des Todes jedoch diesmal mit Lanze+Schild und Nachtmahr mit Rossharnisch für NUR 5P mehr.
Note 1-
Aura finsterer Erhabenheit:
-1MW für alle Feinde in 6" Umkreis. Wie oben schon bei "Unnatürlicher Schrecken" schon geschrieben macht Moral viel aus, aber alleine macht das -1MW nicht viel, man bräuchte noch eine Synergie damit das rockt und bei 50P kann man die am selben Modell nur beim Fürst haben, welcher bei normalen Spielen als General zu schade für solche "ein Bein stellen" Aktionen ist. Also leider nur für große Spiele brauchbar.
Note 4
Wandelnder Tod:
+1 aufs Kampfergebnis, praktisch dasgleiche wie AST für 25P oder das Kriegsbanner für 25P. Super Sache, dazu gibts nichts weiter zu sagen.
Note 1
Bezauberndes Wesen:
OK wir dürfen alle Verwundungswürfe wiederholen, allerdings NUR gegen EIN MODELL, was seinen Moraltest -3 versauen MUSS. Im Fall entweder Hass oder das hier, gewinnt HASS sehr deutlich, im Fall eines Nahkampfvampirfürsten der beides kombinieren kann aber durchaus "imba"
Note 2
Die Meister Fähigkeiten bewerte ich nur einmal, da sie alle gleich sind und sich lediglich auf die Art Truppen unterscheidet. Hier nimmt man logischerweise die Fähigkeiten die zur eigenen Armee passen. Man sollte sich aber nicht festlegen, so nach dem Motto ich nehme sowieso alles mit und der Vamp kommt bei die Jungs rein und der bei die und ist dann festgelegt welche Truppen man "besser" repariert. Besser ist es bei einem Einheiten Typus in der Armee zu bleiben.
Mit der Fähigkeit kann man Anrufung schon mit einem Energiewürfel sprechen, was gerade Stufe 1 Vampiren sehr entgegen kommt. So kann man die Poolwürfel für die Nekromanten übrig lassen, die meistens VanHels zaubern und mehrere Würfel benötigen.
Note 1
Magische Waffen:
Behände Klinge:
-1 auf den Trefferwurf heißt bei den Vampiren meist auf 2+ zu verwunden, aber bei 3 Attacken macht sich +1 Attacke deutlich besser. Selbst +1S ist besser, da man zwar eigentlich auch nur einen Wurf um 1 verbessert, aber zusätzlich die Rüstung des Feindes noch um 1 verschlechtert. Wegen den Alternativen bei gleichem Preis daher nur
Note 4
Schlachtenklinge und Schwert der Macht:
Siehe auch oben, beide Schwerter sind günstige hervorragende Optionen für den einfachen Vampir
Note 2
Reißende Klinge:
Es sind zwar nur 5P und man erhält magische Attacken (gegen Körperlose Gegner) aber die Funktion, den Rüstungswurf um 1 zu senken sind selbst diese 5P nicht wert. Die Note daher nur weil man sehr billig an magische Attacken kommt.
Note 3-
Verzauberter Schild:
5+ Rüstung zur Fron sogar 4+ kumulativ zur Rüstung ist prima, nur muß man überlegen wie das zum Vampir passt, der entweder dadurch seine Vampirkräfte "Avatar des Todes" oder "Ritter der Nacht" verteuert oder eben schon durch eine andere magische Rüstung meist gut genug geschützt ist und seinen Ausrüstungspunktepool lieber in Waffen oder andere Sachen stecken will.
Aber für den Fluchfürst ne tolle Sache, da er damit auf 1+ Rüstung kommt und den Vampiren somit keine gute Rüstung wegnimmt und auch keine Waffe benötigt, da er von Haus aus bereits magische Attacken mit Todesstoß macht, leider wieder das Dilemma, sollte der Fluchfürst als AST agieren, daher auch nur die durchwachsene.
Note 3
Schutztalisman:
Wenn man 6 Wunden kassiert (die schon durch den Rüstungswurf gegangen sind) dann hält man EINE davon. Das Modell ist dann aber trotzdem tot.
Note 5
Stab der Zauberei:
+1 beim Bannen ist toll, ABER wir haben hier eine Armee deren Charakter nahezu alle Zauberer sind und Bannwürfel generieren und wir bringen meist noch einige andere guten Gegenstände mit ähnlichen Effekten mit ins Spiel, daher sind die 35P einfach zu teuer
Note 4
Bannrolle, Energiestein und Kriegsbanner bewerte ich jetzt mal nicht, da es einfach die üblichen Sachen sind, die jeder mitnimmt.
Frostklinge:
100P! und das Modell darf noch Rüster und Retter ablegen und der Vampir bleibt bei seiner Stärke und kann seine Treffer lediglich durch zusätzliche (mit Kosten verbundenen) Vampirkräften erhöhen. Man könnte einen Vampirfürst spielen, der mit Hass und "bezauberndes Wesen" Monster Drachen etc autokillt, ohne das etwas dagegen hilft, aber da dieser mangels anderen Optionen extrem schlecht geschützt ist darf dieser dann nicht der General sein, was die Kombination erst bei 3000P+ einsetzbar macht, dann allerdings ist der Vampirfürst ein One Hit Wonder.
Note 3
Schreckenlanze:
60P heißt, nur für Vampirfürsten verfügbar. Lanze und man trifft statt mit KG7 gegen ein schlechteres KG immerhin zu 100% statt zu 66%, was 4 Hits zu 2,66 Hits sind. In Kombination mit Vampirkräften wie "rote Wut" und "bezauberndes Wesen" machen die Autohits aber aus dem Vampir einen Killer. Wegen den hohen Preisen, besonders bei der Kombination aber Abzüge in der B-Note
Note 2-
Schwarze Axt des Krell:
Todesstoß kann durch einige Ausrüstung negiert werden, da bietet sich W3 Wunden schon deutlich an, zumal die meisten Helden eh nur 2-3LP haben und wir dank "Zweihänder" mit S6 auch gut verwunden. Auch gegen Modelle mit größerer Einheitenstärke als 2 können wir auch dank der hohen Stärke noch gut punkten. Leider nur S5 wenn beritten und keine weiteren Optionen mehr möglich daher nur
Note 2-
Bluttrinker:
Keine Stärke Erhöhung, besser treffen, besser verwunden, Rüstungen verschlechtern oder sonstwas, dass heißt der Vampir ist noch genauso stark wie wenn er gar nichts hätte, dafür kann man desöfteren "Anrufung des Nehek" sparen, da das Schwert ihn bzw seine Einheit "heilt", zwar nicht so effektiv wie die Anrufung aber man spart wie schon gesagt Energiewürfel bzw heilt dadurch eine andere Einheit.
Note 2-
Klinge der Todesqualen:
Entsetzen ist zwar schön, aber nur, wenn man den Feind auch in die Flucht treiben kann, da wir das hier in Kombination mit "Kundschafter" können aber sonst leider gar nichts gibt es eine
Note 3-
Schwert der Könige:
Für Fluchfürsten sehr nett, unter anderem auch deswegen, da man noch etwas anderes einkaufen kann und für den Vampir auch ganz ordentlich, wobei dieser aber bessere Alternativen bekommen kann gibts eine
Note 2
Grabklinge:
Ähnlich dem Bluttrinker können wir Skelette heilen, diese sogar noch vergrößern, als ob wir "Herr der Toten" wären. Dafür nicht uns selbst und auch keine anderen Truppen. Zwar wie beim Bluttrinker auch keine extras die einem das Töten leichter machen, dafür aber recht günstig.
Note 2
Hexenfeuerlanze:
Außer "Ritter der Nacht" und der "Schreckenslanze" kommt ein Vampir nicht zu einer Lanze wenn er beritten ist und diese verleiht noch magische Attacken. Feuerattacken hören sich zwar toll an, aber leider extrem vom Gegner abhängig, aber für den Preis kann ich keine schlechte Wertung geben.
Note 2
Danke das ihr euch das durchgelesen habt, bitte helft mir auch etwas um meine Fehler zu erkennen und zu verstehen/nachzuvollziehen.
Gruß Savage.
da ich sehr wenig Fantasy spiele, aber derzeit wieder an den Untoten umherbastel stellt sich für mich immer wieder die Frage, was ich denn nun aus dem Armeebuch nehme. Es gibt zwar so schöne Taktika Blätter aber für mich kommt da immer wieder die Frage nach warum, wieso und wie überhaupt einsetzen.
Ich habe jetzt mal in dem Stil mir meine Gedanken über die Ausrüstungen hingeschrieben und fände es toll, wenn ihr dazu mal einige Kommentare abgebt, damit ich vor allem nachvollziehen kann warum andere die Sachen so bewerten und wie man diese Sachen so einsetzt.
Also hier mal meine Liste (bin bisher nur bis zu den Waffen gekommen, weils ja doch schon ganz schön viel ist).
Liebe Anfänger, das hier ist keine Taktika für euch, sondern von einem gleichgesinnten gemacht und beinhaltet höchstwahrscheinlich einige Fehler.
Vampirfähigkeiten:
Spektrale Gestalt:
Wow denkt man im ersten Moment. Damit kann ich einen General vor dem Ableben prima schützen, aber irgendwie müßte er sich dann Geistern oder Gespenstern anschließen, welche eigentlich eine andere Aufgabe haben und die Jungs die den Vampir General jagen haben sowieso etwas fettes magisches in der Hand. Darüber hinaus, darf er nicht beritten sein und auch keine andere Ausrüstung, nichtmal Gebundene Zaubersprüche erhalten.
Note 5
Herr der Ghule:
Eine Marschbewegung für alle Ghule oder für auf 40K gesprochen, alle Ghule werden Scouts ist ne tolle Sache und das ganze für nur 25P ist wirklich ganz nett. Das Problem ist nur, man sieht selten viele Ghule obwohl diese eigentlich gar nicht so schlecht sind. Für den Ghul Fan eine prima Sache
Note 2
Übernatürlicher Schrecken:
Moral ist bei Fantasy sehr wichtig, und Entsetzen eine mächtige Waffe, aber als Untoter macht wenigstens alles Angst und schon ein paar andere Sachen eben auch Entsetzen. Man könnte einen Wegwerf Vampir bauen, dessen Ziel es ist den Gegner in die Flucht zu schlagen, aber die Kundschafterfähigkeit läßt sich bei einem normalen Vampir nicht kombinieren.
Note 5
Meister der schwarzen Künste:
Prima, Magier mit 2 zusätzlichen Energiewürfeln, gerade bei Vamps die selbst mit Magiestufe 1 schon 2 Zauber haben ist toll, leider sind 50P schon ne Menge Holz beim einfachen Vampir, welcher deswegen keine andere Vampirkraft wählen darf. Daher nur bedingt gut beim Vampir spielbar aber beim Magie Vampirfürst Spitzenklasse.
Note 2-
Verbotenes Wissen:
Für den Vampir mit seinem einen Energiewürfel für die Katz', für den Fürst (der als Zauberer gespielt wird prima)
Note 1-
Dunkler Akolyth:
Für beide Vampire das nonpulsultra
Note 1
Fliegender Schrecken:
Passend zu dem tollen GW Modell (was nicht richtig steht) gibts hier die Sonderregel Fliegen. Leider darf man sich als Flieger anderen Fliegern nicht anschließen und wird mit der meist eher mäßigen Rüstung schnell von einem Zauber oder Geschossen weggeballert. Man kann aber einen Flitzer basteln, der alleine auf Jagd geht und am Anfang sich in Skeletten oder sowas versteckt. Für einen normalen Vamp ärgerlich, leider nicht kombinierbar mit einigen anderen Kräften daher
Note 3
Unendlicher Hass:
Hass ist toll, denn Treffer wiederholen, heißt mehr Tote, heißt höheres Kampfergebnis, heißt weniger Modelle die zurückschlagen. Für den Kämpfer eine Pflichauswahl
Note 1
Jäger der Finsterniss:
Als 40Kler kommt "Kundschafter" Infiltraton nahe. Das Problem ist hier wieder ein Vampir der allein rumläuft stirbt davon. Sollten wir Entsetzen (per Schwert) aber einsetzen um einen Oben schon beschrieben "AngstmachVampir" zu bauen wenigstens etwas einsetzbar.
Note 4
Rote Wut:
Jede Wunde gibt eine weitere Attacke, kombiniert mit Hass und einer netten Nahkampfwaffe kann ein Fürst damit schon ordentlich rocken. Auch ein einfacher Vampir wird damit schon zur Nahkampfsau, darf allerdings keine weitere Vampirkraft erhalten.
Note 1-
Avatar des Todes:
Man bekommt eine schwere Rüstung und eine Handwaffe mit Handwaffe/Schild bzw Zweihänder. Bei dem günstigen Preis kann man sogar beim Vampir noch eine andere Vampirkraft kaufen und diese Sache ist teilweise sogar notwendig, da der Vampir nicht normal aus der Armeeliste an eine Rüstung kommen kann. Man sollte jedoch nicht die Waffe oder Rüstung "überschreiben" da sich die 20P sonst nicht lohnen.
Note 2+
Ritter der Nacht:
Eigentlich das gleiche wie Avatar des Todes jedoch diesmal mit Lanze+Schild und Nachtmahr mit Rossharnisch für NUR 5P mehr.
Note 1-
Aura finsterer Erhabenheit:
-1MW für alle Feinde in 6" Umkreis. Wie oben schon bei "Unnatürlicher Schrecken" schon geschrieben macht Moral viel aus, aber alleine macht das -1MW nicht viel, man bräuchte noch eine Synergie damit das rockt und bei 50P kann man die am selben Modell nur beim Fürst haben, welcher bei normalen Spielen als General zu schade für solche "ein Bein stellen" Aktionen ist. Also leider nur für große Spiele brauchbar.
Note 4
Wandelnder Tod:
+1 aufs Kampfergebnis, praktisch dasgleiche wie AST für 25P oder das Kriegsbanner für 25P. Super Sache, dazu gibts nichts weiter zu sagen.
Note 1
Bezauberndes Wesen:
OK wir dürfen alle Verwundungswürfe wiederholen, allerdings NUR gegen EIN MODELL, was seinen Moraltest -3 versauen MUSS. Im Fall entweder Hass oder das hier, gewinnt HASS sehr deutlich, im Fall eines Nahkampfvampirfürsten der beides kombinieren kann aber durchaus "imba"
Note 2
Die Meister Fähigkeiten bewerte ich nur einmal, da sie alle gleich sind und sich lediglich auf die Art Truppen unterscheidet. Hier nimmt man logischerweise die Fähigkeiten die zur eigenen Armee passen. Man sollte sich aber nicht festlegen, so nach dem Motto ich nehme sowieso alles mit und der Vamp kommt bei die Jungs rein und der bei die und ist dann festgelegt welche Truppen man "besser" repariert. Besser ist es bei einem Einheiten Typus in der Armee zu bleiben.
Mit der Fähigkeit kann man Anrufung schon mit einem Energiewürfel sprechen, was gerade Stufe 1 Vampiren sehr entgegen kommt. So kann man die Poolwürfel für die Nekromanten übrig lassen, die meistens VanHels zaubern und mehrere Würfel benötigen.
Note 1
Magische Waffen:
Behände Klinge:
-1 auf den Trefferwurf heißt bei den Vampiren meist auf 2+ zu verwunden, aber bei 3 Attacken macht sich +1 Attacke deutlich besser. Selbst +1S ist besser, da man zwar eigentlich auch nur einen Wurf um 1 verbessert, aber zusätzlich die Rüstung des Feindes noch um 1 verschlechtert. Wegen den Alternativen bei gleichem Preis daher nur
Note 4
Schlachtenklinge und Schwert der Macht:
Siehe auch oben, beide Schwerter sind günstige hervorragende Optionen für den einfachen Vampir
Note 2
Reißende Klinge:
Es sind zwar nur 5P und man erhält magische Attacken (gegen Körperlose Gegner) aber die Funktion, den Rüstungswurf um 1 zu senken sind selbst diese 5P nicht wert. Die Note daher nur weil man sehr billig an magische Attacken kommt.
Note 3-
Verzauberter Schild:
5+ Rüstung zur Fron sogar 4+ kumulativ zur Rüstung ist prima, nur muß man überlegen wie das zum Vampir passt, der entweder dadurch seine Vampirkräfte "Avatar des Todes" oder "Ritter der Nacht" verteuert oder eben schon durch eine andere magische Rüstung meist gut genug geschützt ist und seinen Ausrüstungspunktepool lieber in Waffen oder andere Sachen stecken will.
Aber für den Fluchfürst ne tolle Sache, da er damit auf 1+ Rüstung kommt und den Vampiren somit keine gute Rüstung wegnimmt und auch keine Waffe benötigt, da er von Haus aus bereits magische Attacken mit Todesstoß macht, leider wieder das Dilemma, sollte der Fluchfürst als AST agieren, daher auch nur die durchwachsene.
Note 3
Schutztalisman:
Wenn man 6 Wunden kassiert (die schon durch den Rüstungswurf gegangen sind) dann hält man EINE davon. Das Modell ist dann aber trotzdem tot.
Note 5
Stab der Zauberei:
+1 beim Bannen ist toll, ABER wir haben hier eine Armee deren Charakter nahezu alle Zauberer sind und Bannwürfel generieren und wir bringen meist noch einige andere guten Gegenstände mit ähnlichen Effekten mit ins Spiel, daher sind die 35P einfach zu teuer
Note 4
Bannrolle, Energiestein und Kriegsbanner bewerte ich jetzt mal nicht, da es einfach die üblichen Sachen sind, die jeder mitnimmt.
Frostklinge:
100P! und das Modell darf noch Rüster und Retter ablegen und der Vampir bleibt bei seiner Stärke und kann seine Treffer lediglich durch zusätzliche (mit Kosten verbundenen) Vampirkräften erhöhen. Man könnte einen Vampirfürst spielen, der mit Hass und "bezauberndes Wesen" Monster Drachen etc autokillt, ohne das etwas dagegen hilft, aber da dieser mangels anderen Optionen extrem schlecht geschützt ist darf dieser dann nicht der General sein, was die Kombination erst bei 3000P+ einsetzbar macht, dann allerdings ist der Vampirfürst ein One Hit Wonder.
Note 3
Schreckenlanze:
60P heißt, nur für Vampirfürsten verfügbar. Lanze und man trifft statt mit KG7 gegen ein schlechteres KG immerhin zu 100% statt zu 66%, was 4 Hits zu 2,66 Hits sind. In Kombination mit Vampirkräften wie "rote Wut" und "bezauberndes Wesen" machen die Autohits aber aus dem Vampir einen Killer. Wegen den hohen Preisen, besonders bei der Kombination aber Abzüge in der B-Note
Note 2-
Schwarze Axt des Krell:
Todesstoß kann durch einige Ausrüstung negiert werden, da bietet sich W3 Wunden schon deutlich an, zumal die meisten Helden eh nur 2-3LP haben und wir dank "Zweihänder" mit S6 auch gut verwunden. Auch gegen Modelle mit größerer Einheitenstärke als 2 können wir auch dank der hohen Stärke noch gut punkten. Leider nur S5 wenn beritten und keine weiteren Optionen mehr möglich daher nur
Note 2-
Bluttrinker:
Keine Stärke Erhöhung, besser treffen, besser verwunden, Rüstungen verschlechtern oder sonstwas, dass heißt der Vampir ist noch genauso stark wie wenn er gar nichts hätte, dafür kann man desöfteren "Anrufung des Nehek" sparen, da das Schwert ihn bzw seine Einheit "heilt", zwar nicht so effektiv wie die Anrufung aber man spart wie schon gesagt Energiewürfel bzw heilt dadurch eine andere Einheit.
Note 2-
Klinge der Todesqualen:
Entsetzen ist zwar schön, aber nur, wenn man den Feind auch in die Flucht treiben kann, da wir das hier in Kombination mit "Kundschafter" können aber sonst leider gar nichts gibt es eine
Note 3-
Schwert der Könige:
Für Fluchfürsten sehr nett, unter anderem auch deswegen, da man noch etwas anderes einkaufen kann und für den Vampir auch ganz ordentlich, wobei dieser aber bessere Alternativen bekommen kann gibts eine
Note 2
Grabklinge:
Ähnlich dem Bluttrinker können wir Skelette heilen, diese sogar noch vergrößern, als ob wir "Herr der Toten" wären. Dafür nicht uns selbst und auch keine anderen Truppen. Zwar wie beim Bluttrinker auch keine extras die einem das Töten leichter machen, dafür aber recht günstig.
Note 2
Hexenfeuerlanze:
Außer "Ritter der Nacht" und der "Schreckenslanze" kommt ein Vampir nicht zu einer Lanze wenn er beritten ist und diese verleiht noch magische Attacken. Feuerattacken hören sich zwar toll an, aber leider extrem vom Gegner abhängig, aber für den Preis kann ich keine schlechte Wertung geben.
Note 2
Danke das ihr euch das durchgelesen habt, bitte helft mir auch etwas um meine Fehler zu erkennen und zu verstehen/nachzuvollziehen.
Gruß Savage.
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