7. Edition Anfänger macht sich Gedanken um die Ausrüstung...

SavageSkull

Hintergrundstalker
05. September 2006
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Hiho,
da ich sehr wenig Fantasy spiele, aber derzeit wieder an den Untoten umherbastel stellt sich für mich immer wieder die Frage, was ich denn nun aus dem Armeebuch nehme. Es gibt zwar so schöne Taktika Blätter aber für mich kommt da immer wieder die Frage nach warum, wieso und wie überhaupt einsetzen.
Ich habe jetzt mal in dem Stil mir meine Gedanken über die Ausrüstungen hingeschrieben und fände es toll, wenn ihr dazu mal einige Kommentare abgebt, damit ich vor allem nachvollziehen kann warum andere die Sachen so bewerten und wie man diese Sachen so einsetzt.

Also hier mal meine Liste (bin bisher nur bis zu den Waffen gekommen, weils ja doch schon ganz schön viel ist).

Liebe Anfänger, das hier ist keine Taktika für euch, sondern von einem gleichgesinnten gemacht und beinhaltet höchstwahrscheinlich einige Fehler.

Vampirfähigkeiten:
Spektrale Gestalt:
Wow denkt man im ersten Moment. Damit kann ich einen General vor dem Ableben prima schützen, aber irgendwie müßte er sich dann Geistern oder Gespenstern anschließen, welche eigentlich eine andere Aufgabe haben und die Jungs die den Vampir General jagen haben sowieso etwas fettes magisches in der Hand. Darüber hinaus, darf er nicht beritten sein und auch keine andere Ausrüstung, nichtmal Gebundene Zaubersprüche erhalten.
Note 5

Herr der Ghule:
Eine Marschbewegung für alle Ghule oder für auf 40K gesprochen, alle Ghule werden Scouts ist ne tolle Sache und das ganze für nur 25P ist wirklich ganz nett. Das Problem ist nur, man sieht selten viele Ghule obwohl diese eigentlich gar nicht so schlecht sind. Für den Ghul Fan eine prima Sache
Note 2

Übernatürlicher Schrecken:
Moral ist bei Fantasy sehr wichtig, und Entsetzen eine mächtige Waffe, aber als Untoter macht wenigstens alles Angst und schon ein paar andere Sachen eben auch Entsetzen. Man könnte einen Wegwerf Vampir bauen, dessen Ziel es ist den Gegner in die Flucht zu schlagen, aber die Kundschafterfähigkeit läßt sich bei einem normalen Vampir nicht kombinieren.
Note 5

Meister der schwarzen Künste:
Prima, Magier mit 2 zusätzlichen Energiewürfeln, gerade bei Vamps die selbst mit Magiestufe 1 schon 2 Zauber haben ist toll, leider sind 50P schon ne Menge Holz beim einfachen Vampir, welcher deswegen keine andere Vampirkraft wählen darf. Daher nur bedingt gut beim Vampir spielbar aber beim Magie Vampirfürst Spitzenklasse.
Note 2-

Verbotenes Wissen:
Für den Vampir mit seinem einen Energiewürfel für die Katz', für den Fürst (der als Zauberer gespielt wird prima)
Note 1-

Dunkler Akolyth:
Für beide Vampire das nonpulsultra
Note 1

Fliegender Schrecken:
Passend zu dem tollen GW Modell (was nicht richtig steht) gibts hier die Sonderregel Fliegen. Leider darf man sich als Flieger anderen Fliegern nicht anschließen und wird mit der meist eher mäßigen Rüstung schnell von einem Zauber oder Geschossen weggeballert. Man kann aber einen Flitzer basteln, der alleine auf Jagd geht und am Anfang sich in Skeletten oder sowas versteckt. Für einen normalen Vamp ärgerlich, leider nicht kombinierbar mit einigen anderen Kräften daher
Note 3

Unendlicher Hass:
Hass ist toll, denn Treffer wiederholen, heißt mehr Tote, heißt höheres Kampfergebnis, heißt weniger Modelle die zurückschlagen. Für den Kämpfer eine Pflichauswahl
Note 1

Jäger der Finsterniss:
Als 40Kler kommt "Kundschafter" Infiltraton nahe. Das Problem ist hier wieder ein Vampir der allein rumläuft stirbt davon. Sollten wir Entsetzen (per Schwert) aber einsetzen um einen Oben schon beschrieben "AngstmachVampir" zu bauen wenigstens etwas einsetzbar.
Note 4

Rote Wut:
Jede Wunde gibt eine weitere Attacke, kombiniert mit Hass und einer netten Nahkampfwaffe kann ein Fürst damit schon ordentlich rocken. Auch ein einfacher Vampir wird damit schon zur Nahkampfsau, darf allerdings keine weitere Vampirkraft erhalten.
Note 1-

Avatar des Todes:
Man bekommt eine schwere Rüstung und eine Handwaffe mit Handwaffe/Schild bzw Zweihänder. Bei dem günstigen Preis kann man sogar beim Vampir noch eine andere Vampirkraft kaufen und diese Sache ist teilweise sogar notwendig, da der Vampir nicht normal aus der Armeeliste an eine Rüstung kommen kann. Man sollte jedoch nicht die Waffe oder Rüstung "überschreiben" da sich die 20P sonst nicht lohnen.
Note 2+

Ritter der Nacht:
Eigentlich das gleiche wie Avatar des Todes jedoch diesmal mit Lanze+Schild und Nachtmahr mit Rossharnisch für NUR 5P mehr.
Note 1-

Aura finsterer Erhabenheit:
-1MW für alle Feinde in 6" Umkreis. Wie oben schon bei "Unnatürlicher Schrecken" schon geschrieben macht Moral viel aus, aber alleine macht das -1MW nicht viel, man bräuchte noch eine Synergie damit das rockt und bei 50P kann man die am selben Modell nur beim Fürst haben, welcher bei normalen Spielen als General zu schade für solche "ein Bein stellen" Aktionen ist. Also leider nur für große Spiele brauchbar.
Note 4

Wandelnder Tod:
+1 aufs Kampfergebnis, praktisch dasgleiche wie AST für 25P oder das Kriegsbanner für 25P. Super Sache, dazu gibts nichts weiter zu sagen.
Note 1

Bezauberndes Wesen:
OK wir dürfen alle Verwundungswürfe wiederholen, allerdings NUR gegen EIN MODELL, was seinen Moraltest -3 versauen MUSS. Im Fall entweder Hass oder das hier, gewinnt HASS sehr deutlich, im Fall eines Nahkampfvampirfürsten der beides kombinieren kann aber durchaus "imba"
Note 2

Die Meister Fähigkeiten bewerte ich nur einmal, da sie alle gleich sind und sich lediglich auf die Art Truppen unterscheidet. Hier nimmt man logischerweise die Fähigkeiten die zur eigenen Armee passen. Man sollte sich aber nicht festlegen, so nach dem Motto ich nehme sowieso alles mit und der Vamp kommt bei die Jungs rein und der bei die und ist dann festgelegt welche Truppen man "besser" repariert. Besser ist es bei einem Einheiten Typus in der Armee zu bleiben.
Mit der Fähigkeit kann man Anrufung schon mit einem Energiewürfel sprechen, was gerade Stufe 1 Vampiren sehr entgegen kommt. So kann man die Poolwürfel für die Nekromanten übrig lassen, die meistens VanHels zaubern und mehrere Würfel benötigen.
Note 1

Magische Waffen:

Behände Klinge:
-1 auf den Trefferwurf heißt bei den Vampiren meist auf 2+ zu verwunden, aber bei 3 Attacken macht sich +1 Attacke deutlich besser. Selbst +1S ist besser, da man zwar eigentlich auch nur einen Wurf um 1 verbessert, aber zusätzlich die Rüstung des Feindes noch um 1 verschlechtert. Wegen den Alternativen bei gleichem Preis daher nur
Note 4

Schlachtenklinge und Schwert der Macht:
Siehe auch oben, beide Schwerter sind günstige hervorragende Optionen für den einfachen Vampir
Note 2

Reißende Klinge:
Es sind zwar nur 5P und man erhält magische Attacken (gegen Körperlose Gegner) aber die Funktion, den Rüstungswurf um 1 zu senken sind selbst diese 5P nicht wert. Die Note daher nur weil man sehr billig an magische Attacken kommt.
Note 3-

Verzauberter Schild:
5+ Rüstung zur Fron sogar 4+ kumulativ zur Rüstung ist prima, nur muß man überlegen wie das zum Vampir passt, der entweder dadurch seine Vampirkräfte "Avatar des Todes" oder "Ritter der Nacht" verteuert oder eben schon durch eine andere magische Rüstung meist gut genug geschützt ist und seinen Ausrüstungspunktepool lieber in Waffen oder andere Sachen stecken will.
Aber für den Fluchfürst ne tolle Sache, da er damit auf 1+ Rüstung kommt und den Vampiren somit keine gute Rüstung wegnimmt und auch keine Waffe benötigt, da er von Haus aus bereits magische Attacken mit Todesstoß macht, leider wieder das Dilemma, sollte der Fluchfürst als AST agieren, daher auch nur die durchwachsene.
Note 3

Schutztalisman:
Wenn man 6 Wunden kassiert (die schon durch den Rüstungswurf gegangen sind) dann hält man EINE davon. Das Modell ist dann aber trotzdem tot.
Note 5

Stab der Zauberei:
+1 beim Bannen ist toll, ABER wir haben hier eine Armee deren Charakter nahezu alle Zauberer sind und Bannwürfel generieren und wir bringen meist noch einige andere guten Gegenstände mit ähnlichen Effekten mit ins Spiel, daher sind die 35P einfach zu teuer
Note 4

Bannrolle, Energiestein und Kriegsbanner bewerte ich jetzt mal nicht, da es einfach die üblichen Sachen sind, die jeder mitnimmt.

Frostklinge:
100P! und das Modell darf noch Rüster und Retter ablegen und der Vampir bleibt bei seiner Stärke und kann seine Treffer lediglich durch zusätzliche (mit Kosten verbundenen) Vampirkräften erhöhen. Man könnte einen Vampirfürst spielen, der mit Hass und "bezauberndes Wesen" Monster Drachen etc autokillt, ohne das etwas dagegen hilft, aber da dieser mangels anderen Optionen extrem schlecht geschützt ist darf dieser dann nicht der General sein, was die Kombination erst bei 3000P+ einsetzbar macht, dann allerdings ist der Vampirfürst ein One Hit Wonder.
Note 3

Schreckenlanze:
60P heißt, nur für Vampirfürsten verfügbar. Lanze und man trifft statt mit KG7 gegen ein schlechteres KG immerhin zu 100% statt zu 66%, was 4 Hits zu 2,66 Hits sind. In Kombination mit Vampirkräften wie "rote Wut" und "bezauberndes Wesen" machen die Autohits aber aus dem Vampir einen Killer. Wegen den hohen Preisen, besonders bei der Kombination aber Abzüge in der B-Note
Note 2-

Schwarze Axt des Krell:
Todesstoß kann durch einige Ausrüstung negiert werden, da bietet sich W3 Wunden schon deutlich an, zumal die meisten Helden eh nur 2-3LP haben und wir dank "Zweihänder" mit S6 auch gut verwunden. Auch gegen Modelle mit größerer Einheitenstärke als 2 können wir auch dank der hohen Stärke noch gut punkten. Leider nur S5 wenn beritten und keine weiteren Optionen mehr möglich daher nur
Note 2-

Bluttrinker:
Keine Stärke Erhöhung, besser treffen, besser verwunden, Rüstungen verschlechtern oder sonstwas, dass heißt der Vampir ist noch genauso stark wie wenn er gar nichts hätte, dafür kann man desöfteren "Anrufung des Nehek" sparen, da das Schwert ihn bzw seine Einheit "heilt", zwar nicht so effektiv wie die Anrufung aber man spart wie schon gesagt Energiewürfel bzw heilt dadurch eine andere Einheit.
Note 2-

Klinge der Todesqualen:
Entsetzen ist zwar schön, aber nur, wenn man den Feind auch in die Flucht treiben kann, da wir das hier in Kombination mit "Kundschafter" können aber sonst leider gar nichts gibt es eine
Note 3-

Schwert der Könige:
Für Fluchfürsten sehr nett, unter anderem auch deswegen, da man noch etwas anderes einkaufen kann und für den Vampir auch ganz ordentlich, wobei dieser aber bessere Alternativen bekommen kann gibts eine
Note 2

Grabklinge:
Ähnlich dem Bluttrinker können wir Skelette heilen, diese sogar noch vergrößern, als ob wir "Herr der Toten" wären. Dafür nicht uns selbst und auch keine anderen Truppen. Zwar wie beim Bluttrinker auch keine extras die einem das Töten leichter machen, dafür aber recht günstig.
Note 2

Hexenfeuerlanze:
Außer "Ritter der Nacht" und der "Schreckenslanze" kommt ein Vampir nicht zu einer Lanze wenn er beritten ist und diese verleiht noch magische Attacken. Feuerattacken hören sich zwar toll an, aber leider extrem vom Gegner abhängig, aber für den Preis kann ich keine schlechte Wertung geben.
Note 2

Danke das ihr euch das durchgelesen habt, bitte helft mir auch etwas um meine Fehler zu erkennen und zu verstehen/nachzuvollziehen.

Gruß Savage.
 
Zuletzt bearbeitet:
Übernatürlicher Schrecken:
Moral ist bei Fantasy sehr wichtig, und Entsetzen eine mächtige Waffe, aber als Untoter macht wenigstens alles Angst und schon ein paar andere Sachen eben auch Entsetzen. Toll aber nicht nötig im Rahmen des Armeebuchs.
Note 2

Entsetzen kann ein nettes Gimmick sein, aber sich darauf verlassen ist töricht - und so viele Punkte dafür verpulvern erst recht. Keine gute Fähigkeit.

Leider darf man sich als Flieger nirgends anschließen

Unfug. Klar kann man sich anschließen wenn man fliegt und Einheitenstärke 1 hat. Die Kraft ist super.

Jäger der Finsterniss:
Als 40Kler kommt "Kundschafter" Infiltraton nahe. Das Problem ist hier wieder ein Vampir der allein rumläuft stirbt davon. Kombiniert mit Entsetzen (Unnatürlicher Schrecken) (und guter Rüstung) kann man damit aber Moralschwachen Völkern ein "Bein stellen".

Oder man spart sich die Punkte, die du in eine bestenfalls magere Chance Einheiten zur Flucht zu zwingen pulverst, und jagt mit einem Flitzer Vampir Kriegsmaschinen.

Bezauberndes Wesen:
Alle Verwundungswürfe gegen EIN Modell, welches auch noch einen Moraltest versaut, wenn auch um 3 verschlechtert. Nun ja in gewissen Fällen kann das IMBA sein in anderen total Nutzlos. Irgendwie finde ich Hass (Unendlicher Hass) um Längen besser, da es imho sich nichts nimmt, wenn man Treffer statt Wunden wiederholt, aber Hass immer wirkt und diese Sache eben auf ein Modell festgelegt ist. Gut ist die Sache gegen Champions in Herausforderungen um einen Overkill zu erzeugen oder gegen andere Charaktermodelle in einer Herausforderung, wobei man hier lieber abschätzen sollte, ob es nicht klüger wäre den eigenen Champion erschlagen zu lassen und nachher wiederzubeleben statt den kostbaren Vampir.
Note 4

Lange nicht so schlecht wie du die Fähigkeit darstellst. Kombiniert mit der Frostklinge kann man damit dicke Sachen wie Drachen oder Generäle quasi sofort aus dem Spiel nehmen. Auch ansonsten ist die Kraft durchaus ok für ihre Punkte.

Frostklinge:
100P! und das Modell darf noch Rüster und Retter ablegen und der Vampir bleibt bei seiner Stärke und kann seine Treffer lediglich durch zusätzliche (mit Kosten verbundenen) Vampirkräften erhöhen
Note 5

Super um Drachen und Monster zu zerlegen - mit wiederholbaren Treffer- und Verwundungswürfen.

Schreckenlanze:
60P heißt, nur für Vampirfürsten verfügbar. Lanze ist toll aber irgendwie sind die Puntke so hoch, dass man bei der restlichen Ausrüstung ziemlich beschnitten ist, darüber hinaus hat unser Träger bereits KG7 und trifft sowieso meist auf die 3+ was dann bei seinen 4 Attacken nicht so ein großer Unterschied ist
Note 4-

Zwischen auf 3+ treffen und automatisch treffen besteht ein GEWALTIGER Unterschied. Auf einem berittenen Kämpfervampir super mit der Kraft um extra Attacken zu generieren.

Schwarze Axt des Krell:
Für 50P geben wir "Todesstoß" auf und können zwar so Modelle mit mehreren Lebenspunkten wirklich nerven aber das ist es nicht wert, schon gar nicht wenn man beim Fluchfürsten zum Schwert der Könige hinüberschielt.
Note 4

Hat auch keine 4 verdient. Mit Stärke 6 wird ein Fluchfürst damit richtig übel gegen Modelle mit mehreren Lebenspunkten. Todesstoß ist überbewertet.

Bluttrinker:
Endlich mal eine tolle Waffe. Eine kostenlose "Anrufung von Nehek", bei dem Profil der Vampire meist sogar 2-3mal ist prima, zumal man dadurch die Energiewürfel für andere Sachen parat hält, lediglich wegen des Preises, da so Vampire stark eingeschränkt sind gibts einen Abzug.
Note 1-

Es ist eben keine kostenlose Anrufung (siehe FAQ). Daher ist die Waffe nicht ganz so gut, wie sie scheint.

Klinge der Todesqualen:
Entsetzen hatte wir schoneinmal bei der Vampirkraft "Übernattürlicher Schrecken" und das sogar 5P billiger, aber so kann man Entsetzen mit "Aura finsterner Erhabenheit" kombinieren und so den "Beinsteller" basteln
Note 3+

Einfach nur furchtbar. Viel zu vielen Einheiten im Spiel ist Entsetzen einfach schnurzegal.

Schwert der Könige:
Für Fluchfürsten das nonplusultra, für Vampire OK
Note 1

Definitiv keine 1. Todesstoß auf 5+ liest sich super, ist aber nicht SOOO gut. Da mache ich meinen Fluchfürsten lieber zum Armeestandartenträger und gebe ihm ein magisches Banner.

Grabklinge:
Ähnlich dem Bluttrinker können wir Skelette heilen, diese sogar noch vergrößern, als ob wie "Herr der Skelette" wären. Dafür nicht uns selbst und auch keine anderen Truppen. Trotzdem ne tolle Waffe.
Note 2+

Nein. Einheiten können NICHT vergrößert werden. Richtig schlechter Gegenstand.
 
Danke für die Antwort, da lieg ich doch bei einigem falsch

Entsetzen kann ein nettes Gimmick sein, aber sich darauf verlassen ist töricht - und so viele Punkte dafür verpulvern erst recht. Keine gute Fähigkeit.
OK ich nehm die Note etwas runter, eigentlich habe ich ja schon geschrieben, dass die Kraft nicht so toll ist und hab dann doch eine 2 gegeben.


Unfug. Klar kann man sich anschließen wenn man fliegt und Einheitenstärke 1 hat. Die Kraft ist super.
Aber keinen Fliegern, und dann brauch ich das Fliegen ja nicht. Als normaler Flitzer bin ich dann ja besser dran... bekommt halt ne Note besser, aber als super verstehe ich die Kraft immer noch nicht.


Oder man spart sich die Punkte, die du in eine bestenfalls magere Chance Einheiten zur Flucht zu zwingen pulverst, und jagt mit einem Flitzer Vampir Kriegsmaschinen.
Das mit dem "zur Flucht" schlagen war nur ein Gedanke, wie man diese Kraft einsetzen könnte.


Lange nicht so schlecht wie du die Fähigkeit darstellst. Kombiniert mit der Frostklinge kann man damit dicke Sachen wie Drachen oder Generäle quasi sofort aus dem Spiel nehmen. Auch ansonsten ist die Kraft durchaus ok für ihre Punkte.
WENN der Moraltest versaut wird. Hass ist da praktischer und alles zusammenwürfeln, dazu fehlen meist die Punkte.


Super um Drachen und Monster zu zerlegen - mit wiederholbaren Treffer- und Verwundungswürfen.
Wäre dann aber ein Fürst mit 100P Ausrüstung und 50P Kräfte, welcher bei Spielen unter 3000P der General ist und als solcher dann arg schwach geschützt ist. Zumal in dem Punkterahmen auch Drachen UND Monster nicht wirklich Überhand nehmen.
Bei großen Spielen kann man eh mal solche "Spielereien" machen, da fällt das dann nicht so ins Gewicht.


Zwischen auf 3+ treffen und automatisch treffen besteht ein GEWALTIGER Unterschied. Auf einem berittenen Kämpfervampir super mit der Kraft um extra Attacken zu generieren.
OK die Synergie habe ich übersehen, die rockt wirklich aber alleine stehen da 50P (im Vergleich zur Flammenlanze) für statistisch 1,33 Treffer mehr und ist imho ein schlechter kauf.


Hat auch keine 4 verdient. Mit Stärke 6 wird ein Fluchfürst damit richtig übel gegen Modelle mit mehreren Lebenspunkten. Todesstoß ist überbewertet.
Warum ist Todesstoß überbewertet? Weil ein, zwei Modelle mal Immunität haben? Ich sehe jedenfalls wenige Modelle mit mehreren Lebenspunkten auf den Tisch die Einheitenstärke 3+ haben, als dass ich sowas Todesstoß vorziehen würde. Übrigens wie kommst du auf Stärke 6, bei mir hat er S4 und wenn ich eine Lanze nutze, habe ich den magischen Effekt doch nicht?


Einfach nur furchtbar. Viel zu vielen Einheiten im Spiel ist Entsetzen einfach schnurzegal.
Wie oben gesagt, das war halt mein Gedanke wie man Entsetzen einsetzen kann. Eigentlich braucht man es als Vamp gar nicht, da der Varghulf es schon hat und die Kutsche haben kann sowie Gespenster (wenn man sie spielt) es auch haben und das eigentlich reichen sollte. Trotzdem kann ich gerade nicht nachvollziehen, dass "sooo" viele Einheiten immun dagegen sind. Ich setze die Note etwas runter


Definitiv keine 1. Todesstoß auf 5+ liest sich super, ist aber nicht SOOO gut. Da mache ich meinen Fluchfürsten lieber zum Armeestandartenträger und gebe ihm ein magisches Banner.
Rein rechnerisch erhöht das die Chance auf Todesstoß um 100% und bei seinen 3 Attacken ist die Chance auf EINEN Todesstoß gar nicht mal sooo schlecht. Für 25P kein schlechter Deal imho.
AST Fluchfürst habe ich auch lange überlegt, dazu schreibe ich dann aber was, wenn ich bei den Einheiten angekommen bin.


Es ist eben keine kostenlose Anrufung (siehe FAQ). Daher ist die Waffe nicht ganz so gut, wie sie scheint.


Nein. Einheiten können NICHT vergrößert werden. Richtig schlechter Gegenstand.
Hab gerade nochmal im FAQ nachgelesen und wüßte nicht warum man das nicht praktisch als Anrufung betrachtet werden kann, genauso wenig warum die Grabklinge die Skelette nicht vergrößern würde, kannst du das bitte nochmal erläutern?
Beim Bluttrinker steht da die Einheit erhält einen Lebenspunkt zurück als ob Anrufung gewirkt wäre. Also kann ich die Einheit wieder ganz normal auf normale Größe generieren, lediglich Bonis kumulieren sich nicht.
Bei der Grabklinge steht doch auch explizit da es werden Modelle hinzugefügt, also wenn die Skelette noch keine Verluste erlitten haben und das Modell 2 Leute umhaut, dann habe ich nachher eine Skeletteinheit mit 2 Modellen mehr...:huh:
 
Äh, also ich stimme mit den Noten der Schreckenslanze und dem bezaubernden Wesen einfach nicht überein...

Ein Vampir der zum Beispiel so aufläuft:

Vampirfürst
- Upgrade zur 3. Stufe
+ - Schreckenslanze
- Leichentuch
- Blutrotes Juwel von Lahmia
+ - Rote Wut
- Ritter der Nacht
- Bezauberndes Wesen
- - - > 455 Punkte

Ritter der Nacht kann auch gegen Wandelnder Tod getauscht werden, wenn man Lust hat dem Vamp ein normales Nachtmahr zu kaufen

So ein Fürst ist eine üble Nahkampfmaschine, auch wenn er nicht so starke Defensivfähigkeiten hat, so kann er offensiv so gut wie alles umhauen, was da kommen mag...
Das Leichentuch lässt ihn schnell zuschlagen, er trifft automatisch, darf Verwundungen häufig wiederholen, hat ne Lanze für die Stärke zum Rüstungbrechen und bekommt für jede Wunde nochmal ne Attacke, die automatisch trifft und Verwundungen oft wiederholen kann...
 
Die schwarze Axt ist nen Zweihänder, gibt also +2 Stärke. Damit hat der Fluchfürst dann S6. Und Die Axt ist ja nicht nur gegen Monster gut sondern jede Verwundung die durchkommt haut nen Helden (2Lp) zu 2/3 um bzw. nen Modell mit 3Lp (Kommandanten, Ogergroßes etc.) zu 1/3. Ganz zu schweigen das sie in Herausforderungen gegen Champions rockt (Overkill)

Und die zwei Schwerter kannst du eigentlich nicht als Anrufung betrachten da sie immernur 1 Modell pro totes Modell zurückbringen im Gegensatz zu W6. Das ist ein großer Unterschied, den so oft haut man nicht mehr als 2 Modelle um.
 
@Varus Nersul
So ein Vamp geht eben wegen der beschränkten Defensivfähigkeiten erst ab 3000P wo man einen defensiven General noch mit einbringen kann und selbst bei 3000P sind die knapp 500P mit ~17% einfach zu kritisch. Der muß nur einmal in irgendwas steckenbleiben was noch zurückschlagen kann und dann wars das.
Wenn die neue Edition das übliche Standardspiel auf 3000P anhebt kann sowas ganz nett sein, aber bei derzeit üblichen 2000P bzw nur ein Kommandant im Spiel ist das einfach zu kritisch, da bleib ich lieber bei einem defensiven Magievamp als General.

@Wargrim
Ups Zweihänder hab ich übersehen. Da ärgert mich doch diese Edition aber auch schon wieder, da der Fluchfürst beritten dann wieder nur +1S bekommt.

Klar W6 kann mehr sein als man mit 3 Attacken Modelle umhaut, aber es macht eben den Unterschied ob die Einheit noch eine Anrufung nötig hat oder eben nicht. Wenn ich 3 Modelle verliere und 2 "regeneriere" kann ich mir die Anrufung bei dem Trupp sparen und woanders einsetzen.

€dit:
Nach den Kommentaren habe ich nochmal die Liste überdacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab gerade nochmal im FAQ nachgelesen und wüßte nicht warum man das nicht praktisch als Anrufung betrachtet werden kann, genauso wenig warum die Grabklinge die Skelette nicht vergrößern würde, kannst du das bitte nochmal erläutern?

Äh, weil es explizit so im FAQ steht?

Hab gerade nochmal im FAQ nachgelesen

Am besten nochmal nachlesen...

Aber keinen Fliegern, und dann brauch ich das Fliegen ja nicht. Als normaler Flitzer bin ich dann ja besser dran... bekommt halt ne Note besser, aber als super verstehe ich die Kraft immer noch nicht.

Na wenn du meinst. Fliegen ist um Längen besser als Flitzen und kann unglaublich nützlich sein. Ich habe den Eindruck, du denkst ziemlich zweidimensional und unterschätzt, was ein Modell am richtigen Ort so machen kann, bzw. wie gut eine 10" Flugbewegung ist. Ein Charaktermodell MUSS nicht in einer Einheit rumdümpeln, besonders nicht, wenn es sich um einen Vampir handelt.
Fliegervampir in eine Einheit Ghule, Ghule vor Spielbeginn 8" vor und der Flieger kann in der ersten Runde ein weiches Ziel aus dem Spiel nehmen. Beim Flitzer kann das schon enger werden.

OK die Synergie habe ich übersehen, die rockt wirklich aber alleine stehen da 50P (im Vergleich zur Flammenlanze) für statistisch 1,33 Treffer mehr und ist imho ein schlechter kauf.

Rein nach Statistiken kann man nicht gehen. Im ungünstigsten Moment würfelt man dann nämlich mal total unstatistisch. Sichere Treffer sind SICHERE Treffer. Mit Stärke 7.

Warum ist Todesstoß überbewertet? Weil ein, zwei Modelle mal Immunität haben?

Nein, weil es in einer normalen Armee kaum Modelle gibt, gegen die sich ein Todesstoß richtig lohnt. Das sind eigentlich zumeist nur die Helden. Und die wird einem der Gegner tunlichst nicht in Verfluchte schicken.

Rein rechnerisch erhöht das die Chance auf Todesstoß um 100% und bei seinen 3 Attacken ist die Chance auf EINEN Todesstoß gar nicht mal sooo schlecht.

Und dann wird ein Skink oder Goblin todesgestoßen. Führ mal 10-15 Spiele lang Buch, wie viele Modelle du damit umbringst, die du ohne Todesstoß nicht ausgeschaltet hättest und wie oft dir der Todesstoß rein gar nichts bringt. Aber deine Entscheidung pro Todesstoß scheinst du ja schon getroffen zu haben.

So ein Vamp geht eben wegen der beschränkten Defensivfähigkeiten erst ab 3000P

Verstehe ich nicht. Ist ein General für dich nur spielbar wenn er zwingend einen Rettungswurf hat? Naja, sehr eingeschränkte Sichtweise. Der Kerl hockt auf einem Pferd, hat T5 mit 3 Wunden und einen super Rüstungswurf. Dazu schlägt er super hart zu. Wenn er mal eine Wunde kassiert heilt er sich eben.

Der muß nur einmal in irgendwas steckenbleiben was noch zurückschlagen kann und dann wars das.

Worin soll der denn steckenbleiben, was ihm ruck zuck drei Wunden nimmt? Also wenn er mit Unterstützung in eine so hart austeilende Einheit kracht und sie nicht kaputt kriegt, dann ist was verdammt falsch gelaufen.

Wenn die neue Edition das übliche Standardspiel auf 3000P anhebt kann sowas ganz nett sein, aber bei derzeit üblichen 2000P bzw nur ein Kommandant im Spiel ist das einfach zu kritisch, da bleib ich lieber bei einem defensiven Magievamp als General.

Probier es doch einfach mal aus. Du bist anscheinend gar nicht offen für alternative Vorschläge.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, viel günstiger kommste mit nem anderen Vampirfürsten auch nicht weg... Ich selbst spiele zwar keine Vamps mehr, ABER ich hab immer lieber nen Kämpferfürsten mit relativ guten Magiefähigkeiten eingesetzt...
Dieser Fürst mag sehr spezialisiert erscheinen, allerdings kann er in einer großen Einheit Skellis oder in Fluchrittern richtig Probleme machen und seine Defensivfähigkeiten braucht er daher kaum, dass er sich darauf verlassen muss, dass der Gegner nicht mehr zurückschlägt. Und wenn der Gegner zurückschlagen sollte, dann muss man sich halt darauf verlassen, dass er einen nicht direkt in einer Runde wegwischt.
 
Da ich das zufällig lese (bitte nicht gleich sauer sein) woltle ich mal fragen was man bei Vampiren so braucht =)
Weil storytechnisch sind Vampire einfach nur mein Traumvolk. Könntet ihr mir vlt. so ein wenig Gefühl vermitteln wie es ist Vampire zu spielen udn was zu beachten ist?
mfg
PS: Wenn es zu sehr stört einfach ignorieren
 
Probier es doch einfach mal aus. Du bist anscheinend gar nicht offen für alternative Vorschläge.
Doch schon, nur darf ich aber auch noch mal die Kommentare erstmal überdenken?
Hab die Liste während du geantwortet hast übrigens den Kommentaren entsprechend überarbeitet.
Ich mach den Thread ja extra um eben einen beratenen Einblick über die ganze Sache zu bekommen.

Mit dem General macht es mir schon ziemlich Angst den zu verlieren und es ist ja nicht so, dass der Gegner mir die optimalen Sahnestückchen zu wirft sondern mich entweder blockiert mit ähnlichen Sachen wie Geistern oder sowas festnageln will oder mit ähnlichen Breakern mich angeht.

Ebenso habe ich noch etwas Angst davor einzelne normale Vampire so über das Schlachtfeld fliegen zu lassen.

Bisher war meine Vorstellung der Armeeliste immer so, General auf Magie pushen und in irgendwas billigem verstecken, bei Herausforderungen kann ja der wiederbelebbare Champion einkassieren, dafür 2 Vamps die andere normale Regimenter aufwerten kombiniert mit einem guten Banner und starke Eliteeinheiten wie Fluchritter und dann war die Liste fertig, hat bei den 3 Tests zumindest funktioniert.

€dit:
Nochmal zu der Grabklinge:
Also im AB steht unter Anrufung von Nehek: "Beachte, dass manche Einheiten über ihre ursprüngliche Anfangsgröße hinaus vergrößert werden dürfen." Keine Festlegung wann wo wie und überhaupt welche Einheit es darf und nicht darf. Bei den Skeletten steht auch nichts dabei, lediglich durch die Beschreibung bei den Zombies und bei Herr der Toten gehen wir davon aus, dass man normalerweise die Einheit nicht vergrößern dürfen.
Jetzt kommt die Grabklinge und sagt es werden "für jedes Modell, das er ausschaltet, Skelette der Einheit hinzugefügt", dabei gelten die Regeln von Anrufung von Nehek, die wie oben beschrieben nicht sagen, die Einheit darf nicht erweitert werden.
Da unter anderem auch der Text bei Bluttrinker auch heißt "sofort einen zuvor verlorenen Lebenspunkt zurück"

Bis dato bin ich gar nicht auf die Idee gekommen, Herr der Toten mit einem der beiden Schwerter zu kombinieren, bzw bei der Grabklinge etwas kombinieren zu müssen um die Einheit zu vergrößern.

In dem FAQ steht jetzt in der ersten Frage erklärt, dass die Funktion von Bluttrinker/Grabklinge im Bezug auf Bonis oder kumulativen Funktionen anderer Ausrüstung NICHT als Anrufung von Nehek verstanden werden darf, in der zweiten Frage (ich lasse mal zu Übersicht Bluttinker und Herr der Ghule etc weg): "Wenn ein Vampir mit der Kraft "Herrscher der Toten" und mit der Grabklinge bewaffnet und einer entsprechenden Einheit (Skelette) angeschlossen ist, werden beide Effekte dann so kombiniert, dass sie es dem Vampir erlauben die Einheit über ihre Anfangsgröße zu bringen?" "Nein"
Die Frage passt schon überhaupt nicht zu der Beschreibung der Grabklinge, aber sie ist nunmal so gestellt und so beantwortet. Also heißt das (streng nach RAW) Wenn der Vampir Herrscher der Toten hat und die Grabklinge dürfen die Skelette nicht vergrößert werden. Wenn er kein Herrscher der Toten ist, dann schon.
Sry da passt was nicht. Ich glaube eher GW ist da die Grabklinge hinein gerutscht, denn ohne die macht die Frage rein auf den Bluttrinker bezogen auch durchaus Sinn, oder die deutsche Übersetzung der Grabklinge ist fehlerhaft.

Ich will jetzt nicht auf darauf hocken, dass die Grabklinge das kann, aber hier muß wirklich jedem auffallen das hier was nicht stimmt.
 
Zuletzt bearbeitet:
'tschuldigung aber das einzige was hier nicht stimmt ist deine Argumentation auf Basis von Wunsch-denken.

Wie du richtig sagst wird bei der Anrufung von Nehek erklärt das es einige Einheiten gibt die über die Anfangsgröße beschworen werden können, aber nicht welche. Also muss das irgendwo stehen ob/welche man die Einheit über max. beschwören kann. Aha,bei Zombies wird das gesagt und auch bei den Herrscher-Fähigkeiten. Also kann man die dort genannten Einheiten höher beschwören, sofern die Vorrausetzungen (besitzen von der Herrscher-Fähigkeit) erfüllt sind.
Würde man von deine Argumentationsseite kommen würde das bedeuten das man auch Fluchritter, Varghulfe, Gespenster, schwarze Kutschen über die Anfangsgröße beschwören kann, denn es steht nirgends das es verboten ist.

Alternativ zum Gespenster etc. vergrößern könnte ich auch sagen: Im Regelbuch steht das es Einheiten gibt die unerschütterlich sind, aber nicht welche das sind. Bei meinen Orks steht nicht dabei das sie nicht-unerschütterlich sind, wir nehmen das nur an. Also sind meine Orks unerschütterlich?

Auch das FAQ deutest du vollkommen falsch durch deine falsche Ausgangslage, weswegen dier auch auffällt das was nicht stimmt.
Das Schwert folgt den Regeln für Nehek = normal nicht über Anfangsgröße Beschwören
Mit der Herrscher-Fähigkeit lässt sich aber vergrößern
FAQ-Frage: Kann man durch die Fähigkeit mit dem Schwert vergrößern
Antwort: nein
 
Zuletzt bearbeitet:
Im Gegensatz zu dir bin ich nicht auf einer Meinung festgefahren. Nur weil ich nicht gleich jedes Wort von Anderen über Alles stelle, muss ich mir aber so was nicht nachsagen lassen.
Solche Anschuldigen helfen der Problemstellung nicht weiter und fahren höchstens die Diskussion fest.

Bei den Skeletten steht auch nichts dabei, lediglich durch die Beschreibung bei den Zombies und bei Herr der Toten gehen wir davon aus, dass man normalerweise die Einheit nicht vergrößern dürfen.
Soll ich den Satz für dich nochmal umstricken in:
Skelette kann man nicht vergrößern, weil es sonst wie bei Zombies oder Herr der Toten dabei stünde. ?

Sry aber was du da von mir annimmst habe ich nicht geschrieben und nicht gemeint.

Ich hänge mich an der Beschreibung der Grabklinge auf, wo steht das Modelle hinzugefügt werden. Das ist für mich ein deutlicher Unterschied, denn hinzufügen heißt es kommen Modelle zusätzlich dazu und auch die Beschreibung, dass diese diegleiche Ausrüstung tragen wie die vorhandenen Modellen bestätigt diese Annahme. Es wird dabei auf die Anrufung verwiesen die weder ja noch nein sagt, sondern lediglich sagt, wie die Modelle angeordnet werden und wie das mit der Kommandoeinheit aussieht.

Übrigens sieht man auch am Bluttrinker, dass die Beschreibung dort explizit von verloren gegangene Lebenspunkte spricht und nicht stupide Modelle hinzufügt, hier darf man ganz klar nicht vergrößern.

Jetzt kommt das FAQ und sagt, weder Bluttrinker noch Grabklinge ziehen einen Bonus aus anderen Sachen die die Anrufung von Nehek verbessern wie die Meister Fertigkeiten oder eben der Leichenwagen.

Dabei fällt eigentlich nur auf dass die 2 Frage ziemlich komisch ist, denn sie deckt sich nicht mal im Ansatz mit der Beschreibung der Grabklinge, was für mich heißt, dass entweder die Beschreibung der Grabklinge komplett falsch übersetzt ist, oder in das FAQ die Grabklinge falscherweise hineingerutscht ist.

Für ist das genauso was wie bei den Tyraniden, ob die verschiedene Nahkampfwaffen kombinieren können.
 
Vielleicht war ich etwas grob, aber was du geschrieben hast klang schon etwass nach Wunschdenken. Sollte aber nicht böse gemeint sein.

Also dann versuch ichs mal so:

Das Schwert sagt das neue Modelle entsprechend der Anrufung hinzugefügt werden

Die Anrufung sagt das einige Einheiten über die Anfangsgröße beschworen werden können, sagt aber nicht welche.

Zombies und der Herrscher sagen welche man durch diese Fähigkeiten jeweils vergrößern kann.

Jetzt kommt der Punkt: Das Schwert fügt der Einheit Modelle hinzu, gemäß der Anrufung, sagt aber nicht das es die Einheit vergrößern kann. Demnach kann das Schwert es nicht, den es ist ja eine Bemerkung notwendig damit man weiss welche Enheit über max.Anzahl vergrößert werden kann.

Liest man jetzt das FAQ mit dem wissen das man eine Erlaubnis braucht um die Einheit zu vergrößern macht die Frage auch Sinn.