Anfänger sucht Rat. Infanterie Armee möglich?

SkankinSkin

Erwählter
01. Juni 2008
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Hallo, ich habe bisher kaum WH40k gespielt.
Ich habe nun die Frage, ob eine fast reine Infanterie Armee noch möglich ist.

Ich dachte z.b. an einen großen zusammengelegten Zug mit Kommissaren, um Gegner zu blocken und eine stabile Feuerbasis zu haben.

Dann eventuell noch einen Zug zur Unterstützung als 3x10 oder so.

Als Punch dachte ich an 2 Veteranentrupps mit Laserkanonen und Plasmawerfern.

Sind in dem Setup 2 Kommandotrupps der Kompanie sinnvoll um möglichst viele Befehle an möglichst viele Trupps geben zu können? Funkgeräte bei allen?

Lohnen sich denn wenig Panzer überhaupt noch?


Zusätzlich sei gesagt, dass es bei mir erstmal nur um Freundschaftspiele verschiedener Größe gehen soll.
Könntet ihr mir eventuell eure Gedanken zu dem Thema mitteilen?

Vielen Dank im Vorraus 😉
 
Eine reine Infanteriearmee ist mit Sicherheit möglich, ob's Spaß macht ist ne andere Sache. Lord Daidalos hat ja auch schon was zu den Problemen gesagt.

Zwei Kompaniekommandos können ganz interessant sein, wenn man viele Waffenplattformen (Raks oder Laser) dabei hat. Während das Zugkommando eigentlich nur "erstes Glied ... zweites Glied Feuer" als sinnvollen Befehl hat, kann das Kompaniekommando mit "zerstört es" und "feuer konzentrieren" die richtigen Befehle liefern (und bei 2 Kompaniekommandotrupps 4 Befehle dieser Art abgeben).

Ob sich Funkgeräte lohnen weiß ich nicht. Solange man keine 12 beim Befehl würfelt passiert in der Runde nix tragisches. Und wenn man wie in meinem Fall den Befehl meist auf Plattformen spricht, bringen sie gar nichts, da Unterstützungsteams keine Funkgeräte haben dürfen. (Sieht etwas anders aus wenn die Laserkanonen in einem 30 Mann Zug sind, der wird aber sehr schnell, sehr teuer). Mir fehlt bei den Funkgeräten aber ein gewisser Zusatznutzen (Wenn man die Armoured Battle Group im Imperial Armour zum Vergleich mal nimmt, gewähren die Comms dort, dass sich die Befehlsreichweite etwas vergrößert und gewährt auch Einheiten mit Flankenangriff Vorteile). Nur zum Befehle wiederholen find ich sie ein wenig teuer.
 
Grundsätzlich möglich ist das schon. Ich habe das auch schon selbst ausprobiert, allerdings zusammen mit Creed (der hat sogar 4 Befehle). Sinnvoll wäre bei vielen Waffenplattformen ein Lordkommisar, damit die eine Moral von 10 bekommen. Probleme, die ich hatte, bzw. sehe:
1) Dein Gegner wird gezielt die Kommandotrupps angreifen. Falls er Sperrfeuerwaffen dabei hat, kannst du die Trupps auch nicht einfach verstecken und ohne Befehle wird deine Armee schnell ineffizient.
2) In Ermangelung besserer Ziele werden alle Waffen mit Stärke 6 aufwärts auf deine Waffenplattformen schießen und die dann sofort ausschalten. Außerdem brauchen die bereits bei einem Verlust von nur einem Modell einen Moralwurf, den man bei einer Moral von 7 schon mal nicht schafft.
3) Du bist sehr unbeweglich, d.h. du musst weit vorausplanen und bist eher berechenbar.
4) Dir fehlen starke Schablonen, was meiner Meinung nach eine der Stärken einer Imp Armee ist.
5) Du wirst Ewigkeiten brauchen, um deine Männer zu bemalen, Ewigkeiten und etwas länger.

Tipps: Ich würde noch ein paar Halblinge einpacken, um den Gegner zu nerven. Meltergardisten + Luftlandeoperationen können ein starkes feindliches Fahrzeug knacken und machen die zumindest etwas flexibler. Praktisch vor allem gegen Artillerie, die sich versteckt und mit großen Schablonen deine Leute schnell dezimiert. Vielleicht ein paar Sturmsentinel/Aufklärungssentinel einpacken, die passen als Läufer eigentlich ganz gut zum Infanteriethema und könnten dir etwas mehr verlässlichere Feuerkraft geben und Gegner im Nahkampf binden bzw. flanken, was dich auch etwas flexibler machen würde.

Ich persönlich würde dir aber eher davon abraten, insbesondere wegen dem Bemalmarathon, der irgendwann einfach keinen Spass mehr macht.
 
Die Liste hab ich mal gegen Space M;arines gespielt und hatte ziemlichen Erfolg.

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 4 x Veteran mit Plasmawerfer
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 165 Punkte
Der gibt dem Rekrutentrupp und einem Unterstützungsteam Befehle.

*************** 2 Standard ***************

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Kommandant Chenkov
Der rückt mit vor und teilt seine Befele aus, damit die Moral schön oben bleibt und dir volallem keiner abhaut.
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Raketenwerfer Team
+ Rekrutentrupp
- 50 x Rekruten
- "Schickt die nächste Welle!"
mit schickt die nächste Welle haste immer ein Ass im Ärmel, fallst dus noch nie gespielt hast einfach bei Chenkov im Codex nachlesen.
- - - > 575 Punkte

Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges
- Zugkommandeur
Persönliche Befehlsgeber für die Laserkanonen(Zerstört es, Feuer konzenrieren), um die Maximale Wirkung zu erzielen.
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Infanterietrupp
- Soldat mit Granatwerfer
- Waffenteam mit Maschinenkanone
- Upgrade zum Sergeant
+ Unterstützungstrupp
- 3 x Laserkanonen Team
- - - > 265 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1005
 
Ich habe auch mal mit dem Vorsatz angefangen, nur Infanterie spielen zu wollen.
Neben den Nachteilen, die schon angesprochen wurden, gibt es noch ein paar weitere.
1. Es wird ewig dauern bis die Armee bemalt ist.
2. Ein Spiel dauert ewig und du hast nach spätestens einem zweiten Spiel Rückenschmerzen.
3. Gegen einen Gegner mit ähnlicher Erfahrung wie du wirst du in der Regel verlieren, wenn er keine sehr großen Fehler macht.
4. Durch 2. und 3. ist der Spass, den man an einer optisch eindrucksvollen und interessanten Liste hat, sehr schnell verflogen.

Insgesamt würde ich von einer reinen Infanteriearmee für den Einstieg abraten. Eine Mischung halte ich für besser. Was die Liste betrifft... Also für Freundschaftsspiele kann man ohnehin alles stellen. Richtig Gaga ist an der Liste jedenfalls nichts. Wenn du damit in deinem Bekanntenkreis gewinnst, spricht natürlich nichts dagegen. Eine Aegis-Linie wäre vielleicht nicht verkehrt, wenn du ohnehin mit der Masse hinten stehen bleiben willst.

Gerade Chenkov verstärkt jedoch die Probleme von Infanterielisten noch einmal deutlich. Auf dem Papier sieht sein Trick zwar sehr ordentlich aus. Er ist die Punkte aber insgesamt leider nicht wert. Wenn man einen Gegner damit unvorbereitet erwischt mag es vielleicht ein wenig Spass bringen. Der Trick wird aber schnell langweilig und ist ohne große Probleme auszukontern, wenn der Gegner sich nicht ungeschickt anstellt. Für über 300 Punkte bekommt man viele interessante Gimmiks, die mehr Schaden austeilen, schneller zu bemalen sind, interessanter zu spielen sind und genauso gut ein Missionsziel in der eigenen Aufstellungszone halten können wie die Rekruten, die gegen Ende des Spiels noch einmal oder vielleicht sogar ein zweites Mal aufs Brett laufen. Niederhalten- oder Moraltests gehen in 60% aller Fälle in die Hose. Einer reicht in der Regel aus, und die Einheit steht dir nur noch im Weg. Mit BF 2 hast du pro Schuss eine 1 zu 27 Chance, einen Marine zu erwischen. Im Nahkampf (den sie oft gar nicht sehen werden, es sei denn dein Gegner will es) immerhin 1 zu 18 pro Attacke. Dadurch relativiert sich die Begeisterung sehr schnell. Auch mit Chenkov bringen normale Infanterietrupps in jeder denkbaren Hinsicht mehr für weniger Nerven und Punkte.

Wenn du bei einer infanterielastigen Liste bleiben willst solltest du vielleicht auch darüber nachdenken, wie du zu einer realen Chance kommst, eine punktende Einheit an ein etwas entfernteres Objekt zu bekommen. Eine flankierendes oder sonst wie bewegliches Element in der Liste erhöht den Spielspaß auf Dauer mehr als immer nur ein paar hundert Gramm Plastik langsam nach vorne zu schieben, um sie dann nach und nach abzuräumen.

Du scheinst deine Listenideen stark auf Befehle abzustützen. Das tun viele, und das ist auch nicht völlig abwegig. Nüchtern betrachtet sind Befehle aber nur ein kleiner Bonus, der die grundsätzliche Leistung einer Einheit kaum verbessert. Die Punkte, die oft in dieses Thema investiert werden sowie die Mobilität, die man beim Listenbau und im Spiel aufgibt stehen oft nicht im Verhältnis zum Nutzen.
 
Vielen Dank für euere vielen Beiträge.
Nun stellt sich mir allerdings die Frage, ab wievielen Panzern diese nützlich sind, ohne dass sie sofort zerschossen werden.

Das Ding mit dem bemalen ist wiegesagt kein Problem. Und das schöne ist auch, es wäre kein Haufen Plastik, sondern ein großer Haufen Zinn, bzw ist es schon, die sind ja schon alle da ^^
 
Das kommt auf die Gegner an, gegen die du spielst. Ich denke zusammen mit viel Infanterie kann selbst ein einzelner Leman Russ ärgerlich werden, wenn ihm deine Infanterie Melter und Nahkämpfer vom Hals hält.
Eine Unterstützungsauswahl, die drei Mal zum Feuern kommt, hat ihre Punkte meistens drinn. Bei 1000 Punkten kann ein einzelner Russ schon ein Problem werden. Gegen Space Marines bietet sich z.B. ein Exekutor an.


Wenn ihr mit viel Gelände spielt und du einen Greif, Koloss oder einen Manticor dahinter verstecken kannst, wird ein Einzelner davon mit Sicherheit auch recht nützlich sein.


Eine Unsinnsgrenze gibt es meisstens, aber die hängt vom Kontext ab. Wenn ein einzelnes Auto das tut was es soll, bevor es platzt, ist alles gut.

Ich denke problematisch werden Listen ohne viele Panzer nur dann, wenn deine Bekannten gerne mit Salvenkanonen, Chaosdrachen, Ork-Lootas, Necron-Phantomen, Nemesis-Rittern mit Flammenwerfern oder solchem Zeug spielen.
So lange du mit deiner Liste gewinnst und Spass hast besteht aber keine Veranlassung, alles über den Haufen zu werfen und von der Ursprungsidee abzurücken.
 
Ich denke gerade im Vergleich zu 5.ten Edi haben Infanteriearmeen unglaublich gewonnen, allein schon durch die Aegis.

Hauptproblem ist halt deine Mobilität:
Entferte Missionsziele, Lienenbrecher oder Gegener die sich ausserhalb deiner Sicht Verschanzen können ein echtes Problem werden.

Um diese Probleme zu Lösen, bieten sich verschiedene Möglichkeiten an.
Al'Rahem ist z.B. eine gute Lösung um einige Jungs von der Flanke aus auf weit entfernte Missionziele zu schicken.
Shockende Meltergardisten können versteckte oder zu harte Fahrzeuge knacken oder Linienbrecher holen.
Zwei oder drei Vendetten können günstige Spezialwaffenteams weit jenseits deiner Aufstellungszone absetzen und tragen gleichzeitig noch eine gute Kampfkraft bei.

Nur um mal so ein paar Beispiele zu nennen.

Was Fahrzeuge angeht ist ein einzelner Manticor (evtl. ein zweiter) gut weil er relativ sicher hinter einem LOS Blocker stehen kann, vorrausgesetzt natürlich ihr verfügt über einige passende Geländestücke.
Ansonsten würde ich nur über LR nachdenken wenn ich davon mind. zwei, besser aber drei ins Feld führen will, sonst haben die richtig schweren Waffen einfach ein zu leichtes Spiel.
 
Der Aufgabenbereich ist unterschiedlich. Beide können für Infanterielisten sehr wertvoll sein.


Die meisten Leman Russ Varianten sind spezialisiert auf ein bestimmtes Zielspektrum. Sie sind zwar oft auch einigermaßen brauchbar gegen leichte Fahrzeuge, aber sehr gut gegen einige bestimmte Infanterieprofile. Es gibt allerdings auch einige "Generalisten" wie den Demolisher oder die Standardvariante.
Ausserdem ist es durch ihre Stabilität oft nicht möglich, sie in den ersten Runden auszuschalten. Wenn der Gegner sie neutralisieren will, braucht er etwas länger und muss viel mehr Mittel drauf konzentrieren. Besonders in einer Infanteriearmee kann sich die höhere Haltbarkeit des Punishers, Exekutors oder Demolishers auszahlen. Die Heckpanzerung macht sie für die meisten Einheiten selbst dann sehr zäh, wenn sie es in den Nahkampf schaffen (Was man aber mit der Infanterie oft verhindern kann). Und der eine Punkt in der Seitenpanzerung macht manchmal mehr aus als man meint.

Der Manticor ist deshalb so beliebt, weil er im Verhältnis zu seinen Punkten eine sehr hohe Feuerkraft bietet. Durch das Sperrfeuer ermöglicht er es einer Infanteriearmee, die fehlende Mobilität zumindest ein wenig auszugleichen. Er kann überall hin schießen, egal wie dich dein Gegner ausmanövriert und ob er Sichtblocker nutzen kann, um sich deiner Stellung anzunähern. Außerdem sind Sperrfeuerwaffen gut gegen Deckungen wie die Aegis-Linie, die unabhängig von der Armee sehr beliebt ist. Er ist nicht ganz so spezialisiert. Sein Hauptziel sind Fahrzeuge, egal wie gut sie gepanzert sind. Dadurch, dass er so viele Schablonen mit hoher Stärke ausspuckt, kann er aber fast allen Zielen gefährlich werden. So lange der Manticor schießen kann, wird dein Gegner vermeiden, günstige Ziele zu eng zusammen zu stellen. Dadurch wird die gegnerische Aufstellung und die Bewegungsphase behindert. In einer Infanteriearmee ist der Manticor oft dadurch sehr wertvoll, dass er für deine Armee ansonsten unerreichbare Fahrzeuge bereits in der ersten Runde öffnen kann. Wenn Transporter und Unterstützungsfahrzeuge später ausgeschaltet werden, haben sie ihre Schuldigkeit meist schon getan. Der Schaden in den ersten beiden Schussphasen ist für eine Imperiale Armee oft sehr wichtig. Für den Fall von Nachtkampf kann es auch sinnvoll sein, den Manticor mit Suchscheinwerfern anderer Fahrzeuge zu unterstützen, so dass er weiter als 36 Zoll wirken kann. Das kann seine Stabilität etwas erhöhen. Das Ende des Spiels wird er aber oft ohnehin nicht sehen. Zwei, drei Schussphasen reichen ihm allerdings normalerweise aus um seinen Teil beizutragen.

Die Hydra ist in Ordnung, aber empfehlen würde ich sie in der 6. Edition eher nicht. Sie braucht im Schnitt deutlich mehr als eine Runde, um einen Flieger zu erwischen. Wenn der Gegner keine hat, kann er sie ignorieren. Wenn er welche hat, kann er sie leicht neutralisieren, bevor sie sich auswirkt. Ich muss allerdings zugeben dass ich sie noch nie ausprobiert habe.
 
Das effektivste an einer Infantriearmee ist, das viele der gegnerischen Waffen nutzlos gemacht werden. Z. B. sind Vendettas und Broadsides gegen eine Infantriearmee verschwendetet Punkte. Dieses Potential verschwendest du, wenn du ein paar wenige Panzer mitnimmst.

Stationäre Infantrielisten habe ich auch schon versucht und bin immer gescheitert. man kommt einfach nicht vom Fleck wenn man muss. Ab und an wird man auch noch völlig im Nahkampf überrannt.

Was für mich ganz gut funktioniert sind aggressive Infantrielisten. Ich kann dazu empfehlen, die Sonderregeln von Korsarro Khan genau zu lesen. Khan als Allierter in einem 50er Blob Impsoldaten ist eine heftige Ansage.

Ansonsten kann ich den Punkten 1. und 2. von Brutus voll und ganz zustimmen. Es ist anstrengend zu bemalen, Spiele dauern recht lang und sind superanstrengend. Eindrucksvoll sind 200 Modelle auf dem Spielfeld aber auch!
 
Hallo.

Ich habe mir jetzt mal Gedanken über eine Anfangsarmeeliste gemacht. Wiegesagt erstmal in einem etwas netteren Umfeld.
Habe ich etwas grobes übersehen?

*************** 1 HQ ***************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone, 1 x Veteran mit Plasmawerfer, Plattenrüstung
- - - > 120 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Infanteriezug
+ Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, Melterbomben, 4 x Soldat mit Flammenwerfer -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infanterietrupp, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte

Veteranentrupp, Grenadiere, 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Boltpistole
- - - > 167 Punkte

Veteranentrupp, Grenadiere, 1 x Veteranen Waffenteam mit Laserkanone, 3 x Veteran mit Plasmawerfer, Veteranensergeant, 1 x Boltpistole
- - - > 167 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ Leman Russ Exekutor, Schwerer Bolter, Paar Plasmakanonen -> 230 Pkt.
+ Leman Russ Kampfpanzer, Schwerer Bolter -> 150 Pkt.
- - - > 380 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 999
 
Kann man sicher so spielen. Grobe Schnitzer sehe ich in der Liste nicht. Die Armee ist halt sehr unbeweglich. Da die einzelnen Trupps auch mit den Plattenrüstungen nicht sehr lange durchhalten, hätte ich persönlich wohl mehr billige Infantrie eingebaut und auf einen Russen verzichtet. Aber wie gesagt, kann man so spielen. Jedenfalls solltest Du sehen, dass sich die Infantrie um die Fahne schart, damit möglichst viele davon profitieren.

Mich würde vor allem mal interessieren, wie sich Deine Jungs so schlagen. Ohne Aegis, Flieger und Transporter ist das sicherlich etwas schwieriger, wenn der Gegner schwerere Geschütze auffährt. Außerdem würde ich gerne wissen, ob Du die Menge an Laserkanonen brauchst oder ob es nicht ein oder zwei Maschinenkanonen anstatt dessen besser getan hätten.
 
Ich finde Manticore eigentlich genial, gerade bei so einer Infateriearmee. 2 Stück und du kannst dich hinten rein stellen und deinen Gegner trotzdem recht gut zwingen bei dir vorbeizuschauen, bzw. sich zu bewegen. Solltest du allerdings noch zwei Vendetten reinpacken (ich weiß, dass willst du nicht 😀), kannst du noch Plasma/Meltertrupps genau dahinbringen, wo gefährliche Sachen rumstehen.