Dem_Riesen_ein_Bein_Steller

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An alle Neulinge, Wissenshungrigen, Machtgierigen oder auch Skaven-Hasser...
Willkommen im Bau!

Hier im Anfängerguide habt ihr die Möglichkeit euch ein Bild über die wahren Herrscher der Warhammer-Welt zu machen; lernt über das Wesen der Skaven, frischt euer taktisches Wissen auf und erweitert euren Kenntnis-Stand.

In den folgenden drei Posts findet ihr die Hauptpunkte, in welche der Anfängerguide unterteilt ist... lest und seht selbst ;)

Post #2: Skaven... was macht sie aus?

Post #3: Einheiten

Post #4: Magische Gegenstände

Es steht jedem offen Kritk zu üben und Verbesserungsvorschläge vorzubringen!
 
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Dem_Riesen_ein_Bein_Steller

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Die Skaven-Armee

Was macht eine Skaven-Armee aus?

Für viele Einsteiger ist neben der aktuellen Blutinselbox oft der mördersich-"witzige" Hintergrund das ausschlaggebende Argument zur Wahl der Skaven:

- Wahnwitzige Mechano-Magische Kriegsmaschinen
- Ihre verheerende Wirkung für den Feind... und auch für die eigenen Reihen
- Durch Warpstein mutierte Kriegerbestien
- der niedrig gehandelte Wert des Lebens
- schwache und feige Krieger in Masse und ihre daraus resultierende Stärke
- Und die Ironie, dass die Hinterhältigkeit ihrer Anführer der einzige Grund ist, weshalb sie die Oberfläche der Warhammer-Welt noch nicht übernommen haben

Die Skaven sind durch das neueste Armeebuch endgültig bei den Allrounder-Armeen angekommen. Sie können es eigentlich mit jedem aufnehmen. Abgesehen von dem Kernstück der Armee, der immer gleich aussieht (oder es zumindest sollte), bestehend aus Klanratten und Sklaven, hat man eine große Auswahl seiner Armee einen taktischen Schwerpunkt zu geben:

- Beschuss: Überwiegend aufgrund der Errungenschaften des Skyre-Klans, reicht es bis zu der allseits gefürchteten SoD (=Skyre-Army of Doom). Diese zeichnet sich durch vielen und starken Beschuss aus.

- Nahkampf: Demgegenüber stehen viele Auswahlen, die ihre stärken im Nahkampf haben: Bestien des Züchterklans, große unnachgiebige Krieger- und Seuchenmönchblöcke, welche wiederum durch Höllenglocke und Menetekel erst recht unerschütterlich werden und vermehrt austeilen als nur einzustecken.

- Magie: Eine starke und fast ausschließlich offensive Magie in zwei Lehren ist ein essentieller Bestandteil der Untersützung einer Armee, die sich in der Regel mindestens durch die Warpblitz-schleudernden Warlocks ausdrückt. Graue Propeheten hingegen haben alleine die Macht schlachtentscheidende Zauber zu wirken, wie Seuche und der gefürchtete 13. Zauber, welche ganze Reihen von Einheiten aus dem Weg fegen können.


Die Taktik der Skaven sieht - abgesehen vom Schwerpunkt der Einheitenauswahlen in Nahkampf und Beschuss - in der Regel oft gleich aus... eine kurze taktische Zusammenfassung in drei Punkten:

1. Große Blöcke aus Sklaven, Klanratten, Seuchenmönchen und/oder Sturmratten halten durch ihre zahlenmäßige Überlegenheit den Gegner solang in Schach, bis Unterstützung kommt oder der Gegner schon im Voraus an der wogenden Masse zerbricht.

2. Doch bevor es zu Nahkämpfen kommt helfen Magie und Beschuss die gegnerischen Reihen zu lichten, dass sie erst recht keine Chance gegen die Übermacht haben.

3. Die Flanken werden oft von großen Einzelmodellen gehalten, wie Rattenogern, Todesrädern oder Höllengrubenbruten (oder auch kleineren Kriegrblöcken), die wiederum verhindern, dass dem Gegner Unterstützung zu Hilfe eilt.

Durch welchen Mix aus Entschdeidungen, Kniffen und Spielereien in Form von Charaktermodellen, Magie, Kriegsmaschinerie und Magischen Gegenständen die Schlacht letztendlich gewonnen wird, kann nicht nach Maß beschrieben werden. Hierzu muss jeder selbst experimentieren, seine eigenen Erfahrungen sammeln und leider auch mal verlieren.

Aber der Tag wird kommen, an dem sich die Massen im Namen der Gehörnten Ratte vereint aus dem Untergrund erheben und die Reiche aller Völker in Tod und Verderben stürzen.

In dem Sinne...

Euer Dem_Riesen_ein_Bein_Steller
 
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Dem_Riesen_ein_Bein_Steller

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Einheiten-Kompendium

Wir durften uns damals die (fast) fertige Liste von Lifegiver aus der Tabletop-Welt kopieren.
Dafür nochmal ein herzliches Dankeschön :)

Da diese Version des Kompendiums lediglich aus Sicht eines Turnier-Spielers erstellt wurde, habe ich um des Fluffs und Spielspasses willen einige Beschreibungen "entschärft". Nur weil ein Turnierspieler eine Einheit nicht als sinnvoll erachtet, muss sie nicht für alle Zeiten aus den Listen gestrichen werden.

Folgende Beschreibungen wurden von mir abgeändert oder neu erstellt:
-Kriegsherr
-Grauer Prophet
-Klanratten
-Schattenläufer
-Gossenläufer
-Seuchenmönche
-Seuchenschleuderer
-Todesrad

Der Einheiten-Name ist mit den entsprechenden Einheiten-Wochen verlinkt. Dort findet ihr weitere Meinungen, Tipps und Erfahrungen.

Die Bewertung geht von grottig (- - -) über mittelmäßig (+-) bis super (+++). Primärer Wertungsmaßstab ist das Skaven-AB, also die Auswahlen gegeneinander und im Verhältnis zu den Punkten die sie kosten.


Kommandanten

Rattendämon (- - -)
500 Punkte sind ein Witz für den: Zaubert nicht besser als ein halb so teurer Prophet und ist sehr verwundbar, daher stark abschußgefährdet und kann sich auch nur schwer in Nahkämpfe trauen. Seine Geberqualitäten sind für 500 Punkte ebenfalls mau, wenn er wenigstens noch RW ignorieren würde, so wie früher, wäre er vielleicht brauchbar.

Kriegsherr (++-)
Ein günstiger Kommandant mit einem magischen Gegenstände Budget von 100 Pkt. Im Vergleich zu Kommandanten anderer Völker nicht der beste Kämpfer, aber mit entsprechender Ausrüstung steckt er auch mal was weg oder teilt aus. Vorallem mit Helden-Auswahlen Profil-ähnlicher Völker wie Menschen, Zwerge und Elfen kann er es locker aufnehmen. (Goblins erwähne ich gar nicht erst... ups, schon passiert^^)
Kann auch minder oder ungerüstet als günstiger Moralwert-Träger dienen und unterstützt nebenbei mit 4 Attacken im Grundprofil seine Einheit im Nahkampf.
Der General sollte er nur sein, wenn kein Prophet im Spiel ist, da dieser wegen des höheren Punktewertes generell unter besserem Schutz steht.

Grauer Prophet (++)
Ab 2000pkt die sinnvollste Investition, was Vereinigung purer Magie und General in einer Figur betrifft.

Höllenglocke (+)
Sehr interessant: verbessert den Schutz des Propheten und v.a. die Nahkampffähigkeiten der Armee sowie die Generalsreichweite. Leider sehr widersprüchliche Fähigkeiten: Skaven sind im NK sowieso Luschen, den Propheten kann man auch billiger ohne Glocke schützen und selbst sollte man sie (und damit auch das schiebende Regiment) aus Nahkämpfen raushalten. Obendrein sind einige statistisch häufig erwürfelte Effekte sinnlos, allen voran die 11-12. Insgesamt also sehr teuer da sie den Großteil ihres potenziellen Nutzens verschenkt, ab 3000pkt aber eine brauchbare Option, weil die Generalsreichweite da wirklich wichtig wird.


Die besonderen Kommandanten und Helden sind i.d.R. viel zu teuer für das, was sie können. Ausnahmen sind Thanquol, Quiek und Kwietsch, die unter bestimmten Umständen ganz brauchbar sind.


Helden

Assassine (+--)
Bietet viele interessante Möglichkeiten, aber 170 Punkte mit Ausrüstung sind zu viel für ein Einmalwerkzeug das nach erstmaliger Anwendung gleich über die Klinge springt. Er kann es schon wert sein sein, wenn man ihn an das richtige Ziel bekommt und etwas Würfelglück hat, aber schon vorher kann extrem viel schiefgehen. Das sind einfach zu viele "wenns" für die man als Ratte so viele andere gute Einheiten bekommen kann. Wird von seinen Liebhabern gern mit Tränenklinge und Stärketrank gespielt, oder als unnachgiebiger (und sehr kurzlebiger^^) Einheitenblocker.

Warlock (+++)
Für 15 Punkte der ultimative Carrier magischer Gegenstände, kann wertvollere Helden ins zweite Glied drängen zum Umlenken und Herausfordern geopfert werden.
Beliebte Kombinationen sind: Schattenmagnet, gr.Obsidian, Bronzesphäre, Verdamnisrakete + Kondensator

Häuptling (-)
Für sich allein genommen nicht schlecht für die Punkte, im Vergleich zu den anderen Auswahlen schon. Einen nimmt man für die obligatorische AST mit, mehr normalerweise nicht.

Seuchenpriester (+-)
Ein Magier der kämpfen kann, dafür teuer und ohne die Option auf Rüstung auch schnell tot. Lifegiver's Menetekelprinz trägt meistens Seuchenflegel, W-Trank und scrying stone, damit hat er (meistens) wenigstens die erste NK-Phase überlebt.

Menetekel (+)
Man muß sehr aufpassen, wo man es reinschiebt. Es kann gut kleine wertvolle Einheiten zerlegen, aber alles, was zurückschlägt, zerlegt einem erst den Priester und später das Menetekel. Daher den frontalen Nahkampf mit Blöcken meiden. Dummerweise sind genau diese das Lebenselixir der 8. Edition. Auch etwas Beschuss-anfällig, besonders gegen Giftattacken. Die Punkte des Menetekels wieder reinzuholen wird schwer.


Kern

Klanratten (+)
DIE Pflichtauswahl in jeder Skavenarmee. In Masse und durch Charakter-Unterstützung sind solide Blocker. Die Option auf Waffenteams ist das i-Tüpfelchen des Ganzen.

Sturmratten (+-)
Aufgewertete Klanratten: mehr punch, etwas stabiler gegen Beschuß und die Option auf ein magisches Banner... das alles für den doppelten Preis. Dummerweise immernoch nicht wirklich gut im Nahkampf, sterben darin auch genauso schnell wie Klanratten. Daher etwas zu teuer für das was sie können, nur sinnvoll wenn man alle ihre Fähigkeiten braucht.

Sklaven (+++)
Für 2 Punkte pro Modell die ultimative Block- und Opfereinheit; und das mit einem brauchbaren Profil. Sie verursachen keine Panik und man kann man in ihre Nahkämpfe hineinschießen. Man sollte nur aufpassen, dass keine Waffenteams in der Nähe sind, wenn sie weglaufen.

Schattenläufer (-)
Etwas zu teuer und empfindlich. Können vielleicht mal als Sichtschutz/Schutzschild (Riesenratten verdecken die Sicht nicht komplett), Blocker (was Sklaven besser können) oder Umlenker (was Riesenratten und Sklaven genauso können) eingesetzt werden. Besonders der Sichtschutz erkauft deiner Armee 1-2 Runden Unversertheit durch gegnerischen Beschuss... die Gefahr einer Panik durch fliehende Schattenläufer sollte auf den wiederholbaren MW von 9-10 kein Problem darstellen.

Riesenratten (+)
Bringen für ihre Punkte eine Menge Attacken mit. Entweder man spielt sie klein als Umlenker und Kriegsmaschinen-Jäger oder richtig groß mit Magie-Upgrade (Todesraserei). So ziemlich die einzige Einheit die man als Horde aufstellen kann, ab einer gewissen Größe lohnt sich auch das spezielle Charaktermodell Kwietsch. Leider unflexibel ohne Musikeroption, sonst wären sie ++.

Rattenschwärme (- - -)
An sich die besten Schwärme im gesamten Spiel, aber mit der grottigen Zerfallsregel. Wie alle Schwärme völlig sinnlos und sie zählen nichtmal zu den Kernpunkten. Ein klassisches Beispiel für GWs Inkompetenz, mit der alten Unerschütterlichkeit wären sie eine echte Alternative geworden.

Waffenteams
Flamer (+++): riskant, teuer und etwas kurze Reichweite, dafür vernichtend gegen praktisch alles
Mörser (++): sehr speziell, braucht die richtigen Ziele, um seine Punkte reinzuholen
Ratling (+): brauchbar um den Rücken abzudecken, taugt gegen kleine leichte Einheiten
Ding-Schredder (+): verleiht etwas Nahkampfpunch, aber das können Brut und Oger auch
Warpbohrer (--): Zu teuer, zu verwundbar und viel zu unflexibel

Elite

Gossenläufer (-)
12 Punkte pro Modell sind sie teuer und haben es schwer ihre Punkte wieder rein zu holen. Überwieged sollten sie auf Kriegsmaschinen Jagd machen. Dass die 'Tunnelteam'-Regel abgeschafft wurde ist ein Jammer und der Warpbohrer ist kein wirklicher Ersatz. Nach wie vor können sie ihren Job als Kundschafter oder Nachhut ausüben. Wodurch sie aber oft für 1-2 Runden verwundbar im offenen Feld stehen. Man sollte dennoch bedenken, dass es nicht nur um den potentiellen Schaden geht, den eine Einheit verursachen kann, sondern auch um den verhinderten Schaden in den eigenen Reihen, durch abeglenkte oder (am besten) zerstörte Artillerie.

Rattenoger (++)
Machen für ihre Punkte gut Schaden, aber halten absolut nichts aus. Sie sind sehr leicht abzuschießen und gearscht gegen Gegner die vor ihnen zuschlagen (v.a. Elfen und Chaoskrieger), holen ihre Punkte dafür rein, wenn man sie in die Flanke anderer Gegner kriegt.

Seuchenmönche (++-)
Genauso teuer wie Sturmratten, da aber ohne Rüstung sehr verwundbar... W4 hin oder her. Sie bringen viele Attacken mit und können obendrein noch das Menetekel schieben. mit einer zusätzlichen magischen Standarte werden sie so zu Killern von schwachen Einheiten. Man sollte sie bloß von Stärkerem und Gepanzertem fern halten.

Seuchenschleuderer (--)
Mit Trauer sehne ich mich nach den alten Regeln zurück. Sie waren mal die reinsten Kampfmaschinen. Nun sind sie sehr teuer und empfindlich in Nah- und Fernkampf, fast alles schlägt vor ihnen zu. Holen mit Glück ihre Punkte gegen Rittereinheiten rein, aber sehr schwer einzusetzen.

Jezzails (++)
Teuer aber enormes Schadenspotenzial. Sie müssen aber geeignete Ziele haben was in der aktuellen Edi ganz schön schwer ist. Können dafür auch gegnerische Kriegsmaschinen abschießen. Guter Trick: Ritter u.ä. mit Sklaven binden, dann mit den Jezzails reinholzen. Geht zwar auch mit anderen Fernkämpfern, aber die grillen deutlich mehr Ratten.

Giftwindkrieger (+-)
Extrem schwer einzusetzen, sind sehr empfindlich und haben in der 8. Edi stark verloren (schießen ohne Abzüge nur noch 4" weit, der Trefferbonus für große Ziele ist weggefallen, weniger lohnende Ziele auf dem Feld). Wenn man die Punkte über hat kann ein Team immerhin noch einen Mörser beisteuern.


Selten

Höllengrubenbrut (++)
Sehr hohes Schadenspotenzial, aber in der aktuellen Edi sehr gefährdet durch Beschuss und Flammenattacken. Kann die meisten Blöcke auch nicht mehr frontal angehen. Mit den Warpsteinpfählen ausgestattet bringt sie die nötigen magischen Nahkampfattacken um körperlose Gegner anzugehen und die Pfähle schützen auch etwas vor Magie, was ihre Defensivfähigkeit gering, aber immerhin etwas aufwertet.

Todesrad (++-)
Der Monster- und Artilleriekiller. Aufpralltreffer, viele schwache Attacken und 3 Blitze lassen normalerweise keine Leichte Kavallerie kalt bzw. sie machen sie kalt^^. Große Monster sollte man damit nicht angreifen (höchstens im geschwächten Zustand), aber die reine Nähe mit Stärke = Artillerie-Würfel und W6 LP-Verlusten, sollte jedem Drachenreiter das fürchten lehren. Die große Schwäche liegt in der Nutzlosigkeit einfachen Einheiten gegenüber. Es bringt keine passiven Boni mit, der Gegner ist standhaft, das Rad steckt fest und wird nach und nach auseinander genommen... oder flieht meist zuvor.

Warpblitzkanone (+++)
Nicht mehr so gut wie im letzten AB, aber immernoch ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis. Kann jede Art von Ziel erfolgreich bekämpfen - oder auch nicht, je nachdem wie man würfelt^^.

Seuchenklauenkatapult (++)
Hervorragend gegen Truppen mit geringem W und/oder guter Rüstung, gegen andere Ziele auch noch brauchbar aber da sind Flamer und WBK besser. Wenn man den W des Ziels mit Zaubern etwas senkt wird es richtig hässlich.


Ausrüstung

Pistolen, Musketen und Warlockmodifizierten Waffen kann man auch vergessen, viel zu teuer. Das Armeebuch ist eine wahre Fundgrube an GW-typisch überteuerter Schrottausrüstung.
 
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'Magische Gegenstände'-Kompendim

Auf Basis von Scrats ersten Bemühungen, die Magischen Gegenstände sehr ausführlich zu beschreiben und zu bewerten, hatte ich folgende Kurzform angefertigt...
Ich bedanke mich an dieser Stelle für die gute Vorarbeit :)

Das +/- System basiert auf den meist offensichtlichen Vor- und Nachteilen der Gegenstände.
Folgende Richtwerte erkennt man auf Anhieb:

1. In der Regel bedeuten mehr + bei weniger - einen allgemein besseren Nutzen.
2. Wiegen sich die Zeichen auf, ist der Gegenstand nur zu speziellen Anlässen einzusetzen
3. Von einem rein negativen Gegenstand lässt man am besten die Finger


Waffen

Die Grimmklinge (+--)
Hohe Punktkosten und das abschätzbare Risiko (1/3 LP-Verlust pro Runde) selbst daran zu Grunde zu gehen, werden von der absoluten Tödlichkeit dieser Waffe aufgewogen. Jedoch ist der Träger, für den nur ein Kriegsherr in Frage kommt, mangels freier Punkte auf Standardrüstung angewiesen. Daher sollte diese Waffe nur gewählt werden, wenn man mit vielen geeigneten Zielen sicher rechnet. Diese wären Monster und Chars mit vielen LP und geringerer Initiative. So bleibt im günstigsten Fall nichts mehr übrig, das zurückschlagen kann.

Warpklinge (+-)
Sollte wegen der hohen Punktekosten von einem Kriegsherrn oder einem Assassine getragen werden, wenn man mit einer Überraschung aufwarten will. Sie ist eingeschränkt empfehlenswert gegen notorisch schwer gepanzerte Gegner.



Warlockmodifizierte Waffe (+-)
Unpraktisch für den Häuptling mangels Kombinationsmöglichkeit der verbleibenden Punkte. Für den Kriegsherrn definitiv nützlich.



Seuchenklinge (++-)
Der multiple Schaden ist sowohl gegen andere Chars als auch gegen monströse Gegner perfekt geeignet, wie auch der Stärkebonus, der allerdings gegen normale Gegner ebenso gut zu gebrauchen ist. Diese Aspekte machen den Allrounder Seuchenklinge zu einer der besten Waffenauswahlen. Sie kann eigentlich von fast jedem getragen werden. Der Kriegsherr würde im unbeschadeten Zustand einen „Patzer“ überleben, während das Risiko bei den Heldenauswahlen aufgrund der niedrigeren Attackenanzahl geringer ausfällt. Ein Seuchenpriester sollte jedoch davon absehen. Die akzeptablen Punktekosten erlauben auch den Heldenauswahlen eine zusätzliche (defensive) Stütze eines billigen Talismans, verzauberten Gegenstandes oder Schildes.



Tränenklinge (++)
Weniger gefährlich als die Seuchenklinge (kein Stärkebonus und unberechenbarer W3 LP-Verlust). Mit rüstungsbrechend und ohne Risiko für den Träger eine gute Option für Nahkämpfe gegen Modelle mit vielen LP. Besonders gut geeignet in Kombination mit dem Stärketrank, für welchen bei einer Heldenauswahl exakt 20 Punkte übrig blieben.



Zwergenfluch (+-)
Gegen Zwerge Pflicht, ansonsten ist sie nur ein zu teures Schwert der Macht.



Klinge des Nurglitsch (-)
Einziger Vorteil sind die geringen Punktkosten, da ihr Bonus nur gegen Modelle mit mehreren LP wirkt, gegen die es aber weit besseres gibt. Daher ist sie höchstens sinnvoll, um günstig an magische Attacken gegen (Wald-)Geister etc. zu gelangen.


Verdammnisrakete (++) (Nur Klan Skryre)
Eine Pflichtauswahl für Warlocks, ob Magier oder nicht! Auf große Distanzen ist sie relativ treffgenau und für Skavenverhältnisse erstaunlich zuverlässig. Die effektivste Vorgehensweise lautet wie folgt: Den größten, teuersten oder wertvollsten Trupp des Gegners raussuchen, die Entfernung zu seinem Zentrum messen, die Distanz durch 3,5 teilen (das Ergebnis aufrunden) und so viele Würfel nehmen.


Todeswindkugel (-) (Nur Klan Skryre)
Die Todeswindkugel ist in etwa ein Einweg-Giftwindmörser für den Warlock. Der Giftwindmörser jedoch hat eine viel höhere Reichweite und kann jede Runde schießen. Wenn man seine (gepanzerten) Gegner mit Giftwind einnebeln will, sollte man also von der Taschenversion absehen und in die richtige investieren


Warpstein-Wurfsterne (++-) (Nur Klan Eshin)
Perfekt für einen nervenden Assassinen hinter den feindlichen Linien, vorallem gegen (große) Ziele mit mehreren LPs. Man sollte dann aber davon absehen, ihn in den Nahkampf zu schicken. Im Zweifelsfall (abhängig vom Gegner) lieber die Tränenklinge nehmen, so ist der Assassine nahkamptauglich.


Schockstab (+) (Nur Züchterklan)
Eine entsprechend dem Budget eines Meisterzüchters preisreduzierte Warpklinge. Wenn der Trupp Rattenoger, denen der Treiber-Champ angeschlossen ist, als Breaker gegen schwer gepanzerte Gegner fungieren soll, ist der Schockstab die richtige Wahl. Damit könnte man sogar Herausforderungen ausfechten. In einer Meute Riesenratten, die eigentlich nur leichtere Beute angehen sollten, ist die Waffe fehl am Platz.


Elektropeitsche (+-) (Nur Züchterklan)
Eine der wenigen Optionen, die einem Meisterzüchter zur Verfügung stehen. Kann als Unterstützung in einer Meute Riesenratten optimal geeignet sein, einzige Bedingung ist Würfelglück. Außerdem erlaubt sie Kombinationen mit dem Beutehaufen.



Rüstungen

Warpsteinrüstung (++)
Kurz und knapp: Eine der besten Rüstungen überhaupt (guter RW mit Schild plus Zusatztreffer) und dazu ohne Nebenwirkungen - nicht übel. Beim Kriegsherrn auf jeden Fall Pflicht, für den Häuptling ebenfalls geeignet, es gibt aber günstigere Alternativen.

Weltrandrüstung (++-)
Die etwas günstigere und defensivere Version der Warpsteinrüstung. Sie ist eine solide Rüstung (Schildpflicht!) und schützt vor fiesen Überraschungen wie Todesstoß, magischen Waffen (Bsp. Wollopas Einwegwunda!) oder Treffern aus Kriegsmaschinen. Wenn der Kriegsherr oder Häuptling defensiv als Moralstütze gespielt werden soll ist das die richtige Wahl. Ansonsten ist die Warpsteinrüstung aber vorzuziehen.



Schild der Verwirrung (+-)
Ein spezieller Gegenstand, der fast nur in Herausforderungen taugt. Gegen Modelle mit mehrfachen Attacken (vorallem Chars) ist er toll. Normale Infanterie ist abgesehen vom Champion meist nicht betroffen. Im Normalfall ist der verzauberte Schild vorzuziehen, es sei denn man kennt den Gegner und rechnet mit einer Elite-Armee.


Talismane

Widerwärtiger Talisman (+)
Eine gute Ergänzung zur Rüstung eines defensiven oder besonders wertvollen (sowohl kämpfenden als auch zaubernden) Charakters. Ist identisch in Kosten und Funktion mit dem Talisman der Ausdauer aus dem Regelbuch, wodurch man den Gegenstand effektiv zweimal in der Armee mit sich führen kann.


Schattenmagnet (+)
Geeignet für (strategisch)wertvolle Truppen, die von defensiven Moralstützen begleitet werden. In Kombination mit Sturmbanner und/oder dem Heulenden Warpsturm werden Treffer gegen diese Einheit noch unwahrscheinlicher.


Rivalenhaut-Talisman (+)
Besonders geeignet, um Gegner in Herausforderungen zu ärgern. Weniger optimal für Assassinen, da diese ihr Ziel im Erstschlag erledigen sollen und sowohl bei Erfolg als auch Misserfolg in der Regel vom Rest des gegnerischen Trupps erschlagen werden. Bei Kriegsherren (auf Heldenjagd) ist der Bonus jedoch gut investiert.


Arkane Artefakte

Warpsturmspruchrolle (-)
Nur sinnvoll, wenn man mit (vielen) Fliegern sicher rechnen kann. In dem Fall sollte noch das Sturmbanner mit ins Gepäck.



Warpenergiekondensator (++)
Diese nette Maschine versorgt einem mit weiteren Energiewürfeln (immer gut!) und einem Upgrade auf den Warpblitz. Da der Warpblitz der Grundzauber des Warlocks ist (und ihn auch immer bekommen sollte), ist der Kondensator an ihm natürlich am besten aufgehoben. Sobald man einen Magier-Warlock spielt, sollte der Kondensator mit dabei sein, er ist einfach zu gut (und zu billig), um auf ihn zu verzichten. Der Graue Prophet kann ihn alternativ natürlich auch tragen, am Seuchenpriester bringt er aber nicht allzuviel, da der den Warpblitz nicht wirken kann.


Kristallkugel (++-)
Aus dem Nahkampf hält man Magier gewöhnlich heraus und Alleingänger sollten nicht im Blickfeld gegnerischer Artillerie oder Magier unterwegs sein. Daher ist die Kugel hauptsächlich einmaliger Schutz gegen Schaden, der aus dem Kontrollverlust oder Warpsteinhappen resultiert. Allerdings für den Preis des Verstandes. Da aber Magier meist in den Blöcken stecken und so ihren MW erhöhen, sollte das kein Problem sein. Es wird vielleicht zu einem, wenn man unglücklicherweise mit der ganzen Einheit wegen verpatzter Blödheit feststeckt. Für Warlocks eher nicht geeignet, bei Propheten muss man abwägen, ob man es sich erlauben kann, ihn blöd werden zu lassen.


Warpsteinhappen (+)
Eine günstigere Alternative zum Energiestein und damit ein guter Punktefüller. Für das Erreichen des Grauenhaften Dreizehnten Zauber unabdingbar.


Warpspruchrolle (+-) (Nur Seuchenklan)
Gegen sehr große Einheiten schwacher Gegner ist sie gut, aber generell sollten die Punkte in magische Gegenstände investiert werden, die dabei helfen Seuche durchzubringen. Wenn man mit W2-Gegnern in Masse rechnet, kann man mal zu greifen ansonsten gibt es besseres für den Seuchenpriester.


Verzauberte Gegenstände

Skavenbräu (++--)
Ein Gegenstand, der am besten in den Pfoten billiger Charaktermodelle aufgehoben ist (Der nicht-magische Warlock!). In einer großen Einheit Klanratten (oder gar Sturmratten, wenn man die Punkte hat) kann es verheerend wirken, da die grade noch so kleinen Nager auf einmal richtig abgehen. Stärkere Einheiten profitieren natürlich mehr davon.
Der Nachteil ist, dass Skavenbräu teuer ist. Und zwar so teuer, dass der Träger meist nichts anderes mehr mitnehmen kann. Man verbessert also den Trupp quasi auf Kosten eines Helden. Zudem noch die Möglichkeiten auf die beiden negativen Ergebnisse von 1 und 6 (6 bekommt man auch mit Todesraserei hin). Alles in allem ist das Skavenbräu eine riskante, kostspielige Angelegenheit, welche sich für große Sturm/Klanrattenblöcke (Vorsicht: keine Sklaven!) lohnen kann.


Skalm (+-)
Der Heiltrank aus dem Regelbuch, nur in etwas zuverlässiger und billiger. Als Ergänzung zu Rüstung und Talismanen könnte es nett sein – wäre es nur nicht so teuer. Zudem haben selbst die fettesten Skavencharaktere ohnehin nur 3 LP, sich die wiederzuholen ist im Vergleich zu den Kosten für das Skalm teuer. Daher ist man mit ordentlicher Rüstung eigentlich besser bedient.


Scheckfells Röhre (+-)
Nützlich, um Gegner auszustechen, die unerschütterlich auf miesen MW sind (z.B. Untote). Auch für Gegner mit niedrigem MW - von Menschen bis Gobbos - kann das Ding ärgerlich sein. Gegen tapfere Gegner ist sie fehl am Platz. Der Grundgedanke wird durch den Editionswechsel verloren gegangen sein; nämlich die Attackenreiheinfolge beim Angriff, welche der verpatzende Angreifer verloren hätte. In der aktuellen Edi verliert die Röhre also etwas ihre Daseins-Berächtigung.


Omen des verlausten Unheils (+-)
Nützlich ist dieses Ding, wenn man sich sicher sein kann, einen Nahkampf zu gewinnen und sicher gehen möchte, dass der Gegner auch seinen Aufriebstest verpatzt. Gegen stärkere Gegner die geblockt werden müssen bringt das Omen nichts.



Höllenbombe (--) (Nur Klan Eshin)
It´s a trap! Leider eine sehr offensichtliche Angelegenheit für den Gegner. Um sie an Engpässe zu legen, muss man dort erst mal langlaufen, und ein ganzes Regiment auf Abwege zu schicken, um eine Bombe zu legen, die den gleichen Effekt hat wie ein Steinschleudertreffer – das ist einfach doof. Wenn man das Ding wenigstens werfen könnte... aber es so einfach auf den Boden legen, und das für 30 Punkte, das macht keinen Spaß.


Rauchbomben (+) (Nur Klan Eshin)
Hat ein Assassine 10 Pkt. frei, ist das die richtige Wahl. Wenn er dann noch in einer Einheit versteckt wird, kann er diese sogar bei der Flucht unterstützen.



Bronzesphäre (+--) (Nur Klan Skryre)
Eine sehr spezielle und äußerst kostspielige Auswahl gegen Feinde mit niedriger Initiative. Zum einen kann sie eine hohe Wirksamkeit erzielen (Bsp. Dampfpanzer verpatzt automatisch!). Allerdings braucht man dafür sehr viel Glück, man muss für die einmalige Chance nahe an das Ziel heran. Die Punkte sind woanders meist besser investiert. Experimentierfreudige dürfen es gern probieren.



Warlock-Okulare (--) (Nur Klan Skryre)
Für den Warlock gibt es wichtigeres zu tun als zu schießen und die Punkte gibt man lieber für ein weiteres Jezzailteam aus.


Magische Standarten

Heilige Standarte der Gehörnten Ratte (+--)
An und für sich eine nette Idee, aber leider viel, viel zu teuer für den Effekt. Zudem ist der Wirkungsradius extrem begrenzt. Wenn man dem Gegner am MW herumpfuschen will, dann sollte man tatsächlich lieber das Omen des verlausten Unheils mitnehmen, das kostet nichtmal ein Drittel.
Am besten lässt man aber beides weg.


Sturmbanner (++-)
Der womöglich wirkungsvollste Schutz vor jeglicher Art von Beschuss, vor allem in Kombination mit dem Schattenmagneten. ABER: (Vorsicht: aktuelle Errata beachten!) Auch Skavengeschosse sind betroffen. Daher sollte man Beschuss- und Standartenwahl abwägen. Gegen beschusslastige Listen Pflicht, dann lässt man entsprechend den eigenen zu Hause.


Großstandarte der Klanüberlegenheit (+)
Die Alternative zum Kriegsbanner. Fünf Punkte mehr für bis zu +2 zusätzliche Kampfergebnis-Boni sind absolut akzeptabel. Einzige Bedingung, die Einheit muss mehr Glieder haben, aber das sollte bei Skaven sowieso Normalzustand sein.


Leichentuch des triefenden Todes (+-)
Um Attacken zu Beginn jeder Nahkampfrunde auszuteilen, ist das Banner des Tiefenreiches besser geeignet. Ein netter Zusatz sind die zusätzlichen Attacken bei der Flucht. Nur werden Skavenblöcke recht unwahrscheinlich von kleinen Trupps in die Flucht geschlagen. Wenn es einem großen/mächtigem Gegnerblock gelingen sollte, richten die W6+2 Attacken an ihm auch keinen effektiven Schaden an. Für den Fall, dass man seinen Gegner kennt: Gegen Feinde mit niedrigem Widerstand und Basegröße 20mm können in einem festgefahrenen Nahkampf aus 2 Blöcken bis zu drei zusätzliche Attacken pro NK-Runde (über Kante zum Träger) hilfreich sein.



Banner des Tiefenreiches (+)
Absolut fies gegen alles schlecht gerüstete mit W3 oder schlechter – Zombies, Goblins, Skinks. Auch elitäre Gegner werden bei der Attackenzahl mal verwundet.


Zwergenhautbanner (-)
Einem nahkampfstärkeren Gegner (Zwerge) dieselbe Sonderregel kostenlos zu geben, für die man bezahlt hat, macht einfach keinen Sinn. Gerade mit dem neuen Regelbuch und dem Nachrücken im Nahkampf scheidet der wohl ursprüngliche Gedanke aus, dass man die Zwerge hinwegfegt, bevor sie zurückschlagen.


Banner der Wimmelnden Horde (-)
Da man das Banner nicht in der ersten Runde benutzen darf, ist es leider doch eher ungeeignet, schnell auf den Gegner zu zukommen. Ab der zweiten Runde möchte man im Normalfall angreifen und nicht marschieren. Nützlich ist es höchstens, um schnell die Position auf dem Schlachtfeld zu wechseln, den Gegner zu umgehen oder um vor einer Übermacht abzuhauen. In der Regel haben Sturmratten, Seuchenmönche oder der AST weitaus bessere Optionen.



Seuchenbanner (+-) (Nur Seuchenklan)
Wenn die Seuchenmöche offensiv in einem großen Trupp eingesetzt werden, ist das Banner gut geeignet. Der Attackenhagel der Mönche wird damit schon biestig, allerdings nur einmal für einen relativ hohen Preis. Man sollte in der Lage sein seinen Gegner damit beim ersten Mal zu brechen bevor sie als "Onehitwonder" enden (Angreifen, zuschlagen, sterben).
 
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TheMadWarlock

Beisitzer im Rat der 13
11 April 2011
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Du hast es auf den Punkt gebracht. Kann man eigentlich so stehen lassen. (Auch wenn meine Erfahrungen bei Weitem nicht ausreichen würden um allen Aspekten schonmal begegnet zu sein, kann ich alles nachvollziehen und für Richtig befinden)

Nur zwei Anmerkungen, die aber eigentlich schon zu sehr taktisch sind, um bei einzelnen Auswahlen zu stehen:

Die Schattenläufer können dank Warpbohrer mitten auf dem Schlachtfeld auftachen und in die Flanken der Feinde fallen um deren Gliederbonus zu negieren, da sie selbst keine Plänkler mehr sind.
Klappt aber leider eher selten (in Basekontakt mit der Front einer Tempelwachenhorde hoch zu kommen ist nicht gesund)

Und die Rattenschwärme können dicht gefolgt von Giftwindkriegern beide Einheiten etwas aufwerten, je nach Würfelglück. Also auch dies kein Erfolgsrezept.
 

Dem_Riesen_ein_Bein_Steller

Eingeweihter
Moderator
12 Februar 2007
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schön schön, danke für das Lob.

Wollte mindestens 100 Hits auf diesen Thread abwarten, bevor ich kritiklos gepinnt hätte^^

@TheMadWarlock: Ja, das ist etwas zu spezifisch. Man kann nicht jeden taktischen Nutzen oder eine Zweckentfremdung in das Kompendium zwängen... ich hab mich auf das Gängigste beschränkt. Das sind eher Tipps für die Rattenwochen ;)
 

Dem_Riesen_ein_Bein_Steller

Eingeweihter
Moderator
12 Februar 2007
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Lass mich raten: Rattendämon, Seuchenschleuderer, Warpbohrer und Schwärme?

Es sagt niemand, dass du schlecht-abschneidende Einheiten nicht einsetzen sollst/kannst/darfst. Trotz Kenntnis über Schwärme, habe ich sie schon eingesetzt und das war durchaus keine schlechte Wahl. Vielleicht hätte die selbe Aufgabe auch ein Trup Sklaven erledigen können... aber ich habs einfach mal probiert. Just for fun ;)

Ich werde ganz bestimmt auch mal einen Rattendämon mitnehm... nur um den Gesichtsausbruck meines Gegenüber zu sehen. In Freundschaftsspielen kann man sich das gerne mal erlauben. Du darfst nicht vergessen, dass die Liste grundlegend aus Turnier-Sicht erstellt wurde.
 

Meistermosher

Aushilfspinsler
29 Januar 2012
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Danke für diese Aufstellung. Da ich einen kleinen Teil meines Lehrgeldes vor einigen Jahren bei den Space Marines bereits bezahlen durfte (im WH40k Universum, wie auch in unserem ;-D) bin ich hierfür sehr dankbar. Jetzt kann ich mich auf das Basisspiel und das Armeebuch freuen und mir schon mal ein paar Gedanken darum machen, wie ich meine Horde aufbauen werde.