Die Bewertung geht von grottig (- - -) über mittelmäßig (+-) bis super (+++). Primärer Wertungsmaßstab ist das Skaven-AB, also die Auswahlen gegeneinander und im Verhältnis zu den Punkten die sie kosten.
Kommandanten
Rattendämon (- - -)
500 Punkte sind ein Witz für den: Zaubert nicht besser als ein halb so teurer Prophet und ist sehr verwundbar, daher stark abschußgefährdet und kann sich auch nur schwer in Nahkämpfe trauen. Seine Geberqualitäten sind für 500 Punkte ebenfalls mau, wenn er wenigstens noch RW ignorieren würde, so wie früher, wäre er vielleicht brauchbar.
Kriegsherr (++-)
Ein günstiger Kommandant mit einem magischen Gegenstände Budget von 100 Pkt. Im Vergleich zu Kommandanten anderer Völker nicht der beste Kämpfer, aber mit entsprechender Ausrüstung steckt er auch mal was weg oder teilt aus. Vorallem mit Helden-Auswahlen Profil-ähnlicher Völker wie Menschen, Zwerge und Elfen kann er es locker aufnehmen. (Goblins erwähne ich gar nicht erst... ups, schon passiert^^)
Kann auch minder oder ungerüstet als günstiger Moralwert-Träger dienen und unterstützt nebenbei mit 4 Attacken im Grundprofil seine Einheit im Nahkampf.
Der General sollte er nur sein, wenn kein Prophet im Spiel ist, da dieser wegen des höheren Punktewertes generell unter besserem Schutz steht.
Grauer Prophet (++)
Ab 2000pkt die sinnvollste Investition, was Vereinigung purer Magie und General in einer Figur betrifft.
Höllenglocke (+)
Sehr interessant: verbessert den Schutz des Propheten und v.a. die Nahkampffähigkeiten der Armee sowie die Generalsreichweite. Leider sehr widersprüchliche Fähigkeiten: Skaven sind im NK sowieso Luschen, den Propheten kann man auch billiger ohne Glocke schützen und selbst sollte man sie (und damit auch das schiebende Regiment) aus Nahkämpfen raushalten. Obendrein sind einige statistisch häufig erwürfelte Effekte sinnlos, allen voran die 11-12. Insgesamt also sehr teuer da sie den Großteil ihres potenziellen Nutzens verschenkt, ab 3000pkt aber eine brauchbare Option, weil die Generalsreichweite da wirklich wichtig wird.
Die besonderen Kommandanten und Helden sind i.d.R. viel zu teuer für das, was sie können. Ausnahmen sind Thanquol, Quiek und Kwietsch, die unter bestimmten Umständen ganz brauchbar sind.
Helden
Assassine (+--)
Bietet viele interessante Möglichkeiten, aber 170 Punkte mit Ausrüstung sind zu viel für ein Einmalwerkzeug das nach erstmaliger Anwendung gleich über die Klinge springt. Er kann es schon wert sein sein, wenn man ihn an das richtige Ziel bekommt und etwas Würfelglück hat, aber schon vorher kann extrem viel schiefgehen. Das sind einfach zu viele "wenns" für die man als Ratte so viele andere gute Einheiten bekommen kann. Wird von seinen Liebhabern gern mit Tränenklinge und Stärketrank gespielt, oder als unnachgiebiger (und sehr kurzlebiger^^) Einheitenblocker.
Warlock (+++)
Für 15 Punkte der ultimative Carrier magischer Gegenstände, kann wertvollere Helden ins zweite Glied drängen zum Umlenken und Herausfordern geopfert werden.
Beliebte Kombinationen sind: Schattenmagnet, gr.Obsidian, Bronzesphäre, Verdamnisrakete + Kondensator
Häuptling (-)
Für sich allein genommen nicht schlecht für die Punkte, im Vergleich zu den anderen Auswahlen schon. Einen nimmt man für die obligatorische AST mit, mehr normalerweise nicht.
Seuchenpriester (+-)
Ein Magier der kämpfen kann, dafür teuer und ohne die Option auf Rüstung auch schnell tot. Lifegiver's Menetekelprinz trägt meistens Seuchenflegel, W-Trank und scrying stone, damit hat er (meistens) wenigstens die erste NK-Phase überlebt.
Menetekel (+)
Man muß sehr aufpassen, wo man es reinschiebt. Es kann gut kleine wertvolle Einheiten zerlegen, aber alles, was zurückschlägt, zerlegt einem erst den Priester und später das Menetekel. Daher den frontalen Nahkampf mit Blöcken meiden. Dummerweise sind genau diese das Lebenselixir der 8. Edition. Auch etwas Beschuss-anfällig, besonders gegen Giftattacken. Die Punkte des Menetekels wieder reinzuholen wird schwer.
Kern
Klanratten (+)
DIE Pflichtauswahl in jeder Skavenarmee. In Masse und durch Charakter-Unterstützung sind solide Blocker. Die Option auf Waffenteams ist das i-Tüpfelchen des Ganzen.
Sturmratten (+-)
Aufgewertete Klanratten: mehr punch, etwas stabiler gegen Beschuß und die Option auf ein magisches Banner... das alles für den doppelten Preis. Dummerweise immernoch nicht wirklich gut im Nahkampf, sterben darin auch genauso schnell wie Klanratten. Daher etwas zu teuer für das was sie können, nur sinnvoll wenn man alle ihre Fähigkeiten braucht.
Sklaven (+++)
Für 2 Punkte pro Modell die ultimative Block- und Opfereinheit; und das mit einem brauchbaren Profil. Sie verursachen keine Panik und man kann man in ihre Nahkämpfe hineinschießen. Man sollte nur aufpassen, dass keine Waffenteams in der Nähe sind, wenn sie weglaufen.
Schattenläufer (-)
Etwas zu teuer und empfindlich. Können vielleicht mal als Sichtschutz/Schutzschild (Riesenratten verdecken die Sicht nicht komplett), Blocker (was Sklaven besser können) oder Umlenker (was Riesenratten und Sklaven genauso können) eingesetzt werden. Besonders der Sichtschutz erkauft deiner Armee 1-2 Runden Unversertheit durch gegnerischen Beschuss... die Gefahr einer Panik durch fliehende Schattenläufer sollte auf den wiederholbaren MW von 9-10 kein Problem darstellen.
Riesenratten (+)
Bringen für ihre Punkte eine Menge Attacken mit. Entweder man spielt sie klein als Umlenker und Kriegsmaschinen-Jäger oder richtig groß mit Magie-Upgrade (Todesraserei). So ziemlich die einzige Einheit die man als Horde aufstellen kann, ab einer gewissen Größe lohnt sich auch das spezielle Charaktermodell Kwietsch. Leider unflexibel ohne Musikeroption, sonst wären sie ++.
Rattenschwärme (- - -)
An sich die besten Schwärme im gesamten Spiel, aber mit der grottigen Zerfallsregel. Wie alle Schwärme völlig sinnlos und sie zählen nichtmal zu den Kernpunkten. Ein klassisches Beispiel für GWs Inkompetenz, mit der alten Unerschütterlichkeit wären sie eine echte Alternative geworden.
Waffenteams
Flamer (+++): riskant, teuer und etwas kurze Reichweite, dafür vernichtend gegen praktisch alles
Mörser (++): sehr speziell, braucht die richtigen Ziele, um seine Punkte reinzuholen
Ratling (+): brauchbar um den Rücken abzudecken, taugt gegen kleine leichte Einheiten
Ding-Schredder (+): verleiht etwas Nahkampfpunch, aber das können Brut und Oger auch
Warpbohrer (--): Zu teuer, zu verwundbar und viel zu unflexibel
Elite
Gossenläufer (-)
12 Punkte pro Modell sind sie teuer und haben es schwer ihre Punkte wieder rein zu holen. Überwieged sollten sie auf Kriegsmaschinen Jagd machen. Dass die 'Tunnelteam'-Regel abgeschafft wurde ist ein Jammer und der Warpbohrer ist kein wirklicher Ersatz. Nach wie vor können sie ihren Job als Kundschafter oder Nachhut ausüben. Wodurch sie aber oft für 1-2 Runden verwundbar im offenen Feld stehen. Man sollte dennoch bedenken, dass es nicht nur um den potentiellen Schaden geht, den eine Einheit verursachen kann, sondern auch um den verhinderten Schaden in den eigenen Reihen, durch abeglenkte oder (am besten) zerstörte Artillerie.
Rattenoger (++)
Machen für ihre Punkte gut Schaden, aber halten absolut nichts aus. Sie sind sehr leicht abzuschießen und gearscht gegen Gegner die vor ihnen zuschlagen (v.a. Elfen und Chaoskrieger), holen ihre Punkte dafür rein, wenn man sie in die Flanke anderer Gegner kriegt.
Seuchenmönche (++-)
Genauso teuer wie Sturmratten, da aber ohne Rüstung sehr verwundbar... W4 hin oder her. Sie bringen viele Attacken mit und können obendrein noch das Menetekel schieben. mit einer zusätzlichen magischen Standarte werden sie so zu Killern von schwachen Einheiten. Man sollte sie bloß von Stärkerem und Gepanzertem fern halten.
Seuchenschleuderer (--)
Mit Trauer sehne ich mich nach den alten Regeln zurück. Sie waren mal die reinsten Kampfmaschinen. Nun sind sie sehr teuer und empfindlich in Nah- und Fernkampf, fast alles schlägt vor ihnen zu. Holen mit Glück ihre Punkte gegen Rittereinheiten rein, aber sehr schwer einzusetzen.
Jezzails (++)
Teuer aber enormes Schadenspotenzial. Sie müssen aber geeignete Ziele haben was in der aktuellen Edi ganz schön schwer ist. Können dafür auch gegnerische Kriegsmaschinen abschießen. Guter Trick: Ritter u.ä. mit Sklaven binden, dann mit den Jezzails reinholzen. Geht zwar auch mit anderen Fernkämpfern, aber die grillen deutlich mehr Ratten.
Giftwindkrieger (+-)
Extrem schwer einzusetzen, sind sehr empfindlich und haben in der 8. Edi stark verloren (schießen ohne Abzüge nur noch 4" weit, der Trefferbonus für große Ziele ist weggefallen, weniger lohnende Ziele auf dem Feld). Wenn man die Punkte über hat kann ein Team immerhin noch einen Mörser beisteuern.
Selten
Höllengrubenbrut (++)
Sehr hohes Schadenspotenzial, aber in der aktuellen Edi sehr gefährdet durch Beschuss und Flammenattacken. Kann die meisten Blöcke auch nicht mehr frontal angehen. Mit den Warpsteinpfählen ausgestattet bringt sie die nötigen magischen Nahkampfattacken um körperlose Gegner anzugehen und die Pfähle schützen auch etwas vor Magie, was ihre Defensivfähigkeit gering, aber immerhin etwas aufwertet.
Todesrad (++-)
Der Monster- und Artilleriekiller. Aufpralltreffer, viele schwache Attacken und 3 Blitze lassen normalerweise keine Leichte Kavallerie kalt bzw. sie machen sie kalt^^. Große Monster sollte man damit nicht angreifen (höchstens im geschwächten Zustand), aber die reine Nähe mit Stärke = Artillerie-Würfel und W6 LP-Verlusten, sollte jedem Drachenreiter das fürchten lehren. Die große Schwäche liegt in der Nutzlosigkeit einfachen Einheiten gegenüber. Es bringt keine passiven Boni mit, der Gegner ist standhaft, das Rad steckt fest und wird nach und nach auseinander genommen... oder flieht meist zuvor.
Warpblitzkanone (+++)
Nicht mehr so gut wie im letzten AB, aber immernoch ein sehr gutes Preis-Leistungsverhältnis. Kann jede Art von Ziel erfolgreich bekämpfen - oder auch nicht, je nachdem wie man würfelt^^.
Seuchenklauenkatapult (++)
Hervorragend gegen Truppen mit geringem W und/oder guter Rüstung, gegen andere Ziele auch noch brauchbar aber da sind Flamer und WBK besser. Wenn man den W des Ziels mit Zaubern etwas senkt wird es richtig hässlich.
Ausrüstung
Pistolen, Musketen und Warlockmodifizierten Waffen kann man auch vergessen, viel zu teuer. Das Armeebuch ist eine wahre Fundgrube an GW-typisch überteuerter Schrottausrüstung.