Anfang einer Tyraniden-Armee

Crazy Gringo

Tabletop-Fanatiker
12. November 2001
5.079
0
23.726
44
ladies and gentlemen, here i am, the one and only ........

ich habe mich nun schon seit ca. einem jahr mal mehr und mal weniger intensiv mit tyraniden auseinander gesetzt. habe armeelisten geschrieben, kleine spielchen mit "leih"-figs geschlagen und stundenlange diskusionen mit tyraniden-spielern geführt.
zuerst dachte ich mir, dass ich einen schwarm möchte, der ziemlich schnell vorne ist, sprich stark auf nk ausgerichtet ist. nach der zeit war die idee dann aber wieder nit so doll. dann kam die zeit des "schuss"-schwarms, mit vielen vielen schusswaffen. das war aber auch nicht so der bringer.

ich poste dann gleich hier eine liste, die so meinen vorstellungen entspricht, und wie ich finde sich reht gut schlagen könnte (ist leider noch nicht getestet, da keiner mir nen ganzen schwarm leihen wollte bisher).

so here we go:

1 Mutable Hive Tyrant (HQ) @ 279 Pts
Extended Carapace; Wings; Scything Talons (x1); Venom Cannon (x1)
#Synapse Creature
#The Horror
Catalyst

2 Tyrant Guard
Lash Whip; Rending Claws; Spineshield; Implant Attack

4 Mutable Warriors (Elites) @ 161 Pts
Adrenal Glands (In); Enhanced Senses; Extended Carapace; Leaping; Rending
Claws (x3); Scything Talons (x4); Venom Cannon (x1); Elites
#Synapse Creature

4 Mutable Warriors (Elites) @ 161 Pts
Adrenal Glands (In); Enhanced Senses; Extended Carapace; Leaping; Rending
Claws (x3); Scything Talons (x4); Venom Cannon (x1); Elites
#Synapse Creature

8 Genestealers (Troops) @ 176 Pts
Rending Claws; Scything Talons

8 Mutable Gaunts (Troops) @ 106 Pts
Adrenal Glands (WS); Leaping; Toxin Sacs; Scything Talons; Hive Node (x1)

8 Mutable Gaunts (Troops) @ 106 Pts
Adrenal Glands (WS); Leaping; Toxin Sacs; Scything Talons; Hive Node (x1)

8 Mutable Gaunts (Troops) @ 106 Pts
Adrenal Glands (WS); Leaping; Toxin Sacs; Scything Talons; Hive Node (x1)

8 Mutable Gaunts (Troops) @ 106 Pts
Adrenal Glands (WS); Leaping; Toxin Sacs; Scything Talons; Hive Node (x1)

1 Mutable Carnifex (Heavy Support) @ 141 Pts
Adrenal Glands (WS); Enhanced Senses; Extended Carapace; Scything Talons
(x1); Venom Cannon (x1)

3 Biovores (Heavy Support) @ 158 Pts
Bio-Acid Spore Mines (x1); Frag Spore Mines (x1); Poison Spore Mines (x1)

Models in Army: 55

Total Army Cost: 1500


sinn hinter der armee ist folgender:
die meisten großen tyraniden können es schnell in den nk schaffen. können aber auf den weg dorthin auch schaden anrichten. sind aber mehr auf den nk ausgerichtet.
die wachen werden dann an den carni angegeben, der, so mein plan, sich im nk um schwere panzer kümmern soll, sofern er sie je erreicht sie noch nicht wech sind.
die kleinen sind eher kanonenfutter. sie sollen den gegner die menge an zielen geben, die ich brauche um in den nk mit den großen zu kommen. entweder werden die kleinen auseinander genommen, was bedeutet das die großen dann ankommen, oder er behakt die großen, dann sind aber die kleinen schnell da und können im nk die truppen binden.
ich habe auch mehrere kleine trupps gewählt (was vielleicht nicht so ideal ist), damit ich mehrere ziele auf dem feld habe. und mit hilfe des schwarmbewustseins, und des hive-nod-,utanten sollte ich es schaffen dass die kleinen den weg finden!
die biovoren, so meine erfahrung, können derbst schaden austeilen, und das meist ein ganzes spiel über.
ich habe drei verschiedene sporenmienenarten gewählt, weil ich die vielfalt mag.

so das waren so meine gedanken.
könnt ihr dazu wohl ein paar takt sagen. egal was!

see you later aligator,..... (wer den spruch weiter aufsagen kann bekommt ein twix von mir, falls ich ihn je sehen sollte!)
 
... have a while crocodile"

Ich freu mich schon auf das Twix!

Zu deiner Armeeliste:
Mehrere kleine Rotten sind garnicht übel. Zum einen zwingst du deinen Gegner damit sich auf mehr Ziele zu konzentrieren als normal und dann gibts da noch was nettes.
Gänsemarschtaktik
(Mach ich immer wenn ich mit vielen Symbionten spiele.)
Die meisten Spieler stellen ihre Truppen schön in Reih und Glied NEBENEINANDER auf. So kann man dir Rotte für Rotte wegholzen.
Versuch mal die Rotten mit nur einem oder zwei Modellen Breite und dann eine Rotte neben der anderen aufzustellen.
Also so hier:

II II II II II
II II II II II
II II II II II
II II II II II

Da kann dir dein Gegner vieleicht eine vieleicht auch zwei Rotten daran hindern in den Nahkampf zu kommen aber ein paar Rotten kommen mit Sicherheit an. (Wie gesagt bei meinen Symbionten hat das schon oft funktioniert.)

MfG
 
Eigentlich eine ziemliche Standardliste + Standardtaktik.

Ich finde die kleinen Rotten eigentlich gar nicht gut. Die werden viel zu schnell unter halbe Sollstärke geballert, womit sie dann keine Missionsziele mehr besetzen können. Außerdem ist es dem Gegner relativ wurscht, ob er einen großen oder 2 kleine Rotten wegballert. Die Anzahl Modelle und die Anzahl Schüsse bleiben die gleichen. Ich würde je 2 Horma-Rotten zu einer zusammenfassen, dann sparst du dir auch 2 Hive Nodes.

Die Krieger würde ich "rein" auf Nahkampf trimmen, sprich die Biozidkanone rauslassen. Damit sparst du dir auch gleich die Punkte für die verbesserten Sinne. Du kannst ja einen NK- und einen FK-Trupp draus machen.

Der Rest ist wohl Geschmackssache 🙂 (ich würde z.B. keine Explosiv-Sporenminen mitnehmen)
 
Also ich sehe das ähnlich. Wieso 4 kleine Rotten Ganten? es bringt dir nichts, wenn von jeder 2 oder 3 ankommen, die reißen nix. Und die schüsse wird er sowieso abgeben, obs jetzt auf 8 oder 16 ist. die 20 gesparten Punkte kannst dann gleich in 2 weitere Hormas investieren, hättest dann also 2x17.
Dann: Gib Symbionten niemals (NIEMALS!) Sensenklauen. Das ist sowas von Punkteverschwendung. Wenn du dir das mal vorstellst: Du gibst an 8 Symbis Sensenklauen: das sind 8 attacken für 48 Punkte, für die du schon 3 weitere Symbionten mit 9 attacken(im angriff...) und 3 LP mehr bekommen könntest.
Ich würd die Krieger ebenfalls nur auf Nahkampf trimmen, denn das können sie einfach am besten. Und vor allem sind sie mit Sprungangriff genauso schnell wie die Ganten(sprinten) und kommen bis zu 24 Zoll weit wenn sie aufs schießen verzichten. Das MUSS man doch ausnutzen.

MfG
 
@Helltrain

sprichst du schon von der 4.Edition oder warum kommen Krieger 24" weit in einer Runde?

@Ekelkaefer
Warum keine Explosiv-Sporenminen?
Also mit Biosäure habeich nich nix gerissne und sind auch recht teuer.
Giftgas ist ganz gut, ausser du spielst gegen schwache niedrigen Wiederstand (Eldra, Imps ),
dann wäre explosiv besser!

Ansonsten bin ich auch für grosse Rotten und ich setze auch immer Termaganten ein, ( nicht nur wegen Hintergrund )Stärke4 beschuss ist doch ganz nett!

Mal sehen was die nächste Edition bringt,

😀
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Warum keine Explosiv-Sporenminen?[/b]

Giftgas hat die gleiche Schablone und wird deshalb die gleiche Anzahl an Modellen treffen. .
Gegen Dosen (W4, 3+ Rüstung) ist haben beide Minen effektiv dieselbe Stärke und bei beiden bringt der DS nichts. In dem Fall wären sogar die Explosivdinger effektiver, weil sie 2 Punkte weniger kosten und auch mit viel Glück noch ein Fahrzeug von hinten erwischen können. Kommen aber Seuchenmarines, ist GG besser, weil es immer noch auf 4+ verwundet.
Gegen Dark Eldar ist GG effektiver, da die Fahrzeuge offen sind und daher automatisch einen Streifschuss abbekommen.
Gegen Orks genauso, außerdem haben die noch einige Modelle mit 4+ Rüstung, die man dann auch besser wegbekommt.
Tau Feuerkrieger haben alle eine 4+ Rüstung, da macht es dann nichts mehr, dass man sie mit Ex besser verwunden würde.
Gegen Imps ist i.A. wirklich Ex besser. Aber einen offenen Basilisken wegzubekommen, sollte genug wert sein.
Gegen Eldar müsste man differenzieren, was man mit seinen Minen vorhat. Gegen Aspektkrieger ist GG besser, gegen Gardisten Ex. Aber da dürfte die Entscheidung leichtfallen, Gardisten bekommt man auch einfach mit Ganten weg. Außerdem kann man auch mal nen Duseltreffer auf einen PL riskieren. Auch ein 3+ RW geht mal schief.
Gegen andere Tyras bringt vermutlich Ex mehr, weil man Kleinvieh viel besser wegschlumpfen kann.


Also denke ich, dass insgesamt die Giftgasminen mehr bringen 🙂
V.a. für Turniere würde ich - wenn ich Biovoren überhaupt mitnehmen würde - eher auf GG setzen. Biosäure ist viel zu unzuverlässig als dass man damit auch nur einigermaßen rechnen könnte.
 
Hi,

auf nem Turnier würde ich auch GG Sporenminen nehmen,
wir ahben mal eines versanstaltet, da kam eine, der hatte ne Eldar Viper-Armee.
17Vipers mit Sternenkanonen uns Laserlanzen und einen Falcon mit Runenprophet als HQ.
Die Armee war zwar recht bärtig, aht aber gut abgeräumt.
Meine Sporenminen mit GG haben hier ein paar vom Himmel geholt aber der Rest der Armee
war entweder schnel weg, oder konnte den Dingern nix anhaben.

Ohne meine Termaganten häte ich alt ausgesehen, denn meine Hormas mit S3 hatten keine Sonne gegen diese Fahrzeuge.

Haben zwar verloren aber ihm so gut wies ging in den Arsch getreten.

Vor Imps hatte ich bisher keine Angst, mein Impspieler denkt doch tatsächlich, er könnte mit einen Veteranen-Nahkampftrupp und einem auf NK ausgelegten HQ-Trup mit Hauptmann, Komissar und so meine Bugs aufhalten.
Nur die waffenteams mit Lasenkanone, die Leman Russ und die vielen Raketenwerfer in den Trupps haben mir etwas zugesetzt.

Ich weiche zwar etwas vom Thema aber aber Eldar finde ich einen schweren Gegner für Tyraniden.
Die Sind gut im Nahkampf, habengenau die Waffen um die Rüstungswürfe der Tyras nutzlso zu machen und sind ebenfalls schnell.
Auf einem Megabattle Tyraniden gegen Eldar habe die Tyras einmal einen grossangriff gewagt und die Halbe Armee wurde von den Eldar weggeschossen.
Vielleicht haben die auch was falsch gemacht, ich war auf einer anderen Platte am spielen.

gruss

😛h34r:
 
In größeren Spielen, wo viele Marines nah beieinanderstehen, ist auch Biosäure mal zu gebrauchen. Ihr Problem ist ja, daß sie erstens abweichen kann und zweitens dann in eine zufällige Richtung schießt. Wenn das Feld aber so dicht gepackt ist, daß beides egal ist, lohnen die sich schon. So ab 1500 Punkte, vor allem wenn man den ersten Spielzug hat, rotzen die echt rein.