Hallo zusammen,
ich dachte, ich versuche mich auch mal an einem Battlereport, gerade, weil es sich um zwei neue Veröffentlichungen handelt, mit denen die meisten noch wenig Erfahrung haben dürften. Viel Spaß 🙂
Folgende Listen trafen aufeinander:
Blood Angels:
Chaos Space Marines:
Als Mission würfelten wir Erkunden und Sichern aus,das sollte aber für den Spielverlauf keine große Rolle spielen. Die Aufstellungsart war Aufmarsch.
Mein einer Hexer warf auf der Librarius-Tabelle und bekam gleich beim zweiten Wurf den Veil of Time, alle anderen Hexerwürfe machte ich auf der Tachnomancy-Tabelle - insgesamt hatte ich jede Kraft davon mindestens einmal dabei. Der Veil of Time-Hexer kam mit Abaddon in den Termi-Trupp, den Rest verteilte in in den Rhinos bei den Servo-Trägern.
Ich gewann den Wurf für den Anfang und ließ ihn zuerst aufstellen. Er stellte auf breiter Front auf einer Seite den Stock-Dreadnought, mittig die Devastoren im Rhino und auf der anderen Seite das Attack Bike auf.
Ich wollte mich für die Kapseln wappnen und entschied mich, mich in die entgegengesetzte Ecke des Dreadnoughts zu stellen, damit dieser einen möglichst weiter Weg hatte. Die Partie spielte sich fast vollständig in dieser Ecke ab, wodurch der Stock-Dreadnought das ganze Spiel über keine erwähnenswerte Rolle spielte.
Meine Aufstellung:
Anhang anzeigen 311553
Runde 1 Blood Angels:
Die zwei Kapseln mit je 5 taktischen landen nahe der beiden Rhinos in meiner Aufstellungszone (an einem hängt der Termi-Chaplain, wohl zum tanken), die Kapsel mit den Sturm-Marines im Gelände vor meinem dritten Rhino. Das Attack Bike und das Rhino fahren nach vorne.
Mein hinterstes Rhino platzt im Melterbeschuss, das vordere verliert den Combibolter.
Runde 1 CSM:
Ich will mit dem beschädigten Rhino in eine Position fahren, von der ich mit der Impuls-Lanze gleich zwei der Kapseln treffe und mache einen Panzerschock gegen den taktischen Trupp ohne Chaplain. Leider vergesse ich die Tod oder Ehre Option und mein Rhino wird vom feindlichen Melter zerstört - schön blöd. Die Bikes fahren vor und erledigen mit Beschuss und im Nahkampf den Sturm-Trupp - stehen jetzt im Gelände. Meine Servos und Hexer schaffen es mit Meltern und Impuls-Psi leider gerade mal, eine der Kapseln anzukratzen und eine zu sprengen. Abaddon und die Termis töten souverän den taktischen Trupp mit dem Chaplain. Der letzte taktische Bloodangel-Trupp ist durch diverse Explosionen in seiner Nähe inzwischen auf 2 Modelle zusammengeschrumpft.
Runde 2 Blood Angels:
Alle Reserven kommen: Der Fragioso landet für ihn ungünstig, nimmt die Bikes unter Beschuss aber kann nur eines töten. Die 10 taktischen landen tiefer im Feld und erledigen mein letztes Rhino und ein weiteres Bike. Meine 2 verbliebenen Bikes treten die Flucht an und habens dabei so eilig, dass sie´s fast über die Kante schaffen. Die Devastoren haben eine gute Position eingenommen und schießen auf meine Termis. Der 4+ wiederholbare Retter rettet alle bis auf einen Termi. Die Sanguinische Garde landet auf beiden Seiten meines Termi-Trupps. Ich fürchte, dass sie sich je einen taktischen Trupp mit Hexer drin knuspern, aber glücklicherweise entschließt sich mein Gegner, mit beiden Trupps meinen Boss-Mob anzugreifen (eines sollte ein Multicharge werden, klappte aber nicht). Mal des Tzeentch und Wiederholungswurf dank Veil of Time wirken Wunder und ich verliere nur einen Termi, während Abaddon Dante hinschlachtet und nur insgesamt 4 Mann der Garde überleben. Hass und Erzfeind waren auch hilfreich.
Runde 2 CSM: Zu Beginn der Runde lasse ich meinen Termi-Sarge auf der Tabelle würfeln und er steigt spontan zum Dämonenprinzen auf. Damit ist er aus dem Nahkampf heraus und verspeist in der anschließenden Nahkampfphase genüsslich das Attack Bike. Meine Drachen kommen beide und töten 7 der 10 Taktischen des großen Trupps. Mein einer taktischer Trupp besteht nur noch aus einem Mann und dem Hexer, sodass der sich einem anderen Trupp anschließt. Meine Bikes sammeln sich. Melter und Bolter bringen den Fragioso und eine weitere Kapsel zu Fall. Beim Zaubern gelingt mir nicht viel.
Abaddon schneidet sich am Drach´nyen und einer der Gardisten bleibt am Leben - wie praktisch 😀
Die taktischen Trupps rücken langsam in Richtung Rhino mit Devastoren vor und der Dämonenprinz ordnet sich nach seinem Mahl sehr nah an es heran neu.
Runde 3 Blood Angels: Das Rhino fährt zurück, die Devastoren schaffen es leider trotz weniger Schüsse, den Dämonenprinzen zu töten. Abaddon gibt dem letzten Goldmann den Rest und der Trupp orientiert sich zaghaft nach vorne. Der Stock-Dreadnought riskiert nen lucky shot auf einen der Drachen, verfehlt aber.
Runde 3 CSM: Ein Drache gibt dem Rhino einen wirkungslosen Beuteschlag, der andere geht auf den Boden und in Position, um die Devastoren zu braten, sobald sie rauskommen. Meine zwei verbliebenen taktischen Trupps rücken in Richtung Rhino und erledigen die letzten versprengten Taktischen der Blood Angels. Die Bikes versagen dabei, die eine Kapsel zu erledigen und der letzte Melter bricht sich das Genick beim Charge. Ich vergesse dämlicherweise zu zaubern. Dadurch stehe ich ziemlich blöd und der Drache kann die Devastoren nicht grillen 🙄.
Runde 4 Blood Angels: Die Devastoren halten voll auf Abaddon und seine Freunde. Die restlichen Termis und der Hexer vergehen, Abaddon überlebt mit zwei Lebenspunkten. Und ist sauer.
Der Dreadnoght weicht etwas zurück und erledigt einen Servo-Träger mit seinem Melter.
Runde 4 CSM: Am Anfang der Runde lasse ich den inzwischen einzelnen Biker-Champion auf der Tabelle würfeln und er verwandelt sich spontan in eine Chaosbrut (Ergebnisse "Unwürdig" und "Spawnhood" - so viel zum auswählen 😛. Ein weiterer Beuteschlag prallt an der Rhino-Hülle ab. Meine Psikräfte wracken das Rhino dann aber und der andere Drache brennt zwei (unwichtige) Devastoren raus. Die letzten eineinhalb Kapseln weigern sich angesichts mehrerer Impuls 1en beharrlich, zu sterben.
Runde 5 Blood Angels: Die Devastoren und der Dreadnoght versuchen vergeblich, den schwebenden Drachen abzuschießen.
Runde 5 CSM: Da klar ist, dass ich mehr Kräfte übrig habe und von den Blood Angels nach dieser Runde nur noch ein einsamer Dreadnoght und eine Kapsel im Nirgendwo übrig sein wird, beenden wir das Spiel - Sieg für das Chaos!
Okay, dann mal zu den Anmerkungen:
Fehler wurden auf beiden Seiten gemacht - ich habe in Runde 1 und 2 nur 9+W6 Psiwürfel benutzt, obwohl ich ja vier Level 3 Hexer auf dem Feld hatte 🙄. Und es in Runde 3 gleich ganz vergessen. Der Panzerschock-Rhino-Selbstmord in Runde 1 war auch urdämlich.
Mein Gegner bereute im Nachhinein ungemein, in Runde 2 nicht erst die Servos aufgewischt zu haben, bevor er meinen zu diesem Zeitpunkt ordentlich gebufften Boss-Mob anging.
Ich stelle jedesmal wieder fest, wie schwer ich es finde, sinnvoll gegen Kapsellisten aufzustellen - da wäre ich für Anregungen dankbar. Da ich mich zu dieser defensiven Aufstellung gezwungen sah, kontrollierte mein Gegner quasi von Anfang an fast das ganze Spielfeld.
Hass und Erzfeind (Danke Abbi :blush🙂 waren in diesem recht nahkampflastigen Spiel ziemlich hilfreich.
Mein Eindruck zum Black Crusade Detachment: Ist natürlich viel Murks dabei (Abaddons Combi-Bolter bekam Stärke 5, mein einer Sergeant bekam Lebensfluch und Adamantener Wille, die unfreiwillige Verwandlung des Biker-Sergeants...), aber gerade mit dieser Kernauswahl wirft man schon verdammt oft auf der Tabelle und hin und wieder kommt auch etwas Sinnvolles dabei rum (Dämonenaufstieg für der Termi-Serge und Abaddon und der Biker-Sergeant wurden aufgedunsen). Das Ganze Gemutiere macht auf jeden Fall Spaß.
Objective Secured spielte in dieser Mission überhaupt keine Rolle, kann aber in anderen sicher wichtig sein. Es gefällt mir nicht so ganz, eine Einheit so zu "spammen" (die Hexer), aber man bekommt halt eine unheimliche Flexibilität, weil man durch die neuen die Kräfte die Liste des Gegners abwarten und dann entscheiden kann, auf was man würfelt. Und der ganze Impuls-Kram der Technomancy stellt für meine Begriffe einfach mal die beste Panzerabwehr des CSM-Codex dar, auch wenn ich in diesem Spiel recht wenig rausholen konnte, was aber auch daran lag, dass ich mehrmals auch mit 4 Würfeln und Reroll durch Homunkulus keine zwei Erfolge hinbekommen habe :huh:
Über die Panzerabwehr hinaus und gerade, wenn man keine eigenen zu buffenden Fahrzeuge dabei hat, sollte man die Disziplin aber auch nicht überschätzen.
So, ich hoffe, es hat gefallen, ich freue mich über konstruktives Feedback 🙂
Der gute Riot Earp ist natürlich auch gern eingeladen, seinen Senf dazuzugeben oder mich zu korrigieren, wo ich mich jetzt falsch erinnert hab.
ich dachte, ich versuche mich auch mal an einem Battlereport, gerade, weil es sich um zwei neue Veröffentlichungen handelt, mit denen die meisten noch wenig Erfahrung haben dürften. Viel Spaß 🙂
Folgende Listen trafen aufeinander:
Blood Angels:
Angels Blade Strike Force
*************** 1 HQ ***************
Terminator-Chaplain
+ - 1 x Sturmbolter
- 1 x Energiestreitkolben
+ - Auspex
- Melterbomben
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Dreadnought
- Energiefaust
- Sturmbolter
- Multimelter
- - - > 100 Punkte
Furioso-Cybot
- Energiefaust & Schrapnell-Kanone
- Schwerer Flammenwerfer
- Nebelwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 165 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Schwerer Flamer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 205 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 125 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Assault Squad
5 Space Marines
- 4 x Kettenschwert
- 2 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Kombi-Melta
- 1 x Eviscerator
- 1 x Melterbomben
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 165 Punkte
Attack Bike Squad
1 Trike
- 1 x Multimelter
- - - > 55 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Devastor Squad
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
- 2 x Gravcannon, Gravverstärker
+ - Rhino
- - - > 185 Punkte
Angelic Host
*************** 2 Elite ***************
Sanguinary Guard
5 Sanguinary Guard
- Ordensbanner
- 5 x Angelus-Bolter
- 2 x Karmesinrote Klinge
- 2 x Karmesinrote Axt
- 1 x Energiefaust
- - - > 200 Punkte
Sanguinary Guard
5 Sanguinary Guard
- 5 x Angelus-Bolter
- 2 x Karmesinrote Klinge
- 2 x Karmesinrote Axt
- 1 x Energiefaust
- - - > 175 Punkte
*************** 1 Lord of War ***************
Commander Dante
- - - > 220 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1850
*************** 1 HQ ***************
Terminator-Chaplain
+ - 1 x Sturmbolter
- 1 x Energiestreitkolben
+ - Auspex
- Melterbomben
- - - > 130 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Dreadnought
- Energiefaust
- Sturmbolter
- Multimelter
- - - > 100 Punkte
Furioso-Cybot
- Energiefaust & Schrapnell-Kanone
- Schwerer Flammenwerfer
- Nebelwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 165 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Schwerer Flamer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 205 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 125 Punkte
Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
Assault Squad
5 Space Marines
- 4 x Kettenschwert
- 2 x Boltpistole
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kettenschwert
- 1 x Kombi-Melta
- 1 x Eviscerator
- 1 x Melterbomben
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 165 Punkte
Attack Bike Squad
1 Trike
- 1 x Multimelter
- - - > 55 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Devastor Squad
5 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
- 2 x Gravcannon, Gravverstärker
+ - Rhino
- - - > 185 Punkte
Angelic Host
*************** 2 Elite ***************
Sanguinary Guard
5 Sanguinary Guard
- Ordensbanner
- 5 x Angelus-Bolter
- 2 x Karmesinrote Klinge
- 2 x Karmesinrote Axt
- 1 x Energiefaust
- - - > 200 Punkte
Sanguinary Guard
5 Sanguinary Guard
- 5 x Angelus-Bolter
- 2 x Karmesinrote Klinge
- 2 x Karmesinrote Axt
- 1 x Energiefaust
- - - > 175 Punkte
*************** 1 Lord of War ***************
Commander Dante
- - - > 220 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1850
Chaos Space Marines:
Chaos Warband
*************** 2 HQ ***************
Abaddon der Vernichter
- - - > 265 Punkte
Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Elite ***************
5 Chaos Terminatoren
- Mal des Tzeentch
- 1 x Energieaxt
- 1 x Energieklaue
- 1 x Energiefaust
- 1 x Kettenfaust
- 4 x Kombibolter
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombibolter
- 1 x Energiewaffe
- - - > 204 Punkte
*************** 2 Standard ***************
5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 3 x Bolter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino des Chaos
- Bulldozerschaufel
- - - > 135 Punkte
5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 3 x Bolter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino des Chaos
- Bulldozerschaufel
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbiker
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Melterbomben
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
5 Havocs
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- Bulldozerschaufel
- - - > 135 Punkte
Lords of the Black Crusade
*************** 3 HQ ***************
Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte
Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte
Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte
Heldrake Terror Pack
*************** 2 Sturm ***************
Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte
Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1849
*************** 2 HQ ***************
Abaddon der Vernichter
- - - > 265 Punkte
Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte
*************** 1 Elite ***************
5 Chaos Terminatoren
- Mal des Tzeentch
- 1 x Energieaxt
- 1 x Energieklaue
- 1 x Energiefaust
- 1 x Kettenfaust
- 4 x Kombibolter
+ Terminatorchampion
- 1 x Kombibolter
- 1 x Energiewaffe
- - - > 204 Punkte
*************** 2 Standard ***************
5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 3 x Bolter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino des Chaos
- Bulldozerschaufel
- - - > 135 Punkte
5 Chaos Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 3 x Bolter
- Melter
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- 1 x Kombi-Melter
+ - Rhino des Chaos
- Bulldozerschaufel
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbiker
- 2 x Melter
+ Champion der Chaosbiker
- Melterbomben
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
5 Havocs
- 2 x Melter
+ Upgrade zum Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- Bulldozerschaufel
- - - > 135 Punkte
Lords of the Black Crusade
*************** 3 HQ ***************
Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte
Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte
Hexer
- Meisterschaftsgrad 3
+ - Psiaxt
- Boltpistole
+ - Zauber-Homunkulus
- - - > 125 Punkte
Heldrake Terror Pack
*************** 2 Sturm ***************
Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte
Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1849
Als Mission würfelten wir Erkunden und Sichern aus,das sollte aber für den Spielverlauf keine große Rolle spielen. Die Aufstellungsart war Aufmarsch.
Mein einer Hexer warf auf der Librarius-Tabelle und bekam gleich beim zweiten Wurf den Veil of Time, alle anderen Hexerwürfe machte ich auf der Tachnomancy-Tabelle - insgesamt hatte ich jede Kraft davon mindestens einmal dabei. Der Veil of Time-Hexer kam mit Abaddon in den Termi-Trupp, den Rest verteilte in in den Rhinos bei den Servo-Trägern.
Ich gewann den Wurf für den Anfang und ließ ihn zuerst aufstellen. Er stellte auf breiter Front auf einer Seite den Stock-Dreadnought, mittig die Devastoren im Rhino und auf der anderen Seite das Attack Bike auf.
Ich wollte mich für die Kapseln wappnen und entschied mich, mich in die entgegengesetzte Ecke des Dreadnoughts zu stellen, damit dieser einen möglichst weiter Weg hatte. Die Partie spielte sich fast vollständig in dieser Ecke ab, wodurch der Stock-Dreadnought das ganze Spiel über keine erwähnenswerte Rolle spielte.
Meine Aufstellung:
Anhang anzeigen 311553
Runde 1 Blood Angels:
Die zwei Kapseln mit je 5 taktischen landen nahe der beiden Rhinos in meiner Aufstellungszone (an einem hängt der Termi-Chaplain, wohl zum tanken), die Kapsel mit den Sturm-Marines im Gelände vor meinem dritten Rhino. Das Attack Bike und das Rhino fahren nach vorne.
Mein hinterstes Rhino platzt im Melterbeschuss, das vordere verliert den Combibolter.
Runde 1 CSM:
Ich will mit dem beschädigten Rhino in eine Position fahren, von der ich mit der Impuls-Lanze gleich zwei der Kapseln treffe und mache einen Panzerschock gegen den taktischen Trupp ohne Chaplain. Leider vergesse ich die Tod oder Ehre Option und mein Rhino wird vom feindlichen Melter zerstört - schön blöd. Die Bikes fahren vor und erledigen mit Beschuss und im Nahkampf den Sturm-Trupp - stehen jetzt im Gelände. Meine Servos und Hexer schaffen es mit Meltern und Impuls-Psi leider gerade mal, eine der Kapseln anzukratzen und eine zu sprengen. Abaddon und die Termis töten souverän den taktischen Trupp mit dem Chaplain. Der letzte taktische Bloodangel-Trupp ist durch diverse Explosionen in seiner Nähe inzwischen auf 2 Modelle zusammengeschrumpft.
Runde 2 Blood Angels:
Alle Reserven kommen: Der Fragioso landet für ihn ungünstig, nimmt die Bikes unter Beschuss aber kann nur eines töten. Die 10 taktischen landen tiefer im Feld und erledigen mein letztes Rhino und ein weiteres Bike. Meine 2 verbliebenen Bikes treten die Flucht an und habens dabei so eilig, dass sie´s fast über die Kante schaffen. Die Devastoren haben eine gute Position eingenommen und schießen auf meine Termis. Der 4+ wiederholbare Retter rettet alle bis auf einen Termi. Die Sanguinische Garde landet auf beiden Seiten meines Termi-Trupps. Ich fürchte, dass sie sich je einen taktischen Trupp mit Hexer drin knuspern, aber glücklicherweise entschließt sich mein Gegner, mit beiden Trupps meinen Boss-Mob anzugreifen (eines sollte ein Multicharge werden, klappte aber nicht). Mal des Tzeentch und Wiederholungswurf dank Veil of Time wirken Wunder und ich verliere nur einen Termi, während Abaddon Dante hinschlachtet und nur insgesamt 4 Mann der Garde überleben. Hass und Erzfeind waren auch hilfreich.
Runde 2 CSM: Zu Beginn der Runde lasse ich meinen Termi-Sarge auf der Tabelle würfeln und er steigt spontan zum Dämonenprinzen auf. Damit ist er aus dem Nahkampf heraus und verspeist in der anschließenden Nahkampfphase genüsslich das Attack Bike. Meine Drachen kommen beide und töten 7 der 10 Taktischen des großen Trupps. Mein einer taktischer Trupp besteht nur noch aus einem Mann und dem Hexer, sodass der sich einem anderen Trupp anschließt. Meine Bikes sammeln sich. Melter und Bolter bringen den Fragioso und eine weitere Kapsel zu Fall. Beim Zaubern gelingt mir nicht viel.
Abaddon schneidet sich am Drach´nyen und einer der Gardisten bleibt am Leben - wie praktisch 😀
Die taktischen Trupps rücken langsam in Richtung Rhino mit Devastoren vor und der Dämonenprinz ordnet sich nach seinem Mahl sehr nah an es heran neu.
Runde 3 Blood Angels: Das Rhino fährt zurück, die Devastoren schaffen es leider trotz weniger Schüsse, den Dämonenprinzen zu töten. Abaddon gibt dem letzten Goldmann den Rest und der Trupp orientiert sich zaghaft nach vorne. Der Stock-Dreadnought riskiert nen lucky shot auf einen der Drachen, verfehlt aber.
Runde 3 CSM: Ein Drache gibt dem Rhino einen wirkungslosen Beuteschlag, der andere geht auf den Boden und in Position, um die Devastoren zu braten, sobald sie rauskommen. Meine zwei verbliebenen taktischen Trupps rücken in Richtung Rhino und erledigen die letzten versprengten Taktischen der Blood Angels. Die Bikes versagen dabei, die eine Kapsel zu erledigen und der letzte Melter bricht sich das Genick beim Charge. Ich vergesse dämlicherweise zu zaubern. Dadurch stehe ich ziemlich blöd und der Drache kann die Devastoren nicht grillen 🙄.
Runde 4 Blood Angels: Die Devastoren halten voll auf Abaddon und seine Freunde. Die restlichen Termis und der Hexer vergehen, Abaddon überlebt mit zwei Lebenspunkten. Und ist sauer.
Der Dreadnoght weicht etwas zurück und erledigt einen Servo-Träger mit seinem Melter.
Runde 4 CSM: Am Anfang der Runde lasse ich den inzwischen einzelnen Biker-Champion auf der Tabelle würfeln und er verwandelt sich spontan in eine Chaosbrut (Ergebnisse "Unwürdig" und "Spawnhood" - so viel zum auswählen 😛. Ein weiterer Beuteschlag prallt an der Rhino-Hülle ab. Meine Psikräfte wracken das Rhino dann aber und der andere Drache brennt zwei (unwichtige) Devastoren raus. Die letzten eineinhalb Kapseln weigern sich angesichts mehrerer Impuls 1en beharrlich, zu sterben.
Runde 5 Blood Angels: Die Devastoren und der Dreadnoght versuchen vergeblich, den schwebenden Drachen abzuschießen.
Runde 5 CSM: Da klar ist, dass ich mehr Kräfte übrig habe und von den Blood Angels nach dieser Runde nur noch ein einsamer Dreadnoght und eine Kapsel im Nirgendwo übrig sein wird, beenden wir das Spiel - Sieg für das Chaos!
Okay, dann mal zu den Anmerkungen:
Fehler wurden auf beiden Seiten gemacht - ich habe in Runde 1 und 2 nur 9+W6 Psiwürfel benutzt, obwohl ich ja vier Level 3 Hexer auf dem Feld hatte 🙄. Und es in Runde 3 gleich ganz vergessen. Der Panzerschock-Rhino-Selbstmord in Runde 1 war auch urdämlich.
Mein Gegner bereute im Nachhinein ungemein, in Runde 2 nicht erst die Servos aufgewischt zu haben, bevor er meinen zu diesem Zeitpunkt ordentlich gebufften Boss-Mob anging.
Ich stelle jedesmal wieder fest, wie schwer ich es finde, sinnvoll gegen Kapsellisten aufzustellen - da wäre ich für Anregungen dankbar. Da ich mich zu dieser defensiven Aufstellung gezwungen sah, kontrollierte mein Gegner quasi von Anfang an fast das ganze Spielfeld.
Hass und Erzfeind (Danke Abbi :blush🙂 waren in diesem recht nahkampflastigen Spiel ziemlich hilfreich.
Mein Eindruck zum Black Crusade Detachment: Ist natürlich viel Murks dabei (Abaddons Combi-Bolter bekam Stärke 5, mein einer Sergeant bekam Lebensfluch und Adamantener Wille, die unfreiwillige Verwandlung des Biker-Sergeants...), aber gerade mit dieser Kernauswahl wirft man schon verdammt oft auf der Tabelle und hin und wieder kommt auch etwas Sinnvolles dabei rum (Dämonenaufstieg für der Termi-Serge und Abaddon und der Biker-Sergeant wurden aufgedunsen). Das Ganze Gemutiere macht auf jeden Fall Spaß.
Objective Secured spielte in dieser Mission überhaupt keine Rolle, kann aber in anderen sicher wichtig sein. Es gefällt mir nicht so ganz, eine Einheit so zu "spammen" (die Hexer), aber man bekommt halt eine unheimliche Flexibilität, weil man durch die neuen die Kräfte die Liste des Gegners abwarten und dann entscheiden kann, auf was man würfelt. Und der ganze Impuls-Kram der Technomancy stellt für meine Begriffe einfach mal die beste Panzerabwehr des CSM-Codex dar, auch wenn ich in diesem Spiel recht wenig rausholen konnte, was aber auch daran lag, dass ich mehrmals auch mit 4 Würfeln und Reroll durch Homunkulus keine zwei Erfolge hinbekommen habe :huh:
Über die Panzerabwehr hinaus und gerade, wenn man keine eigenen zu buffenden Fahrzeuge dabei hat, sollte man die Disziplin aber auch nicht überschätzen.
So, ich hoffe, es hat gefallen, ich freue mich über konstruktives Feedback 🙂
Der gute Riot Earp ist natürlich auch gern eingeladen, seinen Senf dazuzugeben oder mich zu korrigieren, wo ich mich jetzt falsch erinnert hab.
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