Ich habe nun lange an meiner Armee optimiert und versucht diese auf möglichst alle Gegner und Gegebenheiten abzustimmen. Ich habe versucht die Entwicklung in meinem Armeeaufbau (Signatur) möglich gut festzuhalten.
Auch wenn ich mit der Armee sehr zufrieden bin, so möchte ich sie weiter optimieren. Durch eure Ideen, Kritik und Feedback erhoffe ich mir die ein oder andere Anregung.
Armeeliste 1850
Armeeliste 1750
Die Armeelisten unterscheiden sich nur in 2 Trikes. Möglicherweise würde ich in der 1750 Liste anstelle von 1x 2 Trikes auf 2x 1 Trike umsteigen.
Zu den Taktischen Überlegungen
Also ich freue mich auf Rückmeldungen und Nachfragen.
Auch wenn ich mit der Armee sehr zufrieden bin, so möchte ich sie weiter optimieren. Durch eure Ideen, Kritik und Feedback erhoffe ich mir die ein oder andere Anregung.
Armeeliste 1850
*************** 2 HQ ***************
Reclusiarch, Space Marine Bike
- - - > 165 Punkte
Scriptor, Space Marine Bike, Schwert des Sanguinius, Schrecken der Finsternis
- - - > 135 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Furioso-Cybot, Upgrade zum Furioso-Scriptor, Blutfaust & Psiwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Macht der Helden, Schwingen des Sanguinius
- - - > 185 Punkte
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 3 x Energieklauenpaar, 2 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 210 Punkte
Sanguiniuspriester, Energieklaue, Space Marine Bike
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Trike-Schwadron
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte
Trike-Schwadron
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte
Bike-Schwadron
3 Space Marine Biker, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
- - - > 215 Punkte
Gesamtpunkte Blood Angels : 1850
Reclusiarch, Space Marine Bike
- - - > 165 Punkte
Scriptor, Space Marine Bike, Schwert des Sanguinius, Schrecken der Finsternis
- - - > 135 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Furioso-Cybot, Upgrade zum Furioso-Scriptor, Blutfaust & Psiwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Macht der Helden, Schwingen des Sanguinius
- - - > 185 Punkte
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 3 x Energieklauenpaar, 2 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 210 Punkte
Sanguiniuspriester, Energieklaue, Space Marine Bike
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 150 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
Trike-Schwadron
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte
Trike-Schwadron
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte
Bike-Schwadron
3 Space Marine Biker, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
- - - > 215 Punkte
Gesamtpunkte Blood Angels : 1850
Armeeliste 1750
*************** 2 HQ ***************
Reclusiarch, Space Marine Bike
- - - > 165 Punkte
Scriptor, Space Marine Bike, Schwert des Sanguinius, Schrecken der Finsternis
- - - > 135 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Furioso-Cybot, Upgrade zum Furioso-Scriptor, Blutfaust & Psiwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Macht der Helden, Schwingen des Sanguinius
- - - > 185 Punkte
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 3 x Energieklauenpaar, 2 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 210 Punkte
Sanguiniuspriester, Energieklaue, Space Marine Bike
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 150 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Trike-Schwadron
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte
Bike-Schwadron
3 Space Marine Biker, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
- - - > 215 Punkte
Gesamtpunkte Blood Angels : 1750
Reclusiarch, Space Marine Bike
- - - > 165 Punkte
Scriptor, Space Marine Bike, Schwert des Sanguinius, Schrecken der Finsternis
- - - > 135 Punkte
*************** 3 Elite ***************
Furioso-Cybot, Upgrade zum Furioso-Scriptor, Blutfaust & Psiwaffe, Schwerer Flammenwerfer, Macht der Helden, Schwingen des Sanguinius
- - - > 185 Punkte
Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 3 x Energieklauenpaar, 2 x Energiehammer & Sturmschild
- - - > 210 Punkte
Sanguiniuspriester, Energieklaue, Space Marine Bike
- - - > 100 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Sturmtrupp
5 Space Marines, 4 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierte Sturmkanone -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Scouttrupp
10 Scouts, 9 x Scharfschützengewehr, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
- - - > 150 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Trike-Schwadron
2 Trikes, 2 x Multimelter
- - - > 100 Punkte
Bike-Schwadron
3 Space Marine Biker, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant -> 15 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 160 Punkte
*************** 1 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone, Zusätzliche Panzerung
- - - > 215 Punkte
Gesamtpunkte Blood Angels : 1750
Die Armeelisten unterscheiden sich nur in 2 Trikes. Möglicherweise würde ich in der 1750 Liste anstelle von 1x 2 Trikes auf 2x 1 Trike umsteigen.
Zu den Taktischen Überlegungen
Wie auf den ersten Blick klar wird ist die Armee weder eine typische Ballerburg mit vielen Fahrzeugen noch eine Springerliste.
Die Stärke der Armee liegt vor allem in der Flexibilität, der Mobilität und mit leichten abstrichen im Nahkampf.
Die Terminatoren und der Scriptorroboter fliegen im Stormraven, die 3 BCM auf Bikes schließen sich dem Biketrupp an. Die 2/4 Trikes schießen natürlich auf Fahrzeuge und/oder binden Einheiten im Nahkampf. Die Razorbacks geben Feuerunterstützung, vornehmlich auch auf Fahrzeuge aller Art. Die Marines in den Razorbacks steigen nur aus, wenn sie genug Backup haben um ihren Melter abzufeuern, Missionsziele zu halten oder in seltenen Fällen um schwächere zu verhauen. Geht es um Killpunkte binden sie auch schon mal Gegner.
Die Scouts bleiben entweder in Reserve um die Flanken zu "bedrohnen" also um Soldaten im Nahkampf zu binden. Oder sie bleiben in Reserve, um spät Marker zu besetzen. Normalerweise stelle ich sie aber auf um 1-2 Marker zu halten und leichte Fahrzeuge oder bel. Infanterie zu beschießen.
Die Spielweise hängt dann sehr stark vom Gegner ab. Ich besitze keine Feuerkraft auf große Reichweite, dass heißt ich gehe entweder in den Nahkampf oder auf kurze Feuerdistanz. Hat der Gegner mehr Nahkampfpower als ich, so halte ich Abstand und erschieße was geht um im richtigen Moment einen guten Charge oder Countercharge zu bekommen.
Im Regelfall hat der Gegner aber weniger Nahkampfpower oder ist eine Massenarmee. Hat er weniger Nahkampfpower geht es steil nach vorne, Stormraven 24", Bikes mit BCM boosten. Danach ist es dann auch sehr variable. Die BCM schließen sich den Terminatoren an, bleiben bei den Bikes, verstärken einen Sturmtrupp der vorne ist oder ziehen alleine los.
Hat der Gegner eine Massenarmee so werden die Terminatoren mit den BCM verstärkt, wenn sie aus dem Stormraven aussteigen und ich versuche einen ordentlichen Multicharge mit Terminatoren, Recusriach, Scriptor, Sanginiuspriester zu bekommen. Dazu binden der Bot und Bikes/Trikes (und möglicherweise die Sturmmarines) Elemente im Nahkampf.
Bisher bin ich nicht darauf eingegangen, wie sich das Spiel ändert, wenn ich nicht die erste Runde habe. In diesem Fall stelle ich alles (möglicherweise bis auf die Scouts) auf wenn der Gegner wenig Firepower hat oder lasse alles in Reserve, wenn seine Armee einen harten Alphaschlag bringt.
Die Armee kann eigentlich sehr gut aus der Reserve agieren. Die Trikes können alles beschießen was 36" von meiner Kante entfernt ist oder boosten. Für die Razorbacks gilt das selbe (18" + Nebeln). Die BCM Bikes mit Trupp boosten definitiv und kommen mit der nächsten Runde in den Nahkampf (24" boosten in der Runde wo sie kommen, 12" Fahren, 6" charge in der nächsten Runde => 42"). Der Stormraven mit Inhalt boostet auch 24" auf Spielfeld, wenn er kommt und die Scouts flanken.
Ich hatte lange Probleme mit dem Stormraven, bzw. wenn dieser vor meiner ersten Bewegung down geht. Deshalb habe ich die BCM Bikes integriert.
Die Stärke der Armee liegt vor allem in der Flexibilität, der Mobilität und mit leichten abstrichen im Nahkampf.
Die Terminatoren und der Scriptorroboter fliegen im Stormraven, die 3 BCM auf Bikes schließen sich dem Biketrupp an. Die 2/4 Trikes schießen natürlich auf Fahrzeuge und/oder binden Einheiten im Nahkampf. Die Razorbacks geben Feuerunterstützung, vornehmlich auch auf Fahrzeuge aller Art. Die Marines in den Razorbacks steigen nur aus, wenn sie genug Backup haben um ihren Melter abzufeuern, Missionsziele zu halten oder in seltenen Fällen um schwächere zu verhauen. Geht es um Killpunkte binden sie auch schon mal Gegner.
Die Scouts bleiben entweder in Reserve um die Flanken zu "bedrohnen" also um Soldaten im Nahkampf zu binden. Oder sie bleiben in Reserve, um spät Marker zu besetzen. Normalerweise stelle ich sie aber auf um 1-2 Marker zu halten und leichte Fahrzeuge oder bel. Infanterie zu beschießen.
Die Spielweise hängt dann sehr stark vom Gegner ab. Ich besitze keine Feuerkraft auf große Reichweite, dass heißt ich gehe entweder in den Nahkampf oder auf kurze Feuerdistanz. Hat der Gegner mehr Nahkampfpower als ich, so halte ich Abstand und erschieße was geht um im richtigen Moment einen guten Charge oder Countercharge zu bekommen.
Im Regelfall hat der Gegner aber weniger Nahkampfpower oder ist eine Massenarmee. Hat er weniger Nahkampfpower geht es steil nach vorne, Stormraven 24", Bikes mit BCM boosten. Danach ist es dann auch sehr variable. Die BCM schließen sich den Terminatoren an, bleiben bei den Bikes, verstärken einen Sturmtrupp der vorne ist oder ziehen alleine los.
Hat der Gegner eine Massenarmee so werden die Terminatoren mit den BCM verstärkt, wenn sie aus dem Stormraven aussteigen und ich versuche einen ordentlichen Multicharge mit Terminatoren, Recusriach, Scriptor, Sanginiuspriester zu bekommen. Dazu binden der Bot und Bikes/Trikes (und möglicherweise die Sturmmarines) Elemente im Nahkampf.
Bisher bin ich nicht darauf eingegangen, wie sich das Spiel ändert, wenn ich nicht die erste Runde habe. In diesem Fall stelle ich alles (möglicherweise bis auf die Scouts) auf wenn der Gegner wenig Firepower hat oder lasse alles in Reserve, wenn seine Armee einen harten Alphaschlag bringt.
Die Armee kann eigentlich sehr gut aus der Reserve agieren. Die Trikes können alles beschießen was 36" von meiner Kante entfernt ist oder boosten. Für die Razorbacks gilt das selbe (18" + Nebeln). Die BCM Bikes mit Trupp boosten definitiv und kommen mit der nächsten Runde in den Nahkampf (24" boosten in der Runde wo sie kommen, 12" Fahren, 6" charge in der nächsten Runde => 42"). Der Stormraven mit Inhalt boostet auch 24" auf Spielfeld, wenn er kommt und die Scouts flanken.
Ich hatte lange Probleme mit dem Stormraven, bzw. wenn dieser vor meiner ersten Bewegung down geht. Deshalb habe ich die BCM Bikes integriert.
Also ich freue mich auf Rückmeldungen und Nachfragen.
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