Hallo allerseits,
ich plane bei uns in der Gegend demnächst eine Kartenkampagne für AoS abzuhalten. Um ein wenig Klarheit zu bekommen wollte ich mal meinen Entwurf der Rahmenbedingungen hier zur Diskussion stellen. Frei nach dem Motto: Viele Augen sehen mehr als wenige.
Ich rechne damit das wir 4-5 Spieler sein werden - gedacht ist das einem Spieler 4 Felder zu Anfang zugeordnet werden und es pro Teilnehmer 2 leere Felder gibt. Jedem Spieler wird zufällig ein besonderer Ort zugewiesen. Eventuell verteile ich noch 1-3 coole Spielereien auf der Karte, die sie sich holen können. Es sollte auch möglich sein später einzusteigen, da man einfach ein paar Hexfelder anklemmen kann.
Falls ihr also Logikfehler findet, Anmerkungen und/oder Verbesserungsvorschläge habt einfach raus damit.
Allgemeines
Spielgröße: 1000 Punkte sind Minimum.
Kein Forgeworld
Keine Kompendien-Warscrolls
Keine Besonderen Charactermodelle
Gespielt wird auf einer Hexplatte (mighty Empires) mit den verschiedenen Territorien.
Die Territorien und die Rangliste wird nach jedem Kampagnenzug aktualisiert und gepostet.
Jeder Spieler bekommt 4 Felder als Startgebiet zugewiesen. Bereitgestellt werden 6 Felder pro Spieler
Spieldauer sind 6 Kampagnenzüge.
Die Kampagne spielt im Realm of Life.
Gespielt werden die Missionen für matched Play aus dem Generals Handbook V1.
Besonderen Orten können Sondermissionen aus den verschiedenen Kampagnenbüchern zugeordnet werden.
Reihenfolge der Kampagnenzüge
Die Reihenfolge der Züge (Angriffe, Verteidigung) wird am Kampagnenbeginn zufällig festgelegt und für den Rest der Kampagne beibehalten. Neu hinzugekommene Spieler werden in der Reihenfolge hintenangestellt. Da Angriffe nur auf ein bestimmtes Hex (bzw. die Grenze an dieses Hex) angesagt werden ist es notwendig zu wissen welcher Spieler es verteidigt.
Unbesetzte Felder
Es wird Felder ohne Besitzer geben. Diese können angegriffen werden und ohne einen Kampf eingenommen werden. Hier kommt aber die Zugreihenfolge in Spiel. Der erste nimmt es ein, jeder weitere wird einen Kampf darum austragen müssen, mit dem jeweiligen Besitzer als Verteidiger.
Ein unbesetztes Feld wird nicht umkämpft und gibt daher keinen Machtpunkt, da kein Kampf stattgefunden hat, wohl aber einen für das erbeutete LAnd.
Große Allianzen
Die Spieler wählen sich eine große Allianz (Order, Death, Chaos, Destruction), aus der sie ihre Armee zusammenstellen dürfen. Eine Armee darf nicht aus mehr als einer großen Allianz bestehen. Es ist im Spielverlauf völlig legitim wenn Spieler aus der gleichen Allianz gegenseitig Krieg führen. Ist ja immer noch Warhammer ;-)
Machtpunkte
Große Macht ist das Endziel der Kampagne. Sie setzt sich zusammen aus den Gebieten die eine Armee kontrolliert und den Siegen die sie erringt.
jedes Land = 1 Punkt
kleiner Sieg = 1 Punkt
großer Sieg = 2 Punkte
Also startet jeder Spieler mit 4 Macht.
Erringt einer der Spieler in der ersten Runde einen großen Sieg erhält er 2 weitere Machtpunkte. War der unterlegene Spieler Verteidiger verliert er das angegriffene Land und es wird dem Sieger hinzugefügt. Damit wäre der Sieger bei 7 Punkten und der Verlierer bei 3 Machtpunkten.
Zeit des Krieges
wird ersetzt durch die Fraktionsfähigkeiten
Land des Krieges
In den folgenden Hexfeldern gelten zusätzliche Geländeregeln.
Sümpfe - Schwieriges Gelände. Jedes Geländestück zieht 1" von der Bewegungsfähigkeit ab.
Ruinenstädte - Rachsüchtige Geister. In Gelände muss jede Heldenphase gewürfelt werden - bei einer 1 erliedet die Einheit eine tödliche Verwundung.
Gebirge - Näher an den Himmeln. 1+ auf Cast Rolls
Wälder - Heilige Haine der Alten - Ein zufällig ermitteltes Geländestück auf dem Feld erlaub einem Priest seinen Wurf für Gebete zu wiederholen
Kriegsherr
Die Kriegsherreneigenschaft des ersten Kriegsherrn wird bestimmt. Stirbt dieser wird für alle nachfolgenden Kriegsherren gewürfelt.
Artefakte
Die Artefakte der ersten Heros werden bestimmt. Sterben diese Heros werden alle späteren Artefakte gewürfelt.
Angreifen
Jeder Spieler kann pro Kampagnenzug einen Angriff auf ein benachbartes Gebiet (oder jedes Gebiet sofern er ein "großes Realmgate" unter seiner Kontrolle hat) ansagen. Gewinnt er, erhält er das Gebiet (und entsprechend Macht). Verliert er muss sich seine Armee zurückziehen und er erhält nichts.
Der unterlegene Verteidiger verliert einen Machtpunkt, weil sein Land kleiner wird.
Verteidigen
Ein Spieler muss keinen Angriff auf einen Nachbarn ansagen und kann stattdessen verteidigen. Dadurch erhält er, für den Fall das er angegriffen wird, einen Bonus von 25% auf seine Armeepunkte für den laufenden Kampagnenzug.
Es wird durch diese Konstellation vorkommen das ein Spieler mehrere Spiele in einem Kampagnenzug durchführen muss. Der Kampagnenzug sollte nur solange dauern bis die Spiele ausgetragen wurden und kann ansonsten bis zu 3 Wochen dauern (kann aber auf allgemeinen Wunsch verlängert werden).
Erobern
Ein Spieler kann ein Land nur erobern wenn er einen "Großen Sieg" erringt.
Spiele die nicht stattfinden
Kann in der vorgegebenen Zeit (üblicherweise 3 Wochen) das Spiel nicht stattfinden wird es als ein Unentschieden gewertet und nichts geschieht.
Besondere Orte
Diese werden von den Spielern zu beginn der Kampagne ausgewürfelt. Jeder Ort ist einmalig. Sollten Spieler einen Ort erwürfeln den ein anderer schon besitzt muss erneut gewürfelt werden.
Das meiste stammt aus dem Generals Handbook und bedarf noch einer kosmetischen Überarbeitung.
1- "Große Realmgates" - Erlaubt Angriffe auf jeden Ort, nicht nur angrenzende.
2- Oculum - +1 zu Würfen für die Initiative
3- Aelfgar - +1 zu Bannwürfen und 6" mehr Reichweite fürs bannen
4- Mystische Schmiede - Ein Hero erhält eine 3+ Rüstung die nicht modifiziert wird, egal ob durch Magie, Deckung oder Rend.
5- Turm der Macht - Arkane Geschosse eines Heros verursachen 2w3 mortal wounds
6- Vergessene Bibliothek - +1 auf Castwurf & 6" mehr Reichweite
Änderungen in Blau
ich plane bei uns in der Gegend demnächst eine Kartenkampagne für AoS abzuhalten. Um ein wenig Klarheit zu bekommen wollte ich mal meinen Entwurf der Rahmenbedingungen hier zur Diskussion stellen. Frei nach dem Motto: Viele Augen sehen mehr als wenige.
Ich rechne damit das wir 4-5 Spieler sein werden - gedacht ist das einem Spieler 4 Felder zu Anfang zugeordnet werden und es pro Teilnehmer 2 leere Felder gibt. Jedem Spieler wird zufällig ein besonderer Ort zugewiesen. Eventuell verteile ich noch 1-3 coole Spielereien auf der Karte, die sie sich holen können. Es sollte auch möglich sein später einzusteigen, da man einfach ein paar Hexfelder anklemmen kann.
Falls ihr also Logikfehler findet, Anmerkungen und/oder Verbesserungsvorschläge habt einfach raus damit.
Allgemeines
Spielgröße: 1000 Punkte sind Minimum.
Kein Forgeworld
Keine Kompendien-Warscrolls
Keine Besonderen Charactermodelle
Gespielt wird auf einer Hexplatte (mighty Empires) mit den verschiedenen Territorien.
Die Territorien und die Rangliste wird nach jedem Kampagnenzug aktualisiert und gepostet.
Jeder Spieler bekommt 4 Felder als Startgebiet zugewiesen. Bereitgestellt werden 6 Felder pro Spieler
Spieldauer sind 6 Kampagnenzüge.
Die Kampagne spielt im Realm of Life.
Gespielt werden die Missionen für matched Play aus dem Generals Handbook V1.
Besonderen Orten können Sondermissionen aus den verschiedenen Kampagnenbüchern zugeordnet werden.
Reihenfolge der Kampagnenzüge
Die Reihenfolge der Züge (Angriffe, Verteidigung) wird am Kampagnenbeginn zufällig festgelegt und für den Rest der Kampagne beibehalten. Neu hinzugekommene Spieler werden in der Reihenfolge hintenangestellt. Da Angriffe nur auf ein bestimmtes Hex (bzw. die Grenze an dieses Hex) angesagt werden ist es notwendig zu wissen welcher Spieler es verteidigt.
Unbesetzte Felder
Es wird Felder ohne Besitzer geben. Diese können angegriffen werden und ohne einen Kampf eingenommen werden. Hier kommt aber die Zugreihenfolge in Spiel. Der erste nimmt es ein, jeder weitere wird einen Kampf darum austragen müssen, mit dem jeweiligen Besitzer als Verteidiger.
Ein unbesetztes Feld wird nicht umkämpft und gibt daher keinen Machtpunkt, da kein Kampf stattgefunden hat, wohl aber einen für das erbeutete LAnd.
Große Allianzen
Die Spieler wählen sich eine große Allianz (Order, Death, Chaos, Destruction), aus der sie ihre Armee zusammenstellen dürfen. Eine Armee darf nicht aus mehr als einer großen Allianz bestehen. Es ist im Spielverlauf völlig legitim wenn Spieler aus der gleichen Allianz gegenseitig Krieg führen. Ist ja immer noch Warhammer ;-)
Machtpunkte
Große Macht ist das Endziel der Kampagne. Sie setzt sich zusammen aus den Gebieten die eine Armee kontrolliert und den Siegen die sie erringt.
jedes Land = 1 Punkt
kleiner Sieg = 1 Punkt
großer Sieg = 2 Punkte
Also startet jeder Spieler mit 4 Macht.
Erringt einer der Spieler in der ersten Runde einen großen Sieg erhält er 2 weitere Machtpunkte. War der unterlegene Spieler Verteidiger verliert er das angegriffene Land und es wird dem Sieger hinzugefügt. Damit wäre der Sieger bei 7 Punkten und der Verlierer bei 3 Machtpunkten.
Zeit des Krieges
wird ersetzt durch die Fraktionsfähigkeiten
Land des Krieges
In den folgenden Hexfeldern gelten zusätzliche Geländeregeln.
Sümpfe - Schwieriges Gelände. Jedes Geländestück zieht 1" von der Bewegungsfähigkeit ab.
Ruinenstädte - Rachsüchtige Geister. In Gelände muss jede Heldenphase gewürfelt werden - bei einer 1 erliedet die Einheit eine tödliche Verwundung.
Gebirge - Näher an den Himmeln. 1+ auf Cast Rolls
Wälder - Heilige Haine der Alten - Ein zufällig ermitteltes Geländestück auf dem Feld erlaub einem Priest seinen Wurf für Gebete zu wiederholen
Kriegsherr
Die Kriegsherreneigenschaft des ersten Kriegsherrn wird bestimmt. Stirbt dieser wird für alle nachfolgenden Kriegsherren gewürfelt.
Artefakte
Die Artefakte der ersten Heros werden bestimmt. Sterben diese Heros werden alle späteren Artefakte gewürfelt.
Angreifen
Jeder Spieler kann pro Kampagnenzug einen Angriff auf ein benachbartes Gebiet (oder jedes Gebiet sofern er ein "großes Realmgate" unter seiner Kontrolle hat) ansagen. Gewinnt er, erhält er das Gebiet (und entsprechend Macht). Verliert er muss sich seine Armee zurückziehen und er erhält nichts.
Der unterlegene Verteidiger verliert einen Machtpunkt, weil sein Land kleiner wird.
Verteidigen
Ein Spieler muss keinen Angriff auf einen Nachbarn ansagen und kann stattdessen verteidigen. Dadurch erhält er, für den Fall das er angegriffen wird, einen Bonus von 25% auf seine Armeepunkte für den laufenden Kampagnenzug.
Es wird durch diese Konstellation vorkommen das ein Spieler mehrere Spiele in einem Kampagnenzug durchführen muss. Der Kampagnenzug sollte nur solange dauern bis die Spiele ausgetragen wurden und kann ansonsten bis zu 3 Wochen dauern (kann aber auf allgemeinen Wunsch verlängert werden).
Erobern
Ein Spieler kann ein Land nur erobern wenn er einen "Großen Sieg" erringt.
Spiele die nicht stattfinden
Kann in der vorgegebenen Zeit (üblicherweise 3 Wochen) das Spiel nicht stattfinden wird es als ein Unentschieden gewertet und nichts geschieht.
Besondere Orte
Diese werden von den Spielern zu beginn der Kampagne ausgewürfelt. Jeder Ort ist einmalig. Sollten Spieler einen Ort erwürfeln den ein anderer schon besitzt muss erneut gewürfelt werden.
Das meiste stammt aus dem Generals Handbook und bedarf noch einer kosmetischen Überarbeitung.
1- "Große Realmgates" - Erlaubt Angriffe auf jeden Ort, nicht nur angrenzende.
2- Oculum - +1 zu Würfen für die Initiative
3- Aelfgar - +1 zu Bannwürfen und 6" mehr Reichweite fürs bannen
4- Mystische Schmiede - Ein Hero erhält eine 3+ Rüstung die nicht modifiziert wird, egal ob durch Magie, Deckung oder Rend.
5- Turm der Macht - Arkane Geschosse eines Heros verursachen 2w3 mortal wounds
6- Vergessene Bibliothek - +1 auf Castwurf & 6" mehr Reichweite
Änderungen in Blau
Zuletzt bearbeitet: