1. Edition AoS Unmodifiziert: Strategie und Taktiken welche gibt es überhaupt!?

dread2005

Grundboxvertreter
03. Februar 2012
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Hm also
Warhammer Fantasy Klassik war ja sehr anspruchsvoll, was Strategie und Taktik anging. Bezüglich Positionierung und vorausplanen/denken.
Da AoS ja doch von einigen gespielt wird und mittlerweile etwas länger unter den Leuten ist, gibt es bestimmt jede menge Taktiken die man anwenden kann!? Ich wäre froh ein paar davon mal aufgelistet und erklärt zu bekommen.

Einfach da ich im Moment noch nicht das Taktik Feeling in Aos habe... mit Chaos Krieger, die ja meist sowieso stur in den Nahkampf wollen noch weniger den je...


Hier mal ein paar Ansätze wie ich es erfahren habe:

1) Helden/Kommandanten haben es sehr schwer gegen Fernkampfwaffen, vorallem in masse...
Das einzige was da hilft ist verstecken, hinter eigenen Modellen... und im Nahkampf, hmpf... da man ja in den nahkampf schiessen darf auch hier extreme gefahr den eigenen Helden zu verlieren...

2) In der eigenen Runde dafür sorgen, dass nur eine Ungerad Anzahl an Nahkämpfen stattfindet, beispiel:
Da man anfangen darf hat man bei 3 aktiven Nahkämpfen 2x mal den "schlägt zuerst zu effekt!" bei 5 aktiven Nahkämpfen 3x! Wohingegen bei 4 nahkämpfen hätte man ihn 2x der Gegner aber auch...

3) Keyword Synergiene:
Man stellt seine Units anhand der in den Positvenfähigkeiten genannten Keywords zusammen, ist logisch gilt in meinen Augen aber als absichtliche Taktik...

4) Man mische Nah- und Fernkämpfer:
Also eine Unit zB Helfen Speerträger stellt sich direkt und lose vor eine Helfen Bogenschützengruppe möglichst in nem halbkreisfächer, so das Nahkämpfe erst gegen die Speerträger abgehandelt werden müssen.

5) Als Konter zu "4":
Man versucht wie früher im guten alten Oldhammer mit Reiterei oder Fliegenden Einheiten eben direkt die Fernkampfeinheit des gegeners anzugreifen, also die Speerträger ausmanövrieren!

Diese oben genannten Taktiken beziehen sich auf das Unmodifizierte Regelwerk von AoS ;-D
(Ich habe Beschwörungen/Reserve erst mal ausser acht gelassen, da ich damit noch nicht viel erfahrung hatte.)
 
Also um mal einen "Start" zu machen:
Was wirklich wichtig ist, ist erstmal das richtig Nutzen von der Generalsabilty auf die richtige Unit, denn das kann immer sehr viel ausmachen. Auch Wichtig ist die reine Formation, wie man Leute aufstellt. Wie viele Leute möchte man mit dem 3 Zoll Pillen in den Nahkampf bekommen. Speerträger können mit ihrer weiteren Waffen Range dichter stehen, damit andere Modelle nicht sofort in Kontakt kommen.
Ebenso wenn die Modelle weiter rein pillen können. Es gibt Modelle die können 6 Zoll Pillen und dann könnte man als Art Pfeil oder Keil weiß nicht wie man das genau nennt, (Bretonen hat man bei Fantasy immer so gespielt), denn dann kann man wenn man als zweites die Unit auswählt deutlich mehr Modelle in Kontakt bringen.
 
Hey, hier meine Gedanken zu deinen. 😀

zu 1: defensive Buffs in Form von Schilden am Modell, Zaubern, oder Sonderregeln von anderen Einheiten.

zu 2: am besten nicht nur ne ungerade Anzahl an kämpfen, sondern auch ne Überzahl an kämpfenden Einheiten, also z.B. 2vs1. Dann muss der Gegner überlegen ob er alle Attacken auf eine Einheit legt, womit die andere unbeschadet bleibt, oder ob er die Attacken aufteilt, was die Wahrscheinlichkeit und Schwierigkeit von Braverytests senkt.

zu 3: sign, man muss allerdings auch darauf achten, dass man solche Einheiten dann auch "zusammen spielt", also den Vorteil über das Spiel hinweg aufrecht erhält, was wohl den schwierigeren Teil ausmacht.

zu 4: man kann nicht nur Nah- und Fernkämpfer "mischen". Auch bei NK Waffen macht es Sinn, bzw. kann Sinn machen. Erste Reihe Chaoskrieger mit Chaos Hand Weapon + Schild. Zweite Reihe Chaoskrieger mit Chaos Halberd + Schild.