Apokalypse Datenblätter!

gorgool123

Aushilfspinsler
08. Februar 2010
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Hallo Leutz!

Ich bin einer der wenigen der sich für Apokalypse begeistern kann und für alle anderen denen es genauso geht stelle ich mal alle Datenblätter hier rein.
Auch für nicht Apo Spieler von Interesse 😉 !
Viel Spaß!!!
Ich werde immer neue hinzufügen.

Blankes Datenblatt:

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1180093_Apocalypse_Blank_Datasheet.pdf

Datenblatt für den Gottimperator der Menschheit:

http://pdfcast.org/pdf/the-emperor-of-mankind-datasheet

Adeptus Sororitas
Nicht offizielle Datenblätter

Adeptus Sororitas Sacellum Punkte: 500

Die Sororitas sind mit ihren Immolatoren und Exorzist Raketenpanzern für schnelle, harte Schläge gegen Ketzergruppierungen bestens ausgerüstet. Kommt es allerdings zu ausgewachsenen Glaubenskriegen, in deren Schlachten Titanen unter ihren Schritten den Boden erzittern lassen und mit ihren Waffen Kampfpanzer wie Papier zu zerreißen, so ist auch die Schwesternschaft aus schweres Gerät angewiesen, das den Mutanten und die Hexe das Fürchten lehrt, in solchen Konflikten kommt das Sacellum zum Einsatz.
Als vom Ministorum modifiziertes STK verwendet das Sacellum das Chassis altehrwürdigen Baneblades, auf dessen Rumpf sich eine Kapelle aus Plaststahl und Adamantium erhebt, über und über bedeckt mit Pergamenten, Reinheitssiegel und den Knochen der Ordensheldinnen. Mit den erhebenen Hymnen seiner Orgel säht es Heldenmut in den Reihen der Sororitas und mit der Dreifaltigkeit aus Bolter, Flammenwerfer und Melter den Tod in denen ihrer Feinde.

BF / Front / Seite / Heck
4 / 14 / 13 / 12

Einheitengröße: 1 Sacellum
Typ: Superschwerer Panzer
Strukturpunkte: 3

Waffen und Ausrüstung:
2 Seitenkuppeln mit je einem synchronisierten schweren Bolter
1 synchronisierter Multimelter im Rumpf
2 Schwere Zwillingsflammenwerfer in den Türmen
Suchscheinwerfer und Nebelwerfer
Gesegnete Munition und geweihtes Promethium

Optionen:
Das Sacellum darf folgende Fahrzeugausrüstung aus der Rüstkammer der Hexenjäger erhalten: Lautsprecher, Radarsuchkopfrakete.

Sonderregeln:
Hymnen des Glaubens: alle Einheiten der Hexenjäger innerhalb von 12 Zoll um das Sacellum sind furchtlos.

Herrlichkeit des Ordens: alle ergebenen Einheitendes Adeptus Sororitas, die eine Sichtlinie auf das Sacellum ziehen können, dürfen Würfe für Glaubenstests pro Spielzug einmal wiederholen.

Nicht offizielles Datenblatt

Exsolutio Exorzisten – Panzerschwadron Punkte: 100 + Modelle

Der Ordo Hereticus ist berüchtigt für sein Misstrauen, das er auch (oder besser: vor allem) anderen Instutitionen des Imperiums nicht vorenthält. In der Geschichte des Ordo kam es bereits unzählige Male zu Schlägen sogar gegen Individuen und Gruppen innerhalb der Inquisition selbst. Gilt es, eine große Gruppe oder vielleicht sogar eine ganze Makropole vom Unglauben zu befreien, ist es oft das Adeptus Sororitas, die mit dieser reinigenden Aufgabe betraut wird.

Ist der Feind gut ausgerüstet und eingegraben und es stehen keine requirierten Kontingente der Imperialen Garde zur Verfügung, so kommen die Erlöser-Schwadronen der Exorzisten zum Einsatz. Dies geschieht selten genug, denn in einem solchen Fall sind meist alle verfügbarren Exorzisten eines Ordens, die zu diesen Schwadronen zusammengefasst werden – ein Risiko, denn der Verlust dieser uralten und mysteriösen Waffen wäre ein schwerer Schlag für jeden Sororitas-Orden. Allerdings überwiegt die Feuerkraft eines solchen Aufgebots bei weitem das damit verbundene Wagnis: eine Raketensalve aus vier Exorzisten ist mehr als genug, um jeden gepanzerten Feind zu verkrüppeln. Es ist diese Feuerkraft, die sinnbildlich für den Eifer der Schwesternschaft und den Zorn des Imperators.

Verband:
3+ Exorzisten

Sonderregeln:
Fahrzeugschwadron: Exorzisten der Schwadron, die sich nicht innerhalb von 12 Zoll um einen anderen Panzer der Schwadron befinden, profitieren nicht von den Sonderregeln.

Der Zorn des Himmels: bestimme ein Ziel. Hat mindestens ein Exorzist eine Sichtlinie auf dieses Ziel, so kann er die Koordinaten an alle Exorzisten derselben Schwadron weitergeben. Alle Panzer der Schwadron innerhalb von 72 Zoll um das Ziel dürfen Sichlinien ignorieren, um auf dieses Ziel zu feuern, doch anstatt einzeln zu schießen, wird die Apokalyptische – Bombartdement – Schablone über dem Ziel platziert. Jeder in Frage kommende Exorzist verleiht werden 5W6 für das Bombardement (besteht die Schwadron beispielsweise aus fünf Exorzisten, so werden 5W6 für das Bombardement geworfen). Stärke und DS des Bombardements entsprechen dem üblichen Profil der Exorzist-Rakete.

http://www.fantasystronghold.de/phpBB3/viewtopic.php?f=1&t=230&start=15

Blood Angels:

http://www.games-workshop.com/MEDIA...0055a_NEU!_-_Apo_-_Blood_Angels_-_Luzifer.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...6a_NEU!_-_Apo_-_Blood_Angels_-_Todessturm.pdf

Chaos

Inoffizielle Datenblätter
Allgemeine Sonderregeln

Fan-Codex Chaos Legionen




Allgemeine Sonderregeln:

„Bis an die Zähne“
Chaos Space Marines tragen meiste eine große Auswahl an bösartigen Waffen mit sich, die oft aus verschiedenen Quellen stammen, da sie meist alles an sich nehmen was für sie nützlich erachten.
Chaos Space Marines mit dieser Sonderregel gelten immer mit einer zusätzlichen Nahkampfwaffe ausgestattet.


Auserwählten des Chaos
Die Chaos Space Marines sind die Elitekrieger des Chaos und ihr Hass treibt sie nach all den Jahren immer noch an.
Chaos Space Marines können immer fehlgeschlagende Moralwerttest wiederholen.


Dämonisch
Siehe Codex Dämonen


Ikonen des Chaos
+1 auf Nahkampfergebnis, Dämonen können innerhalb von 6“ um die Ikone beschworen werden. Dämonen können nur durch eine Ikone ihres Gottes oder einer Ikone des ungeteilten Chaos beschworen werden.

Mächtige Ikone des Chaos:
Alle Einheiten innerhalb von 12“ sind Furchtlos und erhalten +1 aufs Nahkampfergebnis, Dämonen können innerhalb von 12“ beschworen werden.


Ausrüstung:

Dämonenrüstung: 2+ Rüster,
Rune des Chaos: 4+ Rettungswurf
Raptormodul: Sprungmodul, -2 auf den feindlichen Moralwert beim Angriff,


Dämonenwaffen

Allgemein:
wenn eine 1 beim Trefferwurf gewürfelt wird, muss der Träger der Dämonenwaffe einen Test auf den Moralwert ablegen. Wenn er ihn nicht besteht verliert er einen Lebenspunkt, gegen den kein Rüstungswurf abgelegt werden darf.
Gegen Dämonenwaffen dürfen keine Rüstungswürfe gemacht werden.


Einzelne Dämonenwaffen

Seelentrinker: schaltet das Opfer sofort aus
Dämonenbann: keine Rettungswürfe
Große Dämonenwaffe: Stärke 6, 2W6 Panzerdurchlag
Axt des Khorne: bei jeder gewürfelten 6 eine zusätzliche Attacke
Seuchenschwert: Giftwaffe (2+)


Weitere Waffen

Kai Bolter
RW 24 Str. 6 DS 3 Sturm 2, Überhitzen

Talos Klauen,
zwei Energiefäuste mit eingebauten sink. Bolter (kann zu Kombiboltern aufgerüstet werden)

Seuchenspender
RW Flammen Str. 0 DS - Gift 2+, Sturm

Male des Chaos

Khorne:
+1 At, +1 KG, Rasender Angriff

Nurgle
+1W, verletzungen Ignorieren,

Tzeensch
Psioniker, dürfen Psíkräfte wählen, „Hexenklinge“(Psiwaffe, 4+ Psimatrix),

Slaanesch
+1 Ini,


Titel des Chaos (ähnlich den Sagas der Space Wolves)
* nur Kriegsherren, **nur Chaoscampions

Herrscher der Nacht* (Aufklärereinheiten sind punktend, feindliche Einheiten in 12“ bekommen –2 auf den MW)

Talonmaster** (erhält die Fähigkeit Zurückfallen; überträgt sich auf die angeschlossene Einheit😉

Dunkler Apostel* (Einheiten in 6“ sind Furchtlos)

Dunkler Akolyt** (angeschlossene Einheiten werden Furchtlos)

Coryphaeus** ( 1 Auserkorene/ Terminatoren Einheit als Standart)

Kriegsschmied* ( eine Einheit Havoks als Standart oder als Punktende Einheiten)


Kriegsingenieur** (darf Servoarm haben, Sonderregeln wie Techmarine)

Diener der Vier* (gilt für Kulteinheiten als habe er das Mal aller Chaosgötter)
„Exalted“ (erhält die Sonderregel Dämonisch)

Meister der Leichen** ( einheiten in 6“ unnachgiebig; jede CSM/SM Einheit die innerhalb von 12“ von ihm ausgeschaltet wird, bringt einen Killpoint wenn der Meister der Leichen am Ende der Schlacht noch am Leben ist.)

Sklavenmeister* (Ketzer gelten als Punktende Einheiten)

Gefäß des Chaos** (vom großen Dämon bessesener CSM, verstärktes Profil, (s. Mephiston) wenn ausgeschaltet manifestiert sich der Dämon, jede Runde MW wurf, um keinen LP zu verlieren)

Ikonenträger** (darf eine große Ikone des Chaos tragen, 4+ Rettungswurf)



Armeeliste

HQ

0.1Kriegsherr;
Wie Chaosgeneral,
optionale Ausrüstung: Titel des Chaos (s.o.); Erbe des Primarchen (darf einen (1) Profilwert um einen Punkt erhöhen); Gefolge (0-4 Chaoshunde oder 1 Chaosbrut, 0-2 Dämonenbestien)
darf Mal des Chaos haben,

oder

0.1Dämonenprinz
Siehe Codex Dämonen, Mal des Chaos,

Chaoschampion;
Wie Chaosgeneral, darf Titel haben.


Chaoshexer; Hexenklinge (Psiwaffe), Gefolge (0-4 Akolyten),

0-1 „Krieger des ewigen Krieges“
erwürdiger Chaoscybot, ohne Kampfrausch;


Elite

Auserkorene;
Profil wie Aufstrebende Champions, ähnliche Ausrüstungsoptionen wie Wolfsgarde, (inkl. Talos Klauen); Sonderregel Erzfeind (darf durch Panzerjäger, Infiltration etc. ersetzt werden)

0.1Terminatorgarde (nur wenn auch Kriegsherr vorhanden ist);
Terminatorchampionprofile, Furchtlos; Bodyguard (Kriegsherr gilt nicht als unabhängiges Charaktermodell)

Bessesene,
Rüstungsbrechend, Sprinten, (Sonderregeln können nach Mal bzw. Dämon)
Khorne Bessesene Rasender Angriff ;Champ. E-Waffe
Tzeensch Dämonenfeuer Champ. Chaos Wind
Nurgle verwundungen ignorieren, Champ. Gift 2+
Slaanesh


Chaoscybot,
zusätzl. Waffen: Seismischer Hammer, Kettenfaust, Infernoraketenwerfer
Kampfrausch: 1 Schießwut, nächste feindliche Einheit, ansonsten nächste Einheit 2-5 normal, 6 bekommt Blutrünstigkeit und Sprinten


Chaosbruten (Ogryns, Kampfservitoren etc.)
Verwundungen ignorieren, 5+ Rettungswurf,
Ausrüstung:Bestien des Chaos (Khorne Rüstungsbrechend, Nurgle Gift, Slaanesh Sprinten, Tzeentch Chaoswind) Schuppenhaut (4+ RW),


Standard

Chaos Legionäre (wie Auserkorene)
Max. 3 Spezialwaffen,(je drei Legionäre) keine schw. Waffen, keine Nahkampfwaffenausrüstung bis auf den Champion,
Veteranenfähigkeiten (Panzerjäger, Infiltratoren, rasender Angriff),
Transportoptionen: Tarantel Landungskapsel, Rhino,

Chaos Renegaten (CSM)
Transportoptionen: Landungskapsel, Rhino


Ketzer (verlorene und verdammte, ähnlich den Veteranen der Imps.)
Menschliche Kultisten, können Infiltrieren;
Sonderregeln: keine Standardauswahl, keine Punktende Einheit


Sturm

Raptoren
Sprungmodule/Flügel dürfen zu Raptormodulen aufgerüstet werden
Dürfen Veteranenfähigkeiten erhalten (Zurückfallen, rasender Angriff, Panzerjäger)


Chaos Space Marine Bikes
Champion darf Zwillingsbolter seines Bikes durch sink. Spezialwaffe ersetzen,
Veteranenfähigkeit: Scout, rasender Angriff, zurückfallen,
Optionen:
gesamte Einheit kann zu Doomridern (bewegung wie Jetbikes) aufgerüstet werden.
Chaosreiter: dürfen Bikes durch Reittiere ersetzen (mit entsprechenden Malen auch durch Dämonische [Moloche, Slaaneshpferde etc.] )


„Aufklärungseinheit“ (CSM Recon Squat)
CSM, max. 4 Spezialwaffen, dürfen Melterbomben haben
Optionen:
Aufklärer: Scout, durch deckung bewegen, Nachtsicht,
Saboteure: Infiltratoren, Panzerjäger
Maraudeure: rasender Angriff, Waffenmeister
Transportoptionen: Rhino, Landungskapsel/Tarantel Landungskapsel


Leichte Dämonenmaschinen (Schwadron 1-3)
„mini Geissel“, sink. Maschka, schweBo oder schwerer Flamer, ; Dämonenmaschine; wenn zerstört kann sie Explodieren;
Optionen: Minenleger,


Unterstützung

Predator Schwadron (1-3 Predator Destruktoren)
Seitenkuppeln: schwere Bolter oder schwere Flammenwerfer
Optionen:
Dämonenmaschine (ignoriert durchgeschüttelt und betäubt; kann in der eigenen Schussphase lahmgelegt oder Waffezerstört bei 4+ reparieren)
Chaosmunition: alle Waffen bekommen rüstungsbrechend


Predator Destruktor
Seitenkuppeln: Laserkanone
Optionen:
Dämonenmaschine


Frontbrecher Schwadron (1-3 Vindicatoren)
Optionen:
Dämonenmaschine
Belagerungsschild


Land Raider
Waffen: sink. Schw. Bolter oder sink. Maschinenkanonen, sink. Laserkanonen
Seitenkuppeln: sink. Laserkanonen, sink. Schw. Flammenwerfer, Zwillingsmaschinenkanone
Otionen: Dämonenmaschine,


Geißel
Wie im Codex


Kleiner Skorpion
BF 4 Fr.13 S. 12 H. 10 Läufer,
Waffen: Demolischer Kanone, sink. Schw. Flamer, Terrorkanone (Str. 7 DS 4 Sturm 10)
Durch Deckung bewegen, Dämonenmaschine

Havoks;
Wie im Codex, zusätzlich Multimelter


„Zerstörer Trupp“
5-10 CSM, jeder schw. Bolter, Maschinenkanone oder Raketenwerfer, immer die gleiche Waffe
Champion besondere Waffe (schw. Bolter Rüstungsbrechend, sink. Maschinenkanone, Raketenwerfer mit Melterrakten oder Giftgasraketen)
Dürfen eine Veteranenfähigkeit haben: Panzerjäger, (Rakw, MaschK,) Infiltratoren, (schw. Bolter, MaschK), Waffenmeister (schw. Bolter),


Kyborgs,
bekommen die Dämonisch Sonderregel



Kulttruppen
Normale Kulttruppen sind Elite es sei denn ein HQ mit dem Mal des entsprechenden Gottes ist in der Armee. Dann sind sie Standard Auswahlen.


Khorne Berserker
Optionen:
können zu Terminatoren aufgerüstet werden (gelten dann als Elite)
können mit Sprungmodulen ausgestattet werden (gelten als Sturm)


Seuchenmarines
Optionen:
können zu Terminatoren aufgerüstet werden (Elite)
können zu Havok aufgerüstet werden; max. Spezialwaffen oder Seuchenspender, im Rhino


Emperors Children (wie CSM, dürfen 1 Sonic Blaster und 1 Blastmaster haben, +1 Ini, Furchtlos, Champion Schockbooster)
Optionen:
können zu Terminatoren aufgerüstet werden; sink. Bolter durch Sonic Blaster und Maschinenkanonen durch Blastmaster ersetzt werden, (Elite)
können zu Noise Marines aufgerüstet werden; 6-12 Noisemarines, Sonic Blaster, max. 4 Blastermaster (Unterstützung)

Thousand Sons
Optionen:
können zu Terminatoren aufgerüstet werden (Elite)



Dämonen
Verbrauchen keinen Slot, gelten nicht als punktende Einheiten. Es dürfen maximal so viele Dämoneneinheiten gewählt werden wie die Gesamtzahl aller Ikonen in der Armee.

HQ

Großer Dämon des Chaos (s. Chaoschampion mit Gefäß des Chaos)
s. Codex Dämonen + gen. Großer Dämon


Standard

Niedere Dämonen des Chaos
Zerfleischer, Horrors, Seuchenhüter, Dämonetten,


Sturm

Dämonenbestien
Bluthunde, Flamer des Tzeensch, Gargyle


http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830087_Apo_-_Chaos_-_Banelord.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830092_Apo_-_Chaos_-_Eliminatorzirkel.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA.../m1830095_Apo_-_Chaos_-_Emperors_Children.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...830096_Apo_-_Chaos_-_Geissel-Sturmverband.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...01_Apo_-_Chaos_-_Herrscher_der_Schlachten.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...o_-_Chaos_-_Hexerzirkel_der_Thousand_Sons.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830089_Apo_-_Chaos_-_Konklave.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...830114_Apo_-_Chaos_-_Mahlstrom_des_Blutes.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830135_Apo_-_Chaos_-_Seuchenfestung.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830138_Apo_-_Chaos_-_Silberzitadelle.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830141_Apo_-_Chaos_-_Subjugator-Titan.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA.../m1830103_Apo_-_Chaos_-_Verdammnismoerser.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...146_Apo_-_Chaos_-_Verlorene_und_Verdammte.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...0592_Apo_-_Chaos_-_Weltuntergangsmaschine.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830149_Apo_-_Chaos_-_Zombieseuche.pdf

Nicht offizielles Datenblatt

TODESRAD DES NURGLE Punkte: 12000

Das Todesrad ist eine der jüngsten seltsamen Einfälle Väterchen Nurgles. In sich vereinigt es den eigenartigen, kindlichen Humor seines Erschaffers mit der absoluten Tödlichkeit seiner liebsten Krankheiten. Wann immer es eingesetzt wird, malmt das Todesrad durch die feindliche Streitmacht und besprüht dabei seine direkte Umgebung mit giftigen Gasen und eitrigem Schleim, der an seinen Opfern haften bleibt, ihre Rüstungen zerfrisst und ihr Fleisch Blasen und Eiterbeulen werfen lässt. Rollt dieser eigenartige Koloss einmal, ist er kaum noch aufzuhalten.

BF/ FRONT/ SEITE/ HECK
4/ 13/ 13/ 13

EINHEITENSTÄRKE: 1 Todesrad des Nurgle
TYP: Superschweres Fahrzeug
STRUKTURPUNKTE: 4
DEFLEKTORSCHILDE: 2
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG: Zwei synchronisierte Schwere Laserkanonen und zwei Pestschenker, Dämonenmaschine (siehe Codex Chaos Space Marines)

SONDERREGELN:
Deflektorschilde
Rollender Tod: So gewaltig ist die Kraft eines heranrollenden Todesrades, dass es Infanterist wie Fahrzeug mühelos unter seinen monströsen Ketten zermalmt. Im Nahkampf wird es wie ein superschwerer Läufer mit KG4, S10, I3 und Stampf-Attacke behandelt. Das Todesrad gilt darüber hinaus immer mit einer Titanen-Nahkampfwaffe (siehe Codex Apokalypse) ausgerüstet, die ihm 4 Attacken im Nahkampf gegen superschwere Fahrzeuge und Gigantische Kreaturen verleiht. Diese kann aufgrund von Waffe zerstört durchaus vernichtet werden. In einem solchen Fall wurden die mächtigen Turbinen für die Beschleunigung auf Rammgeschwindigkeit beschädigt.
Nurglingbefall: Siehe Seuchenspender im Codex Apokalypse für Einzelheiten.
Agil: Entscheidet sich der Spieler des Todesrades dazu, eine Waffe nicht abzufeuern, darf es sich in seiner Bewegungsfphase um zusätzliche W6 Zoll weit bewegen. Wird darauf verzichtet, eine zweite Waffe abzufeuern, darf sich das Rad stattdessen zusätzliche 2W6 Zoll weit bewegen.

WAFFE/ REICHW./ S/ DS/ SPEZIAL
Schwere Laserkanone/ 48 Zoll/ 10/ 1/ Schwer 1, synchronisiert, Makro
Pestschenker/ Höllensturm/ 7/ 2/ Schwer 1, Höllensturm, Niederhalten, Makro

Chaos Harbinger Bomber Punkte: 1500

Der Harbinger ist ein gigantischer schwerer Bomber, der von den Mächten des Chaos eingesetzt wird. Einst war er kaum mehr als ein Gerücht, doch seit die Streitkräfte, welche sich in letzter Zeit aus dem Schreckensauge ergießen, immer entschlossener und zahlreicher gewordener sind, wurden sie Sichtungen des gefürchteten Harbingers immer häufiger und seine furchtbare Zerstörungskraft immer wieder bewiesen.
Als Unterstützung für Chaosangriffe und schwere Luftschläge und schwer befestigten Vorstoßbasen gestartet oder von Raumschiffen im niedrigen Orbit eingesetzt, tragen sie eine gewaltige und zerstörerische Ladung aus Bomben und Brandsätzen. Ein den Himmel verdunkelnder Schwarm Harbingers ist ein Anblick, der in der Vergangenheit ganzer Städte beschworen hat und das Erscheinen eines einzigen in einem Kampfgebiet reicht aus, um ihn zu einem Primärziel für jeden imperialen Piloten zu machen.

BF / Front / Seite / Heck
3 / 12 / 11 / 10

Einheitengröße: 1 Harbinger
Typ: superschwerer Flieger
Strukturpunkte: 8

Waffen und Ausrüstung:
2 synchronisierte langläufige Maschinenkanonen an der Front
je eine synchronisierte Maschinenkanone in den Flügeln
26 Bomben unter den Tragflächen
zwei Götterzorn Raketen unter dem Rumpf

Optionen: Der Harbinger darf ohne zusätzliche Punktkosten eine beliebige Anzahl Bomben gegen Brandbomben austauschen.

Waffe / Reichweite / Stärke / DS / Spezial
Maschinenkanone: 48 Zoll / 7 / 4 / Schwer 2
Langläufige Maschinenkanone: 70 Zoll / 7 / 4 / Schwer 2
Bombe: Bombe / 6 / 4 / Apokalyptisches Bombardement (1)*, eine Anwendung
Brandbombe: Höllensturm / 7 / 3 / Inferno** , eine Anwendung
Götterzorn-Rakete: 72 Zoll / 9 / 2 / 5 Zoll explosiv, eine Anwendung

*Siehe den Eintrag des Marauder Bombers im Apokalypse-Buch für Einzelheiten
**Nur eine Brandbombe darf pro Bombenangriff abgeworfen werden

Nicht offizielles Datenblatt

„Höllengeißel“ - Fliegerschwadrom Punkte: 50 + Modelle

Oftmals werden Höllenklauen in Formation mit Höllenklingen eingesetzt. Die schnelleren und wendigeren Jäger fliegen Geleitschutz, um die schwerfälligen Bomber vor feindlichen Abfangjägern zu beschützen. Seit Abbadons dreizehntem schwarzen Kreuzzug wurden mehrere Höllengeißel-Formationen im Tor von Cadia und auch andernorts gesichtet, wie sie chirurgische Angriffe auf Verteidigungsstellungen und Armeezüge flogen, beinahe immer mit verheerendem Erfolg.

Höllengeißeln kündigen sich schon aus weiter Ferne durch eine Kakophonie aus Heulen und unmenschlichen Schreien an, die ihren Voxsprechern entströmen und jedem, der sie hört, das kommen des Todes ankündigen und das Blut in den Adern gefrieren lassen. Statt den Gegner dadurch zu warnen, resultiert diese Strategie meist in einer panischen Flucht des Feindes. Während die Höllenklauen ihre Bomben auf den ungordneten Feind am Boden herabregnen lassen, beharken die Höllenklingen mit unbarmherzigen Feuer aus ihren Maschinenkanonen und kümmern sich dabei ebenfalls um etwaige (und unwahrscheinliche) Gegenmaßnahmen aus der Luft.

Während der Belagerung von Cadia gelang es einem Geschwader aus zwei Bombern und zwei Jägern, einen kompletten Zug des 455ten Cadia in die Flucht zu schlagen, was einen gutteil der Flanke der Streitmacht in der Flerias-Ebene in Unordnung stürzte, bevor Hydra-Panzer das Geschwader unschädlich machen konnten. Allerdings gelang es zweien der vier Maschinen, zu entkommen und der Streitmacht Abaddons nutzte die schwache Flanke gnadenlos aus.

Verband:

1+ Höllenklaue Bomber
1+ Höllenklinge Jäger
Ein Hölleklauen Bomber muss als Geschwadeführer markiert werden

Sonderregeln

Geschwader: Alle Modelle der Formation bleiben in strategischer Reserve. Werden sie verfügbar, darf keine Maschine weiter als 18 Zoll von der nächsten platziert werden. Die Formation darf sich allerdings in der darauf folgenden Runde auflösen.

Heulender Tod: Die Voxsprecher der Maschinen senden einen steten Strom furchtbaren Kreischens aus, der meilenweit zu hören ist. Dabei ist das Heulen lauter, je mehr Flieger sich in der Schwadrom befinden.
Wird die Höllengeißel verfügbar, müssen alle Einheiten im Freien mit mindestens einem Modell im Umkreis von 24 Zoll um den Eintrittspunkt der Schwadron herum einen Moralwerttest ablegen, der pro Flieger um den ersten um -1 modifiziert wird, bis zu einem Maximum von -3. Verpatzt eine Einheit ihn, zieht sie sich entsprechend der normalen Rückzugsregeln zurück.

Dark Eldar

http://www.games-workshop.com/MEDIA...Apo_-_Dark_Eldar_-_Karneval_der_Schmerzen.pdf

Eldar

Inoffizielles Datenblatt

FAUST DES KHAINE Punkte: 50+Modelle

Zu besonders schlimmen Zeiten wird der Avatar Ulthwés von einer Leibgarde aus erfahrenen Kampfsehern begleitet, die als Faust des Khaine bekannt ist. Als wichtiger Teil des psionischen Chors, der den Avatar für die Schlacht weckt, besteht die Faust des Khaine aus Runenlesern, die zuvor Jahrhunderte auf dem Pfad des Kriegers gewandelt sind und eine starke psionische Bindung zum Avatar besitzen. Zusammen mit der lebenden Inkarnation ihres Gottes ist die Faust des Khaine auf dem Schlachtfeld beinahe unaufhaltsam. (C) GW.

VERBAND:
Avatar des Khaine
2-5 Runenleser

SONDERREGEL
Gefolge: Die Runenleser und der Avatar bilden eine Einheit.

Waffen: Die Ausrüstung und Psikräfte der Runenleser sind frei wählbar, müssen aber zu den im Codex Eldar angegebenen Punktkosten gekauft werden.

Sonderregeln:
Die Faust des Khaine und alle Einheiten mit mindestens einem Modell in 12 Zoll Umkreis um die Faust sind furchtlos.

ELDAR STURMSERPENT Punkte: 600

Die vielleicht ungewöhnlichste aller Maschinen des Vaul ist der Sturmserpent. Als das Imperium zum ersten Mal M36 während des Crucien-Krieges auf den Sturmserpent stieß, hielt man ihn für eine Waffenplattform. Seine typisch schlanke Hülle schien keinen Transportplatz für Soldaten zu erlauben, und als drei Sturmserpents drei Dutzend Aspektkrieger auf die Position der Imperialen Armee entfesselten, war das verständlicherweise eine Überraschung.
Auf den Sturm auf Merloc’s Point reagierend entwickelte das Imperium eine neue Strategie, und Sturmserpents wurden vor allen anderen Fahrzeugen beschossen, in der Hoffnung, dass ihre Passagiere so mit einem einzigen Schlag niedergestreckt werden konnten. Viele stürzten im gleißenden Feuersturm ab, doch die Eldar schienen durch diesen Verlust kaum eingeschüchtert. Nur bei einer einzelnen Gelegenheit konnte ein Wrack geborgen werden, doch wurden in seinem Innern kaum ein Dutzend Körper gefunden.
Tatsächlich ist der Sturmserpent kein wirklicher Transportpanzer. Stattdessen beherbergt seine schlanke Hülle einen Portalgenerator, der sich der großen Menge von Energie bedient, die die meisten anderen superschweren Eldarfahrzeuge in ihre Waffensysteme leiten, um ein schimmerndes Phantomtor zwischen seinen perfekt ausgerichteten Finnen zu generieren. Die Eldar können dieses Tor von beinahe überall aus dem Netz der Tausend Tore betreten, verwenden die Sturmserpents allerdings auch oft, um Truppen von Flotten im Orbit oder auch dem Weltenschiff selbst an die Front zu bringen. Die einzige Einschränkung des Sturmserpents ist seine Größe, was bedeutet, dass nichts, was größer ist als eine Vyper, auf diese Weise in die Schlacht kommen kann.

BF/ FRONT/ SEITE/ HECK
4/ 12/ 12/ 11

EINHEITENSTÄRKE: 1 Sturmserpent
TYP: Superschwerer Panzer, Antigrav, Schnell
STRUKTURPUNKTE: 3
WAFFEN UND AUSRÜSTUNG: Pulsar, Seelenstein, Vektorschubdüsen und eine Waffe aus der folgenden Liste:
Shurikenkanone für +5 Punkte, Impulslaser für +15 Punkte, Eldar-Raketenwerfer für +20 Punkte, Sternenkanone für +25 Punkte, Laserlanze für +30 Punkte.

SONDERREGELN:
Eldartitanen-Holofeld
Mobiles Phantomtor: Eldar Infanterieeinheiten, Jetbikeschwadronen und Vypers in Strategischer Reserve dürfen das Spielfeld über die Ausstiegsluke des Sturmserpents betreten, so als würden sie es über ihre eigene Spielfeldkante betreten. Allerdings können pro Spielzug nicht mehr als zwei Einheiten den Sturmserpent verlassen. Sie können nicht von der Strategischen OptionHinterhalt betroffen werden.

„ANARIS“ STURMSERPENT-ANGRIFFSCHWADRON PUNKTE: 150+Modelle

Benannt nach dem Schwert des mythischen Helden Eldanesh, werden Sturmserpent-Schwadronen bei Großangriffen der Eldar verwendet, um mit der Geschwindigkeit eines Blitzes Aspektkrieger mitten ins Herz des Feindes zu bringen, ohne ihre wertvollen Leben schwerem Feindfeuer aussetzen zu müssen. Kontingente dieser tödlichen Krieger stehen an Bord ihres Weltenschiffes vor einem Phantomtor in Bereitschaft, und wenn die Sturmserpents ihre Position erreicht haben, betreten die Aspektkrieger über diese Portale das Schlachtfeld und fallen über ihre Feinde her.
Ein solcher Angriff bedeutet für gewöhnlich das Todesurteil für eine gegnerische Streitmacht, denn Anaris war jenes Schwert, welches das Meisterwerk seines Erschaffers war, des Schmiedegottes Vaul.

VERBAND:
3+ Sturmserpents. Ein Sturmserpent muss als Befehlspanzer markiert sein.

SONDERREGELN
Kampfgruppe: Alle Sturmserpents der Angriffsschwadron müssen im Umkreis von 12 Zoll um den Befehlspanzer aufgestellt werden, oder, wenn sie aus der Reserve kommen, das Schlachtfeld innerhalb von 12 Zoll um den Punkt betreten, an dem der Befehlspanzer ins Spiel gekommen ist.

Schildformation: Wenn sie in enger Formation vorrücken, können Sturmserpents ihre Kraftfelder zu einer Flutwelle aus Energie kombinieren. Sie haben die Sonderregel Eldartitanen-Holofelder, wie im Codex Apokalypse erläutert, aber mit dem folgenden Zusatz: Wenn sich mindestens ein Sturmserpent im Umkreis von 6 Zoll um den Befehlspanzer befindet, und beide Panzer mobil sind, hat jede Fernkampfattacke mit Stärke 8 oder höher gegen den Front- oder Seitenbereich dieser Sturmserpents nur eine Stärke von 8. TK-Waffen werden behandelt, als hätten sie nur Stärke 10, und verlieren ihre Titanenkiller-Regeln.

Schockwelle: siehe Eintrag des Aspektsturmes im Codex Apokalyps

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830093_Apo_-_Eldar_-_Junger_Koenig.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...99_Apo_-_Eldar_-_Karandras_Schattenzirkel.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830145_Apo_-_Eldar_-_Rat_der_Seher.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2430609_Apo_-_Eldar_-_Schattenlaeufer.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830134_Apo_-_Eldar_-_Schattensturm.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...30140_Apo_-_Eldar_-_Sonnensturm-Schwadron.pdf


Nicht offizielles Datenblatt
Eldar Phantomtor Punkte: 200

Phantomtore sind Konstrukte, die als Eingänge zum Netz der Tausend Tore fungieren. Sie erlauben es den Eldar, innerhalb eines Herzschlages weite Strecken zurückzulegen, sei es zwischen ganzen Sonnensystemen oder vom Weltenschiff zu einem bestimmten Planeten.

Auf jenen Welten, auf jenen Welten die als Jungfernwelt bezeichnet werden, auf Exoditenwelten oder sogar Planeten, die bereits seit Jahrtausenden als vergessen gelten, lassen sich einige dieser uralten Konstruktionen finden. Die meisten von ihnen sind vor unzähligen Dekaden zerstört oder versiegelt worden und somit entweder tot oder führen zu schrecklichen Orten im Nirgendwo des Immateriums. Andere sind jedoch immer noch funktionstüchtig, alte Fluchtwege oder erst vor kurzem von Kristallsängern errichtete strategische Punkte, von denen aus blitzschnelle und überraschende Angriffe geführt werden können.

Gebaut aus dem auf Weltenschiffen allgegenwärtigen Phantomkristall besitzen die Phantomtore seltsame Eigenschaften, die den Techadepten des Imperiums auf ewig ein Rätsel sein werden, denn über ihre Fähigkeit hinaus, Eldar über Überlichtgeschwindigkeit zu transportieren, generieren sie gleichzeitig Energiefelder fremdartiger Natur, welche nahe stehende Eldar beinahe vollständig unsichtbar für Auge und Sensoren machen.

BF / FRONT / SEITE / HECK
/ 11 / 11 / 11

SONDERREGELN:

Immobil: Das Phantomtor wird behandelt, als sei es ein lahmgelegtes Fahrzeug. Ein Volltreffer zerstört das Tor auf der Stelle.

Reserven: Infanterie Einheiten der Eldar, welche aus strategischer Reserve verfügbar werden, dürfen das Spielfeld über das Phantomtor betreten, so, als sei es ihre eigene Spielfeldkante.

Aus dem Warp: Das Phantomtor kann zu beginns des Spiels normal mit dem Rest der Eldararmee aufgestellt werden, oder aber wenn ein Kristallsänger Teil der Armee ist, in Strategischer Reserve gehalten werden. In letzterem Fall kann der Kristallsänger, sobald das Kristalltor verfügbar wird, es auf dem Spielfeld konstruieren. Platziere das Tor einfach in direkten Kontakt mit dem Kristallsänger. Einheiten, die im gleichen Spielzug verfügbar werden wie das Tor, dürfen es verwenden, um das Spielfeld zu betreten, wenn sie dies möchten.

Psischleier: Das Phantomtor generiert ein mysteriöses Energiefeld, das es feindlichen Zielsystemen nahezu unmöglich macht, Einheiten in seiner Nähe direkt anzuvisieren. Beschuss auf das Tor selbst und Einheiten, die sich mit mindestens einem Modell in 6 Zoll Umkreis darum befinden, findet nach den Regeln für Nahkampf statt. Gelten in diesem Spielzug bereits die Regeln Nahkampf, so wird die ermittelte Sichtlinie halbiert.

Netz der Tausend Tore: Befindet sich mehr als ein Phantomtor im Spiel, so dürfen Infanterieeinheiten, die sich nicht mit ihrer vollen Bewegung auf das Base des Tores bewegen, vom Base eines beliebigen anderen Phantomtores aus ihre Bewegung fortsetzen. Dies gilt nur für Einheiten von Spielern derjenigen Seite, welche die Tore kontrolliert. Sollte das Base des Zieltores aus irgendwelchen Gründen blockiert sein, so das nicht genug Platz für die tranferierten ist oder sich mindestens ein feindliches Modell auf dessen Base befinden, kann dieses Tor nicht als Ausgang verwendet werden.

Nicht offizielles Datenblatt

Sternenschwinge Eldarflieger – Geschwader Punkte: 200 + Modelle

Eldarflieger sind vor allem in Überfallstreitmächten von Korsarenbanden häufig zu finden, doch auch die Eldar der Weltenschiffe setzen in besonders kritischen Situationen Fliegerstaffeln ein, um Entlastungsangriffe durchzuführen oder mit chirurgischer Präzesion wichtige Ziele zu vernichten. Was auch immer der Grund oder die Herkunft, derartige Angriffe sind grundsätzlich blitzschnell, unerwartet und verheerend. Die schlanken Jäger der Eldar fliegen ihr Ziel in der größtmöglichen Höhe an, sei es nun gestartet von den Hangars ihrer Raumschiffe oder von einer entfernten Basis am Boden. In diesen Höhen sind sie für das bloße Auge und die meisten Auguren und Sensoren nicht zu erfassen, es sei denn, das Gebiet wird von den atmosphärischen Sensoren des Feindes überwacht (die allerdings meistens zuvor bereits zum Ziel von Überfällen der Eldar geworden sind). Anschließend stürzt sich das Geschwader in halsbrecherischem Winkel wie ein Raubvogel auf sein Ziel und schlägt zu, um anschließend sofort wieder zu verschwinden.
Dabei können diese Fluggeschwader anderer Völker, sofern sie überhaupt die Gelegenheit haben zu reagieren, praktisch nicht mit der Geschwindigkeit der grazilen Maschinen oder den Reflexen ihrer Piloten mithalten.
„Sternschwinge“-Geschwader bestehen nicht zwangsläufig aus einer Ansammlung von Jägern gleichen Typs, sondern den Staffeln sind vielmehr in ihrer Konstellation und Bewaffnung immer genau auf das Missionsziel abgestimmt. Allerdings ist es nicht unüblich, das die selben Piloten immer wieder gemeinsam fliegen, geprobt in unzähligen gemeinsamen Einsätzen und somit immer im absoluten Einklang miteinander. Vor allem das Weltenschiff Saim-Hann besitzt mehere solche Pilotenkader, die untereinander im Wettstreit liegen und versuchen, mit noch mehr Abschussmarkierungen zu zieren als ihre Rivalen.

Verband:
2+ Auswahlen aus der folgenden Liste:
Nachtschwinge-Abfangjäger
Phönix (alle Varianten)
Vampir Landungsschiff (alle Varianten)
Eine Maschine muss als Geschwaderführer markiert sein.

Sonderregeln:

Geschwader: Alle Modelle der Formation bleiben in Strategischer Reserve. Werden sie verfügbar, darf keine Maschine weiter als 18 Zoll von der nächsten platziert werden. Die Formation darf sich allerdings in der darauf folgenden Runde auflösen.

Geschwader: Alle Modelle der Formation bleiben in Strategischer Reserve. Werden sie verfügbar, darf keine Maschine weiter als 18 Zoll von der nächsten platziert werden. Die Formation darf sich allerdings in der darauf folgenden Runde auflösen.

Wir sind eins: Viele Piloten der Eldar fliegen bereits schon seit Jahrhunderten Einsätze Seite an Seite und kennen die Manöver des Flügelmanns ebenso gut wie die eigenen. Ist der Feindkontakt eingetreten, vollführt das Geschwader komplizierte Manöver, die beinahe hypnotisch wirken, mit einstudierter Leichtigkeit, wobei jeder Eldar das wertvolle Leben seines Flügelmannes deckt.
Pro Runde darf ein einzelner Jäger, der sich in 18 Zoll Umkreis um den Geschwaderführer desselben Geschwaders befindet, ein einzelnes Schadensergebnis ignorieren (das kann auch der Geschwaderführer selbst sein, wenn er sich 18 Zoll Umkreis um einen Flügelmann befindet).
Grey Knights

http://www.games-workshop.com/MEDIA...1830097_Apo_-_Grey_Knights_-_Erretterbund.pdf

Imperium

http://www.games-workshop.com/MEDIA..._Imperium_-_Assassinen-Exekutionskommando.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830088_Apo_-_Imperium_-_BB-Kompanie.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...Imperium_-_Gardisten-Sondereinsatzverband.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2430610_Apo_-_Imperium_-_Imperator.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...20218_Apo_-_Imperium_-_Kavalleriekompanie.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...9_Apo_-_Imperium_-_Schwere_Waffenkompanie.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...18_Apo_-_Imperium_-_Shadowsword-Varianten.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA.../m2620216_Apo_-_Imperium_-_Stampfa_Jaeger.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...po_-_Imperium_-_Todesstoss_Warpfeldrakete.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...30147_Apo_-_Imperium_-_Verteidigungslaser.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m220174a_Shadowsword_and_Stormlord_Rules

Nicht offizielles Datenblatt

Hellfury Superschwerer Panzer Punkte: 500

Der Hellfury ist ein modifizierter Baneblade, seine Bewaffnung besteht aus der Hellfury Kanone im oberen Rumpf, die lange Feuerstöße super heißen Prometiums auf seine Feinde verschießen kann und seinen in den Seitenkuppeln montierten Inferno Kanonen, er ist ein rollender Feuersturm. Die komplette Bewaffnung ist dafür ausgelegt feindliche Infanterie aus allen Deckungen zu Treiben, um so das Vorrücken der eigenen Soldaten zu Sichern. Um das noch auf die spitze zu treiben haben die Adepten des Mars, leistungsstarke Infrarot Sensoren auf die Geschütze montiert, um auch wirklich jeden Feind aufzuspüren.

BF / Front / Seite / Heck
3 / 14 / 13 / 12

Einheitengröße: 1
Typ: superschwerer Panzer
Strukturpunkte: 3

Waffen und Ausrüstung:
Hauptgeschütz: Hellfury Kanone
Rumpfmontiertes Demolisher Geschütz
Je eine seitlich angebrachte Inferno Kanone in den Seitenkuppeln
Suchscheinwerfer, Nebelwerfer, der Panzer ist für unwegsames Gelände modifiziert

Optionen:
Radarsuchkopfrakete, in die Seitenkuppeln zusätzliche synchronisierte schwere Bolter, anstelle der Seitenkuppeln zusätzliche Panzerung auf 14 ohne zusätzliche Kosten, oder zusätzlich noch zwei Inferno Kanonen für 100 Punkte

Waffe / Reichweite / Stärke / DS / Spezial
Hellfire Kanone: 24 Zoll / 7 / 3 / schwer 1, keine Deckung erlaubt, Ziel muss in Sicht sein*
Demolisher Geschütz: 24 Zoll / 10 / 2 / Geschütz 1, 5 Zoll explosiv
Inferno Kanone: Flammen / 6 / 4 / Schwer 1

*Das Hellfury Geschütz kann nur nach vorne und auf Feinde in Sicht feuern. Der Panzer kann nur eine begrenzte Menge an Prometium an das Hauptgeschütz liefern, würf nach jedem Schuss mit einem W6, wenn das Ergebnis eine 1 ist so fällt das Geschütz für den Rest des Spiels aus.

http://www.tralfazsolutions.com/MegaBattle/reaver.pdf

Necrons

http://www.games-workshop.com/MEDIA.../m2430612_Apo_-_Necrons_-_Nachtweberzelle.pdf

Orks

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1230514a_Apo_-_Orks_-_Botmob.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2430614_Apo_-_Orks_-_Evil_Eye_Stampfa.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830115_Apo_-_Orks_-_Gruene_Flut.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830117_Apo_-_Orks_-_Minenlega.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830130_Apo_-_Orks_-_Orkula-Tauchboot.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830118_Apo_-_Orks_-_Pikk-Up-Konvoi.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830119_Apo_-_Orks_-_Pulsaraketae.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA.../m1830120_Apo_-_Orks_-_Snotzogga-Baddarie.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m220151a_Ork_Stompas

Space Marines

http://www.games-workshop.com/MEDIA...Space_Marines_-_Einsatzverband_Vergeltung.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA..._Marines_-_Kampf_um_die_Verraeterschlucht.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...o_-_Space_Marines_-_Legion_der_Verdammten.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA..._-_Space_Marines_-_Predator-Scharfrichter.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...26a_Apo_-_Space_Marines_-_Shrikes_Krallen.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...0142_Apo_-_Space_Marines_-_Terminus-Ultra.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...30144_Apo_-_Space_Marines_-_Titanenhammer.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830148_Apo_-_Space_Marines_-_Wulfen.pdf

Inoffizielles Datenblatt

Land Raider Purifier PUNKTE: 500

Der Land Raider ist ein sehr seltenes aber gleichzeitig auch sehr gefragtes STK. Eifersüchtig werden die Daten von den Fabrikwelten gehortet, die sie besitzen, und jene Welten, die Verträge mit der Inquisition eingegangen sind, bilden darin keine Ausnahme.
Im Laufe der Jahrtausende wurde der Immolator unter den Streitkräften des Ordo Hereticus als Sturmtransporter zur Niederschlagung von Aufständen immer beliebter, doch seine Zerbrechlichkeit im Feuer offener Schlachten war Besorgnis erregend. So wurde von den höchsten Inquisitoren, den Principalii der Adepta Sororitas und hochrangigen Tech-Adepten des Mars nach jahrhundertelanger, geheimer Planung das Konzept des Land Raider Purificatio-Schemas erarbeitet: eine unverwundbare mobile Festung aus Adamantium, deren zwölffach geheiligte Multimelter der Fluch jedes Feinpanzers sind und deren Flammenwerfer mit heiligem Promethium Absolution zu Hexe, Mutant und Ketzer bringt. Seit 874 M37 wird diese Land Raider-Variante vorzugsweise von den Orden der Adepta Sororitas und Befehlshabern des Ordo Hereticus eingesetzt, wenn eine groß angelegte Konfrontation mit der Ketzerei unausweichlich geworden ist. In solchen Schlachten ist der Purifier immer an vorderster Front zu finden, ein Symbol für den Heiligen Zorn der Schwesternschaft auf den Heretiker. Die Produktion dieses Panzers allerdings ist auf Fabrik- und Festungswelten der Inquisition beschränkt, und praktisch keines dieser Fahrzeuge wird an andere Institutionen des Imperiums vergeben, mit Ausnahme vielleicht der Streitkräfte des Mars.

Bild hier: http://www.bolterandchainsword.com/inde ... m=9&y=2007

BF/ FRONT/ SEITE/ HECK
4/ 14/ 14/ 14

EINHEITENSTÄRKE: 1 Land Raider Purifier
TYP: Panzer
CREW: Tech-Adepten oder Sororitas
ZUGANGSLUKEN: 2 auf jeder Seite, eine Sturmrampe an der Front
TRANSPORT: Aufgrund der Menge an Kondensatoren und Promethiumtanks in seinem Inneren kann der Purifier nur 5 Infanteriemodelle transportieren. Er kann keine Terminatoren transportieren.

WAFFEN UND AUSRÜSTUNG:
- synchronisierter schwerer Flammenwerfer im Rumpf
- synchronisierte Multimelter in den Seitenkuppeln

OPTIONEN: Der schwere Flammenwerfer des Purifiers gilt immer als mit Geweihtem Promethiumausgestattet (siehe Codex Hexenjäger). Er darf auf alle sonstige Farhzeugausrüstungsoptionen aus der Rüstkammer der Hexenjäger zugreifen. Zusätzlich darf er anstelle eines zusätzlichen Sturmbolters einen zusätzlichen Flammenwerfer für +15 Punkte erhalten.

SONDERREGELN:
Maschinengeist: siehe Eintrag des Land Raiders im Codex Hexenjäger L

Tau

http://www.games-workshop.com/MEDIA.../m1830105_Apo_-_Tau_-_Kroot-Soeldnersippe.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1830106_Apo_-_Tau_-_Patrouillengruppe.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...830143_Apo_-_Tau_-_Teufelsrochenschwadron.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2430620_Apo_-_Tau_-_Trugbild.pdf

Tyraniden

http://www.games-workshop.com/MEDIA...70012a_Apo_-_Tyraniden_-_Gargoylenschwarm.pdf

http://www.games-workshop.com/MEDIA...440192_Apo_-_Tyraniden_-_Kreischer-Killer.pdf

Forgeworld Datenblätter (in Englisch)

http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/i/IA1update28AUG.pdf

http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/i/IA2update28AUG.pdf

http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/i/ia3qanda.pdf

http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/i/ia4qanda.pdf

http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/i/IAAFAQ.pdf

http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/I/IA8QandA.pdf
 
Zuletzt bearbeitet:
Habs geändert!

So wieder verbessert, noch eine große Bitte an Euch alle, wenn wer neue Datenblätter findet oder selber auf gute Ideen kommt für Datenblätter so schreibt mir BITTE!!!

Ich versuche auch die wenigen Datasheeds aus dem englischen zu Übersetzen, da gibt es auch noch einige, alle selber geschrieben aber wirklich interessant.

Wie das mit dem Spoiler funzt weiß ich leider nicht. Aber Du hast recht es wird immer länger.
 
Zuletzt bearbeitet:
In dem WDs die ich habe WD 174 und WD 182 sind ebenfalls Datenblätter.

Den Namen darf ich ja schreiben.

Imps
Raketenbatterie "Erlösung des Imperators"

Kommandokompamie "Panzerfaust"

Eldar
Todesweber-Schwadron

Fluchschlagen-Schwadron von Sain-Hann

BA
Die Todeskompanie

Dantes Sanguinische Schar

Angriffsgeschwader "Erzengel"

Kampfgruppe "Feuersturm"

Wäre nett wenn man erfahren könnte wo noch andere WD Datenblätter standen 🙂

Was ich schade finde ist. Das GW seine WD Datenblätter nicht auf die HP packt mit der Zeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie das mit dem Spoiler funzt weiß ich leider nicht. Aber Du hast recht es wird immer länger.
Entweder Du markierst den Text und klickst dann auf das schwarze Quadrat mit der Aufschrift SP bei den Buttons (achtung, nur bei erweiterter Editansicht möglich) oder Du fügst die Spoiler-Tags manuell ein:
HTML:
[SPOILER]So sieht das dann aus.[/SPOILER]

Ach ja, kann es sein, dass die PDFs teilweise nicht in Ordnung sind? Ich wollte vorhin mal die DE-Formation aufrufen und war zu faul, sie auf meiner Festplatte rauszusuchen. Gemeldet wurde, dass die Datei beschädigt sei, egal ob ich direkt aufrief oder runterlud. Die bereits auf der Festplatte liegende Version (musste also die Faulheit überwinden) funktioniert einwandfrei. Habt ihr Ähnliches feststellen können?
 
Neue Datenblätter entdeckt

Tyranieden
Nicht offizielle Datenblätter

Symbiontenbefall 2.0 350 Punkte + Modelle

Verband:
1 Rotte Ymgarl Symbionten
1+ Rotten Liktoren
2+ Rotten Symbionten

Sonderregeln:
Alle Einheiten des Verbandes bleiben in strategische Reserve und betreten das Spiel nach den Regeln für Ruhestarre.
Alle Einheiten erhalten die Sonderregel Rottentelephatie.
Alle Einheiten gelten als mit Sturmgranaten bewaffnet.

Paranoia:
Man erhält zusätzlich zu allen anderen taktischen Optionen die Option: Sie sind überall.

Allgemeine Panik( siehe Apo Reload)


Endloser Schwarm 2.0 250 Punkte + Modelle

Verband: wie in Apo beschrieben

Zahlos: Alle Einheiten unterliegen der Regel Zahlos und gelten nach Verlust als strategische Reserve die automatisch im nächsten eigenen Spielerzug auf das Spielfeld zurückkehrt.

Munitionsmangel: wie in Apo beschrieben


Kreischerkiller Sturmschwarm: 200 Punkte + Modelle

Verband: 1 Carnifexrotte mit 3 Modellen

die Rotte muss mit 2 Paar Sensenklauen und Bioplasma ausgerüstet sein.

Sturmschwarm: Alle Carnifexe erhalten eine Landungsspore für die entsprechenden Kosten
Beim eintreffen der Kapseln wird eine Kapsel nach den Regeln für Transportkapseln platziert und weicht normal ab. Die anderen beiden Kapseln werden nach der Formationsregel platziert ohne Abweichung.

Stachelflut: Sollten alle Landungssporen mit dem Stachelwürger ausgerüstet sein, können sie ihr Feuer kombinieren und statt einzelner 5 Zoll Schablonen, eine 10 Zoll Schablone nach den Stachelwürgerregeln abfeuern. Dies bedarf aller drei Landungkapseln. Sollte eine zerstört sein ist diese Option nicht mehr möglich. Gefeuert wird von einer beliebigen Kapsel.

Plasmaschrei: wie beim Kreicherkiller Brut Datenblatt beschrieben ( Das Datenblatt ist bei GW online zu finden.)

Wellenangriff: Der Verband erhält die taktische Option Nachschub wie in Apo Reload beschrieben.


Synapsennetz: 250 Punkte + Modelle

Verband:1+ Schwarmtyrant 0-1 Schwarmherrscher 4+ Einheiten mit der Sonderregel Synapsenkreatur

Wille des Schwarms: Die Reichweite der Synapsen und des Schatten des Warps erhöht sich um 6 Zoll für jede Synapsenkratureinheit im Umkreis von 24 Zoll um die Synapsenkreatureinheit. Nichttyraniden Psioniker erhalten eine Schatten des Warp Attacke bei jedem gewürfelten Pasch beim Einsatz einer Psikraft für die ein Psitest notwendig ist. Die Kraft wird allerdings weiterhin nach den Regeln für Psikräfte gewirkt.

Synapsenfokus: Das Schwarmbewusstsein ist aufgrund der hohen Konzentration von Synapsenkraturen so stark präsent, das Einheiten die nach den Regeln für Schocktruppen in der Synapsenreichweite nicht abweichen.

Kombinierte Intelligenz: Durch die starke Presenz des Schwarmbewusstsein können die Tyraniden auf einen hohen Grad an Taktik zurückgreifen. Die Tyraniden erhalten zusätlich zu allen anderen Tatischen Optionen die Taktischen Optionen Tunnel und Flankenangriff.

Synapsenschwerpunkt: Sollte der Tyrant getötet werden wird das Synapsennetz durch seinen Todesschrei gestört. Jede Einheit mit der Synapsenkreatur Sonderregel die von der Wille des Schwarms Sonderegel profitiert muss einen Moraltest bestehen oder darf eine Runde lang nicht handeln.


Tau

Anghkor Prok
Legendärer Kroot Waiser

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2270035_Anghkor_Prok_(inoffiziell).pdf
 
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