Grey Knights Apothecary

Moin zusammen,

die Frage bei der Bewaffnung ist natürlich, was für andere Einheiten du hast und wie die bewaffnet sind. Da dein Apotheker damit zu tun haben wird, ggf. mal Leute zu heilen (und ggf. den Wurf zu vergeigen) würde ich keine extra Punkte in den Apotheker stecken.

Was ich ansonsten sehr empfehlen kann: Magnetisieren. Gerade die Terminatoren magnetisieren sich von selbst, finde ich ;-). Einfach in den rechten Arm mit einem 3 mm-Handbohrer reinbohren und einen 3 mm Magneten einsetzen, so auch in den Körper. Je nachdem wie gut du das Loch bohrst, brauchst du nicht mal Superkleber ;-).
 
Guten morgen,

ein Argument für die Hellebarde ist noch, dass du sie gegen das Relikt tauschen kannst wenn deine anderen HQs kein brauchbares nehmen können. Z.B. Draigo, Voldus und den GMDKNs kann man nichts nützliches vergeben.

MfG,
Styxus.

jo, die Seelengleve haut mächtig rein und kostet KEINE Punkte da die Hellebarde ja auch keine Punkte kostet.
Mit ihrer Sonderregel all ihre Trefferwürfe + Verwundungswürfen wiederholen sowie +1 Stärke und DS-3 (sie hat den gleichen DS wie ein Dämonenhammer! ) sowie 1W3 Schaden geht schon einiges.

Wie schon gesagt da Ding kostet keine Punkte, nur einen Artefakt-Slot.

Allgemein sind unsere Artefakt schon sehr gut bis auf das Domina Liber Demonica, welches einfach zu speziell ist.

Gruß
 
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Hatte den Apo 2mal dabei (beim dritten Spiel dann den Bannerträger, first Strike mit einer A mehr ist nett). Vom heilen eher meh .... zu situationsabhängig um da wirklich einen Unterschied zu erzeugen. (hatte bei Imps einen Tech-Engineer der meinen Baneblade am leben hielt und dadurch das Spiel gewann .... so was wird man beim Apo glaub nicht sehen) Was generell positiv zu bewerten ist bei den Stand-alone Chars, sie bringen einen weiteren Schmetterschlag mit bzw eine alternativ Psikraft und sind dank Char relativ sicher und generell alle im NK zu gebrauchen.