Armada Armada - Diskussion Basistaktiken und Standardkombos

Themen zum Star Wars Armada Tabletop

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.360
1.261
47.141
Hallo zusammen,

aktuell ist ja noch nicht so ganz raus, wie sich Star Wars Armada so entwickeln wird und wie erfolgreich das Spiel sein wird. Immerhin ist es ja gerade erst erschienen. Mit dem Star Wars Bonus und der Beliebtheit von X-Wing im Rücken sollte es aber schon was werden denke ich.

Ich möchte hier einfach mal einen Thread starten, um die aktuell möglichen Taktiken zu diskutieren und einigen Meinungen zu den bisherigen Upgrades auszutauschen. Ich will einfach mit ein paar Dingen anfangen.


I. Die Commander

Jede Flotte von SW Armada braucht genau einen Commander - ich nenne ihn lieber Admiral. Dieser muss auf ein Schiff gesetzt werden, welches dann das Flaggschiff ist. Aktuell gibt es da keine große Auswahl, denn Imperium und Rebellen haben mit dem Grundspiel je genau einen Commander. Bei diesen hätten wir:

Tarkin - Imperium
Gouverneur bzw. Großmoff Tarkin kostet stolze 38 Punkte, und damit gute 12,7 Prozent des Gesamtpunktebudgets einer Imperialen Flotte. Seine Spezialfähigkeit ist dafür aber auch entsprechend gut, denn mit Tarkin kann man zu Beginn einer Runde eines der 4 Kommandos aussuchen und jedes imperiale Schiff erhält dann einen entsprechenden Befehlsmarker, sofern möglich. Damit kann man praktisch einen Extrabefehl pro Schiff und Runde geben, auch wenn dieser dann auf die schwächeren Befehlstokens zurückgesetzt wird. Wie man sich denken kann, wird Tarkin immer stärker, je mehr Schiffe das Imperium aufstellt. Das entschärft etwas die Trägheit der Befehle im Imprium und lässt einen sicherer planen, auch wenn man dann natürlich den gleichen Befehl für alle seine Schiffe im Kopf haben muss.

Dodonna - Rebellen
General Dodonna kostet gerade mal 20 Punkte und ist damit fat nur halb so teuer wie Tarkin. Mit ihm kann der Rebellen-Spieler, wann immer ein Imperiumsschiff eine offene Schadenskarte - also in der Regel einen kritischen Treffer - bekommt, sich die obersten 4 Karten des Schadensstapels ansehen und eine davon aussuchen, die dem Imperium zugeteilt wird. Dies ist gar nicht mal so unspannend, denn es beinhaltet auch kritische Treffer durch Jäger UND Gelände, wenn man in ein Asteroidenfeld fliegt. Dodonna ist damit ein sehr offensiver Charakter, des für seine Punkte einen guten taktischen wert für die Rebellen bietet.


II: Upgradekarten

Meine Favoriten:

Leia - Rebellen
Für gerade mal 3 Punkte kann man den gerade aufgedeckten Befehl von Leias Schiff auf den obersten Befehl eines anderen Schiffes in Reichweite 5 (der gesamte Entfernungsmessstab) übertragen. Damit kann man einen in einer vorherigen Runde gegebenen Befehl noch einmal ändern. Prädestiniert ist Leia damit für billige Schiffe mit nur einem Befehlspunkt, da diese jede Runde einen neuen Befehl einstellen könne, der sofort bei der Aktivierung angewendet wird. Ich halte die Karte jedenfalls für ein echtes Schnäppchen und denke, dass man sie häufiger sehen wird.

Geschütztem.
Ein zusätzlicher Würfel in einer Breitseite ist nie verkehrt. Vor allem einige Rebellenschiffe haben einen Breitseitenfokus, wo diese Karte ihren Wrt ausspielen kann.

Ingenieurteam
Erhöht den Engineering-Wert eines Schiffes um 1. Vor allem interessant für Schiffe mit einem geraden Ingenieurswert. Da bei des Ausgabe eines Ingenieur-Befehlstokens der Ingenieurswert halbiert und bei ungeraden Ergebnissen aufgerundet wird, ist das für ungerade werte weniger interessant, da man so nur in einem der zwei möglichen Fälle von profitiert. Mächtig, wenn man sein Schiff effektiver reparieren will. Eine Victory kommt damit potentiell auf 8 Ingenierspunkte in einer Aktivierung, womit man ganze 4 Schilde wiederherstellen kann.

Adm. Yularen - Imperium
Anakins Flottenkommandant aus der Clone Wars Serie kostet 7 Punkte. Dafür kann man bei der Ausgabe eines Befehlstokens von Yularens Schiff, dieses Token erneut erhalten. Dies ist praktisch die Möglichkeit, einen Tokenbefehl pro Runde auf dem Schiff weiterhin aktiv zu halten und sollte dem Imperium einen größeren Handlungsspielraum eröffnen. Natürlich ist er in Kombination mit Tarkin besonders effektiv.

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Nicht so überzeugt bin ich persönlich von den Karten wo man durch Ausgabe eines Befehlstokens einen aufgedeckten Befehl in einen von 2 möglichen ändern kann. Für meinen Geschmack sind diese Karten zu teuer für den Korrekturbonus, den sie einem geben.

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Natürlich stehen wir erst am Anfang und schon Welle 1 wird enorm viele neue Möglichkeiten bieten, aber ich bin schon jetzt erfreut, qwas so mit den ersten Karten alles möglich ist.
 

Lord Sharka

Blisterschnorrer
9 Januar 2014
429
7
7.841
Auch mal kurz mein erster Eindruck. Habe heute mit einem Freund die ersten 4 Probespiele gemacht. Alles auf 180 Punkte Basis.

Das vernichtende Ergebnis war 4:0 für das Imperium. Wir haben erstmal ohne Missionsziele gespielt und nur Deathmatch.

Die einzelnen Sachen:

Victory:
Meiner Meinung nach ein No-Brainer. Man schießt mindestens ein Schiff ab und er stirbt selbst nicht. Damit geht man selbst in Führung und gewinnt immer beim Starter nach Punkten. Mit Tarkin zusammen, kann man gut Anpassungen vornehmen.
Dominator war im letzten Spiel auch super gewesen(2 Schilde gegen 2 Blaue Würfel).

Nebulon B:
Etwas enttäuschend. 3 mal zerstört und einmal Karte verlassen. Nach 2 Salven war sie eigentlich immer weg. Die Seitenbewaffnung und Schilde ist einfach dermaßen schlecht. Hoffentlich bekommt sie mit Gladiator auch einen Gegner, den sie angehen kann.
Dodonna hat mir leider gar nichts genützt, da ich kaum Treffer geschafft habe und dabei keine Kritischen.

Corellianische Korvette:
Wow fühlt sich extrem schnell und wendig an. Gerade im ersten Spiel hätte die Corellianische Korvette fast en Victory zerstört. Sie klebte ihm am Arsch und hatte ihm 4 Leben genommen gehabt und dann war die 6te Runde vorbei. Tja ab zweiten Spiel wurde dann die Victory in die Ecke gestellt und mit 1 bewegt. Effektiv konnte dadurch die Corellianische Korvette nicht viel erreichen.
Mich stört ihre schwache Jägerabwehr, da sie das ideale Schiff für die Aufgabe wäre. Immerhin wurde sie weitesgehend ignoriert und daher nie zerstört.

Tie Jäger:
Ihre Masse machts einfach. Außerdem sind sie extrem günstig. Eigentlich hat nur im ersten Spiel ein X-Wing die Victory angegriffen. Ab dann wurden sie immer bis Runde 5 oder 6 gebunden. Howlrunner ist ziemlich nützlich als Held. Mithilfe von Tarkin und normaler Staffelbefehl 4 Squads Angriffsbefehle geben. Was bei ihnen extrem wichtig ist. Sie sterben nämlich auch mal schnell.
Sie haben ihre Aufgabe erfühlt die Jäger wegzuhalten und meistens fast alle weggeballert. Im letzen Spiel war die Nebulon B mit 2 Luftabwehr ihr Verhängnis. Dafür hatte aber die Nebulon B den Victory nicht beschossen und es stand trotzdem nur ein X-wing noch mit 2 Leben.

X-Wing:
Keine Ahnung was die so wirklich sollen. Sie können ganz gut die TIE zerlegen, holen dabei aber nichtmal ihre eigenen Kosten rein. Angriffe auf die Victory schaffen sie auch nicht, da sie die Masse an Jägern nicht überwinden. Luke finde ich momentan ziemlich sinnlos. Er schafft es nicht einmal in die Nähe der Victory und starb meistens fast zuerst.

Mal sehen ich hoffe, dass sich mit weiteren Schiffen die Ungleichheit etwas legt. Die ersten 3 hatte ich Rebellen gespielt und bin fast verzweifelt. Im 4ten und letzten Spiel habe ich dann Imperiale gespielt. Obwohl ich mir nicht viel Mühe gegeben habe, war es ein haushocher Sieg. Ich bin mir sicher, dass wenn es eine 7te Runde gegeben hätte mein Gegner ausgelöscht gewesen wäre, da er sich durch Spielfeldrand nicht meiner Reichweite entziehen kann und dann ca direkt vor der Frontsektion gelandet wäre.

Reine Bomber wären für Rebellen gut um vielleicht direkt den Victory anzugreifen und von der Eskortfähigkeit der anderen zu profitieren. Die Angriffsfrigatte wird eine harte Bewährungsprobe kriegen, da die meisten Gegner wohl mit 2-3 Victory auftauchen und damit es erstmal 1 gegen 2-3, da ja vermutlich die ihr Feuer auf diese konzentrieren.

Außerdem muss ich mir noch überlegen wie ich die Nebulon B möglichst bewege. Vielleicht sollte ich sie mit Geschwindigkeit 1 spielen. Bei Geschwindigkeit 3 kommt sie einfach zu schnell in eine seitliche Position.
 

FaBa

Miniaturenrücker
28 März 2013
1.078
41
12.226
Servus :)

Kurze Frage an dich...
Wie hast du die Rebellen gespielt ?

Ich muss gestehen, dass manche Karten im Grundset auf der Rebellenseite nicht gerade der Bringer sind in meinen Augen!
Jedenfalls nicht mit den Möglichkeiten welche das Grundset einem bietet. Wären andere Karten, wie ich finde, besser gewesen.

Hast du mal folgende Kombination probiert ?
http://www.bilder-hochladen.net/files/lin4-jp-c06d.jpg
http://www.bilder-hochladen.net/files/lin4-k6-9c82.jpg

Stelle ich mich recht heftig vor.
Da du gerade mit der C90-B welche ja nur blaue Würfel hat NIE(!) verfehlen kannst (Blaue Würfel haben keine blanken Seiten: http://moseisleyraumhafen.forumieren.com/t5484-armadadas-wurfelset) und sollte mal ein krit. Treffer dabei sein könntest du diesen sogar durch die Schilde hindurch (bitte korrigiert mich wenn ich hier falsch liegen sollte!) bekommen und on top darf man sich auch noch aussuchen was für eine Karte dein Gegner bekommt!

Dennoch würde es mich interessieren wie die Listen in den 4 Spielen ausgesehen haben! :)

Grüße
FaBa
 

Lord Sharka

Blisterschnorrer
9 Januar 2014
429
7
7.841
erstes Spiel war die vorgegebene Startliste. Also Victory II mit 6 Tie Fighter ohne Upgrades und Admiral auf der einen Seite und
die beiden teuren Varianten mit 4 X- Wing auf der anderen Seite.

Zweites und drittes Spiel Victory II mit 4 Tie Fighter und Heldin ausgerüstet mit Impuls und Tarkin. Rebellen hatten jetzt die billigere Nebulan B mit zusätzlichen Roten Würfel für Seite, 2 X-Wing + Luke und Dodonna. Die Corellianische Korvette wie du sagtest mit Blauen Würfel und Dodonnas Stolz. Stimmt die Blauen haben keine blanken Seiten aber dafür diese Blockiersymbole, wenn man dann nur diese erwürfelt macht man keinen Schaden. Unser Problem war entweder nicht getroffen oder 3-4 Treffer wo man dann doch nicht gegen die eine offene Karte tauscht. Wir haben 2mal dieselbe Liste gespielt da ich ausversehen beide Schiffe aus der Karte bewegt habe im Ersten der Beiden. Hat dann doch das Drehvermögen überschätzt.

Viertes Spiel Victory I mit Dominator und Tarkin mit 5 Tie Fighter und Heldin.
Rebellen haben die Nebulan B Eskortvariante mit Dodonna mit 2 X-Wing + Luke und die Corellianische Korvette wie letztes Spiel auch mit blauen Würfeln und Dodonnas Stolz.

Bis jetzt war die Kombination nur theoretisch gut, da wenn man einen kritischen gewürfelt hatte mindestens noch 2 andere Treffer hatte oder halt keinen kritischen hatte.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.360
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Nebulon B:
Etwas enttäuschend. 3 mal zerstört und einmal Karte verlassen. Nach 2 Salven war sie eigentlich immer weg. Die Seitenbewaffnung und Schilde ist einfach dermaßen schlecht. Hoffentlich bekommt sie mit Gladiator auch einen Gegner, den sie angehen kann.
Dodonna hat mir leider gar nichts genützt, da ich kaum Treffer geschafft habe und dabei keine Kritischen.

Habe ich auch schon so überlegt. Die Flanke der Nebulon B ist einfach so groß, dass man aus sehr vielen Winkeln den gelben Sichtlinienpunkt anvisieren kann. Und dort gibt es nur ein mageres Schild. Damit ist die Nebulon sehr anfällig für Flankenbeschuss. Ich denke, man wäre besser gefahren, wenn man dem Schiff die Schidauslegung der Corvette gegeben hätte, also 2 vorse, 2 in den Seiten und eine hinten statt 3/1/2...

Corellianische Korvette:
Wow fühlt sich extrem schnell und wendig an. Gerade im ersten Spiel hätte die Corellianische Korvette fast en Victory zerstört. Sie klebte ihm am Arsch und hatte ihm 4 Leben genommen gehabt und dann war die 6te Runde vorbei. Tja ab zweiten Spiel wurde dann die Victory in die Ecke gestellt und mit 1 bewegt. Effektiv konnte dadurch die Corellianische Korvette nicht viel erreichen.
Mich stört ihre schwache Jägerabwehr, da sie das ideale Schiff für die Aufgabe wäre. Immerhin wurde sie weitesgehend ignoriert und daher nie zerstört.

Ich finde das Teil für seine Punkte auch saustark, eigentlich zu stark im Vergleich zur Nebulon.

Tie Jäger:
Ihre Masse machts einfach. Außerdem sind sie extrem günstig. Eigentlich hat nur im ersten Spiel ein X-Wing die Victory angegriffen. Ab dann wurden sie immer bis Runde 5 oder 6 gebunden. Howlrunner ist ziemlich nützlich als Held. Mithilfe von Tarkin und normaler Staffelbefehl 4 Squads Angriffsbefehle geben. Was bei ihnen extrem wichtig ist. Sie sterben nämlich auch mal schnell.
Sie haben ihre Aufgabe erfühlt die Jäger wegzuhalten und meistens fast alle weggeballert. Im letzen Spiel war die Nebulon B mit 2 Luftabwehr ihr Verhängnis. Dafür hatte aber die Nebulon B den Victory nicht beschossen und es stand trotzdem nur ein X-wing noch mit 2 Leben.

Standard-TIEs haben nach meiner Meinung auch nur die Aufgabe, die Jäger des Gegners solange zu binden, bis die den eigenen Schiffen nicht mehr gefährlich werden könen. Dafür sind die ja auch spottgünstig. Zusammen mit der Kreischläuferin und dem Reroll für Schwarm können die aber auch dem Gegner gefährlich werden.

X-Wing:
Keine Ahnung was die so wirklich sollen. Sie können ganz gut die TIE zerlegen, holen dabei aber nichtmal ihre eigenen Kosten rein. Angriffe auf die Victory schaffen sie auch nicht, da sie die Masse an Jägern nicht überwinden. Luke finde ich momentan ziemlich sinnlos. Er schafft es nicht einmal in die Nähe der Victory und starb meistens fast zuerst.

Ich denke, dass die X-Wings erst so richtig scheinen, wenn beide Seiten weitere Jägermodelle bekommen. Gegen die TIEs sind die zwar gut, aber auch nicht übermächtig - one shotten schaffen die auch nur mit Glück und so braucht es schon 2 Staffeln um einen TIE-Wing sicher in einer Runde runterzuholen.
Die Angriffsfrigatte wird eine harte Bewährungsprobe kriegen, da die meisten Gegner wohl mit 2-3 Victory auftauchen und damit es erstmal 1 gegen 2-3, da ja vermutlich die ihr Feuer auf diese konzentrieren.

Die Assault Frigate sehe ich schon gleichauf mit nem VSD. Allerdings wird man wohl wirklich zunächst viele Imperiale mit 2 Victories sehen und da tut sich eine Fregatte alleine eher schwar. Aber einfach mal abwarten.

Aktuell scheint mir das Imperium auch etwas im Vorteil, aber sicher wird sich das noch ändern, wenn man mal herausgefunden hat, wie man die Rebellen am besten spielen sollte...
 

Lord Sharka

Blisterschnorrer
9 Januar 2014
429
7
7.841
Aktuell scheint mir das Imperium auch etwas im Vorteil, aber sicher wird sich das noch ändern, wenn man mal herausgefunden hat, wie man die Rebellen am besten spielen sollte...

Eigentlich war es schon vorher klar, da bei Star Wars X-Wing die Imperialen auch am Anfang im Vorteil waren. Ich hatte nur gehofft, dass es durch die 2 Schiffe für die Rebellen halbwegs balanced wäre.

Warten wir mal ab. Nächste Woche kommt hoffentlich mein Starter, damit steht dann schonmal 4 Schiffe gegen 2 auf der Matte, wo man schon erste Auswahl treffen kann. Mit Wave I gibt es dann 7 Schiffe bei den Rebellen- 3 Corellianische Korvetten, 3 Nebulon B und eine Assault Frigate- zu Auswahl und 4 Schiffe bei den Imperialen- 3 Victories und ein Gladiator.

Damit kann man dann als Rebell deutlich mehr verschiedene Listen bauen.
 

FaBa

Miniaturenrücker
28 März 2013
1.078
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12.226
mMn hätte man der Nebulon eine der Expansion-Karten in die Grundbox legen sollen.
(https://images-cdn.fantasyflightgames.com/ffg_content/star-wars-armada/news/wave1/salvation.png oder https://images-cdn.fantasyflightgames.com/ffg_content/star-wars-armada/news/wave1/yavaris.png)

Das "Problem" bei dem Schiff ist einfach das, dass es mehr auf Support ausgelegt ist.
Was ja recht gut ist ... aber im Starter-Set einfach zu wenig Nutzen hat.

Mit den obrigen Karten hätte man dem DMG-Output der Rebellen um einen wesentlichen Faktor erhöhen können.

Werde aber nun auch erst einmal antesten!
Meine Grundbox habe ich vorhin zusammen gebaut :)

Grüße
FaBa
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.360
1.261
47.141
mMn hätte man der Nebulon eine der Expansion-Karten in die Grundbox legen sollen.
(https://images-cdn.fantasyflightgames.com/ffg_content/star-wars-armada/news/wave1/salvation.png oder https://images-cdn.fantasyflightgames.com/ffg_content/star-wars-armada/news/wave1/yavaris.png)

Das "Problem" bei dem Schiff ist einfach das, dass es mehr auf Support ausgelegt ist.
Was ja recht gut ist ... aber im Starter-Set einfach zu wenig Nutzen hat.

Jop, die beiden Kartern sind sehr gut und gerade der Squadron-Titel macht die Nebulon B zusammen mit der Staffelvariante zu einem wirklich guten Supporter.

Wie gesagt ist ja kurioserweise die kleinere Korvette in der Starterbox das potentere Kampfschiff bei den Rebellen. Ändern wird sich da wohl wirklich erst mit Welle 1 und der Assault Frigate MK II. Eigentlich sollte Welle 1 ja zeitgleich mit dem Starterset erscheonen, oder? Aber da hat sich wohl was verzögert, wenn ich das richtig verstanden habe.
 

Lord Sharka

Blisterschnorrer
9 Januar 2014
429
7
7.841
Ja genau so wird es sein.
A Fleet to Fit Your Tactics
Build your fleet, refine your tactics, and expand your Armada battles beyond the Core Set and its myriad possibilities with this first wave of expansion packs. All seven are scheduled to release in early 2015, at the same time as the Armada Core Se
Sie meinten wohl damit, dass der Abstand nicht so groß ist und auch Anfang 2015 erscheint.

"On the Boat" zeigt die FFG Seite an. Also scheint schon alles unterwegs. Ich hoffe darauf, dass es im laufenden Monat ankommt.
 

FaBa

Miniaturenrücker
28 März 2013
1.078
41
12.226
Jop, die beiden Kartern sind sehr gut und gerade der Squadron-Titel macht die Nebulon B zusammen mit der Staffelvariante zu einem wirklich guten Supporter.

Wie gesagt ist ja kurioserweise die kleinere Korvette in der Starterbox das potentere Kampfschiff bei den Rebellen. Ändern wird sich da wohl wirklich erst mit Welle 1 und der Assault Frigate MK II. Eigentlich sollte Welle 1 ja zeitgleich mit dem Starterset erscheonen, oder? Aber da hat sich wohl was verzögert, wenn ich das richtig verstanden habe.

Servus :)

Ja ... und genau deshalb machen mich die Rebellen derzeit mehr an als das Imperium. Ich finde diesen "Trägerschiff"-Gedanken richtig genial.
Leider kann die Nebulon keinen erweiterten Hangar benutzen und kommt somit "nur" auf 2 Staffelpunkte.

Freu mich jedenfalls schon auf die kommenden Wellen (1+2) und vor Allem was sich FFG an Ausrüstungskarten noch so ausdenkt!
Und hoffe inständig auf weitere "Schwadrons-Support-Schiffe" oder wie auch immer ihr es nennen mögt :)

Grüße
FaBa
 

Lord Sharka

Blisterschnorrer
9 Januar 2014
429
7
7.841
Hallo Leute

Ich habe am Dienstag auch endlich meine Armadabox erhalten.
Nun geht es am Samstag 300 vs 300 Punkte mit den 2 Starterboxen.

Jetzt frage ich mich was ich am besten spielen sollte und womit ich rechnen muss.
Jemand Ideen?
Eine Idee wäre es über Jäger zu versuchen. Also 2 mal die Nebulon B Escort Frigate, CR90 Corvette A mit Lea Organa und mit möglichst vielen Jägern.
Dazu die Frage, darf man knapp über die 100 Punkte bei Jägern kommen? Also 8*13 =104 oder nur 6*13+20=98.
Nachteil wäre, dass ich nur 3 Schiffe spielen könnte. Nachteil ist, wenn der Imperiale will, kommt er mit 12 Tie's an. Dann schaffen es die X- Wings nie zum gegnerischen Schiff.

Oder lieber 4 Schiffe spielen und die versuchen zu pushen mit Karten?

Wir werden auch mit Missionszielen spielen.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
14.321
1.808
63.751
Laniakea
12 Tie´s sind kein Problem, wenn du 2 Nebulon B Spielst mit je 2 blauen Flackwürfeln, richtig gut wird es aber erst wenn der Imp mit den Tie´s auf dich zu kommt.

Die Nebulon B ist Klasse, man darf sie nur nicht so Spielen wie die Korvette, die Nebulon B ist ein Schiff das aus der zweiten Reihe agiert und entweder snipert oder Staffelsupport leistet.

Staffeln darf man maximal für 1/3 der Armeepunkte einkaufen.



EDIT: Eine MK II mit weiteren Supportschiffen ist kein Problem gegen 2 VSD II, das läßt sich durchaus spielen.
Nach Aussage von FFG Mitarbeitern sollten Grundspiel und Wave 1 zeitgleich erscheinen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
8.360
1.261
47.141
Also 1/3 der Punkte können in Staffeln, also Jäger, gehen. Allerdings sollte man sich klar machen, dass man automatisch verliert, wenn alle Großkampfschiffe vernichtet sind. Also kann es nicht immer von Vorteil sein, das Maximum an Staffeln auszureizen, wenn man sich nicht sicher ist, dass alle großen Schiffe die 6 Runden überstehen werden.
 

Lord Sharka

Blisterschnorrer
9 Januar 2014
429
7
7.841
12 Tie´s sind kein Problem, wenn du 2 Nebulon B Spielst mit je 2 blauen Flackwürfeln, richtig gut wird es aber erst wenn der Imp mit den Tie´s auf dich zu kommt.

Leider ist mein Gegner nicht so doof^^. Er nutzt sie meistens als Schild nahe am Schiff um das rankommen der X-Wing zu vermeiden.
Die Nebulon B wollte ich mit Speed 2 starten lassen und einen Navimarker. Sobald ich in Feuerreichweite bin, dann auf 1 reduzieren.

Naja bis Samstag ist die MK II definitiv nicht da, bisher wurde sie nicht mal versendet. Ich rechne erst Ende April/Anfang Mai mit Wave I.

Also 1/3 der Punkte können in Staffeln, also Jäger, gehen. Allerdings sollte man sich klar machen, dass man automatisch verliert, wenn alle Großkampfschiffe vernichtet sind. Also kann es nicht immer von Vorteil sein, das Maximum an Staffeln auszureizen, wenn man sich nicht sicher ist, dass alle großen Schiffe die 6 Runden überstehen werden.

War mir soweit schon bewusst. Ich suche nur gerade bei Nachteilen bei den Imperialen und da ist mir aufgefallen, dass die Victory ohne Ties nicht besonders gut gegen Jäger ist. D.h. wenn ich es schaffe alle gegnerischen Jäger auszuschalten und dabei 4 Jäger übrig bleiben, kann ich potentiell 4 Schaden machen ohne Gefahr, dass diese schnell sterben. Wenn man die Jäger dann noch so platziert, dass sie in derselben Sektion wie die eigenen Schiffe stehen, muss der Gegner zwischen Jäger und Schiffe als Ziele wählen. Ich persöhnlich denke, dass die CR 90 Corvete die Schlacht überleben wird.

Vielleicht hat jemand eine Idee wie man ohne viel Jäger mit den 2 Victories umgeht?
Mein absoluter Albtraum wären 2 Victory II mit Dominator, Tarkin, Impulsüberladung und verbesserte Bewaffnung.
Was ich wahrscheinlich, wenn ich dann Imperium spiele so einsetze. :D

EDIT:
Nebulon B Escort Frigate572114
CR90 Corvette A44144
CR90 Corvette B39139
General Dodonna20120
Lea Organa313
Dodonna's Pride616
X-wing Squadron13452
Luke Skywalker20120
Summe298
 
Zuletzt bearbeitet:

FaBa

Miniaturenrücker
28 März 2013
1.078
41
12.226
Aloha :)

Also was du dir evtl. noch überlegen KÖNNTEST...
Corvette A zu Corvette B umwandeln und Luke gegen einen "normalen" X-Wing ersetzen.
Dadurch könntest du dir eine zusätzliche Schwadron anlachen wodurch du auf insgesamt 6 Stück kommen würdest!

Was du evtl. bei so vielen Großschiffen auch überlegen könntest wäre der Titel "Erlösung" für die Nebulon.
Bei so vielen Schiffen würde der Titel auch Sinn ergeben...vorausgesetzt du lässt deine Schiffe zusammen fliegen.

Eine Andere Möglichkeit wäre auch Corvette A zu B und dann einer Nebulon den Waffenoffizier geben!
Je nach Situation könntest du so Frontal beide Victorys angreifen oder eben die Schwadronen :)

Grüße
FaBa
 

Lord Sharka

Blisterschnorrer
9 Januar 2014
429
7
7.841
Den Waffenoffizier kann man nur dem Victory momentan geben.

Okay dann mal kurz das Ergebnis.
Also ich habe folgendes gespielt: zweimal die Nebulon B Escort Frigate, CR90 Corvette A mit Lea Organa und General Dodonna und eine CR90 Corvette B mit Dodonna's Pride und 4 X-Wing plus Luke. Also die Liste von oben fr 298 Punkte.

Mein Gegner spielte folgendes. Ein Victory II mit verbesserte Bewaffnung und Tarkin und eine Victory II mit mit verbesserte Bewaffnung und dann 7 TIE Fighter und Howlrunner für insgesamt 300 Punkte. Ich hatte also Iniative. Ich kämpfte alleine gegen 2 Spieler, die jeweils ein Victory II steuerten.

Wir platzierten 6 Hindernisse und spielten ohne Missionsziele, da mein einer Gegner noch nie Armada gespielt hatte.

Aufstellung:
Ich stellte zuerst CR90 Corvette B mit Dodonnas Stolz ganz links auf. Ich wollte sie also links über die 30 cm großen Bereich flanken lassen. Mein Gegner stellte dieser genau gegenüber die Victory II mit Tarkin.
Meine andere Corvette mit General Dodonna und Lea stellte ich in etwa mittig aufs Feld. Damit wollte ich mir die Möglichkeit erhalten die Nebulon Bs entweder links oder rechts von dieser aufzustellen und dennoch in Reichweite von Leas Fähigkeit zu bleiben. Das Imperium platzierte nun auch den zweiten Victory II auf der linken Seite etwa 10-15 cm rechts von dem ersten. Damit war eigentlich schon klar, dass wir die Hälfte des Spielfeldes nicht gebrauchen werden.
Nun durfte ich meine beiden Nebulon B Eskortfregatte zwischen den beiden Corelleanischen Korvetten platzieren. tendiziell mehr auf der rechten Seite um in der Reichweite von Lea zu bleiben. Zwischen den beiden lies ich etwas platz und platzierte dort alle X-Wings. Meine Gegner verteilten die TIEs an den Seiten und zwischen den zwei imperialen Schiffen.

Erste Runde:
Natürlich sehr unspektakulär. Mein CR90 Corvette B mit Dodonnas Stolz bewegte sich 4 Clicks nach links um die Flanke zu eröffnen. Tarkins Schiff drehte ebenfalls nach links um den Schiff zu begegnen. Das Schiff bewegte sich das ganze Spiel mit Geschwindigkeit 1. Meine anderen 3 Schiffe bewegten sich leicht nach links mit Geschwindigkeit 2( auch die CR90 Corvette A !!!). Die normale Victory II ging auf Geschwindigkeit 2 und drehte sich auch etwas nach links um in der Nähe von Tarkin zu bleiben.

Die Jäger bewegen sich alle recht normal geradeaus. bis auf 4 Ties die nach Links in Richtung Dodonnas Stolz steuerten.

Zweite Runde:
Jetzt bewegt sich so ziemlich alles in Angriffsreichweite. Die Victory II und meine 3 Schiffe rechts bewegen sich nur ein bisschen geradeaus. Meine Schiffe bewegen sich erstmal nicht in Reichweite und erst nach der Victory Aktivierung steht Reichweite 3/rot.
Dodonnas Stolz bewegt sich in Reichweite 3 von Tarkin. Gegner hatte sich aber bereits bewegt.

TIEs stellen sich zwischen einem Asteroiden und der normalen Victory II auf. Meine X-Wings stehen auf der anderen Seite des Asteroiden. 2 TIEs und 2 X-Wings sind miteinander gebunden. Kurze Frage hier: Gilt die Reduzierung durch Asteroiden auch für Staffeln? Mein Gegner meinte, das so und ich wollte nicht diskutieren bzw. nahcgucken.

Dritte Runde:
Ich entscheide mich dafür meine Nebulon B zu aktivieren. Aktiviere zwei Staffeln und Schiesse ein TIE und ab und beschädige einen zweiten. Meine Treffer reduzieren die Frontschilde des Victory II.
Nun kommt Tarkin an die Reihe. Mein Gegner nutzt Staffelbefehl und greift mit 2 Ties und 3 roten Würfel Dodonnas Stolz an. Schaden nur an den Schilden, diese sind dafür an Front und Seite nahezu weg.
Ich nutze Leas Fähigkeit um die Geschwindigkeit von einer Nebulon B und meinem Flagschiff auf 1 zu reduzieren. Beiden Feuern auf die normale Victory und reduzieren Schilde, die aber teilweise auf die Seite umgeleitet werden. Diese feuert auf die Nebulon B mit Staffel Befehl. Frontschilde weg und 2 normale Treffer. Victory II muss sich bewegen und rammt die Nebulon B. Diese erhält den 3ten Treffer und die Victory ihren ersten.

Als letztes feuert Dodonnas Stolz und macht 2 Schild Schaden mit Frontbatterie. Die Seite erwüffelt einen kritischen den ich in eine offene Schadenskarte umwandele. Hier vergesse ich natürlich General Dodonnas Fähigkeit mir die Karte aussuchen zu dürfen. Mein Gegner erhält, dass er ein Klick weniger sich drehen darf. D.h. er darf nur noch geradeaus fliegen. Da natürlich Dodonnas Stolz in seiner Seite landet, bewegt er sich damit jede Runde 1 weg von allen Gegner. Tja und frühestens in drei Runden darf er sich reparieren also in Runde 6. Wohl damit ein entscheidender Moment der Schlacht.

Vierte Runde oder mehr Dakaa:lol::
Sowohl Nebulon B Frigatte als auch Dodonnas Stolz haben zum Gegner hin keine Schilde mehr. Entscheide mich für die Nebulon B und nutze Engineering Befehl und Token. Zwei Schilde auf Frontsektion und ein Schaden weniger. Bei der Bewegung mach ich durch Rammen wieder mir selbst und der Victory ein Schaden.
Tarkins Turn und er feuert Dodonnas Stolz ab. :(
Meine zweite Nebulon B feuert. Mein Gegner nutzt sein Umleiten-Token und wieder nur Schildschaden, die gegnerische Frontsektion hat nun aber keine Schilde mehr.
Nun kommt die zweite Victory II dran und sie schießt meine Nebulon B ab. Damit habe ich die Hälfte meiner Schiffe verloren und selbst bisher einen kritischen bei Tarkin gemacht und 2 bei der andern Victory II. Ein sehr frustrierender Moment.

Tja und dann kam mein Flagschiff ran. Mit Feuer konzentrieren und Token. Dazu mit zwei Sektionen angreifen brachte der Victory zwei weitere Schaden ein. Durch ihre Bewegung hatte sich die Victory II selbst auch noch in Reichweite 1 zu Luke bewegt. zusammen mit einem anderen X-Wing ballerte Luke noch 2 weitere Schadenskarten. Also hatte damit der Victory II 6 Schaden.
Ein X-Wing und 1 TIE wurden noch gekillt. Generell schoßen beide Nebulon B mit ihren Seiten Jägerabwehr und beschädigte einige TIE's. Dabei wurde einer auf 1 Leben reduziert der sich dann zu Luke gesellte um ihn aufzuhalten.

Fünfte Runde:
Ich fing mit meinem Flagschiff an und schaffte 1 normalen und einen kritschen Treffer auf die Victory, die damit zerstört wurde. :lol:
Mit der Seite schoss die Flag auf den einen TIE der Luke bedroht. Ein Würfel, ein Treffer, ein Leben- zerstört. Also sehr erfolgreich.
Tarkin und mein übrige Nebulon B beharken sich, da Tarkin sich nicht mehr drehen kann er n nur mit der Seite. Kommt jeweils nichts durch die Schilde, da beide volle Schilde auf der Seite haben.
Die Nebulon B macht mit ihrer Seite 1 Schaden gegen Kreischläufer und schießt einen TIE ab.
Ein X-Wing greift Kreischläufer an. Blockiert den Negieren Befehl und macht 3 Schaden. Hälfte aufgerundet macht 2 Schaden Kreischläufer kreischt. :lol:

Sechste Runde:
Kein Schaden mehr bzw. nur Schilde und nur unbedeutende Bewegungen.

Resultat:
Imperium

Nebulon B Escort Frigate57157
CR90 Corvette B39139
Dodonna's Pride616
X-wing Squadron13339
Summe141
Bin mir hier aber im nachhinein nicht sicher, weil eigentlich hatte ich zum Schluss noch 2 X-Wings und Luke.

Rebellen
Victory II- class Star Destroyer85185
Enhanced Armament10110
TIE Fighter Squadron8432
Howlrunner16116
Summe143

Rebellen gewinnen mit 2 Punkten Vorsprung:lol:

Fazit:
Victory II: beiden haben jeweils 1 Schiff abgeschossen. Die verbesserte Bewaffnung hat sich hier wirklich bewehrt.
Nebulon B: haben zwar selbst nichts zerstört, aber Feuer gefressen, Schilde reduziert, Jäger unterstützt und TIEs runtergeholt.
Dodonnas Stolz: Hat mit dem kritischen Treffer ein gegnerisches Schiff fast komplett lahmgelegt.
CR90 Corvette A- Flagschiff: Gut austeilt und die Nebulon Bs unterstützt, selbst nie attackiert worden, die eine Nebulon B flog immer vor ihr und hat damit das Feuer auf sich gelenkt und natürlich eine Victory II 4 Schaden gemacht.

X-Wing und Luke: haben ihre Aufgabe gut bewältigt. Sind ziemlich vielseitig, da sie je nach Situation Schiffe oder Jäger angehen können. Meistens nehme ich pro Angriff ein TIE Fighter raus.
TIE: Haben einige X-Wings abgeschossen oder daran gehindert Schaden an Victories zu machen und die Corelleanische Korvette beschädigt.
Kreischläufer: Wohl die einzige Sache, die nicht so funktionieren wollte. Vielleicht auch etwas falsch eingesetzt. Sein zusätzlicher Würfel hat keinen Unterschied gemacht.

Ich persöhnlich sehe die "Niederlage" des Imperiums im schlechten Nutzen der TIE Fighter. Kein einziges Mal wurde der Staffelbefehl gegen meine X-Wings genutzt, obwohl schon in Runde 2 sie diese erreichen konnten, da sie ja Bewegungsreichweite 4 haben. Der kritische Treffer war natürlich auch in gewisser Weise sehr wichtig für den Spielverlauf. Mich hat es gewundert, dass das Imperium nicht versucht hat die Iniative zu erlangen. Ein TIE Fighter weniger und die INI wäre seins gewesen.

Aber so wirklich grobe Fehler wurden nicht gemacht. Auch die Listen fand ich ziemlich gut. Es gab keine nutzlose Ausrüstung, wie es bei X-Wing doch des öfteren passiert.
 

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18 März 2010
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@Sharka: Eins er schöner und ausführlicher Schlachtbericht, der zeigt, dass Armada wirklich erst ab 300 Punkten richtig aufdreht. Hättet ihr jetzt noch mit den Missionszielen gespielt, hätte es nochmal anders ausgehen können. Aber gut zu sehen, dass man mit konzentriertem Feuer auch eine Victory abgeschossen bekommt. Die Rebellen werden in welle 1 und mit der Assault Frigate II dann auch dann ein passendes Äquivalent zur Victory bekommen.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
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Laniakea
Konzentriertes Feuer funktioniert sehr gut, die MKII ist nicht nötig um VSD´s zu zerstören. Teilweise funktioniert die Nadelstich Taktik deutlich besser als die Variante mit wenigen ab richtig bösen Breitseiten (wie sie die MK II mit Verbesserter Bewaffnung + Feuer Konzentrieren). Klar so ne Breitseite mit 5 roten und einem blauen Würfel ist heftig, gerade wenn der MC80 mit Ackbar raus ist und man 7 rote + einen blauen Würfel über die Seite ausspuckt. Da verdirbt Stabilisieren schnell mal den Spaß. Die vielen kleinen Angriffe wie von den Korvetten + Nebulon machen sich hier gut. Sie nehmen dem Stabilisieren-Marker sehr schnell die stärke.
Ich kann mir gut vorstellen das man die Aufwertung "Elektronische Gegenmassnahmen" spätestens mit der 2. Welle des öfteren sehen wird. Dank Ackbar und Slaved Turrets können die Breitseiten der Rebellen wohl mit die häufigsten Varianten sein, die man auf dem Tisch sehen wird.

Aber es stimmt, erst ab 300 Punkte zeigt Armada wirkliches Potential.

Spannend wird auch ob sich der VSD weiterhin so durchsetzen wird, wie bisher überall beschrieben, ich bin da skeptisch. Ich empfinde den Gladiator als besseres Schiff. Ich kann mir bei 300 Punkten sehr gut eine Liste mit 3 GSD´s vorstellen + Schwadronensupport und ein paar Upgrades. Gegen eine Liste mit 2 VSD´s stehen die ganz gut da. Gegen die Rebellen sind 3 GSD´s aber stärker als 2 VSD´s. Da diese in der Regel mehr Schwadronen aktivieren können und dazu auch noch besser mit den schnellen Rebellen zurecht kommen. Nur bei einigen wenigen Missionen lohnt sich der VSD mehr, wenn man ihn auf einem Missionsziel parken sollte.
 

Lord Sharka

Blisterschnorrer
9 Januar 2014
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@Ferox21 Danke schön.
Ja eigentlich war mit Missionszielen geplant, aber da spontan ein Anfänger mit bei war, wäre das wohl zuviel gewesen.

Ich persöhnlich habe mir die Assault Frigate MkII nur bestellt um sie mal auszuprobieren. Vielleicht spiele ich mal eine als Flagschiff.
Soviel ich verstanden habe, werde ich 2 davon zur Verfügung haben, finde es aber nicht so toll 2 Schiffe gegen 2 Schiffe zu spielen.
Tendeziell bin ich eher auf die neuen Karten für Nebulon B und Korvette gespannt und eine Liste mit 6 Schiffen wäre auch mal ziemlich cool auszuprobieren. Bei den Jäger Packs wird es auch spannend was der Gegner so auffährt. Gerade die Bomber scheinen alle recht günstig zu sein.

Mein persöhnliches Problem mit der Idee von 3 Gladiator ist einfach, dass du 3 Schiffe dir kaufen musst.
Mit etwas Pech ist das Schiff in einem Jahr wegen besseren Schiffen kaum brauchbar. Momentan Klang es bei meinem Gegner an, dass er wahrscheinlich kaum den einen Gladiator nutzen wird. Naja wenn es ihm Spass macht immer nur ein Schiff zu nutzen.

Ich bin auch sehr gespannt darauf inwieweit der Sternzerstörer und der Mon Calamari Kreuzer die Victory und Assault Frigate MkII verdrängen werden, gerade weil die beiden Schiffe auch deutlich beliebter sind. Wenn sie nicht zu teuer sind lohnt sich das meistens auf jedenfall.
Also ich würde momentan die Assault Frigate MkII, dann durch den Mon Calamari ersetzen.
 

Dark Eldar

Hassassin Fiday
Moderator
13 April 2001
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Laniakea
Was wie verdrängt wird kann man sowieso nicht vorraus sagen.
Klar wenn man 3 Gladiatoren spielen will muß man sich das Schiff 3 mal kaufen, logisch. Ich finde der Gladiator ist aber Flexibler als der Victory. Ich kann es nicht nachvollziehen warum das Imperium mit dem VSD so oft gewinnt, mache geben ja an, das sie bisher noch nie gegen Rebellen verloren haben, da frage ich mich auch was der Rebell für nen Quark zusammen spielt, parkt der seine Schiffe vor dem Victory?
Das Große Problem des Victory ist einfach er läßt sich leicht ausspielen, hat man 2 Korvetten im Rücken des Victory hat er ausgespielt und das ist nicht schwer. Klar bleibt der Imperiale hinten und deckt seinen Rücken, hat er bei Missionen wiederum einen schweren Stand.

Sicher sind die Rebellenschiffe in der Regel zerbrechlich, dafür aber viel schneller, was aber gefühlt 70% der Rebellenspieler nicht nutzen. In Mose Eisley Forum habe ich sogar mal gelesen das sie doch die Spielfläche auf 90 * 90 cm beschränken sollte, das würde doch auch für 300 Punktespiele reichen, da muß ich mich aber auch nicht wundern warum ein Rebellenspieler gegen Victorys verliert.

Die Karten der ersten Welle kannst du doch schon testen, sind ja zum Großteil bekannt, macht sich auch ganz gut. Den Gladiator würde ich auch nach Welle 2 nicht abschreiben, er ist und bleibt schnell, kann für viele Bereiche spezialisiert werden und kann gut als Lückenfüller verwendet werden, was beim Victory nicht der Fall ist. Ich bleibe dabei, ich kann nicht verstehen wie ein Imperialer überhaupt darauf verzichten kann, nicht wenigstens einen Gladiator zu spielen, alleine der Demolisher Titel ist Gold wert.

Auch würde ich die MK II nicht abschreiben. Ich kann mir 2 MK II anstelle eines MC80 gut vorstellen, wenn Ackbars Fähigkeit auf alle Rebellenschiffe wirkt dürften 2 MK II sogar besser sein als der ein MC80, oder MC80 + MK II, das sollte bei 400 Punkten durchaus drin sein.

Anfang nächstes Jahr könnten wir durchaus auch den neuen Standardsternenzerstörer auf dem Spielfeld sehen, der ja schon im neuen Star Wars Trailer zu sehen war. Zusammen mit den neuen X-Wings und co.. Da könnten wir auch schon spekulieren ob der ISD beliebt bleibt oder durch das neue Modell abgelöst wird. :D
 
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