Hallo zusammen,
aktuell ist ja noch nicht so ganz raus, wie sich Star Wars Armada so entwickeln wird und wie erfolgreich das Spiel sein wird. Immerhin ist es ja gerade erst erschienen. Mit dem Star Wars Bonus und der Beliebtheit von X-Wing im Rücken sollte es aber schon was werden denke ich.
Ich möchte hier einfach mal einen Thread starten, um die aktuell möglichen Taktiken zu diskutieren und einigen Meinungen zu den bisherigen Upgrades auszutauschen. Ich will einfach mit ein paar Dingen anfangen.
I. Die Commander
Jede Flotte von SW Armada braucht genau einen Commander - ich nenne ihn lieber Admiral. Dieser muss auf ein Schiff gesetzt werden, welches dann das Flaggschiff ist. Aktuell gibt es da keine große Auswahl, denn Imperium und Rebellen haben mit dem Grundspiel je genau einen Commander. Bei diesen hätten wir:
Tarkin - Imperium
Gouverneur bzw. Großmoff Tarkin kostet stolze 38 Punkte, und damit gute 12,7 Prozent des Gesamtpunktebudgets einer Imperialen Flotte. Seine Spezialfähigkeit ist dafür aber auch entsprechend gut, denn mit Tarkin kann man zu Beginn einer Runde eines der 4 Kommandos aussuchen und jedes imperiale Schiff erhält dann einen entsprechenden Befehlsmarker, sofern möglich. Damit kann man praktisch einen Extrabefehl pro Schiff und Runde geben, auch wenn dieser dann auf die schwächeren Befehlstokens zurückgesetzt wird. Wie man sich denken kann, wird Tarkin immer stärker, je mehr Schiffe das Imperium aufstellt. Das entschärft etwas die Trägheit der Befehle im Imprium und lässt einen sicherer planen, auch wenn man dann natürlich den gleichen Befehl für alle seine Schiffe im Kopf haben muss.
Dodonna - Rebellen
General Dodonna kostet gerade mal 20 Punkte und ist damit fat nur halb so teuer wie Tarkin. Mit ihm kann der Rebellen-Spieler, wann immer ein Imperiumsschiff eine offene Schadenskarte - also in der Regel einen kritischen Treffer - bekommt, sich die obersten 4 Karten des Schadensstapels ansehen und eine davon aussuchen, die dem Imperium zugeteilt wird. Dies ist gar nicht mal so unspannend, denn es beinhaltet auch kritische Treffer durch Jäger UND Gelände, wenn man in ein Asteroidenfeld fliegt. Dodonna ist damit ein sehr offensiver Charakter, des für seine Punkte einen guten taktischen wert für die Rebellen bietet.
II: Upgradekarten
Meine Favoriten:
Leia - Rebellen
Für gerade mal 3 Punkte kann man den gerade aufgedeckten Befehl von Leias Schiff auf den obersten Befehl eines anderen Schiffes in Reichweite 5 (der gesamte Entfernungsmessstab) übertragen. Damit kann man einen in einer vorherigen Runde gegebenen Befehl noch einmal ändern. Prädestiniert ist Leia damit für billige Schiffe mit nur einem Befehlspunkt, da diese jede Runde einen neuen Befehl einstellen könne, der sofort bei der Aktivierung angewendet wird. Ich halte die Karte jedenfalls für ein echtes Schnäppchen und denke, dass man sie häufiger sehen wird.
Geschütztem.
Ein zusätzlicher Würfel in einer Breitseite ist nie verkehrt. Vor allem einige Rebellenschiffe haben einen Breitseitenfokus, wo diese Karte ihren Wrt ausspielen kann.
Ingenieurteam
Erhöht den Engineering-Wert eines Schiffes um 1. Vor allem interessant für Schiffe mit einem geraden Ingenieurswert. Da bei des Ausgabe eines Ingenieur-Befehlstokens der Ingenieurswert halbiert und bei ungeraden Ergebnissen aufgerundet wird, ist das für ungerade werte weniger interessant, da man so nur in einem der zwei möglichen Fälle von profitiert. Mächtig, wenn man sein Schiff effektiver reparieren will. Eine Victory kommt damit potentiell auf 8 Ingenierspunkte in einer Aktivierung, womit man ganze 4 Schilde wiederherstellen kann.
Adm. Yularen - Imperium
Anakins Flottenkommandant aus der Clone Wars Serie kostet 7 Punkte. Dafür kann man bei der Ausgabe eines Befehlstokens von Yularens Schiff, dieses Token erneut erhalten. Dies ist praktisch die Möglichkeit, einen Tokenbefehl pro Runde auf dem Schiff weiterhin aktiv zu halten und sollte dem Imperium einen größeren Handlungsspielraum eröffnen. Natürlich ist er in Kombination mit Tarkin besonders effektiv.
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Nicht so überzeugt bin ich persönlich von den Karten wo man durch Ausgabe eines Befehlstokens einen aufgedeckten Befehl in einen von 2 möglichen ändern kann. Für meinen Geschmack sind diese Karten zu teuer für den Korrekturbonus, den sie einem geben.
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Natürlich stehen wir erst am Anfang und schon Welle 1 wird enorm viele neue Möglichkeiten bieten, aber ich bin schon jetzt erfreut, qwas so mit den ersten Karten alles möglich ist.
aktuell ist ja noch nicht so ganz raus, wie sich Star Wars Armada so entwickeln wird und wie erfolgreich das Spiel sein wird. Immerhin ist es ja gerade erst erschienen. Mit dem Star Wars Bonus und der Beliebtheit von X-Wing im Rücken sollte es aber schon was werden denke ich.
Ich möchte hier einfach mal einen Thread starten, um die aktuell möglichen Taktiken zu diskutieren und einigen Meinungen zu den bisherigen Upgrades auszutauschen. Ich will einfach mit ein paar Dingen anfangen.
I. Die Commander
Jede Flotte von SW Armada braucht genau einen Commander - ich nenne ihn lieber Admiral. Dieser muss auf ein Schiff gesetzt werden, welches dann das Flaggschiff ist. Aktuell gibt es da keine große Auswahl, denn Imperium und Rebellen haben mit dem Grundspiel je genau einen Commander. Bei diesen hätten wir:
Tarkin - Imperium
Gouverneur bzw. Großmoff Tarkin kostet stolze 38 Punkte, und damit gute 12,7 Prozent des Gesamtpunktebudgets einer Imperialen Flotte. Seine Spezialfähigkeit ist dafür aber auch entsprechend gut, denn mit Tarkin kann man zu Beginn einer Runde eines der 4 Kommandos aussuchen und jedes imperiale Schiff erhält dann einen entsprechenden Befehlsmarker, sofern möglich. Damit kann man praktisch einen Extrabefehl pro Schiff und Runde geben, auch wenn dieser dann auf die schwächeren Befehlstokens zurückgesetzt wird. Wie man sich denken kann, wird Tarkin immer stärker, je mehr Schiffe das Imperium aufstellt. Das entschärft etwas die Trägheit der Befehle im Imprium und lässt einen sicherer planen, auch wenn man dann natürlich den gleichen Befehl für alle seine Schiffe im Kopf haben muss.
Dodonna - Rebellen
General Dodonna kostet gerade mal 20 Punkte und ist damit fat nur halb so teuer wie Tarkin. Mit ihm kann der Rebellen-Spieler, wann immer ein Imperiumsschiff eine offene Schadenskarte - also in der Regel einen kritischen Treffer - bekommt, sich die obersten 4 Karten des Schadensstapels ansehen und eine davon aussuchen, die dem Imperium zugeteilt wird. Dies ist gar nicht mal so unspannend, denn es beinhaltet auch kritische Treffer durch Jäger UND Gelände, wenn man in ein Asteroidenfeld fliegt. Dodonna ist damit ein sehr offensiver Charakter, des für seine Punkte einen guten taktischen wert für die Rebellen bietet.
II: Upgradekarten
Meine Favoriten:
Leia - Rebellen
Für gerade mal 3 Punkte kann man den gerade aufgedeckten Befehl von Leias Schiff auf den obersten Befehl eines anderen Schiffes in Reichweite 5 (der gesamte Entfernungsmessstab) übertragen. Damit kann man einen in einer vorherigen Runde gegebenen Befehl noch einmal ändern. Prädestiniert ist Leia damit für billige Schiffe mit nur einem Befehlspunkt, da diese jede Runde einen neuen Befehl einstellen könne, der sofort bei der Aktivierung angewendet wird. Ich halte die Karte jedenfalls für ein echtes Schnäppchen und denke, dass man sie häufiger sehen wird.
Geschütztem.
Ein zusätzlicher Würfel in einer Breitseite ist nie verkehrt. Vor allem einige Rebellenschiffe haben einen Breitseitenfokus, wo diese Karte ihren Wrt ausspielen kann.
Ingenieurteam
Erhöht den Engineering-Wert eines Schiffes um 1. Vor allem interessant für Schiffe mit einem geraden Ingenieurswert. Da bei des Ausgabe eines Ingenieur-Befehlstokens der Ingenieurswert halbiert und bei ungeraden Ergebnissen aufgerundet wird, ist das für ungerade werte weniger interessant, da man so nur in einem der zwei möglichen Fälle von profitiert. Mächtig, wenn man sein Schiff effektiver reparieren will. Eine Victory kommt damit potentiell auf 8 Ingenierspunkte in einer Aktivierung, womit man ganze 4 Schilde wiederherstellen kann.
Adm. Yularen - Imperium
Anakins Flottenkommandant aus der Clone Wars Serie kostet 7 Punkte. Dafür kann man bei der Ausgabe eines Befehlstokens von Yularens Schiff, dieses Token erneut erhalten. Dies ist praktisch die Möglichkeit, einen Tokenbefehl pro Runde auf dem Schiff weiterhin aktiv zu halten und sollte dem Imperium einen größeren Handlungsspielraum eröffnen. Natürlich ist er in Kombination mit Tarkin besonders effektiv.
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Nicht so überzeugt bin ich persönlich von den Karten wo man durch Ausgabe eines Befehlstokens einen aufgedeckten Befehl in einen von 2 möglichen ändern kann. Für meinen Geschmack sind diese Karten zu teuer für den Korrekturbonus, den sie einem geben.
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Natürlich stehen wir erst am Anfang und schon Welle 1 wird enorm viele neue Möglichkeiten bieten, aber ich bin schon jetzt erfreut, qwas so mit den ersten Karten alles möglich ist.