7. Edition Armbrust oder Muskete

Mutgrimm

Erwählter
07. Februar 2005
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Hallo zusammen,

durch das neue AB und durch die neuen Regeln und Punktekosten stellt sich bei mir die Frage, was ich häufiger einsetzen werde Musketenschützen oder Armbrustschützen?
Musketen treffen nun immer um 1 besser, haben dafür aber bewegen oder schießen bekommen. Armbrüste wurden 1 P billiger.
Dazu kommt, dass die angepriesene Marschrune dazu führt, dass die Einheiten in der 1. Runde als bewegt zählen, so dass man auch nicht die 24 Z Reichweite der Musketen "austricksen" kann.

Für Musketen spricht:
höhere Trefferwahrscheinlichkeit
rüstungsbrechend

Für Armbrüste spricht:
höhere Reichweite
3 P weniger pro Modell
(und natürlich, dass man diesen neumodischen und teuren Schwarzpulverwaffen eh nicht trauen kann 😉 😀 )

ich sehe momentan die Vorteile auf Seiten der Armbrüste:
3P weniger führt dazu, dass eine Einheit mit Musketen plötzlich ein lohnendes Ziel für starke Gegner wird, auf die ich dann wegen nur 24Z Reichweite wahrscheinlich auch nur einmal schießen kann.
Armbrüste dagegen können schon schießen, wenn ich die erste Runde habe (30Z!)
und kommen damit manchmal auf 2 mal schießen. (ich gehe davon aus, dass sie direkt von starker Reiterreih/Fliegern angegriffen werden) Dazu kommen eben die sehr viel geringeren Punktekosten.
Schließlich finde ich, dass mit der neuen Orgelkanone es eine bessere und günstigere Alternative zu den Musketen gibt.

Für meinen Teil würde ich sagen, wenn die Musketen 1P billiger wären, dann würde ich wahrscheinlich häufig beide Einheiten einsetzen. So aber gewinnen die Armbrüste.

Und wie seht ihr dass?
 
Die Armbrüste sind billiger das ist richtig. Aber dennoch treffen die Musketen um 16 % mehr und durchdringen Rüstung leichter, sie machen also mehr Schaden.
Die 24" sind kein extremer Nachteil.
Ok, wenn man die 1te Runde hat als Zwerg dann können sie nicht schießen (Orgelkanonen leider auch nicht) aber das wird in späteren Spielzügen durch die erhöhter Trefferchance etc. mehr als ausgeglichen.
Sagen wir mal in einer Ballerarmee. Da schießen dann in der 1ten Runde die Kanone, 2 Steinschleudern und der Runenamboss macht irgendwas schickes. In der 2ten Runde dann können sowohl Musketen als auch die Orgelkanonen die Rohre sprechen lassen und das reicht.
Normale schwere Kavalerie kommt 14" weit, legt in 2 Spielzügen also 28" zurück. 24" Abstand sind gegeben von vornerein und man stellt seine Armee dann einfach nochma 5" weiter hinten auf und schon muss die Kavalerie 2 Spielzüge reiten und kann erst im 3ten angreifen.
Bei 16" Kavalerie muss man noch weiter hinten stehen aber ne Bretonenarmee kann man eh nicht mit Beschuss auslöschen bzw. nur mit Glück (wobei das durch den neuen Amboss leichter geht dank verlangsamen).
Und Elfenkavalerie, nunja, man sieht auf Turnieren nicht wirklich viele Hochelfenspieler (ausser bei dir Mutgrimm). Und wie schon gesagt, mit dem Amboss kann man auch die extrem verlangsamen.

Ich werde weiterhin auf Musketen setzen da sie jetzt mit +1 TW einfach noch besser geworden sind.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Normale schwere Kavalerie kommt 14" weit, legt in 2 Spielzügen also 28" zurück. 24" Abstand sind gegeben von vornerein und man stellt seine Armee dann einfach nochma 5" weiter hinten auf und schon muss die Kavalerie 2 Spielzüge reiten und kann erst im 3ten angreifen.[/b]
11,5 - (4+5) = 2,5 Zoll
das ist mir zu nah an der Spielfeldkante und schießen kann ich mit den Musketen auch nicht öfter, da der Gegner wohl nicht so nett ist sich so zu bewegen, dass ich 2 mal schießen kann. Der Effekt wäre, dass ich mit den anderen Waffen einmal mehr schießen könnte, aber dass lohnt sich meine ich nur in einer echten Ballerliste und dann würde ich auch nur 1 Einheit von den Drachenrülpzaz mitnehmen.
 
Wie kommst du auf 2,5" !?!
Bei 12" Aufstellungszone und 24" Abstand (Standard) muss man bei 7" aufstellen (Schützenreihe) und schon hat man die eben angesprochene Distanz.
Und hat man dort noch Regimenter in normaler Größe zu stehen dann sind die im Normalfall 3" lang (5 breit, 4 tief) oder aber 4" lang (4 breit, 5 tief).
Allerdings muss man nur dann so aufstellen, wenn der Gegner auch durchgängig so schnell ist. Mit 2 Kavalerieeinheiten wird man auch so noch fertig und man kann etwas weiter vorne stehen, wobei ich eigentlich immer so bei ca. 8" aufstelle (ausser natürlich ich will in den Nahkampf).
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wie kommst du auf 2,5" !?!
Bei 12" Aufstellungszone und 24" Abstand (Standard) muss man bei 7" aufstellen (Schützenreihe) und schon hat man die eben angesprochene Distanz.[/b]
ich bin von 11,5 Z Aufstellungszone (1,2m Platte) ausgangen und habe 4 für die 7" Bewegungsgegner und wie von dir selbst aufgeführt <div class='quotetop'>ZITAT</div>
addiert wegen 8" Bwegungsgegnern. (2 mal 2 die sie in den Marschbewegungen schneller als die 7"er sind plus 1 als Bonus für schlechtes Bewegen durch den Gegner.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Allerdings muss man nur dann so aufstellen, wenn der Gegner auch durchgängig so schnell ist. [/b]
Ich mußte feststellen, dass ich vor allem mit solchen Listen Probleme kriege, die ganz oder gar nicht aufgebaut sind. Bei meinem letzten Hochelfengegner waren es nur schnelle Einheiten (Drache, 5er Silberhelme, 6 Streitwagen, 4 Adler...ich hatte aber Gobbos, die erste Runde und auch eine gut Portion Glück).
 
Achso, jetz weiss ich wie du darauf kommst aber das ist ein Fehler. Bei 16" Kavalerie stellt man dann bei 4" auf. 32" kommt sie. Also 24" Abstand + 8". Denn wichtig ist, man steht ja mehr als 24" voneinander entfernt auf (also 24,01" sozusagen) und somit kann der Gegner bei 32" Abstand garnicht rankommen. Ok, damit es nicht zu Streitigkeiten kommt stellt man bei 3,5" auf und gut ist.

Aber ja, solch eine Aufstellung würde ich nur bei einer reinen Beschussarmee gegen Bretonen vorschlagen. Dort braucht man einfach jede Schussphase und dank Amboss und etwas Glück kann man ja auch immer 1 oder W3 Einheiten die Bewegung halbieren.

Nunja, eigentlich sind nur Bretonen mit durchgängig 16" Kavalerie zu finden. Elfenrösser sind eh zu schnell zum ausweichen, die muss man einfach wegballern (wobei sie im Nahkampf auch Luschen sind).
Aber diese Extremarmeen sind es ja auch, die den Zwergen so zu schaffen machen. Mit nem Mix kommen Zwerge gut klar aber wenn jemand nur Kavalerie oder nur Plänkler (Waldelfen) aufstellt wirds haarig.
 
ich bin mir damit noch nicht im klaren. es wird wohl darauf hinauslaufen dass meine musketen sowie meine armbrüster gleichermaßen aufgestellt werden. nach ein paar spielen gegen verschiedene gegner werd ich schon merken was wie wo wann den sprung in die AL schafft 🙂
das abstimmen heb ich mir bis dahin auf
 
Ich mag Musketenschützen mehr, auch wegen der +1 auf den Treffer wurf aber es ist mehr mein Geschmak, den meine armee ist eine etwas modernere Armee ( die Grollschleuder ist auch ein bisschen modern..), viele Charactermodelle haben musketen und so nen zeuchs. Aber es kommt auch auf den Stil deiner Armee an. Bei einer T.A. würde ich Armbrustschützen nehmen. Obwohl ich mir da noch nicht ganz sicher bin, muss noch ein bisschen spielen.
 
Naja beides hat seine vor undd nachteile, das schöne ist halt bei beiden, dass sie mit schild auch recht gut noch im NK sind mit nem 4+ RW, das macht sie zu guten kämpfenden schützen die man nicht allzuleicht wegmachen kann (sind halt zwerge ^^), also gegen Armeen mit einem sehr schlechten RW kann man Armbrüste nehmen, da billiger und 30" reichweite, aber ansonsten IMMER Musketen, denn die indirekte BF von 4 (da + 1 aufs treffen) ist einfach nicht zu erstezten ^^ und halt Rüstungsbrechend, da gebe ich gerne 3-4 pkte mehr aus ^^