Space Wolves Armee ausbauen - aber wie?

Murdock

Eingeweihter
31. Juli 2009
1.540
2
18.206
Hallo Zusammen.

Ich habe im Moment eine Armee, die ca. 1300P Umfasst. Sie ist in der "alten" Edition erstanden und war im Großen und ganzen eine Themenarmee (Wolfs-Armee).

Sie sah wie folgt aus:

*************** 1,5 HQ ***************
Wolfslord, Saga des Wolfes, 1 x Frostklinge, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung, Wolfszahnkette, Wolfsschwanz Talisman, 2 x Fenriswolf
- - - > 270 Punkte
Hier denke ich drüber nach, die Frostklinge durch einen Hammer zu tauschen, damit ich das Modell optisch behalten kann und 2er Rüstungen besser angehen kann.

Canis Wolfsblut, 2 x Fenriswolf
- - - > 205 Punkte
Er wird der neuen Edition wahrscheinlich zum Opfer fallen. Ist allerdings magnetisiert, so dass man ihn auch als normalen Wolfslord auf Donnerwolf, oder als Donnerwolkav. spielen kann.

*************** 1 Elite ***************

Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Sturmschild, Kettenfaust, 2 x Fenriswolf
- - - > 105 Punkte
Für mich eine schöne Fluffeinheit, die bei mir immer Gesetzt ist.

*************** 2 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
6 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, Wolfsbanner
+ Razorback, Synchronisierte Laserkanone, Bulldozerschaufel -> 80 Pkt.
- - - > 200 Punkte

Graumähnen-Rudel
6 Graumähnen, Flammenwerfer, Energiewaffe, Wolfsbanner
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Bulldozerschaufel -> 45 Pkt.
- - - > 160 Punkte

Bei den Standards bin ich noch unschlüssig, wie ich sie spielen soll. entweder noch eine 3. Einheit oder den Trupp vergrößern.
*************** 1 Sturm ***************

Donnerwolf-Kavallerie
4 Donnerwolf-Reiter, 2 x Sturmschild, Energiehammer
- - - > 290 Punkte
Bei mir auch auf jeden Fall gesetzt, da ich die Grundidee meiner Armee beibehalten will.

Fenriswolfsrudel
10 Fenriswölfe
- - - > 80 Punkte
Wird wohl auch weg fallen müssen 🙁

Gesamtpunkte Space Wolves : 1310

In den letzten Tagen hab ich dann noch diesen "jungen" Mann bemalt:

Runenpriester, Terminatorrüstung, Sturmbolter, Wolfszahnkette, Bote der Gefallenen
- - - > 140 Punkte
Er kommt auf jeden Fall mit Schlund daher.

Gestern habe ich dann auch begonnen, die längst überfälligen Wolfsfänge zu bauen und zu grundieren.

*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 2 x Raketenwerfer, 2 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 135 Punkte

Nun zu meiner Frage.

Was und wie sollte ich meine Armee noch erweitern? Ich würde gerne eine möglichst Starke Liste spielen, ohne dabei x-Einheiten mehrfach zu benutzen, also nicht 3x5 Wolfsfänge mit je 4 Raketenwerfern. Ein bisschen Abwechslung sollte vorhanden sein.

Häufigste Gegner: Necrons (Infantrie lastig), Chaos SM (9 Kyborgs,Hexer, Seuchenmarines,Drache und Chaos Dämonen als alliierte), GKs (mind. 10Palas, Draigo, 1-2 Cybots mit MaschKa)
Mein Necron Gegner spielt gerne Flufflisten. Die anderen beiden spielen harte Listen, deshalb wollte ich meine SWs umstellen.

Auf Tuniere gehe ich auch nicht, also nur "Freundschaftsspiele".

Am liebsten wäre mir natürlich, wenn ich nichts neues mehr kaufen müsste (aber kein muss). Die Vorhanden Dinge, die ich noch habe:

1 Runenpriester in Servorüstung
15 Standard Space Wolves (im Gussrahmen),
8 Graumähnen,
9 SW Termies (im Gussrahmen),
2 Landungskapseln (im Gussrahmen),
10 Scouts (im Gussrahmen), 1 Whirlwind (im Gussrahmen),
den Rest aus dem Devastor Gussrahmen

Gerne würde ich auch einen Wolfspriester spielen, weis allerdings nicht, wie ich ihn vernünftig einsetzten könnte.

Für eure Hilfe/Kritiken danke ich schon einmal im vorraus.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auf wieviele Punkte spielt ihr normalerweise?

Kannst du die Razorbacks auch als Rhinos spielen?

Frostklinge des Lords... ist eine Frostaxt, oder?
Weil eine Frostklinge (also Schwert) fände ich garnicht so schlecht - Termis(2+) würde ich eh lieber über Beschuss und/oder schiere Anzahl an Attacken erschlagen - einzig das "Sofort ausgeschaltet" des Hammers gegen Paladine u.a. multi-LP Termis wäre interessant => Im Zweifelsfall magnetisieren 😉

Warum spielst du die Fenriswölfe nicht als Standard wenn du schon Canis hast?
(oder war das schon der Vorweggriff seiner Aussortierung?)

edit: sagt, ich sollte mir die Links in deiner Signatur anschauen 😉
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die schnelle Antwort/Fragen.

Der GK- und Chaos-Spieler, spielen in der Regel mit 1750P. Daher auch meine gewünschte Erweiterung.

Ja die Razorbacks sind so gebaut, das man sie auch als Rhino spielen kann, sogar die Bewaffnung des Turmes lässt sich ändern.

Die Frostklinge ist optisch eine Frostaxt, richtig. Daher dachte ich sie dann als Hammer spielen zu wollen. Meine Gegner nehmen das Aussehen der Waffen nicht so genau. Aber auch der Lord ist magnetisiert, eine Faust oder so wäre also auch kein Problem.

Das raus nehmen der Fenriswölfe ist der 6.Edi geschuldet (und natürlich das ich Canis wahrscheinlich auch raus lasse). Da ich im Moment nicht sehe, wofür ich sie Sinnvoll einsetzten kann. Gegen z.B Orks nehme ich sie gerne mit, aber gerade gegen GKs und Chaos sind sie nur verschwendete Punkte (in meinen Augen).
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja - 12" Bewegung und dann noch Angriff (mit Reroll was die Reichweite betrifft). Würde sich bei Trupps mit DS-Waffen im Abwehrfeuer lohnen um in nem Multiplen Charge mit den Wolfsreitern die Reiter nicht dem Abwehrfeuer aussetzen zu müssen. Oder als Meat-Wall vor einem Charakter - aber dafür sterben sie auch zu schnell weg wenn sie keine Deckung haben (fehlender Rüster halt).

Die Razorbacks würde ich auf jedenfall nichtmehr mit LasKa spielen. Viel zu teuer, viel zu schnell weg, viel zu gefährlich (für den Gegner und deshalb weit oben auf der Abschussliste) und ein viel zu leicht verschenkter First-Kill. Als Rhinos könnte man die Graumähnentrupps verstärken und schnell ins Midfield bringen - die Rhinos brauchen einfach sehr viel mehr Glück um länger zu überleben. Mit nem SchweBo hätte man etwas mehr Reichweite und wird gerne schnell übersehen.. Kleinvieh macht auch mist.


1 Runenpriester in Servorüstung - immer interessant: mit Runenrüstung in der Kapsel oder aus der Luke eines Rhinos heraus oder einfach um die Langfänge zu unterstützen
15 Standard Space Wolves (im Gussrahmen), - was für Spezialwaffen hast du noch als Option? Oder einfach nur die aus dem normalen SW-Rahmen? (Also Axt, Schwert, Faust, PlasPi, PlasWe)
8 Graumähnen,
9 SW Termies (im Gussrahmen), - interessant, brauchen aber ein Transportmittelchen
2 Landungskapseln (im Gussrahmen), - schade, dass es keine dritte gibt.
10 Scouts (im Gussrahmen), - haben leider sehr verloren
1 Whirlwind (im Gussrahmen), - noch nie gespielt, würde mich aber auch mal interessieren.
den Rest aus dem Devastor Gussrahmen - Also 2 LasKas, 2 SchweBos, 1 Multimelter? Ich würde wenn ich langeweile habe einfach mal die LasKas und SchweBos zusammenbauen 😉

Ne interessante Idee könnte es natürlich sein, mit Kapseln früh Druck aufzubauen und mit den Wölfen dann möglichst schnell reinzuchargen.
Kapselinhalt: Graumähnen oder Termis? Oder eine Mischung? Wenn ausschliesslich Termis bräucht man Grimnar und das würde die Thematik der Liste zerstören. Und eine dritte Kapsel wäre sehr gut. (zur Not angeschlossen an die Langfänge um leer zu schocken)

Alternativ eine Feuerlinie aufbauen und den Gegner in die Offensive zwingen um dann mit den Wölfen zu kontern. Aber wahrscheinlich sind die Listen der Gegner beschusstärker als die gegebenen Optionen hergeben. [Wobei Langfänge mit Prophetie und einem Deckungswurf 3+ Wald schon arg nerven können.]
 
Dann spiele ich wohl besser mit 2 Rhinos und 9er Graumähnen + Wolfsrudel"führer". Den dann mit Faust und Kombimelter oder? Spezialwaffen habe ich genug, sprich alles aus dem Gussrahmen + Melter und Flammenwerfer, alles kein Problem und ein paar Kombiwaffen.

Würdest du die SW Termies mit Landungskapsel spielen? und welche Bewaffnung?
1x Landungskapsel könnte man sich ja noch leisten ;-) Wie würden die dann Sinnvoll eingesetzt? Hab mit Landunskapseln noch keine Erfahrung?
Lohnt sich ein Wolfsrudel-Termie mit Cyclon in den Wolfsfängen?

Das Hauptproblem sehe ich in den vielen Palas/ Kyborks - alle 2LP und 2+Rüstung, letztere auch mit W5.
 
ausgehend von dem, was du schon an Standards hast würde ich Graumähnen mit angeschlossenen Termi-Gardisten einsetzen. Wobei ich den Termi auch billig halten würde - E-Waffe und Kombiwaffe könnten schon reichen. Vielleicht auch ne Kralle oder Faust (je nach Aufgabe des Graumähnentrupps), aber sehr viel teurer würde ich ihn dann auch nichtmehr machen.

Du hast momentan 12 Graumähnen mit 1x Melter, 1x Flammenwerfer. Dazu würde ich auf jedenfall einen Plasmatrupp bauen, wobei hier die Frage ist, ob der nicht ohne Gardisten, dafür 10 Mann stark und mit zwei Plasmawerfern besser aufgestellt ist. Melter und Flammenwerfer sind Sturmwaffen, da ist es nicht so wild, wenn die Kombiwaffe des Gardisten nur einmal schiessen kann, man will ja eh in den Nahkampf. Eine andere Frage ist auch, ob du deinen Termi-Runenpriester mit schocken willst oder ob der hinten bei den Longfangs bleibt.
Die Kapseln selbst würde ich auf jeden Fall voll machen. Die Minis sind einfach heftigerem Beschuss ausgesetzt als in nem Rhino und da stirbt auch schonmal was weg.

Bei der Landung drauf achten, dass man einigermaßen in Deckung steht (notfalls hinter der Kapsel, aber mittlerweile darf man sich ja 6" bewegen) und bedenken, dass du als ankommende Truppe nicht gleich in den Nahkampf chargen darfst. Dass billige Graumähnen ohne Sonderausrüstung in der ersten Reihe stehen versteht sich wohl von selbst, wo der Termi steht ist allerdings eine Glaubensfrage - steht er vorne fängt er Feuer und kann durch Look-out-sir den Schaden weiter geben, aber wenn du Pech hast, ist er auch schnell weg - gestorben an Kleinkaliberwaffen, die auch ne Servorrüstung hätte fangen können..
Im besten Fall blockierst du den Gegner sogar noch durch die Kapseln so dass alles schön auf einem Haufen ist und man in der nächsten Runde nen anständiges Gemosche anfangen kann. Mit nen bisschen Glück könnten dann auch schon die Kavallerie da sein.

Cyclone-termi würde ich dir von abraten - du brauchst zum einen 4 andere Gardisten, dann ist der Termi teurer als zwei Longfangs mit Raketenwerfern, die das selbe können (selbst wenn man bedenkt, dass die den Leitwolf noch mitbezahlen müssen). Das einzige wo der Cyclone drin Sinn machen würde wäre ein kleiner Trupp Graumähnen um das Heim-MZ zu halten (quasi als equivalent zu den Vanilla Kampftrupps mit ihren schweren Waffen). Wenn du eh 5 Gardisten hast würde ich eher überlegen, einen Leitwolf mit ner StuKa auszustatten, die würde prima ein paar Plasmawerfer oder gar Melter unterstützen können. (Trotzdem: Magnetisieren😉 )
 
Also dem Wolfsgardisten würde ich nicht die Faust geben. Der ist in der Regel platt bevor er zuschlagen konnte durch Herausforderung. Gerade gegen Necrons bringt das überhaupt nichts!
Was du da noch so in Gußrahmen hast reicht doch völlig aus. Vielleicht noch wie geschrieben eine 3te Landungskapsel. Dann kommen in der ersten Runde 2 Stück runter...da kannst du gehörig druck aufbauen. Da könntest du z.B. auch den Wolfspriester wunderbar einsetzen. Gerade gegen infanterie lastige Necrons. 9 Wolfsgardisten mit kombiplasma + Wolfspriester (für Erzfeind) und du haust in der ersten Runde einen kompletten Trupp aus! Wenn dein Necronspieler direkt seinen wichtigsten Trupp mit Kryptomanten + Lord verliert wird er augen machen^^
 
Meint ihr dann in etwa so?:

*************** 1,5 HQ ***************
Wolfspriester, Kombi-Plasmawerfer, Runenrüstung, Wolfszahnkette
- - - > 140 Punkte
Kommt in die Kapsel mit der Wolfsgarde.

Runenpriester, Terminatorrüstung, Kombi-Plasmawerfer, Bote der Gefallenen, Donnerschlag, Lebendige Blitze
- - - > 135 Punkte
Kommt in die Landungskapsel mit den Graumähnen, 1x Wolfsgarde mit Kombi-Waffe+ E-Faust

Wolfslord, 1 x Energiehammer, 1 x Sturmschild, Donnerwolf
- - - > 205 Punkte
Kommt in die Donnerwölfe.
*************** 2 Elite ***************
Wolfsgarde-Rudel
8 Wolfsgardisten, 3 x Kombi-Melter, 5 x Kombi-Plasmawerfer, 3 x Energiefaust, 1 x Mal des Wulfen
1 Terminator-Gardist, 1 x Sturmkanone, 1 x Energiefaust
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 367 Punkte
mMn eine langweilige und sehr teure Einheit

Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Sturmschild, Kettenfaust, 2 x Fenriswolf
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Wolfsbanner, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
Missionsziel halten

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen, Flammenwerfer
- - - > 75 Punkte
Missionsziel halten

*************** 1 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
4 Donnerwolf-Reiter, 2 x Sturmschild, Energiehammer, 1 x Mal des Wulfen
- - - > 295 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 2 x Raketenwerfer, 2 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte
leere Landungskapsel in späteren Runden schocken lassen.

Gesamtpunkte Space Wolves : 1737
 
Naja du wolltest eine härtere Liste spielen und den Wolfspriester einsetzen...beides hättest du da. Der Trupp ist zwar teuer, nimmt aber i.d.R. in der 1. Runde eine harte Einheit raus. Entweder einen 10er Termistrupp, lästige Cyborgs oder 15 Necronkrieger mit Lord+Kryptomant.

Ich würde sie auch anders spielen:


*************** 1 HQ ***************

Wolfspriester
- Plasma-Pistole
- Runenrüstung
- - - > 135 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Wolfsgarde-Rudel
9 Wolfsgardisten
- 9 x Kombi-Plasmawerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 242 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 377


Runenpriester würder ich nicht in die Landungskapsel packen. Der ist da vorne viel zu anfällig. Wenn du schlund spielen willst, pack ihn in einen 15er trupp Blutwölfe und lass ihn über die Platte laufen. Ich persönlich würde keine Landungskapsel verschwenden. Da würd ich lieber die 5 GM rein packen um ggf an MZ zu schocken. Generell sind Standards in der neuen Edi wichtiger geworden. DU hast eindeutig zu wenig davon in der Liste. Der einsame Wolf ist mMn nicht wirklich gut. Sonst musst du einfach mal testen! Probieren geht über studieren 😉
 
Ich würd mich gerne kurz zu deinen Fenriswölfen Aüßern:
DIe sind Kavallerie, und wenn du DW-Lord+Kavalerie spielst solltest du deinen WL 2kaufen, die geben durch Deckung bewegen, da ja laut der Sonderregel nur1 modell im trupp die Sonderregel braucht um sie auf den ganzen trupp zu übertragen!
Und bisher hat auch nochnie jmd. was gefunden was gegen diese Kombi spricht^^
 
Ganz ehrlich: Die Wegwerfkapsel mit der Wolfsgarde finde ich so garnicht toll - hauptsächlich wegen Fluff, aber auch spieltechnisch nicht so - wird halt teuer.

Ich hab mal aus deiner Liste möglichst viel behalten und sie nur nen bisschen geändert.



1,5 HQ : 510 Pkt. 29.1%
2 Elite : 234 Pkt. 13.3%
3 Standard : 500 Pkt. 28.5%
2 Sturm : 370 Pkt. 21.1%
1 Unterstützung : 135 Pkt. 7.7%
0 Befestigung

*************** 1,5 HQ ***************
Wolfspriester, Runenrüstung, Melterbomben, Wolfsschwanz Talisman
- - - > 130 Punkte
// kommt in einen der Graumähnentrupps der ersten Phase - alternative siehe unten

Runenpriester, Terminatorrüstung, Sturmbolter, Bote der Gefallenen, Donnerschlag, Lebendige Blitze
- - - > 130 Punkte
// wird wohl hinten bei den Longfangs stehen - alternative siehe unten

Wolfslord, Saga des Bestientöters, 1 x Frostklinge, 1 x Sturmschild, Donnerwolf, Runenrüstung, Melterbomben, Wolfsschwanz Talisman, 1 x Fenriswolf
- - - > 250 Punkte
// entweder in den Fenriswölfen (dumme idee, dadurch bekommt er W4 -.-) oder in die Donnerwölfe

*************** 2 Elite ***************
Einsamer Wolf, Terminatorrüstung, Sturmschild, Kettenfaust, 2 x Fenriswolf
- - - > 105 Punkte
// dürfte länger brauchen bis er im Gemetzel ist, aber du scheinst ihn ja zu mögen 😉

Wolfsgarde-Rudel
3 Terminator-Gardisten, 1 x Kombi-Flamer, 1 x Kombi-Melter, 1 x Kombi-Plasmawerfer, 3 x Wolfsklaue
- - - > 129 Punkte
// jeweils einer mit passender Kombiwaffe in einem der Graumähnenrudel

*************** 3 Standard ***************
// recht kreativfreie Standards - kannst dir die erste Welle passenden zusammenstellen.

Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Melter, Energiewaffe, 1 x Mal des Wulfen
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Plasmawerfer, Energiewaffe, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 175 Punkte

Graumähnen-Rudel
7 Graumähnen, Flammenwerfer, Wolfsbanner
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 150 Punkte

*************** 2 Sturm ***************
Donnerwolf-Kavallerie
4 Donnerwolf-Reiter, 2 x Sturmschild, Energiehammer
- - - > 290 Punkte

Fenriswolfsrudel
10 Fenriswölfe
- - - > 80 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Wolfsfang-Rudel
5 Wolfsfänge, 2 x Raketenwerfer, 2 x Plasmakanone
+ Upgrade zum Rudelführer -> 0 Pkt.
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Space Wolves : 1749


Alternative Idee:
dem Wolfspriester für 10 Punkte "Saga des Jägers" kaufen und einen Trupp samt Runenpriester aus der Reserve flanken lassen. Runenpriester mit Prophetie oder Biomantie oder halt den klassischen SW-Sprüchen.
 
@ SpaceWolve

Ich würd mich gerne kurz zu deinen Fenriswölfen Aüßern:
DIe sind Kavallerie, und wenn du DW-Lord+Kavalerie spielst solltest du deinen WL 2kaufen, die geben durch Deckung bewegen, da ja laut der Sonderregel nur1 modell im trupp die Sonderregel braucht um sie auf den ganzen trupp zu übertragen!

Gut, daran habe ich nicht gedacht, danke für den Hinweis. Also spiele ich meinen Donnerwolf-Lord wie bisher mit 2 Fenriswölfen^^. Vielleicht sollte ich dann aber doch einen vollen Trupp Fenriswölfe + HQ auf Donnerwolf spielen. In Reserve lassen, und dann "kleine" Standards, wie z.B. Kultisten damit angehen.

Danke für den Tipp, jetzt muss ich ja doch wieder grübeln^^. Aber das würde zu meiner bisherigen Armee doch gut passen. Nur gegen die GKs sind sie nicht zu gebruachen, höchsten als Lebensversicherung meines HQs um Cybots zu jagen.

@ all - ist es eigentlich erlaubt, dem HQ die Saga des Jägers zu kaufen und dann mit dem Rudel Fenriswölfe über die Flanke (aus Reserve) zu kommen? Da ja in den Regeln steht, das "nur 1" Modell der Einheit diese Regel haben muss? Umgekehrt würde es doch auch bedeuten, dass ich diesen Lord mit Scouts flanken lassen kann, ohne die Saga des Jägers, oder?

@ Spasswölfchen - Danke für deine Liste. Ich schlaf mal drüber^^. Allerdings sehe ich in der Liste nicht so ganz, wie ich die vielen Palas tod bekommen soll. Aber nun ja. Deine Alternativ Liste gefällt mir schon ganz gut^^.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Spasswölfchen

Deine Variante kostet mit GM und Wolfpriester 348 PKt. Meine kostet lediglich 30 Punkte mehr, hat dafür aber wesentlich mehr wumps dahinter als deine GM. Wieso das zum Vergleich zu deiner Variante eine Wegwerfkapsel sein soll ist mir auch ein Rätsel, da du sie ja genauso Spielst -.-

Und wenn er gegen Palas spielt ist meine Variante wesentlich effizienter.
Ausserdem wollte er keine fluff liste haben, sondern eine die probleme löst 😉
 
@08/15
Zum einen hatten ich ja schon betont, dass es mir hauptsächlich des Fluffs wegen gegen den Strich läuft - aber lass uns die Sache mal spieltechnisch betrachten:
Dein Trupp hat in einer Runde nach der Landung 19 Schuss Plasma (falls die Kapsel nicht zu weit abweicht und du auf 9 Schuss runter bist) - und danach? 18 normale Attacken S4 mit den Wolfsgardisten. Der Trupp punktet nicht und bringt ausser der recht durchschnittlichen Kampfkraft nurnoch den 2 LP Wolfspriester mit einer DS4/S6 Nahkampfwaffe auf die Platte.
Mein Trupp hat in der ersten Runde nach der Landung deutlich weniger Schadenspotential - aber danach ist er durchweg gefährlicher ist als deiner - egal ob das Fernkampf (okay, da ist es marginal) oder Nahkampf ist. Und da in der Liste in der zweiten, spätestens dritten Runde eh das große Gemosche losgehen wird, zählt der Nahkampf da einfach mehr.

Wenn ich eine Kapsel reiner Wolfsgardisten schocken lassen würde, würde ich da zumindest ein paar Termis reinmischen - die bringen ordentliche Nahkampfwaffen gleich mit und geben deinem Trupp nach der Schussphase noch die Chance einen richtigen Nahkampf zu überstehen. Zumindest würde ich das Potential der Wolfsgardisten besser abschöpfen und zumindest ein paar der spotbilligen Nahkampfwaffen einpacken.

Was das gezielte Auseinandernehmen von Palas betrifft ist ein Melter meiner Meinung nach einen Hauch besser aufgestellt als Plasmawerfer, da er sofort ausschaltet (dafür aber auch einen Schuss weniger hat).
Dafür ist der Melter dann wieder schlechter bei Kyborgs (des Nurgle) und besser bei Autos. Also würde es vielleicht auch lohnen in deinem Trupp ein paar Kombimelter reinzumischen. In der neuen Edition entscheidet ja eh der Schütze welche Treffer zuerst abgehandelt werden.
 
Naja ich darf mich ja nach der Abweichung noch 6" bewegen...da muss schon einiges schief laufen damit ich nur 9 Schuss habe. Das mein Trupp keine Punktende Einheit ist sehe ich als Nachteil ein. Da müssen halt dann normale GM ran. Auch 1-2 Termis würde ich ggf mitnehmen. Das der Trupp dann im NK etwas schwächer ist als der GM Trupp stimmt auch.
Allerdings hat der Trupp seine Hauptaufgabe dann schon getan, nämlich das Primärziel ausgeschaltet oder zumindest so dezimiert, dass es keine Gefahr mehr ist. Ich würde eh noch eine 2te Kapsel mit Kombi-meltern spielen. Allein die Bedrohung durch die beiden LK bringt deinen Gegner schon dazu, seine Taktik nicht so durchsetzen zu können wie er es vor hatte.

Die Frage ist doch, wieviel GM nach der Landung überhaupt stehen bleiben, um dann in der nächsten Phase in den NK zu kommen? Mein Trupp kann zu 95% seine Aufgabe erledigen...wenn dein Trupp pech hat ist er direkt weg, ohne überhaupt etwas gemacht zu haben. Davon halte ich generell nix. MMn sollten Lk nur Beschuss-Einheiten beinhalten die sofort nach der Landung aktiv werden und nicht auf die nächste Runde warten müssen um etwas ausrichten zu können.

Das Problem an deiner Liste ist, das du nur 3 Standardeinheiten hast. Die sind in der neuen Edi viel wichtiger geworden! 2 Einheiten kommen in Runde 1 per Landungskapsel auf die Platte und werden wohl offensiv gespielt, sonst macht eine LK keinen Sinn. Du kannst davon ausgehen, das die beiden Einheiten nicht lange überleben. Dann hast du nur noch eine Punktende Einheit, was wie ich finde zu wenig ist.

Ich muss dir aber recht geben, das die Lösung nicht fluffig ist.