8. Edition Armee, Listen und Fantasyeinstieg

SavageSkull

Hintergrundstalker
05. September 2006
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Moin,
ich habe zwar schon seit der 6ten Edition Warhammer Fantasy und habe sogar schon auf einem Turnier mal was aufs Maul bekommen, aber dennoch bin ich ein total unerfahrener Fantasy Spieler (Dadurch dass einige Regeln sich zu 40K ähneln und gleiche Namen haben, aber etwas Anderes darstellen tut dann sein Übriges).
Ich hatte früher Orks und Goblins, diese aber wieder verkauft, da sie mir rein gar nicht liegen und da ich für beide Systeme 2 Armeen haben will, waren die Vampirfürsten meine Wahl.
Ich sammel die Minis seit dem Erscheinen des letzten Armeebuchs, vor allem, da viele Miniaturen neuaufgelegt wurden.

Für mich gilt, ich kaufe nur, was mir an Miniaturen gefällt.

Ebenso habe ich auch kein Interesse an einer ausgemaxten Liste. Ich gehe nicht (mehr) auf Turniere und da hier auch kein Laden ist, sind meine Mitspieler auf meinen Freundeskreis beschränkt und wir Spielen um des Spiels Willen.

Der Thread soll daher für mich (und andere) als Sammler dienen für den Einkauf von Vampir Minis, der Zusammenstellung einer Vampirfürsten Armee und dem schreiben von Armeelisten, die dem Spielstil gewidmet sind.

Ich habe jetzt zum Erscheinen des neuen Armeebuchs noch einmal ein paar Sachen eingekauft und habe jetzt das hier (teilweise noch im Gußrahmen):
Helden/Kommandanten
1 Nekromant zu Fuß
1 berittener Vampir/Manfred
2 Vampire zu Fuß
1 Fluchfürst AST zu Fuß

Kerneinheiten
10 Todeswölfe (keine Unterscheidung für ein Warg Modell)
2 20er Regimenter Skelettkrieger, jeweils mit Kommando
2 30er Regimenter Zombies, jeweils mit Musiker|Standarte

Eliteeinheiten
40 Verfluchte mit Kommando
10 Fluchritter mit Kommando
3 Vampirfledermäuse
1 Leichenkarren

Seltene Einheiten
Varghulf
Flederbestie
5 Gespenster + 1 Banshee

Ich möchte ungern die Kernregimenter vergrößern. Für mich und meine Mitspieler ist es OK, wenn ich Würfel hinlege um die zusätzlich Beschworenen darzustellen.
Ich bin mir noch unklar darüber ob ich die Verfluchten weiterhin als Horde spielen sollte, bzw ob das Regiment so groß sein sollte. 20 Minis sind noch im Gußrahmen.
Bei den Gespenstern + Banshee bin ich am Überlegen ob ich sie verkaufen soll, da die Modelle (Gespenster von Mantic, Banshee altes GW Modell) nicht so recht gefallen und mir aus den Sensenreitern neue schöne Minis gestalte und eine neue Banshee dazuhole.
Auch über Fledermausschwärme denke ich nach, allerdings sind die GW Modelle potthäßlich.

Ich habe mir diese Modelle auch daher gekauft, da ich einen Grundstock einer Armeeliste im Kopf habe. Dazu brauche ich allerdings noch ein paar Tipps, ob das so OK geht:
1 Kommandant: 220 Pkt. 8.7%
3 Helden: 320 Pkt. 12.8%
6 Kerneinheiten: 540 Pkt. 21.6%
3 Eliteeinheiten: 868 Pkt. 34.7%
2 Seltene Einheiten: 410 Pkt. 16.4%
*************** 1 Kommandant ***************
Meisternekromant, General, Herrscher der Toten, Upgrade zur 4. Stufe
+ Lehre der Vampire
- - - > 220 Punkte

*************** 3 Helden ***************
Vampir
+ Lehre der Vampire
- - - > 105 Punkte
Vampir
+ Lehre der Vampire
- - - > 105 Punkte
Fluchfürst
+ Armeestandartenträger
- - - > 110 Punkte

*************** 6 Kerneinheiten ***************
30 Zombies, Musiker, Standartenträger
- - - > 100 Punkte
30 Zombies, Musiker, Standartenträger
- - - > 100 Punkte
20 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 130 Punkte
20 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 130 Punkte
5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte
5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte

*************** 3 Eliteeinheiten ***************
20 Fluchritter, Rossharnisch, Lanzen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 550 Punkte
3 Vampirfledermäuse
- - - > 48 Punkte
20 Verfluchte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 270 Punkte

*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Varghulf
- - - > 175 Punkte
Flederbestie, Fledermausbefall
- - - > 235 Punkte

Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2358
Ich hatte bei meinen Spielen mit dem alten Armeebuch bisher immer einen Magiervampir der zaubert und General ist, während ein anderer sich geprügelt hat, daher der Nekromant.
Mir ist noch unklar, wohin die Charaktere hinsollen. AST in Verfluchte, 1 Vampir auf Gaul und in Fluchritter, Vampir in Skelette (die dann auch ein mag Banner bekommen) und der Nekro irgendwohin, wo ihm nichts passieren kann?

Was ich an Fantasy schrecklich finde sind die tausend Gegenstände der Charaktere. Da ich keinen Überblick über das "Metagame" habe und ich eigentlich nur gegen freundschaftliche Listen der Imps, Zwerge, Hochelfen, Tiermenschen und Bretonia spiele, kann ich auch teilweise nicht ganz nachvollziehen, warum auf Turnierniveau (das wohl hier im Forum am meisten besprochen wird) der eine oder andere Gegenstand nun das Ding der Wahl ist.
Hier brauche ich unbedingt eure Hilfe was denn nun brauchbar ist.
Beim durchlesen hat mir das Verfluchte Buch gut gefallen, ist das brauchbar?

Vielen Dank
Savage
 
der Grundstock is doch ok.

Gib dem Fluchfürst noch nen Schild mit. W5 LP3 und ne 4+ Rüstung sollten bei reinen Fun-Spielen reichen. Bei mir bekommt er noch immer die Rüstung des Schicksals. Und wie du bereits gesagt hast in die Verfluchten. Da würde ich den zweiten Vampir auch reinstellen. (der in die Sklette soll). Wie Fabism schon gesagt hat sind die Verfluchten zu klein. 25-30. Mit nur zwei Helden und keinem Klopperfürst wird das auch nicht zu hart.

Fluchritter als 10x2 oder vll z.B. 14ner oder 16ner Einheit. Oder nur 10. Das sind zwar verdammt große (Killer)Einheiten, aber es sieht bestimmt obercool aus das auf dem Feld zu haben.

Wie du selbst gesagt hast für einen Vampir ein Pferd und Schwere Rüstung (um das Manni Modell auch schön dazustellen)

Für den Meisternekromanten halt noch magische Ausrüstung. z.B. Magba, Buch des Arkhan, Stab des Flammentodes oder Stab der Verdammnis.

wenn dein Umfeld ebenso nur 20 bis max 30 große Kerneinheiten spielt sind die Sklette bzw. Zombis ganz gut. Achte aber darauf sie zu unterstützen. Ohne Van Hels, Unheilige Kraft und Leichenkarren siehts immer schlecht aus. (also vll. mehr Zauberporwer für die VAmpire. Stufe 2 wär hier ne Option)

Hier im Anhang noch meine Liste. Ehr optimiert. Aber wenn ich bedenkte was man aus dem Buch für Listen und Powerkombis rausholen kann ist das noch ne Liebe Liste für Spiele auf nem guten Level:

2 Kommandanten: 499 Pkt. 24.9%
2 Helden: 345 Pkt. 17.2%
3 Kerneinheiten: 540 Pkt. 27.0%
3 Eliteeinheiten: 616 Pkt. 30.8%
0 Seltene Einheit

*************** 2 Kommandanten ***************

Vampirfürst, General
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Ogerklinge, Talisman der Bewahrung, Drachenhelm
+ Ritter der Nacht
+ Lehre der Vampire
- - - > 334 Punkte

Meisternekromant
+ Lehre der Vampire
- - - > 165 Punkte


*************** 2 Helden ***************

Vampir, Upgrade zur 2. Stufe
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Buch des Arkhan
+ Ritter der Nacht
+ Lehre der Vampire
- - - > 181 Punkte

Fluchfürst, Schild
+ Rüstung des Schicksals
+ Armeestandartenträger
- - - > 164 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

30 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 180 Punkte

30 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 180 Punkte

30 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 180 Punkte


*************** 3 Eliteeinheiten ***************

27 Verfluchte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Ewigen Flamme
- - - > 364 Punkte

Leichenkarren
- - - > 90 Punkte

4 Gruftschrecken, Champion
- - - > 162 Punkte


Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 2000

Fürst, Vampir und Fluchfürst in den Verfluchten, Meisternekro in einem Sklettblock. Der Verfluchtenblock ist mit den Charas wirklich hart. Bei einem Match gestern sind da 2 9ner Lanzen (Königsritter), mit gesamt 3 Charas (1 Charakiller kommandant, AST und eine Zauberin), so wie 1 mal 9 Fahrende Ritter, 5 Gralsritter und ein Block Pilger mit Reliquie drin hängen geblieben.
Am Ende haben 3 Pegasusritter den Block zerstört und die Pilger den kleinen VAmpir erschlagen. Die Fürsten (fluch und vamp) hatten aber beide keinen Kratzer.

Sklette brauchen wie ich erfahren musste wirklich den Support von Magiern und Karren. GEstern hatte ich auch noch 5 Sensenreiter drin. Statt der Gruftschrecken. Allerdings bringens die erst ab 2 5wer Einheiten. Drunter einfach nur Gegnerfutter.

Hoffe ich konnte en paar gute Ideen beisteuern. Schön das es noch Leute gibt die keine absoluten Powerlisten spielen wollen.

P.S. (Hast du noch Bases? Wenn ja bau dir doch aus Grabsteinen, Köpfen und Armen der Zombies und Sklette "BeschwörungsModelle/Marker") sieht wesentlich schicker aus als würfel hinter der Einheit und kostet dich nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab mich bei den Fluchrittern vertan, sind ja nur 10 Modelle.
Grabsteine und Co habe ich schon bei den Zombies verballert, damit die von 20 Modellen auf 30 kommen.
Habe dazu auch dieser 4er Basestreifen genommen und nur 3 Zombies draufgestellt. Hat dann auch etwas Horden Charakter und sieht nicht so gleichmäßig in Reih und Glied aus.
Für ein paar Skelette reicht es wohl auch noch, aber nochmal 20 Skelette dazu schaffe ich wohl nicht.
Solange es nur noch 20 Skelette sind, die zu kaufen wären, geht das wohl noch in Ordnung.

Was ist denn eine übliche Punktzahl für eine Armee? Bei 40K sind ja 1750P prima für die normale Spielplatte mit 72X48", bei Fantasy hatten wir immer den Eindruck dass 2000P teilweise begrenzen und man manches Spielzeug nicht mitnehmen konnte, während 3000P wieder zuviel waren.
Wenn ich 2500P spiele muß ich die Kerneinheiten noch vergrößern, also doch noch Skelette kaufen?

Ghule und Gruftschrecken gefallen mir weder vom Hintergrund noch vom Design, daher habe ich auch nur die anderen 3 Kerneinheiten.
 
10 Fluchritter sind ja so ok. Gibt ne geile Einheit ab.

Momentan 2500. Wir spielen aber auch sehr gerne 1500, 2000 und 3000. Gelegentlich auch mal 1000. Das bringt ne schöne Abwechslung in den Listen.

In den Editionen davor war 2000 die normale Spielegröße.

Ja das mit den 40ger bases mach ich bei zombies oder Verfluchten auch. (hab 10 Verfluchte und 10 verfluchtenbeine geschenkt bekommen + zweihandwaffen und ein paar köpfe und hab meine 27er einheit daraus gemacht.

Ghoule und eigentlich das komplette Strigoithema mag ich für normale Vampirarmeen auch nicht da die Flufftechnisch da absolut nichts zu suchen haben. nur bei einer reinen Strigoiarmee.

Die Gruftschrecken sind bei mir Fleischgolems. (umbau aus Minotauren und Chaosbitz) Stellt eine wiederbelbte kombination aus gehäuteten Minotauren und Chaosrittern da. (zusammengenäht und hochgezogen ^^)
Perfekt da meine Vampire in der Chaoswüste leben.

Die paar Sklette die du noch zusammenbekommst aus bitz würde ich zum überbeschwören zurückhalten da du die Fähigkeit deinem Meisternekro ja gekauft hast.
 
Hey Savage,

ich fürchte du wirst um weitere Kerneinheiten nicht herum kommen. Mit der geposteten Liste erreichst du schließlich nicht einmal das 25% Minimum an Kerneinheiten, wenn ihr die üblichen 2500 Punkte spielt. Außerdem sind Skelette nicht so stabil, dass man sie in in kleinen 20er Blöcken aufstellen sollte. Die würde ich jeweils auf 25 oder 30 aufstocken - von Beginn an. Natürlich kannst du im Laufe des Spiels noch vergrößern, aber wenn das mal nicht klappt, fehlen dir sehr bald die wichtigen Gliederboni.

Von den Fluchrittern bin ich überhaupt nicht überzeugt. Vor allem im Vergleich zu Verfluchten mit Zweihandwaffen stimmt da einfach das Preis/Leistung-Verhältnis nicht. Als es noch das Marsch-Banner gab, konnte man Fluchritter als starke Flankeneinheit nehmen, jetzt müssen sie zum Marschieren dicht am General sein, weshalb sie egtl. nur noch direkt in die Schlachtlinie reinpassen. Da kriegt man dann aber für die gleichen Punkte mal eben doppelt so viele Verfluchte rein. Der bessere Rüstwurf macht das in meinen Augen auch nicht wett.

Verfluchte als Horde zu spielen ist sicherlich witzig. Mir fehlt meistens der Platz, um dermaßen breite Regimenter zu platzieren. Dadurch, dass die "Nachbarschaft" von Vampiren jetzt nicht mehr das Marschieren erlaubt, müssen untote Blöcke noch dichter zusammen stehen, sodass möglichst viele in die Reichweite des Generals kommen. Eine zehn Modelle breite Horde lässt da halt wirklich wenig Spielraum.
Daher würde ich die Verfluchten vllt. in 6er oder 7er Reihen aufstellen. Das ist in meinen Augen ein guter Kompromiss aus Schlagkraft und Beweglichkeit. Da Verfluchte zudem ein beliebtes Ziel für Artillerie aller Art sind, können zusätzliche Lebenspunkte wirklich nicht schaden. Außerdem sind auch für S6 Modelle passive Boni nicht zu verachten.
Alternativ kannst du auch zwei 20er Blöcke Verfluchte aufstellen - genug Modelle hast du ja. Immerhin gehören die zur stärksten Infanterie die man bei WHFB finden kann. Aber auch hier würde ich dann auf vier Glieder setzen.

Der Varghulf ist eine tolle Einheit und kann - zumindest gegen Infanterie - dank Niederwalzen auch Blöcke frontal angehen. Allerdings sieht er gegen Kavallerie deshalb weniger gut aus. Da machen ihm die guten Rüstungswürfe trotz S5 schnell zu schaffen. Als sehr schneller Vampir ist er aber die ideale Flankeneinheit. Vielleicht solltest du ihn zusammen mit der Flederbestie auf eine Flanke stellen. Zusammen kommen die durch alles durch.

Die Fledermäuse erfüllen für mich nur noch einen einzigen Zweck: Kriegsmaschinen jagen. Das Problem ist, dass sie auch schnell aus der Reichweite des Generals raus sind und 10" Bewegung dann doch ziemlich wenig sind, um weit entfernte Katapulte, Speerschleudern o.ä. zu erreichen.
Man kann eine kleine Einheit mitnehmen - für mich sind sie aber leider einer der Verlierer des neuen Armeebuchs. Früher hatte ich meist den Varghulf dabei, durch den sie auch im zweiten Zug noch marschieren durften.

Die Todeswölfe haben ein ähnliches Problem. Dass sie keine leichte Kavallerie mehr sind, macht sie leider noch unbeweglicher. Mit S4 im Angriff haben sie zwar deutlich mehr Schadenspotenzial, für mehr als sehr leichte Ziele sind sie aber trotzdem nicht zu gebrauchen. Da sie so zerbrechlich sind und auch nur eine Profilattacke haben, solltest du zudem lieber eine 10er Einheit aufstellen. Glücklicherweise zählen sie jetzt auch gegen das Punkteminimum, weshalb man sie trotz ihrer Schwächen ruhigen Gewissens aufstellen kann.

Ein Meisternekromant ist in meinen Augen eine gute Alternative zu einem Zauberfürsten. Den kann man dann auch eher mal etwas zurückhaltender einsetzen, ohne ein großes Nahkampfpotenzial zu verschenken. Trotzdem ist es wichtig, ihm nicht nur arkane Spielereien sondern auch Schutzausrüstung zu geben - der General ist für deine Armee schließlich extrem wichtig. Ohne Rüstung ist ein 4er Rettungswurf in meinen Augen Pflicht. Das Leichentuch ist zwar auch eine gute Sache, aber das schwache Profil des Nekromanten macht ihn auch gegen "normale" Helden etwas anfällig. In Kombination mit dem Tuch könnte aber auch ein 5er Rettungswurf genügen, sofern man vorsichtig spielt.

Die zwei Vampire solltest du im Gegenzug sehr offensiv ausrüsten. Wie bereits geschrieben wurde, verleihen sie deinen Blocker-Einheiten (Skelette, Zombies) entscheidende Schlagkraft. Durch Herausforderungen kannst du sie zudem gut schützen, denn die sollten sie meistens gewinnen.

Der Fluchfürst-AST ist für mich immer noch eine Pflichtauswahl. Ein AST ist nie verkehrt und der untote König teilt auch noch ordentlich aus. Vor allem die Gefahr eines Todesstoßes lässt den Gegner zweimal überlegen, ob er sich mit dem anlegt. Auch er dürfte damit für Herausforderungen gut geeignet sein, wenn der Gegner nicht gerade S5+ Waffen dabei hat. Der AST verdient ebenfalls besonderen Schutz: Der 4er Talisman ist eine gute Alternative, da der Fluchfürst sowieso schon eine schwere Rüstung hat. Gib ihm dazu noch einen Schild und er wird sehr ausdauernd. Sollte der 4er Talisman schon beim General sein, tut es ein 5er Retter allerdings auch.

Den Leichenkarren finde ich übrigens noch sehr charmant. Lass ihn zwischen oder hinter den Regimentern mitfahren, sodass mindestens zwei davon innerhalb von 6" sind. Da Nehek jetzt ein AoE ist, wird der Leichenkarren bei ausreichender Reichweite mit getroffen und löst Vigor Mortis aus. Verfluchte mit Zweihändern, die zuerst zuschlagen und gegen Ini 3 oder weniger Trefferwürfe wiederholen dürfen (siehe Regel "zuerst zuschlagen") sind einfach übel. Außerdem teilt der Leichenkarren auch ganz ordentlich aus - schließlich hat er S4 Aufpralltreffer und viele S3 Attacken durch die Zombies.

Insgesamt ist zu beachten, dass Vampirarmeen vor allem durch die richtige Anwendung von Unterstützungszaubern und Synergieeffekten stark werden. Ohne kranken sie nämlich an der recht geringen Offensivkraft der Kerneinheiten.


Gruß
error
 
Danke für den ausführlichen Beitrag.

Solche Erklärungen helfen mir deutlich auch mehr von dem Fantasy System zu verstehen, womit ich mir dann anschließend auch besser helfen kann.

Bei der Ausrüstung der Charaktere habe ich in der Beispielliste noch nichts drin, da ich, wie schon geschrieben, bei den ganzen Gegenständen kaum durchblicke.
So in der Art, wie du das mit den Charakteren beschrieben hast, stelle ich mir das auch vor, also den Nekro defensiv verstecken (vielleicht ein Skelettregiment, da hier der Champion noch Herausforderungen abfangen kann). Das andere Skelettregiment bekommt ein magisches Banner (Schade dass das Kriegsbanner nicht mehr geht) und einen Nahkampfvampir der den Trupp etwas pushed.

Zwei Verfluchte Regimenter sind natürlich auch eine Idee, ich muß mal schauen, ob ich das Kommando magnetisieren kann, da bisher nur eins gebaut ist. 10er Breite ist mir bisher auch immer sehr groß vorgekommen, so dass es eher ein Problem ist, die Jungs zu bewegen.

Die Vampirfledermäuse habe ich schon länger und tatsächlich weiß ich mit ihnen, wie auch mit den Wölfen nicht so recht etwas anzufangen. Vielleicht sollte ich, neben weiteren Skeletten, über Fledermausschwärme nachdenken. Da die eh nicht marschieren müssen, brauche ich sie auch nicht im Umkreis vom General aufstellen und der ASL Bonus ist ja recht gut.
 
Also die Vampirfledermäuse sollten immer noch gut geeignet sein, um dicht stehende Kriegsmaschinen zu jagen. Nur brauchen sie mit dem neuen Armeebuch vielleicht eine Runde länger, um dorthin zu kommen. Hier sollten drei Modelle auch mit jeglicher Art von Besatzung zurechtkommen können. Im Zweifelsfall sind sie ein Ziel, auf das der Gegner irgendwann schießen muss, wenn er nicht seine Speerschleudern, Katapulte usw. riskieren will. Nur Kanonen sind gefährlich, weil die Kartätschen verschießen können. Grundsätzlich solltest du aber darauf achten, die Fledermäuse in Deckung zu stellen, d.h. hinter Häuser oder Mauern. Das macht es nämlich normalem Beschuss sehr schwierig, die auszudünnen.

Das ASL der Schwärme ist eine nette Sache und vor allem als Unterstützung für Schockeinheiten mit niedriger Initiative oder gegen kleine gegnerische Einheiten interessant. Bei großen Regimentern (Freund oder Feind) bringt ASL aber weniger, weil fast immer noch genug Glieder stehen, sodass sich an der Attackenzahl nichts ändert.
Grundsätzlich ist ASF (z.B. durch den Leichenkarren) für deine eigenen Truppen aber immer vorzuziehen, weil es bei gleicher oder höherer Initiative (z.B. gegen Orks, Echsenkrieger, viele Menschen) Trefferwürfe wiederholbar macht.

Übrigens kam mir gestern noch die Idee, deinen Meisternekro einfach auf einen Leichenkarren zu setzen und ihn zwischen deine Regimenter zu stellen. Dadurch kannst du ihn gut aus Nahkämpfen raushalten und dann auch Punkte bei der Schutzausrüstung sparen. Wäre vielleicht eine Alternative zu einer Platzierung in einem Regiment.
 
Ich habe bisher 1 mal mit einer Horde Verfluchter gespielt und es hat gut funktioniert. Klar können ein paar Einheiten dadurch nicht mehr marschieren, allerdings bekommt man trotzdem eine schöne Schlachtlinie in der Mitte des Schlachtfeldes ran. Und da die Supportzauber jetzt bis zur nächsten eigenen Magiephase wirken, will man auch angegriffen werden. (außer mit Blut und Fluchrittern wegen den Lanzen)
Denn so kann man nach der ersten Nahkampfphase bereits hochheilen und zwei mal mit möglichst hoher A-Zahl zuschlagen.

Problematisch wird das mit der Horde, wie ich finde gegen Imperium und Zwerge. Da will man einfach in den Nahkampf um nicht zerschossen zu werden. Hier einfach auf den Hordenbonus verzichten und die 30ger einheiten 6auf5 aufstellen.
Ich würde aber ohnehin nur eine Horde spielen (am besten die Verfluchten)

Bei 2500 würde ich auch über einen Nahkampffürsten nachdenken. Optimal ist das:
Fürst, Stufe 1, Ritter der Nacht, Rasendes Blut, Rote Wut, Schwert des Hardes, Schwere Rüstung, Schild, Talisman Bewahrung, Drachenfluchhelm und Nachtmahr mit Rossharnisch.
Er hat so eine 1+ Rüstung, 4+ Retter, 2+ Retter gegen Flammen, 7A (potenzial auf 14 dank Rote Wut), Erstschlag und KG9.

Ich spiele ihn aber lieber mit Ogerklinge da ich S7 einfach cool finde. 🙂

Du kannst ihn ja auch in die Verfluchten stellen. Das Pferd ist in erster linie wegen der 1+ Rüstung da und du hast ne ZusatzA mit S4 ^_^

Der Nekromant sollte wie gesagt nen Retter bekommen. Vorallem auf Leichenkarren da dieser immer noch ein einzelnes Modell mit W4 ist.
Die Idee finde ich aber auch gut. Werde es auch testen.

Kleiner Tipp zu den Magischen Gegenständen. Schreib dir einfach mal verschiedene Kombinationen zusammen und schau was der Char am ende alles hat. (so wie bei dem Fürstenbeispiel oben). Wenn das in die Punkte reingeht und bei der Aufgabe des Charaktermodells hilft bzw. ihn dafür erst brauchbar macht sollte die Kombination gut sein.
(Denk dabei auch an die Unterstützungseffekte der Armee, bzw. des Reittierts oder der Einheit in der er sich befindet)
 
Also ich habe die Skelette jetzt auf 30er Regimenter aufgestockt und mir bei Masq Mini 3 Fledermausschwärme gegönnt.
Derzeit bin ich noch am Überlegen ob ich die Forgeworld Werwölfe als Gruftschrecken einsetze, aber Elite habe ich schon so viel und das meiste ist nicht mal gebaut und bemalen muß ich eigentlich fast alle Armeen die hier so rumstauben.
 
Der Fluchfürst-AST ist für mich immer noch eine Pflichtauswahl. Ein AST ist nie verkehrt und der untote König teilt auch noch ordentlich aus.

Das sehe ich anders, ein wesentlich besserer Vampir ist als AST nur wenig teurer.

Verfluchte mit Zweihändern, die zuerst zuschlagen und gegen Ini 3 oder weniger Trefferwürfe wiederholen dürfen (siehe Regel "zuerst zuschlagen") sind einfach übel.

Das ist falsch, das ASF hebt sich mit dem ASL der ZHW gegenseitig auf. Die Verfluchten schlagen damit normal in Ini-Reihenfolge zu, Trefferwürfe wiederholen gibt es so auch nicht.

Den Leichenkarren finde ich übrigens noch sehr charmant. Lass ihn zwischen oder hinter den Regimentern mitfahren, sodass mindestens zwei davon innerhalb von 6" sind.

Der wird mit seiner Bewegung 4 ohne marschieren zu können nicht lange in Reichweite bleiben, und Trefferwürfe wiederholen kann man auch mit Totentanz. Ich finde die Karre etwas zu teuer für das was sie kann.
 
sry fürs pushen, aber die Frage ging unter, weil noch auf der letzten Seite:

Mir gefallen die Werwölfe von Forgeworld.
Wäre es denkbar die als Gruftschrecken oder sogar Vargheists aufzustellen oder denkt ihr das führt zu Problemen?
Macht es Sinn überhaupt noch eine Elite Auswahl zu kaufen, wo ich doch bereits 40 Verfluchte, 10 Fluchritter, 3 Vampirfledermäuse und 3 Fledermausschwärme habe?

Wenn doch, reichen dann die 3 Werwölfe oder sollten es lieber mehr sein und kann man die einigermaßen umbauen, da es ja nur 3 Positionen gibt?
 
Es macht schon Sinn etwas zu kaufen weil es einem Gefällt. ICh habe 2 komplette Armeen die ich nur für die Vitrine gekauft, komplett umgebaut und bemalt habe.

Ein bekannter von mir spielt sie als Vargheists. (Springende Werwölfe so zu sagen).
Denke auch schon über die Jungs nach.

Außerdem ist vielfalt nie schlecht. Ich habe auch Leichenkarren, Fluchritter, Verfluchtenblock, Gruftschrecken in der Elite. Irgendwas hab ich aber bestimmt noch vergessen. Man setzt ja nicht immer alles ein. Optionen sag ich nur.