6. Edition Armee von Sylvania

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Testspieler
11. August 2005
185
0
6.956
vorab mal die liste:

~~~ Helden ~~~

Vampirgraf
stufe 2, magisches zeug, obsidianamulett, zweihänder
== 341
(magisches zeug = 2 bannrollen oder stab der verdammnis)

vampirbaron
hauberk, wolfsgestalt, zweihänder
== 134

vampirbaron
Wandelnder Tod, Verzauberter Schild, Schwere Rüstung, Zweihänder
== 138

~~~ 613 ~~~


~~~ Kern ~~~

19 Sylvanische Ausgehobene (Zombies)
Standartenträger + musiker
== 167

19 Sylvanische Ausgehobene (Zombies)
Standartenträger + musiker
== 167

19 Sylvanische Ausgehobene (Zombies)
Standartenträger + musiker
== 167

~~~ 501 ~~~


~~~ Elite ~~~

Schwarze Kutsche
== 175

Schwarze Kutsche
== 175

3 Geister
== 195

~~~ 545 ~~~


~~~ Seltene ~~~

Banshee
== 90

~~~ 90 ~~~

== 1749
(251 to go)

zusammengefasst also
3 Blöcke ausgehobene mit jeweils einem vampirchar als kern´auf dem schlachtfeld. der eine held (mit hauberk und wolfsgestalt) kann seine einheit notfalls verlassen und kriegsmaschinen oder magier jagen (besonders gegen nervige magier die viele punkte bringen aber sich immer dem angriffswinkel der eigenen einheiten entziehen).
an beiden flanken steht jeweils eine schwarze kutsche (mächtige einheit, nicht vom general abhängig).
dann wäre da noch die banshee für besondere aufgaben und eine einheit geister.
die geister sollen evtl noch durch eine kleine rittereinheit ersetzt werden.

von den übriggeblieben punkten will ich zuerst wölfe kaufen, dann entweder noch eine kleine einheit vampirflesermäuse, oder den general zum fürst aufrüsten.

strategie:
die strategie ist typisch für armeen sylvanias, eine große menge untote aufs feld bringen, noch mehr beschwören (mit grabmarken und dem general). die wölfe decken erstal den rest und können nacher (falls sie noch leben) kriegsmaschinen angreifen. ich kann mich drauf verlassen das meine einheiten niemals wegrennen, aber ich kann mich auch drauf verlassen das die einheiten im NK nicht so viel können wie viele andere.
geister könnten ganze regimenter aufhalten oder sogar besiegen, ritter hingegen wäre eine schnelle einheit mit denen ich gegnern in den rücken oder die flanke fallen kann, oder einfach meine untoten unterstützen.
fledermäuse falls sie reinkämen wären natürlich gegen kriegsmaschinen.

die größten probleme sehe ich gegen armeelisten die imun gegen psychologie sind, da ich keine angst mehr verursache. ich habe zwar auch ein problem gegen magiearmeen, die sind nach den turnierregeln wo ich diese liste spiele aber relativ ineffektiv (zb energiewürfelbeschränkung).


irgendwelche anregungen?
 
dein gröstes problem hast du gegen ne armee mit kanone(zwerge)
dan kommen deine schwarzen kutschen warscheinlich nicht an

hmm wenn du den baron in die einheit tun willst warum dan die
wolfsgestalt
mit der spielweisevon sylvania armeen kenn ich mich nich richtig aus
aber siet eigentlich ganz gut aus
für die rest pkt würd ich wölfe holln die sind immer gut
 
geister sind durch körperlos sehr praktisch, ganze regimenter ohne magische waffen fallen gegen sie wenn sie sich nicht vorher auflösen.

aber ritter sind eine schlagkräftige einheit, und der gegner weiß das. er wird vermutlich versuchen die ritter auszuschalten bevor er sie in der flanke hat, was mir hoffentlich zeit gibt mich in position zu bringen und ein paar untote mehr zu beschwören.

im endeffekt also der gleiche schutzeffekt wie die geister, aber wenn die ritter dann doch mal ankommen richten sie mehr schaden an als die geister. zudem sind sie natürlich schneller und todesstoß ist gegen gut gepanzerte einheiten immer nett.

immer noch nicht sicher ist hingegen ob der chef nun 2 bannrollen oder den stab der verdammnis kriegt. ohne die bannrollen hab ich nahezu keine magieabwehr (3 bannwürfel, und einmal magieresistenz), aber ohne den stab werden die ausgehobenen immer zuletzt zuschlagen.
 
ich würde schon sagen das er damit etwas reissen kann, du solltest vielleicht darüber nachdenken fledermausschwärme zu spielen, sie sind zwar nicht die besten aber mit flug zwar 10zoll aber es sin immerhin 10zoll, scheiß auf ausrüstungen bei den ausgehobenden kosten nur unnütz punkte die du wo anders vielleicht besser verwenden kannst

wölfe solltest du auch mitnehmen am besten 3*5er einheiten das schöne sind nerv einheiten

warum keine verfluchten(drakenhofgarde) mit nem grafen drin , der graf mit erverbunden, ruf des wolfes, und dem drakenhofbanner. das sind immerhin magieresistenz 3 damit sparst du wichtige bannwürfel für was anderes.

probier doch einfach die krone der verdammten aus, ich weiß sie macht zwar blöde aber mit moral 9 und einem 4er rettungswurf ist sie sicherlich besser

alternativ könntest du sie auch einem baron geben der dann der armee general ist um ihn von dem grafen abzulenken

lkass auf jeden fall die milizen immer aus den gräbern auferstehen, da sie teurer sind und außerdem hast du die option auf armbrüste.

die ausgehobenden sowie die miliz , die keine armbrüste haben, solltest du immer mit hellebarden ausstatten.

nimm noch vampirfledermäuse mit damit du schnell gegnerische zauberer ausschalten kannst.
 
verluchte spiele ich keine da sie in meinen augen schweine teure halbwegs unnütze beschuss magneten sind.

musiker und standarte bei den ausgehobenen sind ein muss in meinen augen (musiker natürlich nur für wenn der nahkampf ausgeglichen ist).

fledermausschwärme sind eine 0-2 auswahl. sehe auch den sinn hinter den viechern nicht, es gibt einiges andere das ich gern riennehmen will und auch was bringt.

milizen hab ich in der liste doch auch gar keine :blink:

der general hatte zuerst die krone der verdammten, aber meine erfahrung und ein sehr erfahrener carstein spieler rieten mir zum obsidianding, da gegner eh meist ne magische waffe benutzen. und der kämpft ja sowieso nur in herausforderungen.