Grundsätzlich hast du viel zu viel Qualität drin, zu wenig Quantität. Das bedeutet, dass jeder Verlust sofort an die Substanz geht. Darum solltest Du mindestens den Hexer rausschmeissen, evtl. sogar den Cybot bei 1250 Punkte. Man kann bei EC nur wenige Fehler machen - einen Dämonenprinzen + einen fetten Leutnant bei weniger als 1500P ist einer dieser wenigen Fehler.
Dämonenprinz: wie schon Gattlag sagt, sind die Schwingen fast die wichtigste Ausrüstung neben dem dämonischen Widerstand. Du hast ihm ja eine Ikone gegeben, der will also schnell nach vorne kommen - als monströse Kreatur kann er ohnehin beschossen werden. Ich gebe ihm gerne einen 5+ ReW und SpikyBits(Stacheln). Der ReW macht, dass der Gegner auch mit fetten DS-Waffen nicht automatisch drauf zählen kann, den DP einen Punkt abzunehmen (wenn die irgendwann begriffen haben, dass der immer einen 5+ dabeihat, verzichten sie gerne darauf, ihn ins feuer zu nehmen - ist auch später viel wert gegen E-Faeusste). Die SpikyBits kosten nur 10 Punkte und ich nehem sie immer rein, weil sie erstens fast in jedem Spiel deutlich mehr als 10 Punkte beim Gegner plattmachen, und zweitens macht es einfach spass, wenn man so nen beschissenen wuerfel neu werfen kann. Ich empfehle dir, mal einfach ein spiel lang die spikybits zu probieren - das sagt mehr als 1000 Worte.
Hexer: wie gesagt: hau den raus.
Zu deinen Standardtrupps: Ein coole Combo gerade bei Slaanesh ist es, dem Champ. für 15 Punkte eine E-Waffe + däm. Stärke zu geben. Der Preis ist der Gleiche wie eine E-Faust, aber Du behältst diesen Ini-Bonus des Slaanesh. Gegen normale Marines ist der Unterschied auch gering: Statt auf 2+ (Faust) verwundest Du auf 3+. Um Fahrzeuge müssen sich halt andere kümmern.
Ich muss sagen, dass ich nicht so ein Fan bin von SonicBlaster + Blastmaster in einem Taktiktrupp (andre sehen das anders). Dafür sind mir die Blastmastermodelle auch zu teuer (in Euro). Du kannst natürlich gegenüber einem reinen Sonicblastertrupp für 5 Punkte mehr ne Interessante Waffe bekommen und der Trupp wird scheinbar vielseitiger. Aber wird er wiklich vielseitiger?? Lass uns mal 3 verschiedene Szenarios durchgehen:
1). Der Trupp bewegt sich praktisch dauernd: Da bekommst Du für 5 Punkte statt zwei St4 nun zwei St5... und wirst gegen normale Marines immer noch einen Rüstungswurf zulassen müssen. ergo: der Blastmaster ist hier wirklich wenig wert.
2.) Der Trupp bleibt stehen um auf Infanterie zu schiessen: Hier entfalltet der Blastmaster eine Interessante stärke. Meistens wird eine 2+ ausreichen um beim Verwundungswurf zu verwunden. Bumm!! Aber was ist das? AP4? So richtig fies rockt das gegen SMarines auch nicht).
3.) Der Trupp ballert auf ein Fahrzeug. Hier ist der Blasmaster interessant, aber die SonicBlaster sind für'n Arsch.
Vorschlag: Vielleicht ist es ja sinnvoll zwischen Offensive Standarteinheiten (gut ausgerüsteter Champ) und stationären Standardeinheiten (auch der aufstr. Champ bekommt einen SonicBlaster und der Trupp soll einfach eher stehenbleiben) zu unterscheiden.
Ok, wir reden hier nur über 5 Punkte Unterschied zwischen SonicB und BlastM für die man etwas flexibler wird, aber ich finde, man kann die Blastamster wesentlich sinnvoller Einsätzen:
Deine Havocs: So wie Du Deine Havocs zusammengestellt hast, sind die mir nicht spezialisiert genug. Vielseitigkeit ist ja ein Tugend, aber nur wenn sie billig zu haben ist. Bei Havocs zahlst Du aber sauviel dafür. Der Heavybolter, der gut ist gegen Infanterie, kostet hier einfach mal 15P statt 5 Punkte. Wenn Du auf einen Tank schiesst, sind 15 Punkte an dieser Runde nicht beteiligt....
Meine Lieblingscombo ist, vier der sehr unterschätzten Blastmaster reinzunehmen. Gib dann noch 3 Punkte pro Modell für Tankhunter aus, und du bekommst eine tödliche Einheit: Wir haben schon gesehen, dass der Blastmaster gegen Infanterie ein wenig rausgeworfenes Geld ist. Aber mit Tankhunter haut das Ding im Stationären Modeus eine St9 raus, ist also wie eine Laserkanone mit etwas weniger Reichweite - und das für 20(+3) Punkte statt 35P!!. Noch geiler wird das Ding aber wenn Du bedängst, dass Du dich mit deinem Trupp bewegen kannst und trotzdem noch mit dem zweiten Feuermodeus immerhin noch gegen Fahrzeuge St6-Assault2 bekommst!! Diese nervigen kleinen Landspeeder, Vypers & Co. 😉 :lol: Von da ab kann man auch überlegen, ob man 2 oder mehr weitere Marines in den Trupp steckt. Ich habe viele Listen gesehen, in denen dann noch weitere SonicBlaster reingesteckt werden - gegen kleine Fahrzeuge sind das immer noch St5schwer3-Waffen!! Ach ja, übrigens: wenn man einmal die Arbeitsteilung akzeptiert, dass ein Havoc-Trupp nicht die Aufgabe hat, Infanterie zu jagen (das machen deine aufstrebenden Champs und Senior Dem.Prinz), dann kann man auch die Maschinenkanone rehabilitieren, die nämlich doppelt so häufig ballert als z.B. ein Raketenwerfer!!
Bei deinem Cybot würde ich dennoch die 8 Punkte ausgeben für Smokelauncher und Extraarmour. Die Jungs hier im Forum sagen, man sei bescheuert, wenn man diese magische 8-Punkte-Paket weglaesst. Ich habe noch nie mit so einemSchallwaffen-Cybot gespielt - deine Erfahrung würde mich interessieren.
Die Bikes finde ich im übrigen O.K, weil sie doch wenig Punkte kosten in dieser Form. Sind halt eher ein stylisches Element, das bald eliminiert wird. Aber sind halt als Ikonenträger immer noch ein gewisse Gefahr. Vielleicht lohnt es sich zu überlegen, den Plasmawerfer und die E-Waffe evtl. Gegen eine E-Faust zu tauschen.
Was ansonsten klar fehlt ist ein Trupp Marines, der mit Bolterpistole und Nahkampfwaffe einen überzüchteten aufstr. Champion in den Kampf bringen will (E-Waffe, däm. St., Zusatzattacke...), also die absolut nahkamofgeilen Jungs ohne SonicBlaster. Man kann zum Beispiel die 2*6 Dämonetten zusammenlegen (du bekommst immer noch +1 auf Beschwörungswurf) um eine Standartauswahl zu bekommen. Bei den Dämonetten schwören ja einige auf die 12, weil die dann bei einem vermasselten Nahkampf den Instabilitätswurf nicht so leicht vermasseln...
Auf zur Diskussion,
sf