Armeeaufstellung der imperialen Armee und deren Vorgehensweise

Herr Oberst

Astra Miliwhat?
Moderator
05. Oktober 2011
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Hallo,

durch die Vielseitigkeit unserer Imps gibt es - wie wir schon in anderen Threads bemerkt haben - kein Patentrezept und auch keinen Win-Button der die glorreichen Truppen des Imperators zum Sieg führt.
Ein Grund mehr sich über die Aufstellung der Armee zu beschäftigen die man auf das Schlachtfeld stellt.

Durch die Vorzüge der Gewaltmobs ist das nicht immer so einfach da schnell mal 100+ Infanterie auf dem Tisch steht.

Wie stellt ihr eure imperialen auf? Veteranen mit Chimären auf die Flanken, Rekrutenblob in der Mitte, Panzer dahinter? Infanteriezug und Rekruten auf die Flanken? Wo im Blob platziert ihr eure Priester und Kommissare?

Wie geht ihr dann vor? Rekruten und Infanterie - sozusagen als erste Welle - vormarschieren lassen während die Artillerie von hinten alles in Stücke schießt? Chimären zum besetzen von Missionszielen?
 
So ähnlich. Panzer, Arty in die Mitte, gedeckt von zusammengelegten Inf. Zug/Zügen mit ccs und schweren Waffen an den Seiten.
Höllenhunde, Veteranen in Chimären, Taurox und/oder Valküren als Flügelelement, am besten in Reserve, dass der Gegner nicht weis wo der Angruff kommt. Helikopter (vulture) zur Luftunterstützung.
Die Imps sind mehr als alle anderen auf Kombination und zusammenwirken ihrer Elemente angewiesen, weshalb sie, meiner meinung nach, immer gefährlicher werden je mehr Punkte sie zur verfügung heben. Eine gut zusammengestellte imperiale armee die gut aufgestellt und geführt ist vom timing her und geschickt menövriert halte ich ab 3000 Punkten für fast unbesiegbar. Bis 1000 Punkte finde ich imps eher schwierig.
 
halte ich ab 3000 Punkten für fast unbesiegbar

Seh ich ganz anders .
Auf 3000 p bringt uns das " Spam " Potential bzw die generell günstigen Einheiten oder Überlastungsstrategien nicht mehr viel weil jede Armee auf 3000 p genug Sachen hat um o.g zu überwinden .
Dadurch das die Gegner auf 3000p halt alles mögliche mitnehmen können werden wir wie gesagt einiger Vorteile " beraubt " .
Auf kleineren Punktzahlen hingen können wir Imps schon o.g voll ausnutzten wohingegen andere Völker blöd aus der Wäsche gucken weil die ein etwaigen Infanterie Spam oder so schwerlich händeln können weil ihn dazu in Allrounder Listen die Punkte fehlen .
Gegen Antilisten nutzen die Überlastungsstrategien allerdings nichts aber sowas macht ja zum Glück kaum jemand .

Zur Thread Frage schreib ich erstmals nichts weil die pauschal schwierig zu beantworten ist ohne ein " Roman " zu schreiben . 😀
 
Wie der Oberst schon sagt, es gibt zu viele Möglichkeiten um eine pauschalformel zu finden. Und old F. Hat auch recht mit dem Roman.. meine Erfahrung bezieht sich auch überwiegend auf die 5. Edition ,mit der ich die meisten Spiele machte. Wobei sich am Prinzip nichts gravierendes geändert hat. Meine Gegner waren früher nur CSM mit Dämonen, Orks, SM, andere Imps und Eldar. Mit der 6.,7. Edi noch Necron aber mit sehr unerfahrenem General.
Die Imperiale Armee ist, meiner Meinung nach eben mehr wie die meisten anderen Armeen auf das Zusammenspiel ihrer Waffen angewiesen und dieser Faktor kommt immer mehr zur Geltung je grösser die Armee ist. Natürlich verzeiht das wenig Fehler und kann sich ins Gegenteil verkehren.
Unsere Fahrzeuge können mitlerweile alle in Schwadrone aufgestellt weden, was natürlich erst bei höheren Punktzahlen wirklich zum tragen kommt. Da könnte man wirklich ein Buch schreiben, oder sogar Lehrpläne für eine Militärakademie füllen. Mal als Beispiel, Panzerspam ist heftig, hat aber auch Nachteile, wie jeder Spam. Hat man aber die Möglichkeit Panzer, Infanterie, Artillerie und Fliegerspam in einer Armee unter zu bringen, dann wird es mehr als die Summe der einzelnen Waffen. Der Gegner ist dann schnell mal, einfach durch die Masse der gebotenen Ziele, völlig überfordert und kann trotz überlegener Einzellwaffen nicht schnell genug Schaden anrichten. Wir wissen doch alle welch verherende Schussphasen die imperial Guard generieren kann, wenn nur genug Kram auf dem Tisch steht.
Klar hat old F. Recht, alle Armeen haben den Vorteil der vielen Punkte, aber kaun eine bekommt effiziente Waffen für so wenig Punkte und kann so viel Zeug aufstellen. Keine Armee hat so viel Artillerie zur verfügung. Wer kann mehr grosse Schablonen legen wenn er, sagen wir, 800 Punkte in Basilisken, Artillerieoffiziere und anderen indirekt schiessendes Zeug investieren kann ohne eine Arty Liste zu spielen? Wenn man dazu den Gegner noch mit vielen Panzern unter Druck setzen kann und genug Infanterie hat um die Arty vor Landetruppen abzuschirmen, werden die meisten kaum noch Möglichkeiten haben meine Artillerie effizient zu bekämpfen. Er muss wählen was er angreift und das andere wird ihm 5 zoll Schablonen hoher Stärke um die Ohren hauen, wenn dazu dann noch Chimeren kommen voller Veteranen wird fast jeder Gegner überfordert sein.
Ein Problem stellen eher die heutzutage viel zu kleinen Tische dar. Zu wenig Bewegungsspielraum kann zum Nachteil werden und da fehlt mir auch die Erfahrung, da ich immer auf grossen Tischen spiele. Die letzte 4500 Punkte Schlacht wurde auf einem 1,5 x 4,5 Meter Tisch ausgetragen. So ca 1000 bis max 1500 Punkte pro laufendem meterTisch lässt noch genug Raum. Ich weis nicht ob meine Spielweise auf derzeit üblichen Minitischen funktioniert, stells mir zu eng vor. Maövrieren ist sehr wichtig. Bei dieser Schlacht gegen einen alten Hasen mit Eldar gelang es mir öfter ihn in Zwickmühlen zu bringen, trotz seiner Beweglichkeit stand er fast überall auf dem Tisch überlegener Feuerkraft gegenüber. Sein Flankenvorstoss mit 3 Falcon, 2 Serpent und 10 Jetbikes geriet in eine nekische Falle zwischen 3 Vanquisher, 3 Russen und 3 Veteranentrupps mit Meltern und Granatwerfern, dazu die Salven von 3 Basilisken und 3 Greiffen, da blieb nicht viel. Er machte den Fehler seinen Beschuss möglichst gleichmässig zu verteilen, ich hab ihn konzentriert um immer ganze Einheiten komplet zu vernichten, das geht auch am besten mit grossen Armeen. Nicht Kleckern, sondern Klotzen,!
Oh ich verschreib mich schon wieder ! 😀
 
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Dafür ist doch ein Forum da, um Romane zu schreiben 🙂
Wobei man jetzt auch sagen muss @Wolfgang Stocker, dass ein 1,5 x 4,5m großer Tisch eher unüblich ist. Auf einem "normalen" Spieltisch bleibt man schon gerne mal stecken weil alles mit Minis zugekleistert ist. Ist mir selbst auch schon passiert wenn die Taktik nicht ganz aufgeht. Ein dicker Zug Rekruten ist eine Runde zu früh - als ich mir vorgestellt hatte - im Nahkampf versumpft und hat 2 Runden lang den Weg für 3 Chimären blockiert.

Da wir Imps so viel Kram aufstgellen können interessiert mich die Frage umso mehr.
 
Jo die Gefahr seh ich bei kleinen Tischen auch, da werden grosse Armeen zu unbeweglich und stehen sich selber im Weg. Zum Glück hab ich keinen kleinen Tisch. Meiner ist 1,4 mal 2,8m find ich nicht gross.
Früher spielten wir einmal im Monat in Schulräumen, das war schon toll, viel platz und massig Tische zum Platten drauf legen. Überleg schon hier mal was zu organisieren, bekomm mehr und mehr Kontakt zu anderen Spielern aus der Region.
Würd gern mal meine ganze Imp Armee einsetzen und sehen was passiert. 8000 Punkte auf 1,4 x 6 meter Tisch das währ die Idee. Mit den Marines als Verbündete komm ich auf 12500 allerdings sind meine SM ein Anachronismus, für die 7. Totalmveraltet bewaffnet. Da fehlt das ganze neue Zeug wie Landekapseln, Flieger ect...

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Für eine grosse 3 Tagesschlacht kannst ja runterkommen Herr Oberst, nen Pennplatz im Gästezimmer hab ich allemal 😀
 
Wie gesagt, wenn man von einem normal großem Tisch und einer ~2000 Punkte Schlacht ausgeht würde es mich schon interessieren wie die Imps hier ihre Kriegsmaschinerei aufstellt. Bei einem 30er Zug Infanterie und - sagen wir mal - 40 Rekruten kann man schon viel falsch aufstellen, und das war erst einmal eine (1!) Standard Auswahl 😀
 
Ja das wird bei imps eng. Da würde ich, spontan gedacht, in der Mitte ein solides Zentrum stellen. Z.B. den genannten Inf Zug, mit Greiffen, oder Mörser, evt Aegis. Der nur Halten soll und das meiste in Reserve halten, vor allem Panzer und Mech. Inf. Mit Flottenoffizier sollte das keine Probleme geben. Die Reserve auf der schwächsten Flanke des Gegners angreiffen lassen. Bei genug Res. Sollten auch genug gemeinsam kommen um einen soliden Angriff zu führen. Blöd dass die Reserven nur zufällig kommen können, das beraubt uns eines wichtigen taktischen Momentums, aber damit muss man leben.

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Und midestens einen schlagkräftigen Flieger mitnehmen. Vulture oder so, am besten zwei. Unsere einzige möglichkeit schnell Feuerkraft zu verlegen und den Gegner überall angreiffen zu können. Ausserdem zwingt es die meisten Gegner Punkte in Flak zu investieren.
 
Wenn ihr die Zeit habt, schreibt Romane, unbedingt! Aufstellung wird immer vernachlässigt, jeder schreibt über Armeelisten und einzelne Einheiten, aber die Afustellung entscheidet in großen Teilen über das Spiel.

Ich stelle zB ganz anders auf, gerne mal vereinzelte Artillerie in Häuser, gerade bei Armeen mit kurzer Reichweite. Und ich denke die Guard ist für unter 1500 kaum zu gebrauchen, erst danach sind die Löcher gestopft, die Blobs groß genug und auch die großen Waffen dabei.

Zu dem Roman von Herrn Stocker (😉) - klar die Armee generiert mit Schablonen und wenn der Tisch voll steht etc gerade in großen Spielen einen obszönen Schadensoutput. Aber charakteristisch ist auch, dass sie diesen nicht über 5+ Runden durchhält. Die Blobs werden weggebunden, die Tanks und Artillerie im Nahkampf oder durch Schocktruppen zerstört, die Linie von Bestien überrannt. In den ersten zwei Runden müssen wir halt alles soweit wegschießen wie es geht und in den späteren Runden hoffen, dass es reicht(e).
 
Zuletzt bearbeitet:
Jo eben, in 4 Runden einwalzen was geht 🙄 deshalb ist mir die zusammenlegen Regeln ein wenig suspekt, es mag vorteile haben, aber bindet immer gleich grosse teile im Nahkampf. Bisher hab ich Züge möglichst so possitioniert, dass Gegner, z.b. Orks nur einen Trupp angreiffen können, gut der ist dann weg, aber zwei weitere Trupps können dann oft die restlichen Orks angreiffen oder Schiessen. Angriff ist unsere einzige Chance im Nk überhaupt was zu reissen und gerade Orks sollte man unbedingt die Bonus A verwehrwe, wo immer es geht.
Aufstellung und bewegung sind das a und o. Auch ein grund zu enge Tische nicht zu mögen, da verkommt eine schlacht schnell zu einem tumben aufeinander zu laufen und jede Taktik wird obsolet.

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In der 7. Finde ich es gut, dass die Angriffsreichweite erwürfelt wird, früher war es einfach zu leicht unaufmerksame Gegner auszumanövrieren um immer den Angriffsbonus zu haben. Das ist mir mit meinen Grünen immer gelungen. So kann man mit Orkzen 1500 Punkte Blood Angels vom Tisch fegen und dabei vieleich 150 Punkte verlieren. Der Gegner war aber auch der Montgomery unter den 40k Spielern. Der hat Fehler gemacht die waren mir sogar peinlich 😎
 
Jo eben, in 4 Runden einwalzen was geht 🙄 deshalb ist mir die zusammenlegen Regeln ein wenig suspekt, es mag vorteile haben, aber bindet immer gleich grosse teile im Nahkampf. Bisher hab ich Züge möglichst so possitioniert, dass Gegner, z.b. Orks nur einen Trupp angreiffen können, gut der ist dann weg, aber zwei weitere Trupps können dann oft die restlichen Orks angreiffen oder Schiessen. Angriff ist unsere einzige Chance im Nk überhaupt was zu reissen und gerade Orks sollte man unbedingt die Bonus A verwehrwe, wo immer es geht.
Aufstellung und bewegung sind das a und o. Auch ein grund zu enge Tische nicht zu mögen, da verkommt eine schlacht schnell zu einem tumben aufeinander zu laufen und jede Taktik wird obsolet.

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In der 7. Finde ich es gut, dass die Angriffsreichweite erwürfelt wird, früher war es einfach zu leicht unaufmerksame Gegner auszumanövrieren um immer den Angriffsbonus zu haben. Das ist mir mit meinen Grünen immer gelungen. So kann man mit Orkzen 1500 Punkte Blood Angels vom Tisch fegen und dabei vieleich 150 Punkte verlieren. Der Gegner war aber auch der Montgomery unter den 40k Spielern. Der hat Fehler gemacht die waren mir sogar peinlich 😎

Und wie sieht so eine Aufstellung aus?
 
Das kommt doch sehr auf den Gegner an. Gegen Orks stell ich meist nur das beschriebene solide Zentrum auf und halt alles bewegkiche in Reserve, um den Orks möglichst die Initiative abzunehmen und sie mehr zum reagieren zu zwingen, was einen klugen Orkspieler ja niicht interessiert, aber ich hab dann immer noch die möglichkeit ihn da anzugreiffen, wo er am schwächsten ist und ihm ggf eine Flanke zuvverweigern. Gegen Eldar hab ich es ähnlich gemacht, die sind zu schnell für uns und aus der Reserve kommen ist die schnellste Methode auf die zu reagieren. Allerdings hab ich seit der 6. Keinen Eldar Gegner mehr, der Necron ost zu unerfahren als dass ich aus diesen Gefechten was ableiten würde. Natürlich kann jeder Plan in die Hose gehen und nicht immer geht das konzept auf. Vom Prinzip her versuche ich schon bei der Aufstellung die Mitte so zu gestallten, dass sie mit möglichst wenigen Truppen mindestens 4 Runden stehen bleibt und den Gegner blockieren kann. Auf einer der Flanken bin ich bestrebt eine örtliche überlegenheit zu schaffen, um den gegner da schnell zu schlagen, die andere Flanke lass ich leer. Das geht aber auch nur wirklich auf, wenn der Tisch gross genug ist, dass die Masse der Waffen nicht über die ganze Tischlänge schiessen kann. Das Ziel ist auf der einen Seite mit der doppelten Punktzahl den Gegner schnellnzu vernichten, während seine andere Flanke mit Bewegen beschäftigt ist um in Schussweite zu kommen. Das Zentrum muss nur durchhalten. Mit hoher Punkte überlegenhheit gelingt es leichter gegner zu verdampfen bei geringen eigenen Verlusten. Das hat schon öffter dazu geführt, dass in der 3. Oder 4.. Runde der Gegner schon ein drittel verluste hatte und ich nur sehr wenige dann hast quasi eine Schlacht mit ungleichem verhältnis. Im extremfall findet die schlacht dann der länge nach statt weil du den anderen Tischrand erreicht hast wenn deine ganze Armee auf Feindis andere Flanke einschwenkt. Die meisten Spieler bringt das auch völlig aus dem Konzept und jeder weis wie verheerend ein diffuser Zug sein kann, wenn am ende nichts in guter Position steht.
Mit den neuen Missionszielregeln hab ich noch nicht getestet ob man damit nicht nach punkten verlieren kann, muss ich mal erproben.

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Mistiges Tablet, ich seh nicht richtig was ich schreib,, entweder dauert alles lang oder ich, ihr müssen mit tippfehlern leben 😀
 
WHBum schrieb:
Wenn ihr die Zeit habt, schreibt Romane, unbedingt! Aufstellung wird immer vernachlässigt, jeder schreibt über Armeelisten und einzelne Einheiten, aber die Afustellung entscheidet in großen Teilen über das Spiel.
Was krieg ich denn dafür ? 😛
Spass beiseite , ich könnte sowas schreiben aber bei längeren Texten geht mir die Konzentration und Motivation etwas flöten und das würde der Textqualität etwas schaden . 🙁
Ich glaub auch irgendwie nicht das jemand son langen Post lesen wollen würde .
Wenn müsste man dazu ein eigenen Thread aufmachen (siehe Ork Forum ) mit Inhaltsverzeichnis und man bräuchte jemand der denn Thread immer auf zu machen kann damit keiner irgendwelche Frage oder so dazwischen postet .
Am Ende käme das dann ein III gleich wo man einfach alles nachschlagen kann und dank Inhaltsverzeichnis muss man nicht alles lesen oder rumsuchen .

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Und ich denke die Guard ist für unter 1500 kaum zu gebrauchen, erst danach sind die Löcher gestopft, die Blobs groß genug und auch die großen Waffen dabei.
Also alles kriegt man nie in eine Liste mit einer moderaten Punktzahl gequetscht aber man muss auch bedenken das der Gegner die selben Probleme hat und auch irgendwo Abstriche machen muss .
Als Imp haben wir es da eigentlich noch leicht was All Round fahiges zu schreiben und gerade bei 1500 oder weniger seh ich da uns gegen manche Völker im Vorteil
Wenn ich später vlt lust hab kann ich ja mal eine ( subjektiv ) gute low point IA Liste posten .

Jetzt was zum Thema " zu kleine " Tische und Masse .
Ich persönlich find 48 x 72 Tische zB für vollkommen ausreichend bzw fair wenn ich Mass Imps spiele .
Man muss ja bedenken das alles irgendwo Nachteile hat und das Massenarmeen für manche Armeen "nur" durch Gelände bzw durch Tischgrõssen gut zu händeln sind .

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Andererseits sind manche Armeen bzw Konzepte zu stark im Vorteil oder voll im Boppes wenn der Tisch zu gross ist .
Ein Latscher Ork zB brauch zB gar nicht aufstellen weil er wegen Beschuss und Tischgrösse niemals an MZs oder Gegner ran kommen wird .
Eldar zB sagen da Trolol danke kein Problem das , dass MZiel so weit weg liegt , ich kann mich 48 Zoll weit bewegen ( Jetbikes zB ) und ein Imp kann da je nach Liste das weit entferne Ziel erst nach zig Runden erreichen um zu punkten während schnelle Armeen ein ordentlichen Vorsprung ausbauen.

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Wolfgang Stocker schrieb:
Der Gegner war aber auch der Montgomery unter den 40k Spielern. D[/QUOTE ]
Der Montgomery vergleich mit BA gg Orks ( Market Garden Witz ? ) ist zu witzig .... ^^
 
Sag ich doch, in der 7. Hab ich noch nicht viele Schlachten, das meiste ist sogar noch aus der 5. Aber ich geh bisher davon aus, daß meine Spielweise auch in der 7. Mit geringen Modifikationen funktioniert.
Gut so detail wie mit 3 Snipern lästig sen geht nimmer, da bräuchte man jetzt 9 davon, aber das sind eher kleine Details. In den bisherigen meist kleineren 7. Edit umschulungsspielen hat es weitgehend geklappt.

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Jo, je nach Spielgrösse, in der Mitte Infanterie, ggf. Mit (jetzt) ägis,, unterstützt von Greiffen und Panzer, höchstens die halben Punktr der Armee. Den Sommer über bin ich durchgängig unterwegs aber für September ist eine grössere Schlacht geplant gegen CSM, ich werde berichten 😎