Armeeliste 1.750 Punkte

Aidan

Tabletop-Fanatiker
03. Januar 2002
3.276
0
27.591
45
www.saar-versicherung.de
Nach einigen Verwirrungen im alten Thread hier nun die Fortsetzung mit aktueller Liste. Zwischen dem ganzen Gejammer hab ich mir auch wertvolle "richtige" Hinweise rausgezogen. Wichtige Punkte für diese Armeeliste waren deshalb:
1. Panzerabwehr für Transporter (d.h. Panzerung 11 und 12) muss verstärkt werden, damit die Nahkämpfer auch was zu tun haben, deshalb sind gleich 3 verschiedene Panzerabwehrtrupps dabei (Killabots, Plündaraz und Panzaknacka)
2. Kampfpanza sind gut, können aber ruhig etwas Ausrüstung vertragen.
3. Fahrzeugdeckung durch ein Schpezialkraftfeld sollte mitgenommen werden.
4. Deklarierte Nahkampftrupps werden es schwierig haben, Missionsziele zu halten, deshalb nehm ich noch zwei zusätzliche Trupps nur für Missionsziele mit.

Dazu ergänze ich noch ein paar Elemente, die ich testen will:
1. Ein Wyrdboy soll einen meiner Boytrupps verstärken, dafür lasse ich den Waaaghboss mal zu Hause.
2. Ein einzelner Kopta mit Säge soll den Gegner nerven.

Wyrdboy, Warpkopp (85 Punkte)
+ 19 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä (154 Punkte)
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz (135 Punkte)

Bigmek, Schpezialkraftfeld (85 Punkte)
+ 19 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä (154 Punkte)
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz (135 Punkte)

3 Gargbosse (120 Punkte)
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz, Entaplankä (140 Punkte)

12 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä (117 Punkte)
18 Grotz, 1 x Treiba (64 Punkte)

10 Panzaknakkaz, Boss, Energiekrallä, Trophäenstange (180 Punkte)
10 Pluenderaz (150 Punkte)
1 Killakopta, 1 x Turbosäge (60 Punkte)
1 Buggie, 1 x Sync. Bazzuka (35 Punkte)
3 Killabots, 3 x Grotzukka (135 Punkte)

Insgesamte Punkte des Waaagh's : 1749
 
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Wyrdboy, Warpkopp (85 Punkte)
+ 19 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä (154 Punkte)
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz (135 Punkte)
Auf die Schnelle, schreib morgen noch etwas zum Rest der Liste (muss gleich los)
Sehr ungünstig gewählt:
1. Der Wyrdboy wird bei einer 1 den Treffer auf die Heckpanzerung des Kampfpanzaz vollziehen, was bei einem offenen Fahrzeug schnell zu einem Desaster werden kann!
daraus ergibt sich mitunter
2. Natürlich kann man mit einem Warpkopp die 1er wiederholen, aber (ausführlich erkläre ich es im kommenden Leitfaden) die Aufrüstung ist nicht (nur) dazu da, 1er zu umgehen (dafür wäre die Aufrüstung zu teuer), sondern generell unbrauchbare Ergebnisse neu zu werfen. Dies wiederum erhöht die Chance auf eine 1 (dann bei einer Häufung von 2ten Würfen)
3. (und das ist der Hauptgrund, warum der Weyrdboy in einem Transporter fehl am Platze ist)
Nahezu jedes Ergebnis ist in einem Transporter unbrauchbar:
1: Er beschädigt evtl. das Fahrzeug
2: Das Fahrzeug kann sich nur 6" bewegen, denn ansonsten könnte er die Psikraft nicht nutzen (da das Modell aus dem transporter nicht mehr rausschießen kann)
3: siehe 2
4: das einzig sinnvolle (wenn es +1 Attacke ist, da bin ich mir mit der Augenzahl nicht mehr sicher)!?
5: Nun ja, sie verlassen den Transporter! Sie müssen porten und können nicht in ein Fahrzeug reinschocken, also sind sie ohnehin außerhalb des Transporters
6: Neutral

MMn ist der beste Trupp für den Wyrdboy ein ordinärer 20er Ballaboytrupp (der nach dem Port noch schön ballern kann und nicht viel Punkte saugt), den aber zu Fuß!
 
3. (und das ist der Hauptgrund, warum der Weyrdboy in einem Transporter fehl am Platze ist)
Nahezu jedes Ergebnis ist in einem Transporter unbrauchbar:
1: Er beschädigt evtl. das Fahrzeug
2: Das Fahrzeug kann sich nur 6" bewegen, denn ansonsten könnte er die Psikraft nicht nutzen (da das Modell aus dem transporter nicht mehr rausschießen kann)
3: siehe 2
4: das einzig sinnvolle (wenn es +1 Attacke ist, da bin ich mir mit der Augenzahl nicht mehr sicher)!?
5: Nun ja, sie verlassen den Transporter! Sie müssen porten und können nicht in ein Fahrzeug reinschocken, also sind sie ohnehin außerhalb des Transporters
6: Neutral

Ich würde da nur teilweise zustimmen: In Kombination mit einem Boyzmob in einem KP ist der Weirdboy wirklich etwas sinnfrei. OK ist aber KP + Panzaknakkas + angeschlossenen Weirdboy. S6 Schablone reicht gg. Transporter schon mal aus, Zzap ist der Panzakilla schlechthin (oder war es vor dem neune FAQ, grins), + 1 Attacke für Panzahamma ist auch nicht verkehrt, und selbst den Teleport kann man evtl einsetzen, um in Heck oder Seite eines Fahrzeugs zu kommen (bzw. ausser Sicht von Fahrzeugen, um auf was anderes zu schiessen). Leider ändert das nix an der Tatsache, dass einem die Psimatrix echt den Tag versauen kann und durch Wahl des Weirdboyz entweder der Feld-Mek oder der Waaghboss wegfällt...
 
"12 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä (117 Punkte)
18 Grotz, 1 x Treiba (64 Punkte)"

sollen diese einheiten nur punkten? ich habe auch lange den grotz misstraut .. zu etwas anderem laden sie mit ihrem profiel ja auch nicht ein. allerdings liegen sie ohnehin das spiel über in deckung rum oder, noch besser, bleiben bis kurz vorm ende in reserve. es gibt keinen grund in solche "nur punktenden" truppen unnötig zu investieren. zur selbstverteidigung reicht es zumeist doch nicht aus und jeder punkt in diesen einheiten, fehlt die dort wo du den gegner angest.

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte


so könnten aus 181p. ganz fix 80p. werden. .. währen 101 schmerzlos eingesparte punkte.

so könntest du die buggies auf 3 hochbringen und hättest sogar noch 32p. für veränderungen an anderer stelle.
 
Ich würde da nur teilweise zustimmen: In Kombination mit einem Boyzmob in einem KP ist der Weirdboy wirklich etwas sinnfrei. OK ist aber KP + Panzaknakkas + angeschlossenen Weirdboy. S6 Schablone reicht gg. Transporter schon mal aus, Zzap ist der Panzakilla schlechthin (oder war es vor dem neune FAQ, grins), + 1 Attacke für Panzahamma ist auch nicht verkehrt, und selbst den Teleport kann man evtl einsetzen, um in Heck oder Seite eines Fahrzeugs zu kommen (bzw. ausser Sicht von Fahrzeugen, um auf was anderes zu schiessen).
1. Runde, 1, Kopfnuss, Kampfpanza fliegt in die Luft, es reisst ein paar Knakkaz mit, Moraltest vergeigen (die Truppgröße ist ja im Normalfall nicht sehr hoch), Trupp rennt von der Platte und man hat selbst über 300Pkt vom Spielfeld gesprengt! 😉
Sicherheitshalber kann man die Truppgröße auf 15 erhöhen... dann brauch ich aber auch keinen Wyrdboy mehr, denn dann kommen sie gegen Fahrzeuge auch ohne den aus! Außerdem ist man beim Wyrdboy ohnehin auf eine stabile Truppgröße angewiesen, damit der Psitest nicht auf gurkige 7 fällig wird. Aber wie bereits erwähnt, in der Truppgröße ist ein Wyrdboy nur dazu da, den Panzaknakka-Trupp unnötig zu verteuern. Während er in einem Standardtrupp ebenso Meltern kann und die Panzaknakkaz auch ohne ihn Fahrzeuge schrotten (dann aber jeweils auf verschiedene Ziele), erzeugt man in einem gemeinsamen Trupp bestenfalls den berühmten overkill.
+1 Attacke für die Tankhamma? Völlig unnötig, Büxenöffna, 2 Tankhamma und eine Krallä dürften für nahezu jedes Fahrzeug ausreichen!

Ich weiss nicht, wie oft du die Gelegenheit zum Spielen bekommst, aber teste folgende Dinge:
-Deine Ausgangskonfiguration

-Grots auf 10 reduzieren
-Warpkopp einsparen
-Den Trupp auf 20 Ballaboyz (und 2 fette Wummen) erhöhen
Ich meine mit dem 2ten wird man glücklicher!
 
"12 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä (117 Punkte)
18 Grotz, 1 x Treiba (64 Punkte)"

sollen diese einheiten nur punkten? ich habe auch lange den grotz misstraut .. zu etwas anderem laden sie mit ihrem profiel ja auch nicht ein. allerdings liegen sie ohnehin das spiel über in deckung rum oder, noch besser, bleiben bis kurz vorm ende in reserve. es gibt keinen grund in solche "nur punktenden" truppen unnötig zu investieren. zur selbstverteidigung reicht es zumeist doch nicht aus und jeder punkt in diesen einheiten, fehlt die dort wo du den gegner angest.

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte


so könnten aus 181p. ganz fix 80p. werden. .. währen 101 schmerzlos eingesparte punkte.

so könntest du die buggies auf 3 hochbringen und hättest sogar noch 32p. für veränderungen an anderer stelle.
Die Erhöhung auf 18 Grotz kam zustande, weil ich ein paar Ablativ-Lebenspunkte mitnehmen wollte und noch Punkte übrig hatte - dadurch wollte ich zumindest eine Schussphase gegen Schocktruppen, Sperrfeuer und Flankenangriffe ohne MW-Test überleben.

Und die 12 Ballaboys mit Boss sind kein "nur punktender" Trupp, sondern sowas wie die Nachhut, die sich auch in Nahkämpfen zumindest wehren kann und kleinere Probleme selbst regeln kann. Noch dazu liefern sie leichte Feuerunterstützung und sollen eher Missionsziele einnehmen, die zentraler auf dem Spielfeld liegen, was Grotz niemals schaffen können.

Zum Wyrdboy: Also auf den Warpkopp möchte ich nicht verzichten, dass er auf Fahrzeugen nicht gut aufgehoben ist, hab ich mittlerweile eingesehen. Trotzdem will ich ihn mal als Alternative zum Waaaghboss einsetzen.

Korregierte Liste:
(Grotz+Panzaknackaz wurden gekürzt, dafür Ballaboys verstärkt)
Wyrdboy, Warpkopp (85 Punkte)
+ 20 Ballaboyz, Wummen, 2 x Bazzukkas, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä (180 Punkte)

Bigmek, Schpezialkraftfeld (85 Punkte)
+ 18 Moschaboyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä (148 Punkte)
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz (135 Punkte)

3 Gargbosse (120 Punkte)
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz, Entaplankä (140 Punkte)

18 Moschaboyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä (148 Punkte)
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz (135 Punkte)

11 Grotz, 1 x Treiba (43 Punkte)

10 Panzaknakkaz (150 Punkte)
10 Pluenderaz (150 Punkte)
1 Killakopta, 1 x Turbosäge (60 Punkte)
1 Buggie, 1 x Sync. Bazzuka (35 Punkte)
3 Killabots, 3 x Grotzukka (135 Punkte)

Insgesamte Punkte des Waaagh's : 1749
 
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Deine Gargs ham keine Wundgruppe.
Ich seh den Sinn von einem Buggie nicht.

Und mal ein paar Fragen. Bitte nicht falsch verstehen, soll wirklich konstrucktiv sein.
Glaubst Du das diese Liste gegen starke Listen bestehen kann?
Wenn ja, warum?
Welche Waffengattung oder Panzerungsart des Gegners überlastest Du mit der Liste?
 
Deine Gargs ham keine Wundgruppe.
Richtig, aber ich müsste irgendwo Punkte sparen, wo es evtl mehr wehtut, deshalb nehm ich das in Kauf.
Ich seh den Sinn von einem Buggie nicht.
Braucht das einen Sinn? Das Buggy alleine kann nix, aber der Gegner kann es auch nicht einfach ignorieren. Auf einer Flanke positioniert, zwingt es den Gegner, mir zumindest mal nicht das Heck oder die Seite zuzudrehen, was ihn evtl schon einschränkt. Ich hatte zuerst überlegt, zwei einzelne Sägen-Kopta zu spielen, mich dann aber für das einzelne Stör-Buggy entschieden. Ein einzelnes Buggy muss vom Gegner zerstört werden (ansonsten kann es Missionsziele verweigern oder glückliche Treffer landen), dafür muss aber häufig ein ganzer Trupp abgestellt werden, die dann in der Zwischenzeit nix anderes von mir kaputt machen.
Und mal ein paar Fragen. Bitte nicht falsch verstehen, soll wirklich konstrucktiv sein.
Ich nehm ernst gemeinte Kritik durchaus gerne entgegen. Meine Spielerfahrung mit Orks beschränkt sich jetzt auf 5 Spiele, davon 1 knapper Sieg und 4 unentschieden - d.h. ich hab noch Potential nach oben.
Glaubst Du das diese Liste gegen starke Listen bestehen kann? Wenn ja, warum? Welche Waffengattung oder Panzerungsart des Gegners überlastest Du mit der Liste?
OK, hier bleibt natürlich die Frage: Was siehst du als "stark" an. Man kann auf nem Turnier auf BigBugs oder SmallBugs stoßen, man kann es mit mechTau oder mechImps zu tun haben oder man stößt auf (Dark) Eldar. Ich denke, dass eine gute Turnierarmee mit allen Listen irgendwie fertig werden sollte.

Zur Begründung, wieso ich von der Liste überzeugt bin: Die derzeit häufigste Einheit ist wohl das leichte (Transport)-Fahrzeug, sprich irgendwas mit Panzerung 11-12. Ich denke, hiergegen hab ich mehrere Optionen, denn fast jeder Trupp (abgesehen von den Grotz) hat eine Chance, diese Panzerung zu knacken. Gleiches gilt entsprechend auch für monströse Kreaturen, die man auch mit Panzerabwehrwaffen bekämpfen muss - hier bleibt in der Ork-Liste allerdings das Problem des mangelnden Durchschlags, was man durch Masse ausgleichen muss.

Ich selbst habe 80 Boys und 5 punktende Einheiten in meiner Liste, also tendenziell viele Modelle auf dem Spielfeld. Durch viele unberechenbare Einheiten (Plündaraz, Wyrdboy, alles mit BF2) entsteht ein Bedrohungspotential, das der Gegner schwer einschätzen kann. An einem guten Tag bruzzelt der Wyrdboy z.B. problemlos einen LandRaider und allein schon deshalb zwingt man den Gegner dazu, mit Deckung zu arbeiten und Trupps genauer zu platzieren.

Ich hab die Erfahrung gemacht (aus meinen Dark-Eldar-Zeiten), dass man schon so gut wie gewonnen hat, wenn man dem Gegner sein Spiel diktieren kann und ihm gewisse Räume auf dem Spielfeld verweigern kann, ohne selbst an Mobilität zu verlieren. Ich denke, dass das mit dieser Liste möglich ist.
 
Richtig, aber ich müsste irgendwo Punkte sparen, wo es evtl mehr wehtut, deshalb nehm ich das in Kauf.
Und du willst auf Turniere gehen? Sorry aber die 3 Wundengruppen machen aus den 3 Megabossen doch erst was sie sind... da kanns garnichts anderes geben was soviel wichtiger is...
Ein einzelnes Buggy muss vom Gegner zerstört werden (ansonsten kann es Missionsziele verweigern oder glückliche Treffer landen), dafür muss aber häufig ein ganzer Trupp abgestellt werden, die dann in der Zwischenzeit nix anderes von mir kaputt machen.
Oder einfach 1-2 Multilaser Chimären (oder Equivalentes), stellt von daher kein Problem dar das einzelne Buggie.
Man kann auf nem Turnier auf BigBugs oder SmallBugs stoßen, man kann es mit mechTau oder mechImps zu tun haben oder man stößt auf (Dark) Eldar. Ich denke, dass eine gute Turnierarmee mit allen Listen irgendwie fertig werden sollte.
Aidan... geh doch ma bitte endlich auf 5te ED Turniere! BigBugs... SmallBugs... pff... Tyraniden generell sieht man doch kaum noch, brauchste da also garnich erst als Gegner aufzählen.
MechTau... Tau sieht man auch so gut wie garnich mehr und wenn dann als 10 Krisis, 6 Koloss Armee da es alles andre erst recht nich bringt.
Und Imps, nunja, wenn auf Effekt, dann immer stark mechanisiert.
Dark Eldar... genauso ausgestorben wie Tau und Tyras.

Insofern... warum musst du genau die Armeen (außer Imps) aufzählen die man auf Turnieren so gut wie garnicht mehr sieht!?!
Ich selbst habe 80 Boys und 5 punktende Einheiten in meiner Liste, also tendenziell viele Modelle auf dem Spielfeld.
Ich sehe da 4 punktende Einheiten:
1 x Grotze
3 x Boymobs
 
1. Runde, 1, Kopfnuss, Kampfpanza fliegt in die Luft, es reisst ein paar Knakkaz mit, Moraltest vergeigen (die Truppgröße ist ja im Normalfall nicht sehr hoch), Trupp rennt von der Platte und man hat selbst über 300Pkt vom Spielfeld gesprengt!
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Sicherheitshalber kann man die Truppgröße auf 15 erhöhen... dann brauch ich aber auch keinen Wyrdboy mehr, denn dann kommen sie gegen Fahrzeuge auch ohne den aus! Außerdem ist man beim Wyrdboy ohnehin auf eine stabile Truppgröße angewiesen, damit der Psitest nicht auf gurkige 7 fällig wird. Aber wie bereits erwähnt, in der Truppgröße ist ein Wyrdboy nur dazu da, den Panzaknakka-Trupp unnötig zu verteuern. Während er in einem Standardtrupp ebenso Meltern kann und die Panzaknakkaz auch ohne ihn Fahrzeuge schrotten (dann aber jeweils auf verschiedene Ziele), erzeugt man in einem gemeinsamen Trupp bestenfalls den berühmten overkill.
+1 Attacke für die Tankhamma? Völlig unnötig, Büxenöffna, 2 Tankhamma und eine Krallä dürften für nahezu jedes Fahrzeug ausreichen!

Ich sehe das immer noch etwas anders. Gut, es gibt ein (geringes) Risiko, den Panza hochzujagen. Ungefähr so hoch, wie 2 x die eins beim Geländetest zu Würfeln. Kommt vor, ist dann ärgerlich und ist sicher nix, was man in einer hochkompetitiven Turnierliste will (aber da hat der Weirdboy eh' nix verloren). Aber bei weitem nicht so dramatisch, wie Du es darstellst. Vielleicht sehe ich das auch nur nicht so wild, weil ich als Ork der ersten Stunde schon froh bin, dass meinen Bots nicht mehr von alleine die Arme abfallen (erinnert sich noch wer an "Malfunction cards"...), aber das ist wirklich ein Risiko, mit dem ich leben kann. Da die Jungs im Panza sitzen, bleibt die Truppgröße recht lang stabil, was die Psitests recht zuverlässig macht ( mal abgesehen von Anti-Psi etc..., aber darum geht es ja nicht). Der Vorteil an Weirdboy in Knakkas ist, dass der Mob auf einmal sehr viel besser gegen AV 13/14 wird. Der Gegener kann die Kankkas nicht mehr ignorieren, weil die ja auf den Raider schiessen müssen und eh' nix machen. Oder ich kann den Raider lahmlegen und anschließend im NK autohitten - bei 12" bewegtem Raider sind 2 Hämmer und 1 Kralle sonst alles andere als ein sicherer Kill... Die Bonusattacke wird dann sehr hilfreich wenn man mit Entaplankä spielt - 1 Hammer/ Faustattacke mehr macht da schon was aus. Am Weirdboy in Ballaboyz stört mich, dass ich ZZap entweder nicht sinnvoll nutze (weil ich auf Kroppzeugs schiesse) oder 40 Schuß Wumme/ FW verschwende, weil ch Panzer knacke. Nach einem Teleport stehen 20 mann dichtgedrängt recht nah beim Feind - Schablonenfutter! und haben nicht mal annähernd die Chance, durch die bessere Schußposition ihre Punkte reinzuholen, das Ballaboyz für gewöhnlich ein teueres Ziel nicht in einer Runde tot kriegen. Und die Bonusattacke - na ja, wenn man die Ballaboyz sehr offensiv spielt, ist das schon ok, bei mir lungern sie aber eher am Missionsziel in der Zone 'rum.
 
Tut mir leid, aber das kann man so einfach nicht stehen lassen, weil es Halbweisheiten sind:
Ich sehe das immer noch etwas anders. Gut, es gibt ein (geringes) Risiko, den Panza hochzujagen. Ungefähr so hoch, wie 2 x die eins beim Geländetest zu Würfeln.
Nö, ausser man ist immer mit dem Ergebnis zufrieden, das man gerade ausgewürfelt hat, solange es keine 1 ist (und als 1 reroll ist der Warpkopp immer noch zu teuer)
Aber bei weitem nicht so dramatisch, wie Du es darstellst.
Treffer St 6 auf PZ 10 (ohne DW) auf ein offenes Fahrzeug (für über 100Pkt), naja, wem`s gefällt 😉
Da die Jungs im Panza sitzen, bleibt die Truppgröße recht lang stabil, was die Psitests recht zuverlässig macht
Na sowas, dann hast du schon 2 Ergebnisse, die du nicht würfeln darfst 😉
Der Vorteil an Weirdboy in Knakkas ist, dass der Mob auf einmal sehr viel besser gegen AV 13/14 wird. Der Gegener kann die Kankkas nicht mehr ignorieren, weil die ja auf den Raider schiessen müssen und eh' nix machen.
Oder ich kann den Raider lahmlegen und anschließend im NK autohitten - bei 12" bewegtem Raider sind 2 Hämmer und 1 Kralle sonst alles andere als ein sicherer Kill... Die Bonusattacke wird dann sehr hilfreich wenn man mit Entaplankä spielt - 1 Hammer/ Faustattacke mehr macht da schon was aus.
So, jetzt kommt die hohe Schule der Erfahrung:
Du willst 12" fahren, damit die Plankä rausfährt (und die Bonusattacke zum Tragen kommt) und gleichzeitig dir die Melterfunktion offen lassen, denn damit wird der Trupp viel gefährlicher...
Hättest du meinen Post durchgelesen, dann wäre dir aufgefallen, dass das nunmal nicht möglich ist! Wie weit bewegst du denn dein Fahrzeug in der Bewegungsphase? 6", damit du noch schießen kannst? 12", damit die Plankä irgendwann was reissen kann? Schade, denn in beiden Fällen brauchst du auf den Wyrdboy nicht spekulieren, denn der würfelt seine Psikraft erst in der Schußphase aus! Die 1-2 Fälle, in denen vielleicht mal genau das Ergebnis kommt, welches du dir in der Bewegungsphase erwünscht hast, veranlasst den Gegner sicher nicht, die Panzaknakkaz als bedrohlicher einzustufen, als sie es ohnehin sind!
Ganz im Gegenteil, wenn du dir den Melterschuss erträumst (und deswegen deine 6" rumgurkst), dann wird die Plankä das ganze Spiel kein Fahrzeug sehen!
Am Weirdboy in Ballaboyz stört mich, dass ich ZZap entweder nicht sinnvoll nutze (weil ich auf Kroppzeugs schiesse) oder 40 Schuß Wumme/ FW verschwende, weil ch Panzer knacke.
Nicht nur, dass der Wyrdboy tatsächlich die Hälfte der Zeit für dich völlig unbrauchbare Ergebnisse generiert (außer du willst auf gut Glück tatsächlich jede Runde 6" rumbummeln 🙄), er befördert sogar den wichtigen Panzaknakka-Trupp freihaus aus dem Kampfpanza (ohne dass der Gegner mühevoll den Transporter öffnen muss) oder sprengt ihn gar ganz in die Luft.
Nach einem Teleport stehen 20 mann dichtgedrängt recht nah beim Feind - Schablonenfutter!
Wüsste jetzt nicht, dass Panzaknakkaz weiter auseinander stehen!? Oder dass der Gegner den Zielort bestimmt!? Man kann natürlich mit Gewalt alles schlecht reden wollen, natürlich spring ich mit meinem Ballaboyz vor die Schablone, genauso wie du mit deinen Panzaknakkaz vor einen 30er Trupp Moschaz springst oder wie!?
na ja, wenn man die Ballaboyz sehr offensiv spielt, ist das schon ok, bei mir lungern sie aber eher am Missionsziel in der Zone 'rum.
Die sollen auch nicht in der ersten Runde auf`s Dach des Gegners porten (dann würfelt man nochmals oder schockt in ungefährliche Gegenden), sondern gegen Ende nochmal als punktende Einheit überall hinkommen können. Zudem ist der Sinn und Zweck eines Ballaboytrupps, sehr billig zu sein (und dennoch sehr groß und damit zäh)
Die Mechanismen, die du beschreibst, funktionieren nunmal hinten und vorne nicht, der Wyrdboy ist definitiv ein Klotz am Bein der Panzaknakkaz und wirklich angsteinflössend ist er auch nicht, als dass der Gegner nun seine LR einpackt und mit den Knien schlottert!
In einem Fahrzeug ist er nur noch schlecht, ganz egal welchen Trupp er begleitet. Und da Panzaknakkaz ohne Fahrzeug auch eher mau sind, kann man sich die Kombination aus beiden schon recht gut ausrechnen...
 
Diskussion ist jetzt ein wenig abgedriftet, noch eine Anmerkung zum Wyrdboy:
Der Wyrdboy kann dir keinen Waaaghboss ersetzen, er ist eher eine klassische 2.HQ Auswahl (neben dem Waaaghboss) Teste die Liste dennoch, damit du ein Gefühl für den Wyrdboy bekommst und was er dir an Spielwert bringen kann.

Was den Rest der Liste betrifft, ist mir auch noch ein Detail aufgefallen:
Bigmek, Schpezialkraftfeld (85 Punkte)
+ 18 Moschaboyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä (148 Punkte)
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz (135 Punkte)
Der BigMek ist demnach den Moschaz angeschlossen, diese benötigen ihn aber nicht wirklich! Ich würde ihn an deiner Stelle zu den Gargbossen verschieben, was folgende Vorteile bringt:
- Sobald du 5 Pkt locker gemacht hast, bekommen auch die Gargbosse eine Stangä (und einen besseren MW), was bei MW 7 nicht verkehrt ist.
- Solange der BigMek auf die Gargbosse aufpasst, kompensierst du ein wenig den fehlenden Rettungswurf (im Gegensatz zu anderen Bosstrupps) durch das Kraftfeld!
Allerdings hast du dann einen 4-Mann starken Trupp, 5 wäre da natürlich wieder ein Meilenstein, da der Trupp so nicht nach nur einem Verlust einen Moraltest ablegen müßte!
Wie Jaq Draco angemerkt hat, solltest du aber mind. einen Gargboss anders ausrüsten, man kann kaum in Worte fassen, welchen Unterschied das ausmachen kann! Sparpotential liefern die Bazzukkaz im Ballaboytrupp, ich kann mir denken, was du dir davon versprichst, aber den Trupp (ein wenig) spezialisieren zu wollen, wird dir kaum einen Vorteil bringen.
Braucht das einen Sinn? Das Buggy alleine kann nix, aber der Gegner kann es auch nicht einfach ignorieren. Auf einer Flanke positioniert, zwingt es den Gegner, mir zumindest mal nicht das Heck oder die Seite zuzudrehen, was ihn evtl schon einschränkt. Ich hatte zuerst überlegt, zwei einzelne Sägen-Kopta zu spielen, mich dann aber für das einzelne Stör-Buggy entschieden. Ein einzelnes Buggy muss vom Gegner zerstört werden (ansonsten kann es Missionsziele verweigern oder glückliche Treffer landen), dafür muss aber häufig ein ganzer Trupp abgestellt werden, die dann in der Zwischenzeit nix anderes von mir kaputt machen.
Nette Überlegung, aber für diesen Zweck hat das Fahrzeug leider nicht die entsprechende Reichweite. Im Endeffekt wird der Gegner dafür einfach ein wenig Feuer aufwenden, welches gegen die Kampfpanza anfangs ohnehin wirkungslos wäre! (also Standardfeuer, schwere Bolter und ähnliches)
 
Die Bazukkas: Falls der Wyrdboy mal Zzzzap würfelt, kann ich dem S10-Treffer noch zwei S8-Schüsse hinterherjagen, ansonsten sind "schwere Waffen" in nem Ballertrupp eigentlich immer gut.

Ein paar Punkte könnte ich an den Moschaboys sparen, das wäre schon möglich.

Bisher hab ich immer einen Waaaghboss eingesetzt und der hat sich auch immer ganz gut gehalten. Meist hat er das Spiel gerockt, wenn er nicht von seinen fliehenden Boys mitgerissen oder von einer blöden S10-Attacke in den Boden gestampft wurde. Deshalb will ich mal den Wyrdboy testen, im ersten Spiel hat er gleich mal nen Crusader gezzzzzappt.

OK, jetzt noch einmal die Liste mit den kleinen Änderungen
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Wyrdboy, Warpkopp - - - > 85 Punkte

Bigmek, Schpezialkraftfeld - - - > 85 Punkte

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10 Panzaknakkaz - - - > 150 Punkte

10 Pluenderaz - - - > 150 Punkte

3 Gargbosse, 1 x Bazzukka-Kombiwaffe, 1 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz, Entaplankä -> 140 Pkt.
- - - > 270 Punkte

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17 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä - - - > 142 Punkte

17 Boyz, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä - - - > 142 Punkte

20 Boyz, Wummen, 2 x Bazzukka, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä - - - > 180 Punkte

12 Grotz, 1 x Treiba - - - > 46 Punkte

***************
1 Buggie, 1 x Sync. Bazzuka - - - > 35 Punkte

1 Killakopta, 1 x Turbosäge - - - > 60 Punkte

***************
3 Killabots, 3 x Grotzukka - - - > 135 Punkte

Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz - - - > 135 Punkte

Kampfpanza, 2 x Fette Wumme, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz - - - > 135 Punkte

Insgesamte Punkte des Waaagh's : 1750
 
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