Grey Knights Armeeliste 1250 Pkt

Maverick79

Aushilfspinsler
15. Juli 2014
32
0
4.941
Hi
habe bald ein 2 gegen 2 Spiel .Die Teams werden vor dem Spiel ausgelost.Die anderen Spieler sind Tau, Space Marines und Necrons.

Wollte euch mal nach eurer Meinung fragen ob Ich mit der Liste bestehen kann. Gespielt werden die neuen Maelstrom Mission
Kombiniertes Kontingent: Grey Knights

*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Meisterschaftsgrad 3
- Sturmbolter
- Nemesis-Wehrstab
- Kürass der Märtyer
- - - > 155 Punkte


*************** 2 Standard ***************

TerminatorSquad
5 Terminatoren
- 2 x Nemesis-Psischwert
- 1 x Nemesis-Psihellebarde
- 1 x Nemesis-Dämonenhammer
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
- - - > 197 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights
- 3 x Nemesis-Psischwert
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psischwert
- Sturmbolter
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 205 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Stormraven Gunship
- Typhoon-Raketenwerfer
- Synchronisierte Laserkanone
- Seitenkuppeln mit Hurricane-Boltersystemen
- - - > 255 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Nemesis Dreadknight
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schwerer Psibolter
- Teleportmodul
- - - > 215 Punkte

Nemesis Dreadknight
- 2 x Nemesis-Bannfaust
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schwerer Psibolter
- Teleportmodul
- - - > 215 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1242
 
Hallo, sieht mir fast nach ner Standard Liste nach dem neuen Codex aus. Ein paar Sachen hätte ich: Warum Kürass und nicht das Buch das +1 Psikraft gibt? Der Kürass sieht auf dem Papier super aus und ist bestimmt auch gut aber der Scriptor soll doch eher scriptieren (sprich: mit Psikräften um sich schleudern) als gegen nen harten Nahkampfgegner ran oder? Wieso der Razorback und den Stormraven leer schicken obwohl der doch das bessere Sturmfahrzeug ist? Dein Angriffstrupp ist eh klein. Nimm doch lieber noch 2 Marines mehr mit oder einfach Termis stattdessen....die gehen auch in den Stormraven oder schocken halt gleich.Weiß auch nicht was der Angriffstrupp so für ne AUfgabe hat? Willst du die zu nem Ziel fahren und das halten? Dafür sinds zu wenige...und wenn die in den Nahkampf sollen sind sie wegen Psibolter zu Immobil. Flammenwerfer und Bolter bei den Rittern und dafür kein Schwert? Meiner Meinung nach reicht eine Fernkampfwaffe pro Ritter(welche Kombi ist dann halt geschmacksfrage) um dann nen Schwert noch mit rein zu nehmen.
 
Ist soweit mein erstes Spiel nach dem neuen Codex. Hab die Grey Knights auch noch nicht lang. Danke für die Tipps. Hast du den Nemesis Einsatzverband mit dem Schocken in der ersten Runde schon ausprobiert ? Darf Ich dann auch für den Storm Raven in der ersten Runde würfeln ?
Tausche den Grey Knight Trupp gegen Purifers und stecke ihn in den Storm Raven.Die Nemesis Ritter sollen mit Flammer und Schwert den Gegner ärgern.
 
Das mit dem Kürass sehe ich genausso Wie BarthXabbu, da lieber die 10 Punkte mehr für Liber. Außerdem braucht er keinen Sturmbolter, dass er automatisch einen hat, ist ein Fehler im Online Codex (myArmy funktioniert mMn schon besser). Den RB kann man so spielen, wenn du nach dem Standard AOP spielst, hat der dann auch OS und macht sich somit nicht komplett verkehrt. Dem Strike Squad würde ich aber wenn eine schwere Waffe eher einen Flamer geben. Ich würde aber nicht 2 Marines mehr mitnehmen, da sie dann nicht mehr in den RB passen. Deshalb maximal einen mehr, dann kann der RB sie bei bedarf zu einen MZ transportieren.

Wieso der Razorback und den Stormraven leer schicken obwohl der doch das bessere Sturmfahrzeug ist?
Wieso leer? Im RB der Strike Squad und der Termitrupp wenn man will im Raven.
Beim Raven würde ich mir allerdings die Hurricane-Boltersysteme und den Typhoon-Raketenwerfer sparen. Statt dessen lieber einfach nur mit Multimelter und sync. Laserkanone spielen. Mit den Stormstrike-Missiles ist er dann perfekt ausgerüstet um feindliche Flieger zu jagen und/oder Panzer zu killen. Außerdem spart man sich zu gleich mal 55 Punkte.

Flammenwerfer und Bolter bei den Rittern und dafür kein Schwert? Meiner Meinung nach reicht eine Fernkampfwaffe pro Ritter(welche Kombi ist dann halt geschmacksfrage) um dann nen Schwert noch mit rein zu nehmen.
Also ich denke auch es sollte zumindest eine Psiwaffe her. Es würde auch schon der Hammer reichen. Allerdings finde ich 2 Fernkampfwaffen nicht unbedingt verkehrt. Der Psibolter ist wichtig um Fahrzeuge zu bekämpfen, der Flamer hat aber immerhin auch einen sicheren Treffer mit S6, was gegen leichte Fahrzeuge auch schnell einen RP kosten kann. Zudem ist der Flamer gegen offene Transporter besonders interessant, da man die Insassen auch trifft. Gegen Infantrie ist der Flamer aber besonders gut. Zusammen mit dem Psibolter hast du so auch echt gute Möglichkeiten gegen Massen.
Letztlich muss du überlegen was der Ritter machen soll. Mit Hammer/Schwert, Psibolter und Flamer hast du halt alle Möglichkeiten, er kostet aber halt auch entsprechend. Die Nahkampfwaffe sollte aber deshalb nicht fehlen, weil du sonst keine Psiwaffe hast um zB gegnerische monströse Kreaturen sofort auszuschalten, was ein großer Vorteil des Ritters ist. Hammer oder Schwert ist für mich dabei aber nicht mehr so entscheidend. Wenn man die 5 Punkte mehr für das Schwert hat ist es ok, sonst reicht aber der Hammer.

Generell seh ich bei der Liste das Problem, dass durch den Raven schon mal ~ 1/6 deiner Punkte in Reserve sind und frühestens in Runde 2 kommen. Wenn die Termis und der Librarian dann noch im Raven sind sind es schon gut fast 50%. Wenn die Termis aber nicht im Raven sind muss entweder der Libi Tor erwürfelt haben, oder du musst mit Nemesis-Einsatzverband spielen und die Termis in Runde 1 schocken lassen. Ab dann sind sie aber immobil, bis sie der eintreffende Raven dann evtl. aufnehmen und transportieren kann.
Solltest du die Liste als Nemesis-Einsatzverband spielen wollen, würde ich aber den Strike Squad rausschmeißen, da die und der RB dann nicht mehr OS haben. Dafür würde ich dann versuchen Puris mit Rhino zu bekommen. Aus dem Rhino können die noch ihre Flamme zaubern.

Gruß
Rufuli

Edit:
Hier noch eine mögliche Liste mit den von mir vorgeschlagenden Änderungen:
Grey Knights (Beta) (Formations-Kontingent: Nemesis-Einsatzverband, Hauptkontingent)

---------- HQ (1) ----------

Librarian (160 Punkte)
- Kriegsherr
- Meisterschaftsgrad 3
- Wehrstab
- Domina Liber Daemonica

---------- Standard (1) ----------

5x Terminator Squad (197 Punkte)
- Psibolter
- 3x Psi-Schwert
- Psi-Hellebarde
- Terminator Justicar
__- Sturmbolter
__- Dämonenhammer

---------- Elite (1) ----------

10x Purifier Squad (307 Punkte)
- 7x Psi-Schwert
- 2x Dämonenhammer
- Knight of the Flame
__- Sturmbolter
__- Psi-Hellebarde
- Rhino
In Kampftrupps aufteilen: Beide mit Hammer; Enweder beiden in den Rhino dann kann man zwei mal Flamme aus den beiden Feuerluken zaubern, oder einen in den Raven

---------- Sturm (1) ----------

Stormraven Gunship (200 Punkte)
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Laserkanone

---------- Unterstützung (2) ----------

Nemesis Dreadknight (200 Punkte)
- Schwerer Psibolter
- Dämonenhammer
- Teleportmodul

Nemesis Dreadknight (185 Punkte)
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Dämonenhammer
- Teleportmodul

______________________________________________
1249 Punkte

Link auf diese Armeeliste

HQ: 160 Punkte (12,8%)
Elite: 307 Punkte (24,6%)
Standard: 197 Punkte (15,8%)
Sturm: 200 Punkte (16,0%)
Unterstützung: 385 Punkte (30,8%)
 
Zuletzt bearbeitet:
den Kürass auf dem Libby kann ich schon nachvollziehen, FnP gegen Gefahren des Warp und falls es nicht klappt schön jede weitere Runde es stribt nicht versuchen, besser als nix, denn ob der eine Spruch durch das Liber nun den Braten fett macht, wenn man Puris nimmt (und da genug Warppunkte braucht zum "Reinigen") bezweifel ich. Und wer kennt es nicht wie oft man Gefahren des Warp auf seinem Libb würfelt, einzige richtig guten Vorteil sehe ich im Liber bei den Wiederholungen auf 1 von Erhabenen Sprüchen.

Bis auf mein oben geschriebenes finde ich Rufulis Liste durchdachter in Bezug auf Truppenauswahl ... man muss ja nicht alles mögliche aus der Reserve kommen lassen, das halt der Bonus, wichtig ist man benötigt nur eine Standard ^^ (gerade bei kleinen Punktzahlspielen)
 
Hier mal meine 1250pkt Armeeliste die ich so mal ausprobieren wollte, der Plan is möglichst in Runde 1 voll auf die mütze zu geben. Libby schockt rein Callidus Infiltriert der Ritter teleportiert sich mit den Interceptors rein während die Puris mit crowe (ziemlich guter NK trupp in der Kombi find ich) mit dem Razorback hinterfahrn und dann wohl "erst" in Runde 2 richtig mitmachen werden. Weiss nich ob des alles so funktionieren wird aber so wollt ichs mal ausprobieren^^



[1] Grey Knights (Beta) (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

[2] Officio Assassinorum (Kombiniertes Kontingent)

---------- HQ (2 + 0) ----------

[1] Castellan Crowe (175 Punkte)

[1] Librarian (160 Punkte)
- Kriegsherr
- Meisterschaftsgrad 3
- Wehrstab
- Domina Liber Daemonica

---------- Standard (1 + 0) ----------

[1] 5x Terminator Squad (197 Punkte)
- Psibolter
- 2x Psi-Schwert
- Psi-Hellebarde
- Dämonenhammer
- Terminator Justicar
__- Sturmbolter
__- Psi-Schwert

---------- Elite (1 + 1) ----------

[1] 5x Purifier Squad (213 Punkte)
- Erlöser-Flammenwerfer
- 2x Psi-Hellebarde
- Paar Falchions
- Knight of the Flame
__- Sturmbolter
__- Psi-Schwert
- Razorback
__- Laserkanone & synchr. Plasmawerfer

[2] Callidus Assassin (145 Punkte)

---------- Sturm (1 + 0) ----------

[1] 5x Interceptor Squad (139 Punkte)
- Erlöser-Flammenwerfer
- Psi-Schwert
- 2x Psi-Hellebarde
- Justicar
__- Sturmbolter
__- Psi-Schwert

---------- Unterstützung (1 + 0) ----------

[1] Nemesis Dreadknight (220 Punkte)
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schwerer Psibolter
- Dämonenhammer
- Teleportmodul

______________________________________________
1249 Punkte

http://myarmy.umulmrum.de/#1Y1AxD1E4C1E5C1L1O1L2O2L4O1L6O5E1fC5L1O1UL2O1L3O1NL2O1C1L3O2C2O3C1L4O2UL1O5NE2uC5L1O1UL2O1L3O1NL2O3L3O1C2O2C1O5C1E49C5L1O1UL2O1L3O1NL2O1L3O1C1O2C2E5mC1L2O1O3L3O2L4O1AwD1E1gC1

HQ: 335 Punkte (26,8%)
Elite: 358 Punkte (28,7%)
Standard: 197 Punkte (15,8%)
Sturm: 139 Punkte (11,1%)
Unterstützung: 220 Punkte (17,6%)
 
was soll Crowe denn in der Liste machen? Die Puris im Razorback sehen den Nahkampf sicher ja frühestens in Runde 3 ( vielleicht sogar eher 4 wenn der Gegner in der anderen Ecke ist ) Vorher machen die 175 Punkte halt mal gar nix. Und ein guter Nahkampftrupp ist das jetzt leider nicht mit 5 Mann.

Puris+ Crowe raus, 5 Termis + NDK mit Modul und Flamer rein, dann hast sogar noch 13 Punkte für irgendwas übrig und bringt dir deutlich mehr
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit dem Kürass sehe ich genausso Wie BarthXabbu, da lieber die 10 Punkte mehr für Liber. Außerdem braucht er keinen Sturmbolter, dass er automatisch einen hat, ist ein Fehler im Online Codex (myArmy funktioniert mMn schon besser). Den RB kann man so spielen, wenn du nach dem Standard AOP spielst, hat der dann auch OS und macht sich somit nicht komplett verkehrt. Dem Strike Squad würde ich aber wenn eine schwere Waffe eher einen Flamer geben. Ich würde aber nicht 2 Marines mehr mitnehmen, da sie dann nicht mehr in den RB passen. Deshalb maximal einen mehr, dann kann der RB sie bei bedarf zu einen MZ transportieren.


Wieso leer? Im RB der Strike Squad und der Termitrupp wenn man will im Raven.
Beim Raven würde ich mir allerdings die Hurricane-Boltersysteme und den Typhoon-Raketenwerfer sparen. Statt dessen lieber einfach nur mit Multimelter und sync. Laserkanone spielen. Mit den Stormstrike-Missiles ist er dann perfekt ausgerüstet um feindliche Flieger zu jagen und/oder Panzer zu killen. Außerdem spart man sich zu gleich mal 55 Punkte.


Also ich denke auch es sollte zumindest eine Psiwaffe her. Es würde auch schon der Hammer reichen. Allerdings finde ich 2 Fernkampfwaffen nicht unbedingt verkehrt. Der Psibolter ist wichtig um Fahrzeuge zu bekämpfen, der Flamer hat aber immerhin auch einen sicheren Treffer mit S6, was gegen leichte Fahrzeuge auch schnell einen RP kosten kann. Zudem ist der Flamer gegen offene Transporter besonders interessant, da man die Insassen auch trifft. Gegen Infantrie ist der Flamer aber besonders gut. Zusammen mit dem Psibolter hast du so auch echt gute Möglichkeiten gegen Massen.
Letztlich muss du überlegen was der Ritter machen soll. Mit Hammer/Schwert, Psibolter und Flamer hast du halt alle Möglichkeiten, er kostet aber halt auch entsprechend. Die Nahkampfwaffe sollte aber deshalb nicht fehlen, weil du sonst keine Psiwaffe hast um zB gegnerische monströse Kreaturen sofort auszuschalten, was ein großer Vorteil des Ritters ist. Hammer oder Schwert ist für mich dabei aber nicht mehr so entscheidend. Wenn man die 5 Punkte mehr für das Schwert hat ist es ok, sonst reicht aber der Hammer.

Generell seh ich bei der Liste das Problem, dass durch den Raven schon mal ~ 1/6 deiner Punkte in Reserve sind und frühestens in Runde 2 kommen. Wenn die Termis und der Librarian dann noch im Raven sind sind es schon gut fast 50%. Wenn die Termis aber nicht im Raven sind muss entweder der Libi Tor erwürfelt haben, oder du musst mit Nemesis-Einsatzverband spielen und die Termis in Runde 1 schocken lassen. Ab dann sind sie aber immobil, bis sie der eintreffende Raven dann evtl. aufnehmen und transportieren kann.
Solltest du die Liste als Nemesis-Einsatzverband spielen wollen, würde ich aber den Strike Squad rausschmeißen, da die und der RB dann nicht mehr OS haben. Dafür würde ich dann versuchen Puris mit Rhino zu bekommen. Aus dem Rhino können die noch ihre Flamme zaubern.

Gruß
Rufuli

Edit:
Hier noch eine mögliche Liste mit den von mir vorgeschlagenden Änderungen:
Grey Knights (Beta) (Formations-Kontingent: Nemesis-Einsatzverband, Hauptkontingent)

---------- HQ (1) ----------

Librarian (160 Punkte)
- Kriegsherr
- Meisterschaftsgrad 3
- Wehrstab
- Domina Liber Daemonica

---------- Standard (1) ----------

5x Terminator Squad (197 Punkte)
- Psibolter
- 3x Psi-Schwert
- Psi-Hellebarde
- Terminator Justicar
__- Sturmbolter
__- Dämonenhammer

---------- Elite (1) ----------

10x Purifier Squad (307 Punkte)
- 7x Psi-Schwert
- 2x Dämonenhammer
- Knight of the Flame
__- Sturmbolter
__- Psi-Hellebarde
- Rhino
In Kampftrupps aufteilen: Beide mit Hammer; Enweder beiden in den Rhino dann kann man zwei mal Flamme aus den beiden Feuerluken zaubern, oder einen in den Raven

---------- Sturm (1) ----------

Stormraven Gunship (200 Punkte)
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Laserkanone

---------- Unterstützung (2) ----------

Nemesis Dreadknight (200 Punkte)
- Schwerer Psibolter
- Dämonenhammer
- Teleportmodul

Nemesis Dreadknight (185 Punkte)
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Dämonenhammer
- Teleportmodul

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1249 Punkte

Link auf diese Armeeliste

HQ: 160 Punkte (12,8%)
Elite: 307 Punkte (24,6%)
Standard: 197 Punkte (15,8%)
Sturm: 200 Punkte (16,0%)
Unterstützung: 385 Punkte (30,8%)

Ich beziehe mich gerade auf deinen Puri-Trupp , in deiner liste.
Wenn ich mich nicht täusche kann man doch keine Psikräfte mehr aus Fahrzeugen heraus wirken. Oder liege ich da falsch.
 
Vielen dank für die Infos !!!Hat einer von euch schon das vergnügen mit 2 Riptide ( X104 Sturmflut) der Tau zu tun gehabt bzw mit Necrons ? Hat einer von euch ein paar tipps ?
Frage zu der Regel Macht des Maschienengeistes .Darf ich wenn Ich nicht Vollgas gegeben habe eine Waffe mehr des Fahrzeuges mehr abfeuern nach meiner Wahl auf ein Ziehl meiner Wahl ?
 
Zuletzt bearbeitet:
Vielen dank für die Infos !!!Hat einer von euch schon das vergnügen mit 2 Riptide ( X104 Sturmflut) der Tau zu tun gehabt bzw mit Necrons ? Hat einer von euch ein paar tipps ?

Ich werd auch bald gegen einen riptide spielen und hab mir überlegt den mit aktivierten Psipulsern vollzuballern... is zwar nur stärke 4 aber die kleinen 6 schuss und der schwere 12 und wenn eine wunde durch kommt is der riptide dank sofort ausschalten matsch 😛
 
Naja das lohnt doch net. Triffst von 6 Schuss 4 Stück, wundest dann im schnitt 0,66 und er saved auf die 2+. Kommen also 0,11 nichtverhinderte wunden durch bei nem normalen psipulsar... also das bringt garnichts! Müsstest also 54psipulsar Schüsse drauf anfeuern um den mit sofort ausschalten zu killen.

Mit nem psibolter siehts nicht besser aus, da brauchst du ca. 37 Schuss um den riptide zu legen

Heißt im klartext du brauchst 9 psipulsar/ 4,5 schnellfeuer psipulsar oder 9,25 psibolter / 6,16 schwere psibolter.
Nahkampf hin und umkloppen, erscheint mir amsinnvollste ;-)
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man nichts dabei hat um den Riptide sicher in einer Runde zu zerlegen, ist es das Beste ihn einfach zu ignorieren und sich auf die restliche Armee zu konzentrieren.

Er sieht zwar groß und böse aus. Aber im Austeilen ist er im vergleich zu Broadsides oder Crisis eigentlich eher schwach.
Dafür hält er einiges aus. Die Hauptaufgabe die Riptides ist also vom eigentlichen Kern der Armee abzulenken.
 
Wenn man nichts dabei hat um den Riptide sicher in einer Runde zu zerlegen, ist es das Beste ihn einfach zu ignorieren und sich auf die restliche Armee zu konzentrieren.
Psiwaffen... NDKs sollten im Normalfall in einer Nahkampfphase einen Riptide zerlegen und auch Termis sollten in der lage sein einen Riptide zu killen.