6. Edition [Armeeliste] Chaoszwerge 1250 Punkte

K

Klatschi

Gast
was haltet ihr von derr folgenden Liste?

HELDEN:

Despot 114 P
Gazrakhs Rüstung, Die Handschuhe Bazhrakks des Grausamen, Zweihandwaffe (Somit hat er eine Stärke von 7, 3 Attacken und 1+ RW)

Despot 101 P
Handwaffe, schwere Rüstung, Schild, Schwarzes Juwel des Gnar
(der ist gegen feindliche Herausforderungen gedacht)

Magier 115 P
Stufe 1 Lehre des Feuers, 2 Spruchrollen

Kern:

20 Krieger 250 P
Schwere Rüstung, Zweihandwaffen & Schild, volle Kommandoeinheit + die zwei Despoten

12 Donnerbüchsenschützen 164 P
Donnerbüchste, schwere Rüstung, Standarte, Champion

16 Donnerbüchseschützen 212 P
Donnerbüchste, schwere Rüstung, Standarte, Champion

5 Hobgoblin-Wolfsreiter 65 P
Handwaffe, leichte Rüstung, Schild

Elite:

2 Hobgoblin-Speerschleudern 60 P

2 Hobgoblin-Speerschleudern 60 P

Selten:

Tremorkanone 110 P

insgesamt 1251 Punkte (wenn ich mich nicht verrechnet habe, hab alles im Kopf gemacht)

was haltet ihr davon? Hat diese Armee eine Chance?
 
Las bei den Zwergenkriegern die 2-Händer weg, die bringen nicht viel. Dadurch halten sie nur viel weniger aus und dadurch sterben mehr, also können dementsprechend auch weniger zurückhauen.

Außerdem ist da noch ein Fehler drin, du darfst nicht 5 Hobgoblin Wolfsreiter haben, die müssen mindestens 10 Mann stark sein.
 
Danke Jaq, bei dir kann man sich immer auf Antworten verlassen

aber warum bringen bei Zwergen die 2-Händer nix? Die haben nur Ini 2, also schlagen sie fast immer zuletzt zu und da ist es doch eh egal, oder? Angreifen werde ich auch nicht all zu oft. Und im Gegensatz haben sie dann auch Bumms gegen Ritter und ähnliches.

Zu den Gobbos: Uuups.

Vielleicht doch die zweihänder weg und anstatt denen und den Wolfsreitern noch nen Raketenwerfer...
 
Das Problem bei Stärke 5 und 5+ RW ist einfach, man hat dann nix halbes und nichts ganzes! Mit S5 werden sie Infanterie gefährlich aber Kavalerie lacht immer noch darüber. Und ein 5+ RW wird zu schnell negiert bzw. auf 6+ negiert und somit halten die Modelle dann nicht wirklich viel aus, da fast jede Wunde ein toter Zwerg bedeutet. Und da man so mehr Zwerge verliert werden auch weniger Zwerge zurückschlagen können, da bringt dann auch die Stärke von 5 nichts.
Ohne 2-Händer hingegen hast du Stärke 3 und 3+ RW. Klar, Stärke 3 ist nicht wirklich toll aber mit ner 3+ Rüstung hälst du verdammt viel aus. Normale Truppen mit S3 oder S4 beißen sich daran die Zähne aus. Und da man dadurch weniger Zwerge verliert, können auch mehr zurückschlagen womit man in Sachen Schaden ca. auf den gleichen Effekt kommt wie bei 2-Händern, nur mit dem Unterschied, daß man weniger Verluste einsteckt.
Dies ist ein häufig begangener Fehler bei Klankriegern, also ihnen 2-Händer zu geben. Der Gedanke ist dann immer "die schlagen eh zuletzt zu mit Ini 2" aber das ist total unwichtig. Zwerge sind zum Aushalten da und nicht zum Austeilen (das tun die Helden). Wenn du die Verluste im Nahkampf so gering wie möglich hälst und dann das KE durch Helden, Glieder etc. hochtreibst dann gewinnst du so die Nahkämpfe denn nicht vergessen, jeder Verlust kommt ja aufs KE und bei 2-Händern verlierst du nunmal recht viel. 😉
 
@ jaq also ich muss sagen ich teile nur bedingt deine meinung, ich meine zwerge haben halt noch immer den vorteil das durch ihr hohes KG sie meistens nur auf die 4+ getroffen werden und gegen gegner die nur ST 3 besitzen sind sie mit dem W 4 nur schwer zu verwunden auf die 5 und dann noch einen 5+ RW der nicht modifiziert wird. Wenn sie zurückprügeln treffen sie auf 3 oder auch auf 4+ verwunden aber im druchschnitt auf 2 oder 3 und dann hat die gegnerische infantire quasi keinen RW mehr und dein held oder kommandant schlägt dann auch noch zu, also ich finde das immer sehr sinnig.

Gegen kavallarie ist das problem sie werden ja logischerweise angegriffen und dann hat kavallerie ST 5 (wenns nicht gerade leichte ist ^^) wodurch sie auf die 3+ verwunden und keinen RW mehr zulassen, das stimmt, zusätzlich kann es ja auch noch passieren das ein reittier auch noch einen killt dann ist es natürlich übel und nicht sehr sinnig, man modifiziert zwar im regelfall auf einen 4+ RW bei kavallerie nur meistens schlägt keiner mehr zurück ^^ da ist ein RW von 3+ mit HDW. Schild natürlich besser zumal er nur in der ersten runde auf 5+ modifiziert wird und nachher 3+ bleibt (ausser innere zirkel und chaosritter natürlich davon mal abgesehen oder echsekavallerie ^^ ) allrdings hat man gegen kavallerie den vorteil das man meistens 2-3 gleider mehr hat und manchmal auch überzahl somit würde man warscheinlich stehen bleiben (vor allem mit den sturen zwergen ^^) und nächste runde hat der zwerg mit ZH noch immer ST 5 und den RW von 5+ und den W 4 da der gegner ja nur noch die ST von 3 bzw. 4 hat nach seinem angriff!! Dazu kommt dann ja auch noch der Held im Regelfall.
Also verkehrt sind die zweihänder in meinen augen nicht (vor allem gegen infantrie) sie sind halt nur 1 pkt teurer als hdw. schild oder man investiert noch einen pkt mehr und nimmt beides ^^ (für leute die sich nicht sntscheiden können ^^
Aber im prinzip ist es jedem selbst überlassen was ma nimmt ob HDW. Schild oder ZHW. ich finde beides nicht schlecht hat beides vor und nachteile ^^



Gruß Robbe
 
wie scho gesagt...
ich bin auch der minung, dass die kriger in beiden ausführungen gut sind...
ohne held haben sie be mir immer handwaffe schild...
das regi um meinen tyrannen hat immer bihänder, sieht cooler aus und hat nett bums, wenn die krieger nich zuhauen können, is da immer noch der könig mit seinen 5 s5 atacken...
ich unterstüze meine zwerge aber in der regek mit orksoder goblins, die dann in die flanke fallen...
 
@Robe:
Also gegen Weichei-Infanterie sind sie mit 2-Händern besser das ist klar nur wer solche Infanterie in Kontakt mit Zwergen stellt ist selber Schuld, zumindest ohne Flankencharge ist dann an den Zwergen nichts zu rütteln. Und wenn man von Kavalerie angegriffen wird und in der 1ten Runde ne Menge Verluste kassiert dann kann das oftmals schon das Ende des Nahkampfes sein. 😉

Ihr habt ja beide recht, daß 2-Handwaffen in der Theorie sehr gut sind bei Klankriegern aber in der Praxis sieht das im Durchschnitt einfach anders aus. Beides zu nehmen ist ne Variante aber einfach zu teuer und wenn man sich entscheiden muß ist man mit dem 3+ RW einfach besser beraten.
Auf Turnieren trifft man nunmal auf ne Menge harte Gegner/Armeen/Einheiten und da nützt einem der 2-Händer recht selten was. Man ist mit 3+ RW (auf aushalten) einfach besser beraten.
Und nochmal zur weichen Infanterie, Regiment gegen Regiment gewinnen die Klankrieger mit 2-Händern sicherlich aber sobald ein Held im gegnerischen Regiment drin steht oder aber eventuelle magische Banner etc. hinzukommen siehts ganz anders aus.
Man wird auf Turnieren nunmal nie auf solche Luschi-Regimenter treffen bzw. nicht im Nahkampf auf sie stoßen als Zwerg.
 
@Jaq

Du hast ja auch recht mit dem Held aber du sagtest im ersten post das der 3+ RW schütz um keine verluste hinnehmen zu müssen, ich sags mal so, habe ja auch schon viel erfahrung bei warhammer ^^ , gegen "nicht luschi infantrie regimenter" wird dein RW ja auch um mindestens 1 modifiziert also auf 4+ vielleicht sogar 5+ du hast dadurch zwar weniger veluste sagen wir 1 oder 2 vielleicht auch keinen aber du killst ja auch keinen mit ST 3, dazu hast du gesagt, dass macht dann der held ich gehe bei meiner variante nicht davon aus das der held bei dem ZH Regiment fehlt ^^
Ich meine der vorteil ist halt an ZH du verwundest besser und der RW geht um 2 Runter hingegen hast du aber noch einen RW von 5 das ist schon mal ok + den W von 4 und einigermassen KG mit 4 somit bist du selber auch schwer zu verwunden, das KG und W4 hast du bei Hdw. Schild natürlich auch ^^ Gegen kavallerie mit St5 fallen sagen wir 3 Stück mit ZHW bei den HDW. Schilden wären es Statistisch 2 hingegen werden die ZH besser aussteilen die HDW. Schild variante wohl kaum ^^ (ich weiss statistik ist immer relativ aber ist nur als beispiel gedacht ^^ )

Es ist halt so das ein zwerg so schon sehr wiederstandsfähig ist somit darf er ruhig auch ein bisschen austeilen meiner erfahrung nach, es kommt halt auch drauf an gegen welche armee man spielt, dass gilt bestimm nicht gegen jede Armee aber ich finde gegen die meisten lohnt es sich, das wichtigste ist jedoch würfel gut ^^ sonst bringt dir natürlich der beste RW und die höchste Stärke nicht ^^ , mit der doppelvariante gebe ich dir recht die ist etwas teuer das war auch mehr ironisch von mir gemeint im post davor ^^
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
es kommt halt auch drauf an gegen welche armee man spielt[/b]
Und das ist es halt, auf nem Turnier weiß man nicht worauf man trifft. Ok, ne Menge Chaoten, Vampire, Skaven-Ballerlisten und Gobbo-Magie-Ballerlisten und natürlich auch noch weitere. Aber der Großteil spielt halt Chaos oder Vampire und gegen diese Armeen sind die 2-Händer nicht wirklich toll da diese Armeen auf Breaker setzen.
Den Rest kann man auch so im Nahkampf besiegen aber gegen die Breaker muß man Verluste vermeiden wenn es geht und mit S5 macht man selbst Kavalerie keine Angst. Erst recht nicht wenn nur 1-2 Modelle zuschlagen. Ich habe in meiner Turnierarmee 2 x 18 Klankrieger mit je 2 Helden. Die Einheit soll nur den Schaden absorbieren während die Helden das KE hochtreiben, die Einheiten sind 5 Mann breit und 4 tief. Ok, gegen einige Gegner stelle ich sie vielleicht sogar 4 breit und 5 tief auf (Musiker in die 2te Reihe). Und siehe da, ich habe bei 5er Breite halt nur 3 normale Klankrieger vorne zu stehen und mit RW 5+ stirbt davon im Durchschnitt mindestens 1er aber ich tippe eher auf 2-3 und mit etwas Pech ist der Champion mit darunter.
Ende vom Lied, die Klankrieger können nicht zurückschlagen bzw. nur 1-3 Attacken (wenn überhaupt) und somit kann ich mir die 2-Händer auch schenken. Da setze ich lieber auf schwere Rüstung und verliere so wenig Zwerge wie möglich um so das KE des Gegners niedrig zu halten. Klar, die 1-4 Attacken mit S3 hauen auch nix raus aber es geht um die Verluste die ich verhindere. Die Klankrieger sind einfach nur Schadenspuffer und sollen nix austeilen da sie dafür einfach zu wenig Attacken haben.

Las 20 Klankrieger mit schw. Rüstung, Handwaffe, Schild, CSM und 2 Helden gegen 18 Klankrieger mit schw. Rüstung, 2-Handwaffe, CSM und 2 Helden gegeneinander antreten. Das sind die gleichen Punktzahlen da ich jetzt von identischen Helden ausgehe in beiden Regimentern.
Lassen wir einfach 2 Thains inner Herausforderung sein, beide mit wiederholbarem 1+ RW. Die 2 anderen Thains ham dann entweder 3 Attacken S5 mit Erstschlag oder aber 3 Attacken S6 und dazu 3+ RW und 4+ ReW. Wie auch immer, die Klankrieger mit Schild werden besser abschneiden da sie immerhin noch nen RW von 5+ oder 6+ gegen den Helden haben während die anderen Klankrieger nix haben. Außerdem schlagen die 2-Händer immer nach den Kriegern mit Schild zu (auch wenn es nur 1-3 Attacken sind). Zudem sind die mit Schilden auch noch 2 Modelle mehr und werden so immer Überzahl haben und ihren Gliederbonus länger bewahren. 😉

Gegen S5 Kavalerie, machen wir mal eine richtige Statistik.
Bei 6 Attacken (4 normale Reiter + Champion) macht das 3 Treffer, 2 Wunden und demnach 2 tote 2-Handzwerge. Dann nochmal 5 Reittiere, 2,5 Treffer, 0,83 Wunden und nach 5+ RW 0,55 tote 2-Handzwerge. Also insgesamt 2,55 tote Zwerge. Bei 5er Breite schlagen also noch 3,45 (wenn dann richtig) Zwerge zu, wenn der Champion denn überlebt hat. Gegen KG 4 Kavalerie macht das also 1,725 Treffer und bei W3 1,43 Wunden. Gehen wir von imperialen Rittern aus, die ham 1+ RW also mit -2 bleibt noch ein 3+ RW, also fallen im Endeffekt 0,48 Ritter um.
Also 2,6 tote Zwerge und 0,5 tote Ritter um es kurz zu fassen.
Bei 6 Attacken (4 normale Reiter + Champion) macht das 3 Treffer, 2 Wunden und nach 5+ RW 1,33 tote Schildzwerge. Dann nochmal 5 Reittiere, 2,5 Treffer, 0,83 Wunden und nach 3+ RW 0,28 tote Schildzwerge. Also insgesamt 1,61 tote Zwerge. Bei 5er Breite schlagen also noch 4,39 Zwerge zu, wenn der Champion denn überlebt hat. Gegen KG 4 Kavalerie macht das also 2,195 Treffer und bei W3 1,098 Wunden. Gehen wir von imperialen Rittern aus, die ham 1+ RW also fallen im Endeffekt 0,18 Ritter um.
Also 1,6 tote Zwerge und 0,2 tote Ritter um es kurz zu fassen.
Beide Regimenter haben also nicht wirklich ne Chance gegen die Ritter im Nahkampf, egal ob nun 2-Händer oder nicht. Nur dadurch, daß die Schildzwerge von Hause aus 2 Modelle mehr sind (20 anstatt 18 bei gleicher Punktzahl) werden sie weitaus länger leben da die Ritter ab der 2ten Runde, samt Reittiere bei ihnen nur noch 0,61 tote Zwerge, die Zwerge im Gegenzug 0,22 tote Ritter.
Die Zwerge mit 2-Händern verlieren 1,22 Zwerge und schalten 0,66 Ritter aus.
Klar, die 2-Händer haben ab der 2ten Runde bessere Chancen die Ritter auszuschalten aber es handelt sich hierbei nur um 0,44 Ritter mehr, sterben aber auch um 0,61 Zwerge schneller und da sie von Hause aus eh schon weniger sind un in der 1ten Runde auch schon 1 Zwerg mehr verloren haben werden sie auf kurz oder lang den Nahkampf verlieren. Dann ist die Überlegung, ob man sie nicht vielleicht lieber nur 4 breit hinstellt damit sie ihren Gliederbonus länger behalten aber dann hamse noch ne Attacke weniger und behalten ihren Gliederbonus und die Überzahl (wenn vorhanden) nicht so lange wie die Zwerge mit Schilden.
Und kommen hier jetzt wieder 2 Helden dazu dann schneiden die Zwerge mit Schild weitaus besser ab. Wie schon gesagt, 5 breit mit 2 Helden macht 3 Zwerge in Kontakt und bei 2,6 toten Zwergen (wenn 2-Händer) wird da eigentlich maximal 1 Attacke zurückkommen, dafür hat man schonmal -2-3 aufs KE und nicht nur -1-2.

Edit:
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Mann,ihr zwei,Wir reden nicht über Zwege,das wißt ihr schon?[/b]
@Changer:
Komisch, sind Chaoszwerge etwa keine Zwerge? 😉 Außerdem las uns doch darüber diskutieren, ist doch lustig und interesant.
 
@jaq


Die Zwerge haben eh schon mindestens 2 Glieder mehr somit wenn ich sagen wir mal 3 verliere und 1 kille ist es gerade mal unentschieden du vergisst eins sollten die Zwerge den nahkampf um vielelicht 1nen velrieren bleiben sie zu 66 % Stehen wenn die AST drin ist bleiben sie fast auf jeden fall stehen nächste runde machst du mehr schaden als der gegner!!

Sagen wir deine imperialen innerer Zirkel Ordensritter (auch wenn du mal wieder das beste beispiel für dich genommen hast weil quasi nur die einen 1+ RW besitzen, abgesehen von auserkorenen rittern^^) haben 5 Attacken macht 2,5 Treffer und 1,25 verwundungen macht quasi 1nen toten zwerg mit ZH schlachen also 4 Attacken zurück (wenn beide 4 breit sind) heist 2 Treffer und 1,66 verwundungen macht wieder 0,55 tote ritter, du wirst mit handwaffe schild quasie nie einen ritter killen mit ZH wohl, du darfst nicht vergessen wenn er 1 ritter verliert juckt ihn das mehr als dich 2 zwerge!! Nach und nach wirst du ihm mehr schaden zufügen als er dir!

Ich sage jetzt einfach mal nehmen wir silberhelme, heisst er hätte nur noch einen 4+ RW d.h. mehr tote Ritter dancha hätte der elf nur noch eine St. von 3 die auf 4+ trifft und auf 5+ verwundet er tut dir quasi nichts mehr und du hättest zur not noch deinen 5+ RW !! Dazu kommt noch das sagen wir mal 20 Zwerge billiger sind als 10 Reiter.

Wenn du Hd+ Schild nimmst tust du ihm nichts und er dir nichts bei der ZH Variante könntest du somit ihm noch das Glied nehmen (wenn er eins hat) da du die Stärke besitzt umd den RW zu modifizieren um schaden anzurichten killst, somit würde das KE noch weiter zu deinen gunsten ausfallen!!

Du meintest vorhin kavallerie lacht über ST5 das sehe ich absolut anders, (ausser jetzt auserkorenen chaosritter mit mal des korn etc. die natürlich nicht um es vorweg zu nehmen ^^) dass ist das einzige was sie schockt (abgesehen von TS) !!! Es hängt natürlich auch immer alles mit dem würfelglück zusammen, aber du beziehst dich die ganze zeit nur auf die zwerge und deren GB verlust etc. aber vergiss nicht wenn du ihm 2 killst verleirt er auch schon 1 Glied somit wäre es ausgeglichen zumal er dir 7 Killen muss um 2 glieder wegzumachen bei 5*4 mann und ab der 2ten runde wird das für ihn schon sehr schwierig natürlich verlierst du schneller dein Glied mit ZH in der ersten runde als bei HDW+ Schild, allerdings hast du mit ZHD auch die klare Stärke dazu seinen auch zu nehmen (wie gesagt wenn er denn einen hat) wenn er keinen hätte würde er schon die erste nahkampfphase verlieren zwar bei HDW. Schild höher als bei ZHW, dafür ist er nächste runde schlimmer drann wenn er zweihänder gegen sich hat als HD. Schild!
 
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Sagen wir deine imperialen innerer Zirkel Ordensritter (auch wenn du mal wieder das beste beispiel für dich genommen hast weil quasi nur die einen 1+ RW besitzen, abgesehen von auserkorenen rittern^^) haben 5 Attacken macht 2,5 Treffer und 1,25 verwundungen macht quasi 1nen toten zwerg mit ZH schlachen also 4 Attacken zurück (wenn beide 4 breit sind) heist 2 Treffer und 1,66 verwundungen macht wieder 0,55 tote ritter, du wirst mit handwaffe schild quasie nie einen ritter killen mit ZH wohl, du darfst nicht vergessen wenn er 1 ritter verliert juckt ihn das mehr als dich 2 zwerge!! Nach und nach wirst du ihm mehr schaden zufügen als er dir![/b]
Dann las es 4 Auserkorene Chaosritter mit Standarte und Musiker sein. Die haben 8 Attacken S5 und 4 Attacken S4 und kosten 210 pts. Klar, sie werden so den Nahkampf immer verlieren wegen Gliederbonus etc. aber dennoch, sie haben immer S5 und dagegen haben die 2-Händer keine Chance da sie nie zum Zuschlagen kommen. Bei 8 Attacken treffen 5,33 und machen 3,55 Wunden. Schalten also 3,5 Zweihandzwerge aus bzw. 2,3 Schildzwerge.
Die paar die dann zurückschlagen machen nicht wirklich Schaden, egal welche Seite. Nur gerade in solch einem Beispiel ist es wichtig die Verluste gering zu halten da die Auserkorenen ja ihr Kampfergebnis nur durch ihre Attacken kriegen.
Gegen die Zweihänder hätte er ein KE von 4,5 während diese auf eines von ca. 5 kommen (da sie wohl keine Wunde machen werden).
Gegen die Schilde hätte er ein KE von 3,3 und sie hätten eines auch eines von 5. Und in den folgenden Runden werden die Zweihänder immer weniger und richten dennoch nichts an (sollte er mit den Auserkorenen nicht schon geflohen sein). Nur dort schneiden die Schilde besser ab.

Aber wie schon gesagt, so Regiment gegen Regiment kann man eh nicht rechnen da man selten auf Regimenter ohne Helden trifft und wie schon erläutert, bei 2 Helden im Zwergenregiment kommt es auf die Attacken des Regiments eh nicht an da es einfach zu wenig sind und somit das Absorbieren des Schadens besser ist, so sehe ich das zumindest.

Am besten brechen wir diese Diskussion ab da hier jeder seine eigene Meinung vertritt und von seinem Standpunkt nicht weichen wird. 😛rost:
Allerdings macht das Diskutieren mit dir echt sehr viel Spass und deshalb freue ich mich schon auf weitere Diskussionen. 🙂
 
eine interessante Diskussion.
Ich will die jetzt auch nciht künstlich in die Länge ziehen, aber muss trptzdem noch was anmerken:
@Jaq: wenn du zwei Helden in deinen KK-Regiment mit CSM hast, das du vier breit aufstellst, wandert einer der Helden in das zweite Glied, nicht der Musiker. Die Kommandogruppe muss immer zusammen in dem ersten Glied stehn(ausnahme mal wieder: Bretonen mit der Lanzenformation)). steht auch im Regelbuch(Seite 108 "Position in der Einheit): "Nur wenn nicht alle Charaktermodelle im vordersten Glied neben Musiker und Standartenträger und Musiker Platz haben, werden sie im zweiten Glied aufgestellt."
Wenn dann darfste den Champion ins zweite Glied stellen, jedoch nicht den Musiker 😉

und nun doch noch: back to topic 😉
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Wenn dann darfste den Champion ins zweite Glied stellen, jedoch nicht den Musiker  [/b]
Ok, mit der Kommandoabteilung haste recht, wußte ich nicht da ich es bisher noch nie gemacht habe. Aber das mit dem Champion finde ich dennoch nicht. Beziehst du dich dabei darauf, daß er ein Charaktermodell ist, wenn ja dann muß ich widersprechen da er keines ist sondern nur ein Modell des Trupps mit verbesserten Profilwerten. Und natürlich hat er die Regel Herausforderungen annehmen bzw. aussprechen zu können.
 
Originally posted by Jaq Draco@6. Apr 2005, 1:18
😛rost:
Allerdings macht das Diskutieren mit dir echt sehr viel Spass und deshalb freue ich mich schon auf weitere Diskussionen. 🙂
Das kann ich nur erwiedern Jaq 😀

Vor allem muss ich sagen, ich habe selten warhammer spieler erlebt die auch so gut und korrekt ihr meinung dabringen und belgen können!!!

Freue mich auch schon auf das nächste Thema bzw. Diskusion wird bestimmt wieder sehr aufschlussreich!

Ach ja gegen Auserkorne gebe ich dir recht sind HDW + Schild besser , dass hatte ich ja auch geschrieben im vorherigen post, dass dies eine Ausnahme dastellen ^^ da chaosritter, ob in der ersten oder 2 runde, immer die gleiche Stärke besitzten und somit der stärkevorteil beim angriff bei denen nicht verloren geht ^^


Gruß Robbe
 
Na ja, ich denke ich werde es aber abändern in Handwaffe + Schild da ich so noch die Hobgobbos raustn kann, und dann noch nen Raketenwerfer rein B)

Außerdem werden sie mir im Kampf gegen Bretonen echt hilfreich sein, denn somit halten sie lange Stand (und der Anti-Herausforderungscharakter ist auch genial 🙂)

Jetzt muss ich mir die Figuren nur noch bauen...
 
Das ist klar, aber somit ist das Regiment jedenfalls eine Runde lang vor Herausforderungen gefeilt (oder er spricht sie selber) und kann somit ein gegnerischen Char "binden", während mein Despot mit seinen Stärke 7 Attacken umherpflügt (und die tun weh 🙂)
Vielleicht finde ich ja noch ein paar nette Spielereien für ihn, so dass er mehr aushält.

eine Frage zu der 1+ Rüstung meines Despoten Nr.1

Bei der Beschreibung steht, der Rüstungswurf kann nicht weiter verbessert werden.
Wenn er jetzt mit einem Schild ausgerüstet wird, bekommt er ja nicht den +1 RW Bonus aber bezieht sich das auch auf den zusätzlichen Bonus, den man im Nahkampf für Handwaffe/Schild bekommt?