Armeeliste nach neuem Codex

Vovin

Tabletop-Fanatiker
06. Juni 2001
6.291
5
31.671
43
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Scriptor Magister, Schmetterschlag, Adamantiummantel, Terminatorrüstung, Sturmschild 180

5 Terminatoren, Panzerjäger, 1x Sturmkanone 220
Ehrwürdiger Cybot, Plasmakanone, Energiefaust, Sturmbolter, Landungskapsel 175

Scouttrupp: 10 Scouts, Bolter, Veteranensergeant, Teleportpeilsender, Energiewaffe, Auspex 160
Taktischer Trupp: 10 Mann Raketenwerfer, Plasmawerfer 170
Taktischer Trupp: 5 Mann Schwerer Bolter 80
Taktischer Trupp: 5 Mann, Flammenwerfer, Ewaffe im Trupp, Razorback, Laserkanonen, Hochleistungsfunkausrüstung 206
Taktischer Trupp: 10 Mann: 2 Flammenwerfer, Veteranensergeant, Energiewaffe, Teleportpeilsender, Landungskapsel 222
Taktischer Trupp: 10 Mann: 2 Melter, Veteranensergeant, Energiefaust, Energiefaust im Trupp, Landungskapsel 255

Sturmtrupp: 10 Mann, 2 Flammenwerfer 232
4 Scoutbikes 100
[/b]
Die Armeeliste ist nach dem heutigen Gerüchtestand gebaut und ich habe mich auf die Optionen beschränkt, von denen die Punktekosten bekannt sind und die mindestens aus zwei Quellen bestätigt wurden.

Mein Orden verwendet die Sonderregeln:
- Fireclensing (darf 2 Melter oder Flammenwerfer anstatt Schwere Waffe / Spezialwaffe in Taktischen Trupps einsetzen)
- take pride in your colors (kein Modell der Armee erhält einen Vorteil durch Cover)

Die Armeeliste ist für omega Missionen gedacht.
Am Anfang befinden sich nur 15 taktische Marines und 10 Scouts und 4 Scoutbikes auf dem Feld. Der Rest kommt als Reserve.
Im ersten Spielzug nutze ich den Vorteil der Concealment Regel und warte ab. Nur die Scoutbiker und Scouts versuchen den Gegner unter Druck zu setzen. Durch die Extrabewegung der Scoutbiker vor dem Spiel und die Infiltrationsfähigkeit der Scouts bin ih nahe genug am Gegner.
Durch das Funkgerät kann ich dafür sorgen, dass die Landungskapsel mit dem Teleportpeilsender mit ziemlicher Sicherheit im 2. Spielzug auftaucht. Damit sind dann 2 Peilsender ziemlich nah am Gegner im Spiel. Wenn die Terminatoren kommen, sind sie also in idealer Position.
Der Sturmtrupp ist als späte Reserve gedacht, deswegen auch kein Veteranensergeant. Es kommt nur darauf an später im Spiel ein paar zusätzlich Marines an en Gegner zu bringen. Der Rest der Armee soll den Gegner auf 12" in Feuergefechten zermürben.

Was haltet ihr davon? Was kann man besser machen?
 
ich kenne leider die ordenssonderregeln nur bruchstückhaft, aber ich finde einen generellen nachteil sehr heftig, wenn man dafür nur eine option bekommt, die dann natürlich auch punkte kostet, ansonsten finde ich die taktik sehr schön, die hinter der aufstellunge steckt

edit: du hast zu weing schwere waffen dabei, kondomlords oder schwere panzer können dir da den tag versauen
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Scouttrupp: 10 Scouts, Bolter, Veteranensergeant, Teleportpeilsender, Energiewaffe, Auspex 160[/b]

Ein Rakwerfer wäre mMn besser.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Taktischer Trupp: 5 Mann Schwerer Bolter 80[/b]

Hiefür 5 Scouts mit Scharfschützengewehren.


<div class='quotetop'>ZITAT</div>
4 Scoutbikes 100[/b]

5 ist besser 😉
 
@ Crazy:
Der Vorteil ist nur ein kleiner, der Nachteil ein großer. D.h. ich kann noch einen aus zwei weiteren Vorteilen aussuchen. Da ich die aber nicht kenne uind für die Armeeaufstellung auch nicht brauche, habe ich das weggelassen. Außerdem werde ich freiweillig zusätzlich den Nachteil "Infanteriestreitmacht" (nur 0-1 Panzer in der Armee) nehmen.

Und dass man die Vorteile jetzt endlich auch mal mit Nachteilen erkaufen muss, finde ich sehr gut. Vielleicht gelingt es ja, dass die Standardarmeeliste wirklich die effektivste ist und die Doktrinen nur für den Style sind.

@ JTJ:
woher die Punkte nehmen? Das wären zusätzliche 55 Punkte.
 
ich wollte ja auch nur sagen, das der nachteil den vorteil in keinster weise aufwiegt, aber es bleibt wohl abzuwarten, was die vor- un nachteile letztendlich bringen, ich bin auf jeden fall gespannt.

nochmal zur liste, ich würde noch ein paar melterbomben verteilen, um die fehlenden laserkanonen auszugleichen, vielleicht, indem man dem scriptor den mantel wegnimmt, der wird in dem trupp termis gut genug gedeckt.
vielleicht noch den sturmbolter vom cybot gegen flammenwerfer tauschen, lohnt sich mMn immer.
 
warum eigentlich keine E fäuste in den taktischen?
Grade in der neuen Edition find ich es zu verlockend in die Taktischen Trupps E Fäuste und Hämmer zu stopfen und damit Schwarmtyranten und besondere Chars verkloppen. Also bei mir wird die E Faust zum Standard werden (ok werden auch Crimson Fists aber naja 😉)

Ok sie kosten mehr als die E Waffer aber das wird bestimmt auch akzeptabel nachdem ja Punktwerte für Unabh Chars und Sarges vorhanden sein werden (oder?) . Damit wird die E Faust denke ich auch um die 15 Pkte kosten und damit punktegleich mit der jetzigen E Waffe sein.

Oder laber ich wieder Müll? *gg*
 
@ crazy:
ja, habe ich schon verstanden. ich wollte nur nachtragen, was ich zuvor nicht gesagt habe, dass das eine ein vorteil ist und das andere aber ein massiver nachteil. deswegen das ungleichgewicht.

@ Anuris:
Ich werde noch ein paar Melterbomben einbauen.
Der Cybot hat wegen WYSIWYG keinen Flammenwerfer. Aber vielleicht ist das mal ein guter Anlass zu einem Umbau.
Mit den Waffen verhält es sich so:
Ewaffe für UCM und als Truppsauswahl: 15 Punkte
Ewaffe für Veteranensergeants: 10 Punkte
Efaust für UCM und als Truppsauswahl: 25 Punkte
Efaust für Veteranensergeants: 15 Punkte

Ich find Ewaffe nützlicher. Efäuste sind nur gut gegen große Viecher, aber schlecht gegen Trupps. Da sie in der I Reihenfolge weiter hinten leigen, ist es für den Gegner leicht während I 4 einfach die Verluste so zu entfernen, das bei I 1 der Energiefaust nicht mehr engaged und kann nicht zuschlagen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Scriptor Magister, Schmetterschlag, Adamantiummantel, Terminatorrüstung, Nkwaffe 171

5 Terminatoren, Panzerjäger, 1x Sturmkanone 220
Ehrwürdiger Cybot, Plasmakanone, Energiefaust, Sturmbolter, Landungskapsel 175

Scouttrupp: 10 Scouts, Bolter, Veteranensergeant, Teleportpeilsender, Energiefaust 163
Taktischer Trupp: 10 Mann Schwerer Bolter, Plasmawerfer 165
Taktischer Trupp: 5 Mann Raketenwerfer 85
Taktischer Trupp: 5 Mann, Flammenwerfer, Ewaffe im Trupp, Razorback, Laserkanonen, Hochleistungsfunkausrüstung 206
Taktischer Trupp: 10 Mann: 2 Flammenwerfer, Veteranensergeant, Energiewaffe, Melterbombe, Fragmentgranate, Teleportpeilsender, Landungskapsel 223
Taktischer Trupp: 10 Mann: 2 Melter, Veteranensergeant, Energiefaust, Energiefaust im Trupp, Landungskapsel 255

Sturmtrupp: 10 Mann, 2 Flammenwerfer 232
4 Scoutbikes 100
[/b]