Armeeliste Space Marines 1600 Punkte

Leckogecko

Aushilfspinsler
22. Februar 2014
9
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4.631
Moin moin,

ich möchte nach 6 Jahren anfangen wieder W40k zu spielen und hab mir mal eine 1600 Pkt SM Armeeliste (eigener Orden) zusammengestellt.
Die Armee soll eine Allroundarmee werden, die jedoch einigermaßen mobil bleiben soll.
Ich wollt mal fragen was ihr von der Armeeliste haltet und würd mich über Verbesserungsvorschläge und Feedback freuen.
Hier mal die Liste:

HQ

Ordenspriester 90 Pkt
Sprungmodul 15 Pkt
Energiefaust 25 Pkt

Standard

1.
Taktischer Trupp 10x 140 Pkt
Plasmakanone 15 Pkt
Plasmawerfer 15 Pkt
Sergeant,Energiefaust,Plasmapistole 40 Pkt

2.
Scouttrupp 10x 110 Pkt
Nahkampfwaffen
Sergeant,Plasmapistole,Energiefaust 40 Pkt

3.
Scouttrupp 5x 55 Pkt
Scharfschützengewehre 5 Pkt

Elite

1.
Ironclad Cybot 135 Pkt
Schwerer Flammenwerfer 10 Pkt
Landungskapsel+Peilsender 45 Pkt

2.
Terminatortrupp 5x 200 Pkt
Sturmkanone 20 Pkt

3.
Terminatorsturmtrupp 5x 200 Pkt
2xEnergiehammer und Sturmschild 10 Pkt

Sturm

1.
Sturmtrupp 10x 170 Pkt
2xPlasmapistole 30 Pkt
Veteranensergeant,Energieschwert,Plasmapistole 40 Pkt

2.
Landspeeder 50 Pkt
Sturmkanone 40 Pkt
Multimelter 10 Pkt

3.
Landspeeder 50 Pkt
Sturmkanone 40 Pkt

1590 Pkt


Der Plan ist die Landungskapsel mit dem Ironclad Cybot runterzuschocken und die Sturmterminatoren hinterherzuschocken.
Der Ordenspriester wird dem Sturmtrupp angeschlossen und versucht so schnell wie möglich in den Nahkampf zu kommen.
Die Nahkampfscouts wollt ich infiltrieren lassen, während die Scharfschützenscouts aus der Ferne Feuerschutz geben.
Zum Taktischen Trupp brauch ich glaube ich nicht viel erzählen, der ist halt solides Rückgrat, sollte aber mit seinen Plasmawaffen und Boltern ausreichend Feuerkraft geben.
Die "normalen" Termis werden am Anfang aufgestellt.
Die Landspeeder sollen den Gegner flankieren und Panzer und Infanterie das Leben schwer machen.

Meine Überlegung ist halt, ob meine Feuerkraft für Panzerabwehr reicht, oder ob ich da noch Melter/Multimelter mit reinnehmen sollte. Könnt ja auch ein Scout aus dem Scharfschützentrupp mit nem Raketenwerfer ausrüsten, weiß aber nicht ob das sinnvoll ist wegen dem niedrigen BF der Scout. Außerdem hab ich ja noch meine Sturmkanonen...hmm
Abgesehn davon, meint ihr die Liste ist alltagstauglich (werd so gegen alle möglichen Völker spielen, nix bestimmtes)? Möcht halt auch nicht viel Geld für Warhammerminiaturen ausgeben, nur um am Ende zu merken, dass die Liste schrott ist.
Wie gesagt würd mich über ein paar anregende Kommentare freuen.😀

Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm. Also ich finde die Liste jetzt nicht besonders stark wenn ich ganz ehrlich bin. In welchem Rahmen wird denn gespielt? Wenns nur gegen ein paar Kumpels geht die ähnliches aufstellen, dann gehts in Ordnung.

Ich würde allerdings ein paar Sachen auf jeden Fall anders machen, Freundschaftspiele hin oder her, siehe unten.


HQ

Ordenspriester 90 Pkt
Sprungmodul 15 Pkt
Energiefaust 25 Pkt

Der OP ist jetzt nicht unbedingt der stärkste hier, vor allem wegen den Kosten und dem was er kann. In einem 1500+ Punkte Spiel lebt er als Kriegsherr schon sehr gefährlich, vor allem wenn er so schnell wie möglich in den Nahkampf soll. Entweder hält man ihn so billig wie möglich und versteckt ihn in einem Trupp der ihn beschützen kann (Sturmtermies) oder man gibt ihm gleich entsprechende Ausrüstung damit er was aushält (zB eternal shield). Allerdings wird er dann schon extrem teuer, ich würde wohl lieber nen Captain nehmen oder wenns ganz billig sein soll, den Scriptor. Den OP höchstens als 2tes HQ als Supporter in einen Nahkampftrupp.

Standard

1.
Taktischer Trupp 10x 140 Pkt
Plasmakanone 15 Pkt
Plasmawerfer 15 Pkt
Sergeant,Energiefaust,Plasmapistole 40 Pkt

Der Sergeant braucht eigentlich weder Plasmapistole (zu kurze Recihweite im Vergleich zum restlichen Trupp) Noch EFaust (Nur eine Attacke und der Trupp soll eh nicht in den Nahkampf, du hast genügend andere Nahkämpfer unterwegs) Alles weg, höchstens eine Kombiwaffe, Kombiplasma bietet sich an. Durch die gesparten Punktkosten könntest du denen sogar ein Rhino spendieren.

2.
Scouttrupp 10x 110 Pkt
Nahkampfwaffen
Sergeant,Plasmapistole,Energiefaust 40 Pkt

Plasmapistole weg, wenn dei Infilitrieren sollen, dann sind das einfach zu viele Punktkosten. Genauso die Faust, würde ich auch Abstand nehmen davon.

3.
Scouttrupp 5x 55 Pkt
Scharfschützengewehre 5 Pkt

Der ist ok so, allerdings darf man nicht zu viel von ihnen erwarten. Ab und zu ist mal ein Glückstreffer dabei, dann freut man sich aber 🙂

Elite

1.
Ironclad Cybot 135 Pkt
Schwerer Flammenwerfer 10 Pkt
Landungskapsel+Peilsender 45 Pkt

Spiele ich genau so auch. Den Peilsender nutze ich nicht, aber nur weil ich keine Termies mehr einsetze mit denen ich schocken könnte.


2.
Terminatortrupp 5x 200 Pkt
Sturmkanone 20 Pkt

Meiner Ansicht nach zu teuer für das was sie können. 220 Punkte für 5 Mann mit nem 5er Retter die auch noch schon zusammengeklumpt erscheinen. Alle Plasmawerfer und -kanonen freuen sich...
Wenn man sie nicht schockt, dann hat man im Grunde eben einen Fußlatschertrupp. Kann man machen, mir ist das zu teuer.


3.
Terminatorsturmtrupp 5x 200 Pkt
2xEnergiehammer und Sturmschild 10 Pkt

Guter Trupp, immer noch. Allerdings würde ich allen Schilde und Hämmer geben. der 3er Retter ist einfach zu gut. Und Klauen sind nicht so toll. Wenn auch stylisch.

Sturm

1.
Sturmtrupp 10x 170 Pkt
2xPlasmapistole 30 Pkt
Veteranensergeant,Energieschwert,Plasmapistole 40 Pkt

Die Pistolen sind viel zu teuer. Würde ich nicht nehmen. Nur wegen der einen Attacke im Nahkampf mehr, das lohnt sich nicht. Alle Pistolen raus, Flammenwerfer rein, 5 Punkte für einen Flamer, das ist lächerlich wenig und der ist echt gut.

2.
Landspeeder 50 Pkt
Sturmkanone 40 Pkt
Multimelter 10 Pkt

Mit StuKa und MM weiß ich ncith so recht, was der Speeder machen soll. Ich würde ihm nur eine Waffe und einen klaren Auftrag geben. Entweder Panzer jagen oder Infaterie.

3.
Landspeeder 50 Pkt
Sturmkanone 40 Pkt

Diesen würde ich genauso ausrüsten wie den ersten mit dem selben Auftrag und dann zusammen fliegen lassen.
Ich muss aber sagen, die StuKa hier ist viel zu teuer wieder, das Ding hat nur Panzerung 10 und nur zwei Rumpfpunkte, die Dinger sterben wie die Fliegen.
Für die 90 Punkte für einen Speeder kann man schon fast wieder einen Sturmtrupp nehmen!


1590 Pkt



Abschliessend muss ich sagen, fang mal lieber klein an, nicht gleich schon über 1000 Punkte, das macht keinen Sinn.
Spiel ein paar Runden mit 500 Punkten, da lernt man das Listenschreiben am besten finde ich. Bau jedesmal eine andere Liste, und proxxe einfach Sachen die du ausprobieren willst.dann nach ein paar Spielen kann man sich steigern und vielleicht mal auf 600 gehen später 750, 1000, 1350, usw.

Ich glaube nur wenn man sehr kleine Listen benutzt hat, lernt man erstmal zu schätzen was einem die Punkte einbringen die man noch zur Verfügung hat 😉

Ansosnten schau dir mal andere Listen im Forum an und such nach den üblichen Verdächtigen die eigentlich alle benutzen, die solltest du dann zumindest mal ausprobieren udn schauen ob sie dir liegen.
(siehe Salvenkanone, Protektorgardisten, Centurions usw)
 
Also ich selber würde zB so eine Liste spielen: (das sind keine Turnierlisten, ich bin kein Turnierspieler! Einfach nur Sachen die mir persönlich gefallen und die ich für nicht schlecht halte)

*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Terminatorrüstung
+ - 1 x Sturmschild
- 1 x Psiwaffe
- - - > 100 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Protektorgarde-Trupp
5 Veteranen
- 1 x Bolter
- 3 x Kombi-Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Bolter
- 1 x Boltpistole
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 185 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 235 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Plasmawerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 235 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieschwert
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 110 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Salvenkanone
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 135 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1000

Taktik ist relativ klar und geradeaus, in der ersten Runde kommen die Hälfte (aufgerundet) aller Landungskapseln, das sind hier natürlich der Pod mit den Gardisten und dem Sturmtrupp, die Kombimelter werden auf irgendein wichtiges Fahrzeug oder ggf eine monströse Kreatur abgefeuert, die Flammenwerfer auf irgendeinen Trupp der sich verstecken will. Die Taktischen werden aufgespalten in 2 5er Trupps, der mit der schweren Waffe verbunkert sich (ggf in der befestigten Ruine, siehe Techmarine von der Salvenkanone) und die Plasmawerfer und der Searge mit Kombiwaffe fahren im Razorback vor und versuchen stunk zu machen.
Der Scriptor hat mehr aus der Not heraus ne Termirüstung, würde ich vielleicht nicht mal machen. Ggf ihm garnichts geben, nur seine Psiwaffe und das wars oder eben sowas:
Scriptor
- Meisterschaftsgrad 2
+ - Psiwaffe
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
- - - > 100 Punkte

Aber wie gesagt, schaff dir erstmal wenige und kleine Sachen an, probiere aus, und erweitere die Armee nach und nach mit Sachen die du vorher getestet und für gut oder zumindest spassig empfunden hast.
Das mit den 500 Punkten zu Anfang war wirklich ernst gemeint 😉 Dadurch lernt man erst so richtig wie man Armeen am besten zusammenstellt. Wenn du gleich mit 2000 Punkten anfängst, hast du einfach keine Ahnung was gut ist, was sich lohnt und wer welche Aufgaben übernehmen soll.

Du könntest aber auch ganz andere Schweinereien machen wie sowas zB (nicht ganz ernst gemeint, aber solche Sachen kann man auch spielen, kommt eben auf den Geschmack an)

*************** 1 HQ ***************

Hauptkontingent:
- White Scars

Captain
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiehammer
- Der Schild der Ewigkeit
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 210 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike
- 5 x Boltpistole
- 2 x Grav-Gewehr
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Gravstrahler
+ Trike
- Multimelter
- - - > 263 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike
- 5 x Boltpistole
- 2 x Grav-Gewehr
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Gravstrahler
+ Trike
- Multimelter
- - - > 263 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
8 Space Marines auf Bike
- 5 x Boltpistole
- 2 x Grav-Gewehr
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Kombi-Gravstrahler
+ Trike
- Multimelter
- - - > 263 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 999
 
Gut danke für die Tipps🙂
denke ich werd die E-Fäuste aus dem taktischen und dem Scoutrupp rausnehmen, genauso wie die Plasmapistolen. Der Ordenspriester wird wohl auch rausfliegen, da haste schon recht, der ist leider nicht mehr so dolle. Werd wohl ein Captain mit meisterhafter Rüstung spielen und ihn den Sturmtermis anschließen, wenn das überhaupt geht. Denke wenn der am Sturmtrupp angeschlossen ist, zieht der zuviel Feuer auf sich.
Das mit der Protektorgarde und der Landungskapsel hört sich sehr interessant an, könnte ja dann von meinen Scouts unterstützt werden.
Ja mit den Landspeedern weiß ich auch nicht so recht, sind schon arg teuer, muss ich mal schauen.
Der Ironcladcybot wird wohl drinbleiben, find den ziemlich gut.

Ich werd meine Armeeliste ersteinmal ein wenig zurechtstutzen. Wahrscheinlich 1000 Pkt, 500 sind mir dann doch ein bischen zu wenig, da ich früher ja schon das ein oder andere Spiel bestritten hab😉
Ansonsten lass ich mir mit dem Miniaturenkauf aber bis Mitte nächsten Monat Zeit und werd zwischenzeitlich noch die ein oder andere Runde beim Kumpel zocken, bis die Armeeliste dann endlich steht.

Gruß
 
So hab jetzt meine Armeeliste einmal überarbeitet

*************** 1 HQ ***************

Ordenspriester
+ - Boltpistole
- Crozius Arcanum
+ - Melterbomben
- Sprungmodul
- - - > 110 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Ironclad-Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer
- Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- Peilsender
- - - > 190 Punkte

Terminatorsturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren
- 5 x Energiehammer und Sturmschild
- - - > 225 Punkte


*************** 3 Standard ***************

Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- 1 x Kombi-Plasmawerfer
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 150 Punkte

Taktischer Trupp
5 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Bolter
- 1 x Kombi-Melter
+ - Razorback
- Synchronisierter Schwerer Bolter
- - - > 145 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Scharfschützengewehr
- - - > 70 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieschwert
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1000


Der Ordenspriester schließt sich dem Sturmtrupp an und versucht so schnell es geht in den Nahkampf zu gehen.
Die beiden taktischen Trupps preschen im Razorback nach vorne.
Der Scouttrupp verschanzt sich um ein Missionsziel und gibt Feuerschutz.
Der Ironcladcybot kommt wie gehabt per Landungskapsel runtergeschockt, die Sturmtermis werden hinterhergeschockt.

Soviel zur Planung, hoffe ich hab die Armeeliste diesmal etwas besser aufgestellt...

@Magnetrofl
Zum HQ; der Captain ist mir mit der Ausrüstung, wie ich ihn spielen würde (Energiehammer,Sturmschild, meisterhafte Rüstung) zu teuer in der Liste, auch wenn er ziemlich krass zu sein scheint. Zum Scriptor kann ich nix sagen, da ich ihn noch nie gespielt habe. Bleibe da beim Ordenspriester, der wird (hoffentlich) meinen Sturmtrupp gut pushen
 
Zuletzt bearbeitet:
Also es wird vermutlich gegen Tau gehen, gefolgt von Dämonen und Dark Angels; evtl auch Imperium.
Will mich da aber nicht so sehr festlegen, möcht halt die Chance haben, gegen alle Völker n knackige Allroundarmee zu führen.
Zu den Ordenstaktiken kann ich leider nix sagen, da ich ursprünglich vorhatte mein Orden als Nachfolgeorden der Blood Angels zu spielen, dies aber noch zu Zeiten der 4./5. Edition war. Da ich jetzt auch Modelle drinhab, die nicht als Blood Angel spielbar sind, wie zB der Ironcladcybot, hab ich vor meine Space Marines auch nach dem Codex Space Marines zu spielen.
Von den Ordenstaktiken werde ich einfach nehmen, was mir am besten passt und werde dann versuchen, dies mit meinem Ordenshintergrund in Einklang zu bringen😀
 
Ja, das wird natürlich eine schwere Wahl. Das schöne ist, wenn du nicht schon farblich oder wie auch sonst immer festgelegt bist, kannst du jederzeit natürlich später als Nachfolgeorden einer andere Legion spielen 😉

Für den Moment würde ich fast sagen, nimm doch zB Iron Hands. Dadruch bekommen alle Verletzungen ignorieren 6+ (ist zwar nicht viel, aber du hast auch nicht viele Modelle in deiner Liste!) und Es stirbt nicht für den OP und den Bot.

Endgültig festlegen würde ich mich auf jeden Fall noch nicht. Vielleicht gefällt dir irgendeine Einheit später so richtig gut, dann machts Sinn, ggf eine passende OT zu nehmen. Wenn du auf solche 'Optimierungen' Wert legst 😉
 
So die Iron Hands Ordenstaktik gefällt mir schonmal ganz gut, wobei ich die Ultramarinestaktik fast noch besser finde aber wie gesagt, finde auch da kann man sich ggf auch später festlegen.
Hast du noch Vorschläge zur Verbesserung der Armeeliste? Muss ehrlich sagen, bin mir bei den Terminatoren noch nicht so sicher. Ich mein die stehen eine Runde nur rum, nachdem sie geschockt sind und sind somit das ideale Ziel für durchschlagskräftige Waffen (wo Tau ja einige im Repertoire haben). Stattdessen evtl einen Trupp Protektorgarde spielen, der per Landungskapsel ins Spiel kommt? Möcht die Terminatoren nicht grundsätzlich ausschließe, doch sind sie im Land Raider (der bei 1000pkt auszuschließen ist) deutlich besser aufgehoben.
Was sagst du denn dazu?
 
sehe ich auch so 🙂

Landungskapseln sind ne feine Sache, aber ein Trupp der allein runterkommt (sprich: eine einzige Kapsel in der Liste) ist ein Selbstmordkommando.

Wenn schon Kapseln, dann muss ich sagen, sollten es 3 sein. damit eben schon in der ersten Runde zwei runter kommen. Durch Kampftrupps kann man auch schöne Sachen machen mit einem vollen Protektortrupp.
Auf 10 Mann bringen, ein paar Gimmicks verteilen, aufspalten und zusammen in einer Kapsel runter bringen. Danach können die beiden 5er Trupps gleich 2 Ziele hochnehmen. Gegn Tau zB würde 3-4 Kombimelter reinpacken (gegen Hammerhaie oder sowas) und ggf entweder 3-4 Kombiplasma (gegen Sturmflut oder Kampfanzüge) und/oder schwere Flamer (gegen alle anderen Tau) reinpacken. Dazu ein Ironclad mit 2 schweren Flamern, da hast du fast schon sicher in jedem Spiel first blood. Falls kein Ironclad da ist oder die Punkte nicht für die Menge an Kombiwaffen reicht, darf man nicht die Option vom Sturmtrupp vergessen, die Sprungmodule abzugeben und dafür einen Transporter umsonst zu bekommen (Landungskapsel! 🙂 )

So, das sind so meine Ergüsse dazu... 😀 Bzw das ist der Gedankenprozess der zu meiner eigenen Liste geführt hat.
 
Moin😀

saß jetzt wieder viel zu lange an meiner Armeeliste und hab, wie ich finde, eine ganz nette 1000 Pkt Liste geschrieben. Einmal hätten wir die 1000 Pkt mit den Terminatoren, die ich an und für sich nicht schlecht finde, die aber die oben genannten Probleme hat.
Meine zweite Armeeliste ist, wie ich finde, ziemlich drastisch, gefällt mir aber gerade deswegen ziemlich gut.

*************** 1 HQ ***************

Ordenspriester
+ - Boltpistole
- Crozius Arcanum
+ - Melterbomben
- Sprungmodul
- - - > 110 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Ironclad-Cybot
- Cybot-Nahkampfwaffe und Schwerer Flammenwerfer
- Seismischer Hammer und Schwerer Flammenwerfer
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 180 Punkte

Protektorgarde-Trupp
10 Veteranen
- 3 x Bolter
- 3 x Kombi-Melter
- 3 x Kombi-Plasma
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 335 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Kombi-Melter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 195 Punkte

Scouttrupp
5 Scouts
- 4 x Scharfschützengewehr
- Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Scharfschützengewehr
- - - > 70 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
- Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- 1 x Energieschwert
- - - > 110 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1000

Denke zur Taktik brauch ich nicht viel zu sagen, zu Beginn schocken halt 2 der 3 Landungskapseln rein, wobei ich hier ziemlich flexibel bin, welche ich reinschocke und welche nicht. Dann teilt sich die Protektorgarde in Kampftrupps, der Taktische ggf auch, und macht ordentlich Ärger an der Front. Evtl kann man ja auch den Ironclad als 1. schocken.
Die Protektorgarde kümmert sich um schwere Infanterie und Panzer, während der Taktische einfach nur austeilt, jenachdem welches Ziel/Missionsziel sich ergibt. Finde es ganz gut, dass ich entscheiden kann, was runterkommt und was nicht, so kann ich mir aussuchen welche Einheit Feuer auf sich zieht. Hoffe das ganze ist so flexibel, wies sich anhört...
Würd mich wie immer über ein Feedback freuen😉
Finde es übrigens super nett, dass du dir die Zeit nimmst, meine Fragen ausführlich zu beantworten, so macht das Armeelisten schreiben gleich doppelt Spaß😀
 
Zuletzt bearbeitet:
ich finde die Liste sehr gut 😉 ich bin aber auch voreingenommen, wie gesagt, meine sieht sehr sehr ähnlich aus 🙂

Ich würde sagen, teste jetzt mal und schau dir an wie sich die Trupps schlagen oder ob du selber noch was findest zum Verbessern. Ich freue mich auch über Berichte, ich nehm da auch immer gerne was mit um meine Listen auszubauen 🙂