Armeeliste

Aidan

Tabletop-Fanatiker
03. Januar 2002
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www.saar-versicherung.de
Mal was zum auseinandernehmen. Ist eher noch ein Gedankenspiel, was haltet ihr davon:
  • Doktrinen:
    Eiserne Disziplin
    Gardisten
    Geschlossene Formation
    Schocktruppen
    Psioniker
  • HQ:
    Oberst (Refraktorfeld, Medaillon, E-Waffe, Markenzeichen, Eiserne Disziplin), Sani, 2 Stabsgefreite
    Panzerabwehr mit 3 LK
    Panzerabwehr mit 3 LK
  • Ratgeber:
    2 Kommissare mit EFaust
    4 Sanktionierte Prediger (Einer mir Psiwaffe und Honorifica)
  • Elite:
    6 Gardisten mit 2 Plasma, Veteran mit EWaffe, Schocktruppen
    6 Gardisten mit 2 Plasma, Veteran mit EWaffe, Schocktruppen
  • Erster Zug:
    Leutnant, Eiserne Disziplin, Schocktruppen, Sani, Melter
    Infanterietrupp, Plasma, Schocktruppen
    Infanterietrupp, Plasma, Schocktruppen
    Infanterietrupp, Plasma, Schocktruppen
    Infanterietrupp, Plasma, Schocktruppen
    5 Überbleibsel, Flammenwerfer, Schocktruppen
  • Zweiter Zug:
    Leutnant, Eiserne Disziplin, Sani, Melter
    Infanterietrupp, LK, Plasma
    Infanterietrupp, LK, Plasma
    5 Überbleibsel, Flammenwerfer, Schocktruppen
  • Dritter Zug:
    Leutnant, Eiserne Disziplin, Sani, Melter
    Infanterietrupp, LK, Plasma
    Infanterietrupp, LK, Plasma
    5 Überbleibsel, Flammenwerfer, Schocktruppen
Plan: 4 Laser/Plasma-Trupps und 2 Panzerabwehrtrupps sollen den Gegner sturmreif schiessen, anschliessen sollen die 9 Schocktruppen ihm den Gnadenstoss verpassen. Als Gimmick hab ich in jedem Kommandotrupp nen Psioniker und bei HQ und dem Schockenden Kommandotrupp nen Kommissar. Ein paar Sanis und Eiserne Disziplin sollen meine Armee zusammenhalten. Insgesamt verfügt die Armee über 10 Laserkanonen und 12 Plasmawerfer, ich hab eine Mannstärke von 145 Soldaten.
 
In nem Panzerabwehrtrupp sind 3 LK einfach overkill. Mach 2RW, 1 LK oder noch besser 3 RW.
Gardistensergeant mit E-waffen, Kommandoabteil mit Kommisar:
Denkst du wirklich, das diese Trupps lang genug überleben, um in den Nahkampf zu kommen. Bzw willst du mit ihnen Angreifen, anstatt zu schießen? Gut wenn alle ziemlich zusammen schockt, gibts nichts mehr wass angegriffen werden kann, sonst pustet der gegner deinen Kommandotrupp als erstes weg, da sehr viele Punkte.
Zudem gib den Überbleibseln den Plasmawerfer und den 10 Mann Trupps die Flammer: Du hast so die Möglichkeit, da mehr Mann im Trupp, den Flammenwerfer besser zu positionieren.

nichtspringer Kommandotrupp. Gib den lieber Plasmawerfer oder Granatwerfer. Melter hat ne zu kurze Reichweite.

Sani: 11p um ein 6p model zu retten.

Psioniker: Geschmackssache, halt sehr würfelabhängig.
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
In nem Panzerabwehrtrupp sind 3 LK einfach overkill. Mach 2RW, 1 LK oder noch besser 3 RW.[/b]
Dieser Trupp ist wirklich gegen Panzer gedacht. Und der Raketenwerfer hat einfach eine Stärke weniger und grade gegen harte Sachen (Mono/LandRaider) brauch ich genau diesen einen Punkt. Deshalb lieber keine Raketenwerfer.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Gardistensergeant mit E-waffen, Kommandoabteil mit Kommisar:
Denkst du wirklich, das diese Trupps lang genug überleben, um in den Nahkampf zu kommen. Bzw willst du mit ihnen Angreifen, anstatt zu schießen? Gut wenn alle ziemlich zusammen schockt, gibts nichts mehr wass angegriffen werden kann, sonst pustet der gegner deinen Kommandotrupp als erstes weg, da sehr viele Punkte.[/b]
Mein Kommandotrupp steht gaaaanz hinten an der Tischkante, sollte sich halbwegs gegen schockende Sachen wehren können und so teuer ist er auch wieder nicht. Gardistensergants: 11 Punkte für 3 E-Waffen-Attacken sind grad so gerechtfertigt. Die Trupps sollen NICHT angreifen, aber sich bei Bedarf ein bisschen wehren können, um Zeit zu erkaufen.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Zudem gib den Überbleibseln den Plasmawerfer und den 10 Mann Trupps die Flammer: Du hast so die Möglichkeit, da mehr Mann im Trupp, den Flammenwerfer besser zu positionieren.[/b]
Naja, ist nicht wirklich ein tolles Argument. Ich hab überlegt, die Flamer ganz rauszulassen und nur die 30 Punkte irgendwo aufs Spielfeld zu stellen und den Gegner zu ärgern.<div class='quotetop'>ZITAT</div>
nichtspringer Kommandotrupp. Gib den lieber Plasmawerfer oder Granatwerfer. Melter hat ne zu kurze Reichweite.[/b]
Nee, der steht 1. ausser Sicht zum Gegner (Deshalb brauch ich die 24" des PW nicht), 2. ist der Melter ne Sturmwaffe, ich könnte also theoretisch noch attackieren und 3. gefällt mir der Granatwerfer nicht.<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Sani: 11p um ein 6p model zu retten.[/b]
Jepp: Ich muss meine Fertigkeit nur 1mal anwenden, um Punkte gut zu machen (Sanitätsausrüstung kostet nur 5 Punkte), dazu hab ich noch die Möglichkeit, ihn mehrmals zu verwenden, also eigentlich ganz praktscih<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Psioniker: Geschmackssache, halt sehr würfelabhängig.[/b]
Jo, deshalb auch gleich 4 Stück, um etwas weniger abhängig zu sein.

Zu dem Kommandotrupp: Kommissar mit EFaust, Oberst mit EWaffe, Psioniker mit Honorifica und Psiwaffe, 3 Stabsgefreite, ein normaler Soldat. Den Trupp kann niemand unterschätzen, er soll hinten einfach ein wenig Sicherheit reinbringen, solange bis die restlichen Truppen da sind.

Ein paar Fragen:
- Gardisten schocken oder infiltrieren?
- Lohnt sich ne Standarte?
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Dieser Trupp ist wirklich gegen Panzer gedacht. Und der Raketenwerfer hat einfach eine Stärke weniger und grade gegen harte Sachen (Mono/LandRaider) brauch ich genau diesen einen Punkt. Deshalb lieber keine Raketenwerfer.[/b]

Truppen die auch haufenweiße vor kommen. Meinst du 4 LK in den normalen Trupps reichen dafür nicht. Du gibts 110p für 3 LK aus die nur 3 LP schutz haben. Klar haben die ne große reichweite, aber jede Armee hat irgend was um diese einheit schnell zu erreichen und auszulöschen.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Mein Kommandotrupp steht gaaaanz hinten an der Tischkante, sollte sich halbwegs gegen schockende Sachen wehren können und so teuer ist er auch wieder nicht. Gardistensergants: 11 Punkte für 3 E-Waffen-Attacken sind grad so gerechtfertigt. Die Trupps sollen NICHT angreifen, aber sich bei Bedarf ein bisschen wehren können, um Zeit zu erkaufen.[/b]

Der Kommandotrupp wird um die 110p+ kosten. Für 6 Menschenmodelle. Und auf was denkst du wird der Gegner schießen wenn er schockt. 10 Manntrupp der im Nahkampf zum aufwährmen da ist oder den 6 Mann Trupp, der mehr Punkte wert ist, die Armee moralisch unterstützt und sich im Nahkampf währen kann.

Aufwertung Gardistensergent: du hast einen Vsergent der ultrastarke 3 Stärke 3 Ini 3 Attacken hat, mit ner E-waffe ok. Lass ihn nen normalen Sergeant bleiben und drück ihn nen Gewehr in die Hand. Das ist die Imperiale Armee konzentrier dich auf das was du kannst und versuch nicht das auszugleichen in dem die schwächen sind.

<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Naja, ist nicht wirklich ein tolles Argument. Ich hab überlegt, die Flamer ganz rauszulassen und nur die 30 Punkte irgendwo aufs Spielfeld zu stellen und den Gegner zu ärgern.[/b]

Das ist taktisch sogar ein sehr gutes Argument.
Flammenwerfer in 10 Trupp, schocken. Du hast einen guten Anti-Infantrietrupp, der bei neben dem Gegner runter kommt . weicht er etwas zu sehr ab kannst du den Flammer durch die mehren modelle besser in Position bringen.

Der Plasmwerfer in den 5 Mann Trupp. Kleiner Trupp der gerne vom Gegner übersehen wird. Kann zur not auch dafür genutzt werden um die Seite von Fahrzeugen zu schießen-> nur 4 statt 9 Soldaten sind unnütz.

5 normale Soldaten sind für den Gegner sehr nerfig. Gut du kannst viertel einnehmen aber das ist mit ner schockarmee eigentlich nie das Problem.

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Jepp: Ich muss meine Fertigkeit nur 1mal anwenden, um Punkte gut zu machen (Sanitätsausrüstung kostet nur 5 Punkte), dazu hab ich noch die Möglichkeit, ihn mehrmals zu verwenden, also eigentlich ganz praktscih[/b]

Ein Sani kostet 11p. 6 um in zum Veteran zu machen, 5 für die Ausrüstung. Aber da du ja immer deine Psy-Menschen hast kanns vielleicht was bringen.

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Ein paar Fragen:
- Gardisten schocken oder infiltrieren?
- Lohnt sich ne Standarte?[/b]

1. Ich bin für schocken. Als Infiltratoren währen sie im 1. Sz zu isoliert.
2.Jup, alles was der Moral gut tut ist für die Armee auch gut.