Grey Knights Armeeliste

Tau Commander

Aushilfspinsler
27. August 2005
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5.251
Also...ich werde bald ein Spiel gegn Necrons haben- ein sehr Wichtiges.
Da ich aber noch nie gegen Necrons gespielt hab bräuchte ich ein paar tipps was gegen die unfreundlichen Knaben in der Armee drin sein sollte.
Wenn ihr nen bissl gepostet habt werd ich mal eine Liste fertig machen- ich habe allerdings auch vor möglichst mit den minis auszukommen die ich besitze...

1xStern
5x GK Termis
10x GK in Servo (1Flammer, 1Psibolter)
1x Großinquisitor mit Gefolge (alles dabei)
1x GK Cybot
1x LandRaider Crusader ( zur not auch als normaler)
10x Inquisition Gardisten (4 mit Plasma)
2x Todeskult Asssinen

Ahja...das spiel wird wohl über 1500 bis 1750 Punkte laufen.
 
Also ich versuche mal deine Liste richtig zu lesen:

HQ
Captain Stern @ 141
Großinquisitor mit vollem Gefolge

Elite
5 Termis (Captain + 4 ohne Ausrüstung) @ 245
2 Todeskult Assas @ 80

Sturm
2*5 GK Servos (Justicar + 4, ein Trupp mit Erlöser, einer mit Psibolter) @ 335

Standart
2*5 Gardisten mit je 2 Plasmas @ 140

Unterstützung
GK Cybot (billigste Option und Ausrüstung) @ 110
Land Raider Crusader (ohne optionen und Ausrüstung) @ 255

Richtig so?

1306 Punkte ohne den Großinquisitor. Entsprechende Ausrüstung macht das ganze noch teurer.

Wenn Du Optionen und Ausrüstung dazuschreibst, kann man Dir besser helfen...

Gruss
Jaeger
 
Ich weis nicht so recht Land Raider gegen Gauswaffen.

Für die Punkte bekommst du einen Trupp Grey Knights.

Du musst ihn so schnell wie möglich unter 25 % bringen also alles was keinen Rüstungswurf zulässt z. B viele Plasmawerfer,Kanone,Ewaffen.

Monolithen am besten ignorieren.

Ein Eversor wäre nicht schlecht.

Im Nahkampf können Necrons nichts.
 
Also die liste wie sie so ist kannst du schonmal vergessen.

Im normalfall haben normale greyknights sogut wie keine Chance gegen Necrons.
1. Problem Gauswafffen. Auf 6 unabhängig von widerstand verwunden, und auf 6 unabhänig von panzerung streifschuss.
2. Problem Monolith. Ein rundum panzerung14 fahrzeug was alle effekte die panzerdurchschalg bringen negiert. Also zusätzliche w6 für panzerdurchschlagh fallen weg auch für monströse greaturen udn granaten selbst laserlanzen werden ignoriert. Also richtig stark. Dazu kommt noch das er schocken darf und ein 24Z geschütz besitzt mit ds3 und das loch in der mitte ds1. und modelle könne zu monolith teleportiert werden und dann bewegen und angreifen.
3. Problem Ctan Widerstand 8 besonderes charmodell. hat zwar nur rettungswurf aber viele lebenspunkte was die anfälligkeit gegen psibolter ausgleicht.
4. Problem IKWregel. Auf 4+ kommen modelle wieder die ausgeschaltet wurden wenn nicht doppelte stärke oder e-waffe im nahkampf.
5. Problem Der monolith sowie lords mit Schleier dürfen truppen aus nahkämpfen teleportieren
6. Auf mittlere entfernung extremer ds4 beschuss

Voteile für dich.
Auf weite entfernung sutzpsalme regel
Nur wenig ds2 waffen.(Schwere destruktoren)
Bis auf hq und phantome schwach im nahkampf


Ich würde dir Aufjedenfall zu Assasinen raten. Als große assasine callidus.
Warum: kann überall auftauchen um destruktoren zu binden. Is die wichtigste eigenschaft und das beste mittel gegen necrons. Die gerne viele schuss auf 36Z haben und jetbikes benutzen....

Mit deinen modellen. Spiel alle greyknights als sturm und die termis auch als schocktruppen. Du must necrons im nahkampf in 1ner runde überrennen können oder 2 sonst hast echt problem. Denn Landraider würd ich rauslassen. ist einfach nicht effektiv
 
Ich würde dem Lanrdaider Nebelwerfer geben, die Termis und den GK-Chef reinstecken und nach vorn fahren lassen. Wenn der Chef nen Peilsender hat, kann er die Sturm-GKs dahin schocken lassen, wo er sie braucht. Ansonsten halte ich Schocktruppen für zu unzuverlässig. Die kommen nie dann, wenn man sie braucht und auch dann nicht dort, wo man sie braucht.

Von den Assassinen würde ich eher zu einem Eversor raten. Der hat mehr E-Waffen-Attacken und die Callidus verliert ihr Schwert schnell gegen den C'tan.
 
das mit dem landraider und den nebelwerfern find ich ´ne gute idee. das hat bei mir auf dem münster unlimited letztes jahr auch geklapt. ich hatte den landraider mit den terminatoren hiner einem hügel versteckt und dem necron spieler die erste runde gelassen. und er hat den fehler gemacht sich genau 6" nach vorne zu bewegen. danach war er genau in angriffsreichweite des landraider und der terminatoren.
tja doofer fehler. danch habe ich mit der psiwaffe des grossmeisters versucht seinen necron lord zu verhauen aber der ist immer wieder aufgestanden :angry:
naja... ist dann aber noch ganz gut aus gegangen. der landraider war natürlich nach der aktion im arsch
 
So liebe Leute- hier die liste...tut mir leid wenns so lange gedauert hat...aber ich war sehr beschäftigt in letzder zeit

HQ: Großmeister mit Zeichen d Gerechten und Telepeilsender@180
Gefolge: 5termis@230

Elite: 3Todeskult Assas @120
1=I= in Servo, Nahkampfwaffen,HELaserpsitole@32
Gefolge: 2Nahkampfservitoren,1Servi mit Flammer,2Akolythen@81

calidus Assasine@120

Sturm: 2x5GK je 1Justicar@300

Satndart: 2x5 Gardisten je 2Plasma@140

Unterstürzung: LR nebelwerfer@253

1xGK Cybot sync LasKan,Erlöser Flammenw. Nebelwerfer@148
1GK Cybot sync LasKan, Raketenwerfer,Nebelwerfer@143

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gesammt 1747
 
gib den telesender einem trupp der gardisten( noch nen searge aufwerten)

ansonsten passt die liste, wobei ich fast dem =I= nur 2 heilige mitgegeben hätte ausserdem nk-waffe und pistole und noch eine psimatrix und sonst nix, den dann hinten in deckung stehen lassen, weil flamer bringt imho nix bei nem =I= wenn er ned auf nk getrimmt ist....