Armeeliste

Aidan

Tabletop-Fanatiker
03. Januar 2002
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45
www.saar-versicherung.de
Ich spiele momentan ein wenig an Armeelisten rum und bin grad zu ner Liste gekommen, die mir gefallen würde.

Als Doktrinen hab ich
Geschlossene Formation,
Grenadiere,
Plattenrüstung,
Veteranen,
Sprungtruppen.

1.750 Punkte
  • Oberst, Scanner, Standartenträger, Sanitäter, Mörser 124
  • Panzerabwehrtrupp, 3 Raketenwerfer 115
  • Unterstützungstrupp, 2 schwere Bolter, Maschinenkanone 105
  • 3 Kommissare mit EFaust+Boltpistole, EFaust+Boltpistole, Laserpistole+Nahkampfwaffe 162
    ------------------------------------
  • 8 Veteranen, 1 Sergant mit EFaust, 2 Melter, Plasmawerfer 147
  • 8 Veteranen, 1 Sergant mit EFaust, 3 Plasmawerfer 147
  • 8 Veteranen, 1 Sergant mit EFaust, 1 Melter, 2 Plasmawerfer 147
    ------------------------------------
  • 6 Grenadiere, Veteranensergant mit Scanner, 2 Plasmawerfer 88
  • 6 Grenadiere, Veteranensergant mit Scanner, 2 Plasmawerfer 88
    ------------------------------------
  • Lieutnant, Scanner, Sanitäter, Stabsgefreiter, Mörser 89
  • Veteranensergant, Melter 96
  • Veteranensergant, Plasmawerfer 96
    ------------------------------------
  • Demolisher, 3 schwere Bolter, Nebelwerfer, zus. Panzerung 173
  • Demolisher, 3 schwere Bolter, Nebelwerfer, zus. Panzerung 173
Alle Trupps die schocken dürfen, tun dies bei Bedarf (Veteranen, Infanterietrupps), jeder Trupp hat Plattenrüstung, Oberst und Lieutnant stehen hinter Deckung, nutzen den Mörser und geben ihren MW weiter.
Gegen Infiltratoren hab ich 2 Scanner bei den Grenadieren. Die Demolisher unterstützen die Masse an Plasmawerfern mit ihren S10-Geschützen, vor denen sicher jede Armee Angst hat!

EDIT: Hatte mich verrechnet, Liste ist leicht abgeändert.
EDIT2: Immer noch verrechnet, hab 20 Punkte zu viel.
EDIT3: So, letzte kleine Änderungen, ein Infanteriezug ist rausgefallen, dafür sind die restlichen Truppen aufgestockt worden und ein paar Spezialwaffen mehr sind drin.
 
Ich weiß nich... mir wäre es eher unangenehm, meine Imps. über das Feld zu verteilen (2W6 irgendwohin) und dann noch in so schön drapierten Haufen aufzustellen.
Da bringt die geschlossene Formation nich viel, die Guys sind tot bevor die ne Feuerlinie bilden....
Die zwei Mörser sind ziemlich ünnütz, finde ich (nen Mörsertrupp wäre vieleicht lohnender)
Die zwei Demolischer habens mit 24"Reichweite auch nicht leicht gegen feindliche Fahrzeuge.
Das Problem der Armee is das sie ziemlich konfuse an den Gegner herrangebracht werden muss, und da trotzdem nicht sehr effiktiv wirkt (du behinderst die Demolisher im dümmsten Zufalls-fall mit deinen geschockten Einheiten, meine das du sie triffst) Bin außerem kein Fan von Plasmawerfern: mehr Melter, die bringens auf die Distanz auf die du ranmusst vieleicht mehr (wie gesagt 2W6 abweichen und dann vieleicht vor ner 14ner Panzerrung stehen, ohne Funkverbindung zu Moral 9 auf den Panzer schießen müssen etc.. 🙁 ) und sie überhitzen nicht !


So Kritik beisteite; jetzt Lob :die Idee für Sprungtruppenregimenter ist immer gewagt und einfach nuuuur Stilvoll ("Wollt ihr zur Infanterie oder zur Airborne ?" "Was ist die Airborne, Sir ?" "Ihr springt mit Fallschirmen aus Flugzeugen und greift den Feind an...." *Schweigen* ".....es gibt 6 Dollar mehr Sold" *alle Hände gehen hoch* :lol: ) auch wenn es wie zu beweisen war (1944), oft in einer Katastrophe endet, aber wenn du ein paar verrückte und auch tragische Spielmomente liebst, dann sind Sprungtruppen genau das Richtige. Hatte auch überlegt ob ich mir nen Sprungtruppenkontingent mit umgebauten Chimären als Tunnelmaschienen zu bastel, aber das ganze verworfen als ich die neuen Schocktruppenregeln gelesen habe.

PS: die Gravschirme von FW sind ja ganz nett, aber ich bevorzuge den guten alten Seidenschirm 😛
 
Naja, man kann mit den Demolishern jede Runde 6" vorwärts fahren und das Geschütz abfeuern (oder 12+Nebelwerfer und dabei Gelände ausnutzen), zur Not hat ein schwerer Bolter 36", die 3 schweren Bolter kann ich auch problemlos während der Fahrt abfeuern, also an der Reichweite solls nicht liegen!

Fallschirmjäger: Man weicht in 1/3 der Fälle ab und im Schnitt 7", da brauchts schon ein ziemlich fatales Ergebnis, um vernichtet zu sein. Ich hab in den letzten Spielen einmal nen halben Trupp verloren und einmal nen ganzen. Das Risiko lohnt sich allerdings: Jeder Schocktrupp kann übelst austeilen, hat in der Runde in der er schockt meist schon einen großen Teil seiner Punkte rausgeholt, dazu kommt die 4+ Rüstung und bei den Veteranen noch der Sergant mit EFaust, das Ganze für 100/150 Punkte.

Plasmawerfer kontra Melter: Ein Plasmawerfer schiesst für die gleichen Punkte doppelt so oft. Punkt. Alles andere ist zweitwichtig... Melter hab ich ein paar dabei, allerdings sollten sich dann doch die Demolisher und der Panzerabwehrtrupp um die feindlichen Panzer kümmern. Ich denke, ne gesunde Mischung ist immer gut, dadurch dass ich schocke, kann ich mich gut am Gegner orientieren...

EDIT: Jeder Trupp hat übrigens MW 8, das muss reichen... Die Trupps um den Oberst haben 10, die Trupps um den Lieutnant haben 9.

EDIT2: Die Mörser erscheinen unnütz, aber Oberst und Lieutnant stehen HINTER Deckung und da ist ein Mörser schon nicht so schlecht. Ein Verlust beim Gegner reicht, um niederhalten zu verursachen. Ausserdem kommt die Sonderregel "Verwundbar gegen Schablonenwaffen" bei offenen Fahrzeugen zum tragen, ein glücklicher Treffer gegen Dark Eldar oder Orks kann den Gegner ein vielfaches der 10 Punkte des Mörsers kosten... Und dazu brauch ich nichtmal ne Sichtlinie
 
Warum haben die Veteranen gemischte Schusswaffen? Wenn dann würde ich ihnen immer die gleiche geben. Und warum E-Faust beim Vet.Sarge? Gib dem lieber ne Plasmapistole, damit holt er seine Punkte eher rein. Zumal ein Veteranenseargent eh keine E.Faust erhalten darf, sondern nur Offiziere^^

Die Kommisare sind auch sinnlos. Der Erste geht in die Stabsabteilung, der 2te zur Kommandoabteilung und der Dritte ist dann frei verteilbar. Also was willst du mit denen? Raus damit!

Was soll diese Stabsabteilung? Wenn die gesamte Armee schockt, dann wird der Oberst seinen MW fast nie weitergeben können. Einzig an die Waffenteams und die Grenadiere, aber dann musst du die recht eng stellen.

Was also ändern: E-Fäuste bei den Veteranen raus und Plasmapistole ran, 30 Punkte gespart. Kommissare raus, 162 Punkt gespart. Dann kommen 2 Spezialwaffentrupps rein mit je 2 Flamer und 1 Sprengladung, das bringt dir 2 Einheiten, die gut Schaden machen können. Dann kommen noch die sinnlosen Veteranenseargents bei den Standardtrupps raus. Dann noch die gardisten auf je 5 Mann kürzen und du kannst noch ein oder zwei Sentinels mit Maschinenkanone und Hochleistungsfunkgerät reinnehmen, was bei so einer Armee eigentlich essentiell ist!

Ergo: Berechne deine Liste nochmal neu^^
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Warum haben die Veteranen gemischte Schusswaffen? Wenn dann würde ich ihnen immer die gleiche geben. Und warum E-Faust beim Vet.Sarge? Gib dem lieber ne Plasmapistole, damit holt er seine Punkte eher rein. Zumal ein Veteranenseargent eh keine E.Faust erhalten darf, sondern nur Offiziere^^[/b]
- Gemischte Waffen: 1. Der Unterschied zwischen Plasma und Melter ist minimal. 2. Ich will flexibel bleiben, deshalb mische ich etwas. 3. Geschmackssache
- Veteranensergant: 1 Schuss mit ner Plasmapistole ist nicht so furchterregend wie bis zu vier EFaust-Attacken im Nahkampf, nach den neuen Nahkampfregeln ist die Energiefaust für nicht-unabhängige Charaktermodelle m.E. Pflicht.
Ausserdem dürfen Veteranen - Veteranensergants Gegenstände erhalten, die "nur für Offiziere" sind, lies mal nach...
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Die Kommisare sind auch sinnlos. Der Erste geht in die Stabsabteilung, der 2te zur Kommandoabteilung und der Dritte ist dann frei verteilbar. Also was willst du mit denen? Raus damit![/b]
- Was ich mit denen will: Wiederrum je bis zu 4 EFaust-Attacken im Nahkampf bei nicht-unabhängigen Charaktermodellen, ausserdem MW +1 beim General.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Was soll diese Stabsabteilung? Wenn die gesamte Armee schockt, dann wird der Oberst seinen MW fast nie weitergeben können. Einzig an die Waffenteams und die Grenadiere, aber dann musst du die recht eng stellen.[/b]
- Naja, 12" nach links und rechts heisst für mich 24", das ist fast meine halbe Aufstellungszone, bei einem Schlagabtausch in der Regel meine gesamte Zone. Durch den Kommissar hab ich MW10, was will ich mehr? Ist ja wirklich nur für 5-6 Trupps, aber immerhin... Wenn ich ne lange Spielfeldkante hab, werd ich eine Flanke verweigern und meine Armee um ein Geländestück aufstellen, da reicht das völlig aus.
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Was also ändern: E-Fäuste bei den Veteranen raus und Plasmapistole ran, 30 Punkte gespart. Kommissare raus, 162 Punkt gespart. Dann kommen 2 Spezialwaffentrupps rein mit je 2 Flamer und 1 Sprengladung, das bringt dir 2 Einheiten, die gut Schaden machen können. Dann kommen noch die sinnlosen Veteranenseargents bei den Standardtrupps raus. Dann noch die gardisten auf je 5 Mann kürzen und du kannst noch ein oder zwei Sentinels mit Maschinenkanone und Hochleistungsfunkgerät reinnehmen, was bei so einer Armee eigentlich essentiell ist![/b]
- Sentinels? Mag ich nicht, hab ich nur schlechte Erfahrungen gemacht. HL-Funkgerät ist m.E. kein Argument um 80 Punkte auszugeben, auch die MaschKa ist da kein Argument!
- Veteranensergants bei Standardtrupp bringt +1 MW für 6 Punkte, billiger gehts nicht, ausserdem ne Nahkampfattacke mehr.
- Sprengladungen: Braucht ne Doktrin!!!!!
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ergo: Berechne deine Liste nochmal neu^^[/b]
- Deine Argumente sind nur: EFaust ist unnötig, raus damit... Damit überzeugst du mich nicht! Wenn ich z.B. vor nem Carnifex stehe ist die EFaust gegenüber der Plasmapistole ihr Gewicht in Gold wert. Du willst, dass ich alle 6 Energiefäuste rausnehme, um zwei Pappmachee-Sentinels mitzunehmen? Mit welcher Begründung soll ich meinen Standardtrupps keinen MW8 geben? Mit welchem Grund soll ich meiner halben Armee keinen (teilweise) wiederholbaren MW10 geben?
 
Sieht sehr interessant aus, das ganze. Ob es im Spiel was bringt, weiß ich nicht.
Kommen wir zur Kritik: statt der Demolisher würden normale Lemans den Job wahrscheinlich genauso gut erledigen. Mörser sind doof, aber nur zwei mitzunehmen... ich weiß nicht. Du sagst, dass die Trupps mit Mörsern in Deckung stehen sollen (LoS), nur wozu dann drei Kommissare? Bis dein Gegner dort angekommen ist, sind deine Truppen entweder tot oder er läßt das HQ HQ sein und ignoriert die zwei Mörser einfach, wenn der Rest nichts tut als warten. Die Chancen Mörser gegen Fahrzeuge sind gering, denn selbst wenn du triffst, brauchst du noch eine 6 gegen Panzerung 10. 124 Punkte für einen Schuß, der wahrscheinlich noch abweicht und/ oder kaum Schaden anrichtet...
Dafür wäre mir das HQ zu teuer. Ich schließe mich der Empfehlung von Sentinels an.
 
Originally posted by Edorian@18. Apr 2006 - 19:06
Sieht sehr interessant aus, das ganze. Ob es im Spiel was bringt, weiß ich nicht.
Kommen wir zur Kritik: statt der Demolisher würden normale Lemans den Job wahrscheinlich genauso gut erledigen. Mörser sind doof, aber nur zwei mitzunehmen... ich weiß nicht. Du sagst, dass die Trupps mit Mörsern in Deckung stehen sollen (LoS), nur wozu dann drei Kommissare? Bis dein Gegner dort angekommen ist, sind deine Truppen entweder tot oder er läßt das HQ HQ sein und ignoriert die zwei Mörser einfach, wenn der Rest nichts tut als warten. Die Chancen Mörser gegen Fahrzeuge sind gering, denn selbst wenn du triffst, brauchst du noch eine 6 gegen Panzerung 10. 124 Punkte für einen Schuß, der wahrscheinlich noch abweicht und/ oder kaum Schaden anrichtet...
Dafür wäre mir das HQ zu teuer. Ich schließe mich der Empfehlung von Sentinels an.
Der Unterschied zwischen Stärke 8 und Stärke 10 hat bei mir den Ausschlag pro Demolisher gegeben. Necron Extinctoren und Destruktoren sowie Monolithen sind ein Beispiel dafür, dass Stärke 10 einen Riesenunterschied macht, ein weiteres Beispiel wär ein Dämonenprinz, Kyborgs, Terminatoren, hier ist insbesondere der DS2 ausschlaggebend. Auch gegen jegliche Art von Fahrzeugen ist der Demolisher einfach um 2 Punkte stärker. Verstärke Seiten und Heckpanzerung sei noch am Rande erwähnt und das Ganze für nur 10 Punkte mehr, ich halte das für mehr als gerechtfertigt.

Mörser kosten 10 Punkte, ich brauch die zwei Kommandoabteilungen sowieso und ich hab sie sowieso in Deckung stehen, also wieso nicht die 10 Punkte investieren um entweder ein offenes Fahrzeug zu treffen (wo ein Ork-Waaaghboss/Dark Eldar Lord mit Gefolge drinstehen kann, oder Hagashîn, oder, oder , oder...) oder einfach nur nen Niederhaltentest bei nem schwere-Waffen-Trupp (Eldar Waffenplattformen, Dark Eldar Krieger, imperiale Waffenteams) zu verursachen. Wenn ich den Mörser wegnehme, steht der ganze HQ einfach nur dumm rum. Es geht hier um 10 Punke für die Chance, mit einem Schuss nen 300 Punkte-Dark Eldar HQ zu zerfetzen, der auf der anderen Spielfeldseite hinter Deckung steht. Und dazu muss ich "nur" den Abweichungswurf hinkriegen, mit 2 Würfeln ne 6 würfeln und danach ne 2, 4, 5 oder 6 hinlegen (betäubt reicht ja schon). Trefferchance ist 1/3, Streifschusschance wieder 1/3, brauchbares Ergebnis in 2/3 der Fälle - geht eigentlich...

Kommissare: Also einen Kommissar (mit Pistole/NKW für 40 Punkte) für MW10 beim Oberst nehm ich eh mit, die anderen Beiden sind Geschmackssache, aber in einem Trupp mit Plattenrüstungen sind sie sicher gut aufgehoben. Ein Kommissar mit EFaust bedeutet auch, dass ein Angreifer sich zweimal überlegt, ob er mich angreift. An einem guten Tag kann ich nem Carnifex 2 Lebenspunkte weghauen oder zwei Marines killen, ohne selbst Gefahr zu laufen, zu sterben.

Zweimal 60 Punkte sind allerdings schon ziemlich viel, vielleicht sollte ich mir das mit den Sentinels doch mal überlegen. Ich würde dann aber wahrscheinlich mit Flamer schocken (trifft besser und deutlich billiger als MaschKa). Kosten mit Flamer ja ebenfalls 60 Punkte (genau wie ein Kommissar mit EFaust).

Weiteres Argument (persönlich) für Kommissare ist natürlich: Ich hab die Modelle schon, für Sentinels müsste ich Geld ausgeben 😉
 
Geschlossene Formation,
Grenadiere,
Plattenrüstung,
Veteranen,
Sprungtruppen.

1.750 Punkte
  • Oberst, Standartenträger, Sanitäter, Mörser 122
  • Panzerabwehrtrupp, 3 Raketenwerfer 115
  • Unterstützungstrupp, 2 schwere Bolter, Maschinenkanone 105
  • Kommissar mit Laserpistole+Nahkampfwaffe 40
  • Sentinel, Catachan-Schema, Nebelwerfer, zus. Panzerung, Funkgerät 68
    ------------------------------------
  • 8 Veteranen, 1 Sergant mit EFaust, 3 Plasmawerfer 147
  • 8 Veteranen, 1 Sergant mit EFaust, 3 Plasmawerfer 147
  • 8 Veteranen, 1 Sergant mit EFaust, 3 Melter 147
    ------------------------------------
  • 5 Grenadiere, Veteranensergant mit Scanner, 2 Plasmawerfer 78
  • 5 Grenadiere, Veteranensergant mit Scanner, 2 Plasmawerfer 78
  • 5 Grenadiere, Veteranensergant mit Scanner, 2 Plasmawerfer 78
    ------------------------------------
  • Lieutnant, Sanitäter, Stabsgefreiter, Mörser 87
  • Veteranensergant, Melter 96
  • Veteranensergant, Plasmawerfer 96
    ------------------------------------
  • Demolisher, 3 schwere Bolter, Nebelwerfer, zus. Panzerung 173
  • Demolisher, 3 schwere Bolter, Nebelwerfer, zus. Panzerung 173
Hab ein bisschen was geändert, bin auf einige Vorschläge eingegangen (Waffen mischen, Sentinel, Kommissare, Grenadiere). Ich überleg, ob ich nicht einen Veteranentrupp und den Unterstützungstrupp rausnehmen und dafür einen weiteren Infanteriezug reintun sollte... Falls die Punkte nicht reichen, könnte man auch einen Demolisher gegen nen Basilisk tauschen (aber ungern eigentlich).

EDIT: Hab kurz drübergerechnet: Sentinel, Unterstützungszug und einmal Veteranen raus, dafür den gleichen Standardzug nochmal rein. Dann sind noch 41 Punkte über, dafür kann ich beiden Demolishern noch Funkgeräte geben...

EDIT2: Vorteil an dieser Variante ist: Ich hab 5 Standards, das gibt immer Bonuspunkte für Armeekomposition, habe ausserdem nur 2 Unterstützungen und 2 Elite