7. Edition Armeelisten für Projekt Völkerkampf

dr-pepper86

Aushilfspinsler
28. Dezember 2007
33
0
6.776
Hi Leute stellt hier doch mal Armeevorschläge rein oder nehmt die schon vorhandenen auseinander!
Viel Spass mit meiner, ist ne 2999 Punkte Liste, die man aber leicht auf eine 3000 mit nur einem Komandanten, wonach es derzeit aussieht, ummodifiziren kann.
Ersteinmal die Liste und danach poste ich ein paar Strategien dabei^_^

Helden:
SO-Waaghboss auf Lindwurm (SR + Schild)
Spießa, Eisnbeißa, Bosshelm : 454 Punkte

WO-Gargboss auf Sau mit LR
Klävare Klinge, Schnappschild: 143 Punkte

SO AST auf Schwein mit SR
Martogs Metzla, Götzenbild: 182 Punkte

Gobo Stufe 2 auf Wolf
ZZZ oder 2 Bannrollen weiss net was besser ist: 152 Punkte

Kern:
25 Moschaz, Handwaffe (HW)+ Schild,Komando, Geistertotem: 330 Punkte
25 Orks HW+Schild, Komando: 180 Punkte
2*21 Gobos, HW+ Schild, 2*Musi, 4* Fanatik: 234 Punkte
6 Spinnen, Musi, Bogen: 90 Punkte
6 Wölfe, Musi, Bogen, Speer: 90 Punkte
10 Spinnen, Musi, Champ: 148 Punkte
12 WO mit 2 Handwaffen: 120 Punkte

Elite:
6 Orkschweinereiter Moschaz, Komando, Waaghbanner (hier kommt der AST rein) 243 Punkte
6 Workschweinereiter Moschaz, Komando, Kriegsbanner,Schild, Speer ( hier wird natürlich der WO-Gargboss rein kommen) 261 Punkte
8 Squikhoppaz 110 Punkte
2 Speerschlweudern mit Treibern 80 Punkte

Selten:
2 SNotling Kurblewagen 80 Punkte
1 Kamikat 80 Punkte
insgesamt sollten das 2989 Punkte sein

So zur Strategie:
Waaghboss erst einmal hinter einem Waldverstecken, bis man ihn benötigt und dann durch Waagh ausrufen aus der Deckung kommen und für ein Sichtfeld sorgen. Mit dieser Ausrüstung sollte der ein Regiement alleine Packen und nen Helden auch!

WO- Garg in die Woschweinereitern:
So, da werden wir uns sicher alle einig sein, dass dies ein übelster Breaker ist, wenn er denn mal in den Nahkampf kommt und angreift. Aber Raserei ist ja bekanntlich ein SEgen und ein Fluch und um diesen Fluch ein wenig einzudemmen habe ich diese Ausrüstung gewählt. Der WO-Garg wird, wenn ich einen Flankenangriff erware in die Flanke gestellt und ist so das einzigste Modell in Kontakt, mit W5; Rüstungsw von 3+ und RW:6+ sollte da nicht zuviel durchkommen, nun haut er zurück 4A wiederholbar S5 das sollte 2-3 killen + Standarte+ Kriegsbanner = 4-5 PUnkte oder mehr, gegen die 5 Punkte Passiven bonus, da sollte man den MW-Test packen, umal der AST ja auch in der nahe ist. so ist schon mal die Gefahr eines Flankenangriffs genommen.
Desweiteren werden die 10 Spinnenreiter beim Aufstellen vor die Woschweinereiter gestellt um ihre Sicht einzuschranken, damit man sie nicht so schnell zum Angriff zwingen kann. Dank der Spielzugreihenfolge greifen dann die Spinnen ein anderes ziel an und danach kommt Raserei und die WO kommen und machen alles platt.

Die Oschweinereiter mit AST hauern auch rein und durch ein kleineres Risiko, wegen fehlender Raserei muss ich hier nicht so viel zu denen sagen.

Hoppaz sind im Wald der schrecken von jedem!

Moschas sind nat. für die BAnnwürfel da und können auch was austeilen:lol:, ich glaub der REst erklärt sich von selbst!.

also EW:4
BW: 4-7 kommt auf die Moschaz an
ich finde eine sehr schöne Armee, was sagt ihr dazu? Dnekt daran unser Ziel ist es eine Armee zu züchten die alles weghauen kann! Heißt alrounder😛
 
Auf was für einer Fläche spielst du die Armee und wieviel Gelände habt ihr?
Ich finde einiges an der Liste unpassend:
Dein Chef hat eine Waffe, die dir +3 Attacken gibt, wenn du ein 20+ Regiment in die Front angreifst. Das funzt nie und nimmer, du hast 3 Glieder, Überzahl und Standarte gegen dich, mußt also wenigstens 5 Leute für ein Unentschieden töten, Shagaz schreiendes Schwert ist für den Besser.
Dein WO Boss kann dafür den Speer viel besser gebrauchen, Das Schild taugt gar nix, lieber noch Stahlstampfa um eine Attacke mehr zu haben rein.
Du hast einen Banncaddy, das sind bei 3000P wenigstens 2 zu wenig. Ein Hochelf, der dich mal nicht im Nahkampf plätten will mit Buch von Hoeth und so verbrennt dich zu staub.
Moschaz taugen nix, wenn du das Geistertotem haben willst, dann eher beim AST. Der Trupp sollte aber 30Mann groß sein. Für die Punkte bekommst du 2 25er Regis Orkse mit Spalta Schild und die machen deine Moschaz platt.
Die Wildorks sollten wie jeder Orkmob 25 Grünhäute stark sein.
Dann gefällt mir deine Seltene nicht. Ein Riese und vielleicht 3 Trolle statt dem Katapult wären IMHO besser
 
Du hast nicht verstanden, was meine strategie war! erst 1mal ist das eine Armee für 2999 Punkte nicht 3000. Die andere Obtion war 3000 Punkte mit nur einem Komandanten, dann die Worsk und noch irgendwo nen paar punkte raus und dafür noch nen Gobomage Stufe 2 rein mit Kopfnuss + BAnnrolle und der andere bekommt ZZZ
Zu dem WO-chef, der sinn bei dem ist die Flanke der WOschweinereiter zu sichern, da ist meiner Meinung nach diese Ausrüstung super da sie punkte sichert, indem man Trefferwürfe ( von 3+ wiederholen kann), danach sollte der mit S5 fast alles Treffen (2+) , heißt der wird schon so 3 Leute killn+ Standarte+ Kriegsbanner, dann hält das Regiement sogar nen Angriff von nem großen Regiment in der Flanke aus. Und zu dem Schild, wenn ihc dann glück habe und der mit 6 A kommt und auch noch ne 1 Würfr bekommt er nen Trffer, um zack hab ich den Nahkampf trotz Flankenangriff gewonnn. Klar normalerweise ist das Schild nicht gut aber für seine Aufgabe in meinem Schachtplan super, so im Angriff benötigt das Regiment keine versärkung, glaub mir, du willst nciht von WOschweinereitern angegriffen werden (25A mit S5), da benötigt man den Spießa auch nicht mehr!
Zu den SEltenen, ich finde eher Trolle mist und nen Riese auch nicht der mega börner, meiner Meinung nach gibts nix besseres als nen Kamikat und wenn nen Snotling Kurbelwagen mal ankommt, gibts auch nix geileres, wird auch jeden genausoviele Kanonenkugeln abfangen wien Riese mit weniger Umkosten
Beim General kann sein, dass das Risiko haft ist aber könnte mir vorstellen das der Rockt, wenn ich genau diese Kombi auch noch net ausprobiert hab.
Zu den Works ist quatsch dass dasa 25 sein mussen nimm 10-12 und lass die frei über das Spielfeld rennen und womit die in Kontakt kommen machen die Platt, werden auf jeden Beschuss oder ne starke Einheit auf sich ziehen für 120 Punkte super Leistung
 
Desweiteren werden die 10 Spinnenreiter beim Aufstellen vor die Woschweinereiter gestellt um ihre Sicht einzuschranken, damit man sie nicht so schnell zum Angriff zwingen kann. Dank der Spielzugreihenfolge greifen dann die Spinnen ein anderes ziel an und danach kommt Raserei und die WO kommen und machen alles platt.
Das geht aber so nicht!

Die Spinnen dürfen einen Angriff auf ein anderes Ziel ansagen, aber nicht mehr und nicht weniger - die Spinnen werden also nicht bewegt! Erst nachdem die rasenden Truppen ihre Pflicht-Ansage gemacht haben und der Gegner alle Reaktionen gesagt hat, werden die angreifenden Modelle bewegt. Und da die Spinnen in der Sicht der Wildorks stehen, können jene keinen Angriff ansagen.
 
Also ich habe es nochmal nachgeschaut:
Auf S. 52 steht bei Raserei: Im Angriffe ansagen Teil der Bewegungsphase, nacheem alle Angriffe nichtrasender Tuppen angesagt wruden, misst du nach ob sich Feinde in der Angriffsreichweite von Rasenden Truppen sind. WEnn dies so ist müssen sie einen Angriff ansagen.
Nun und auf S. 20 steht, dass man die Angreifer in Reihenfolge der Angesagten Angriffe ausführt, also sollte das klappen.