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QUOTE
4 Tanith Scouts (Remnants) @ [38] Pts
Grenade Launcher
1 Mkoll (Sergeant) @ [6] Pts
Laspistol and CCW
das weg[/b]
Die werden bei der Aufstellung (Spielviertel-Aufstellung) vorne positioniert und dann per Macharius Kreuz nach hinten bewegt, außerdem hatte ich noch Punkte über.
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1. keine Sgt's, du hast Offiziere.[/b]
Ich hab doch nirgends Veteranensergeants, wenn du die meinst. Normale Sergeants hat man ja immer, denen hab ich einfach nur Namen gegeben.
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2. Schmeiss den dicken Offizier raus, der Oberst ist unnütz du hast einen Kommisar und einen Prediger und Gaunt, der Offizier (1 LP ) muss nur überleben wegen des MW & der Standarte.
Höhstens Hauptmann mit scharlachroten Ehrenmedallion.[/b]
Gaunt rennt ja nicht zwangsweise mit der Kommandoabteilung mit sondern soll eher am anderen Ende der Armee sein, damit die komplette Armee MW 10 hat, zumindest fast die ganze.
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3. Veteranen, da sowieso die ganze Armee infiltrien kann dürfen das auch die Schirme ich würde 2x 5 Vetranen mit 3 Plasmawerfern und einem Rak Werfer (Fluff) nehmen, Veteranen haben zu hohen BF um ihnen keine Plasmawerfer zu geben.
Dem letzen Veteranenslot würde ich 10 Mann (Schrotflinten) geben angeführt von Gaunt mit 3 Flammenwerfern.[/b]
Die Veteranen wollte ich nicht aufs ballern spezialisieren. Ich meine mit 1 Raketen- und 1 Plasmawerfer können sie gegen Fahrzeuge vorgehen. Mit 2 Flamern, 4 Schrotflinten und nem Sergeant mit E-Waffe gegen Infanterie im Nahkampf. Sie sind ja dazu gedacht zum Gegenangriff über zu gehen.
Außerdem dürfen die Veteranen nicht infiltrieren wenn ich ihnen Gaunt anschließe.
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5. Nur so nee Idee : die 2 Kommandotrupps könnten ja je 4 Flammenwerfer haben[/b]
Hatte ich auch erst überlegt aber gerade dieser kleinen 5er Trupps sind perfekt geeigent zum ballern mit 2 Plasma- und 1 Raketenwerfer. So wird kein Modell verschwendet. Und im Nahkampf halten die 5 Mann nix aus, dafür sind diese gemischen Veteranentrupps besser.
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Also wir haben Unabhänige Kommssiare sagen wir 2 wegen des wegfalls des Predigers[/b]
1. Der Prediger bleibt drin.
2. Unabhängige Kommissare mag ich nicht, 3 Veteranentrupps sind mir lieber da diese einfach zu gut sind um sie raus zu lassen.
Ich dachte mir das halt so:
- Kommandoabteilungen als Feuerunterstützung.
- Veteranen ballern rum, gehen bei Gelegenheit in den Gegenangriff über (irgendwann muß der Gegner ja mal ran).
- HQ-Kommandoabteilung als Nahkampfeinheit mit Oberst, Prediger, Kommissar (neue Nahkampfregeln, nicht vergessen!)
- Gaunt je nachdem wo er gebaucht wird aber wahrscheinlich direkt bei den Infanteriezügen.
- Infanteriezüge geben Deckungsfeuer bzw. rücken vor, je nach Situation und Gegner.