Kingdom of Britannia (Das Königreich von Britannien)
Die Organisationsstruktur der britischen Brigade stellt sich folgendermaßen dar:
1-4 Combat Formations, davon
1-3 Medium Tank Regiments
0-2 Line Infantry Regiments
0-3 Support Formations, davon
0-2 Royal Artillery Regiments
0-1 Royal Engineer Regiment
0-3 Corps Level Asset Formations, davon
0-2 Land Ship Regiments
0-1 Royal Flying Corps Aerial Support Asset
0-1 Royal Flying Corps Territorial Regiment
0-2 Allied Formations, davon
0-2 Dominion of Canada Assault Regiments
0-2 Dominion of Canada Spearhead Tank Hunter Regiments
0-1 Dominion of Canada Armoured Ranger Regiment
0-2 Polish-Lithuanian Commonwealth Armoured Hussar Regiments
0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Hussar Mobile Air Command
0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Hussar Bombardement Regiment
0-1 Federated States of America Federal Armoured Regiment
0-1 Russian Coalition Shock Armoured Regiment
0-1 Russian Coalition Shock Artillery Regiment
0-1 Fortifications, davon
0-1 Fortifications Formation
Auch bei den Briten finden wir eine ordentlich Fülle an Alliierten, mit denen sie ihre Brigade verstärken können
1-4 Combat Formations
1-3 Medium Tank Regiments
Die Basis-Kampfformation der Briten hat folgende Organisationsstruktur:
1 MK I Sovereign Class Landschiff (Kuppelversion)
oder 1 Steward Class Guardian Tank (HQ Einheit)
1-2 Medium Tank Battalions, bestehend jeweils aus 3 (under strength) oder 4 (full strength) MK II Medium Tanks
1-2 Ironclad Battalions, bestehend jeweils aus 5 Terrier Class Small Tank Bases
Die Kuppelversion des Sovereign-Landschiffs ist eher defensiv ausgerichtet. Die Bewaffnung besteht ausschließlich aus einer Breitseite mit 4 blauen Würfeln auf 24 bzw. 6 roten Würfeln auf 16 Zoll, was für ein Landschiff recht wenig ist. Dafür ist es mit einem Guardian Generator bestückt und verschafft sich selbst und allen eigenen Battalions, nicht nur denen des Medium Tank Regiments (!) in 8 Zoll Umkreis einen blauen Schildwürfel gegen Schaden. Dazu kommt noch die Icon Sonderregel, die allen eigenen Battalions in 8 Zoll Umkreis bei Disorder Checks einen zusätzlichen blauen Würfel verleiht. Und das Landaschiff ist eine HQ(2)-Einheit, erzeugt also 2 Command Points.
Der Guardian Tank fährt nicht alleine sondern muss vor der Schlacht einem MK II Tank Battalion angeschlossen werden, die dann eine Einheit bilden. Die Bewaffnung besteht aus einer Frontkanone mit 3 blauen Würfeln auf 24 und 4 roten Würfeln auf 8 Zoll. Es ist eine Medium Class Unit und hat daher nur ein Kill Rating von 5. Entgegen dem Namen verfügt der Guardian Tank über keinen Guardian Generator sondern nur über einen Schildgenerator, mit dem er lediglich sich selbst mit einem blauen Schildwürfel schützt. Der Tan ist noch eine HQ(1)-Einheit, bringt also in jedem Fall einen Command Point mit.
Der MK II Medium Tank hat eine ordentliche Bewaffnung mit Front und Breitseitenfeuerbereich, darin feuern 3 schwarze Würfel auf 24 und 4 blaue Würfel auf 8 Zoll. Das volle 4er Battalion kommt somit auf 12 schwarze Würfel auf 24 Zoll. Statistisch sind das 6 Treffer und mit einem guten Wurf kann man damit sogar ein Landschiff (meist KR 7 am Anfang) beschädigen. Mit einem angeschlossenen Guardian Tank kommen dann sogar nochmal 3 blaue Würfel hinzu. Auf 8 Zoll ist das Battalion nochmal stärker und beschädigt mit 16 blauen Würfeln eigentlich jede Einheit im Spiel schwer.
Die Terrier sind relativ normale Ironclads mit 2 schwarzen Würfeln auf 8 Zoll. In der Masse werden sie unter 4 Zoll auch Medium Tanks gefährlich (dann werden die Würfel blau), ansonsten bekämpfen sie Infanterie und andere Ironclads / Small Class Ziele.
Das Medium Tank Battalion kann durch die Art der HQ Auswahl auf zwei Arten gespielt werden. Mit einem Sovereign ist es für den direkten Fronteinsatz geeignet und übersteht mit Guardian-Schutz und der Icon-Moralverbesserung auch schwereren Schaden. Dazu kommen noch 2 Command Points, die die Briten an anderer Stelle brauchen. Dafür ist das Landschiff offensiv für diese Größenklasse eher mau. Der Guardian Tank ist einer andere Geschichte und verstärkt eine Einheit regulärer Medium Tanks, die dadurch offensiv stärker wird. Dafür gibt er der Formation wenig außer dem einen Command Point. Die MK Ii Tanks setzt man hingegen stets als 4er Einheit ein, die 3er Blöcke lohnen sich weniger aufgrund der gesunkenen Feuerkraft. Ich würde das erste Medium Tank Battalion immer mit dem Sovereign spielen. Sollte man ein zweites aufstellen, was sicher zu empfehlen ist kann man auch dann einen Guardian Tank als HQ spielen und die Formation zum Zweitschlag etwas zurückhalten.
0-2 Line Infantry Regiments
Die Infanterie der Briten ist ausschließlich fußläufig zu haben. Die Zusammensetzung des Regiments sieht dabei so aus:
1 Regimental HQ, bestehend aus 2 Baronet Class Infantry Command Tanks
0-2 Baronet Battalions, bestehend jeweils aus 2 Baronet Class Infantry Command Tanks
2-3 Infantry Battalions, bestehend aus:
2-3 Line Infantry Battalions, jeweils 4 Bases Infantry mit insg. 24er Einheitenstärke
0-1 Cavalry Squadron mit 2 Bases Kavallerie mit einer Gesamt-Einheitenstärke von 12
0-1 Field Gun Battery mit 2 Bases Artillerie mit einer Gesamt-Einheitenstärke von 12
Der Baronet Tank kam nie in den regulären Handel und ist nur über den Spartan eigenen Internet-Shop zu bekommen. Er verteidigt sich mit 2 blauen Würfeln auf 8 Zoll mit 360 Grad Rundumsicht, aber nur Low Calibre Regel - kann damit also nur Infanterie und Ironclads beschädigen. Dazu kommt noch ein Guardian Generator mit 2 Zoll Reichweite und einem schwarzen Schildwürfel für alle darin befindlichen Battalions. Er ist außerdem ein Small Tank und ein Spotter, aber keine HQ Einheit. Ungewöhnlich ist, dass der Baronet keine Infanterie transportiert, sondern diese eben nur mit dem Generator unterstützt.
Die Infanterie tritt bei den Briten zwar in großen Einheiten auf, wird aber durch Low Calibre nur anderer Infanterie und Ironclads gefährlich. Gegen größere Einheiten haben sie auch mit dem Guardian Generator der Baronets keine Chance. Die Kavallerie ist hingegen mit 2 blauen Enterwürfeln pro Punkt Einheitenstärke im Sturmangriff nützlich, muss dort aber auch ankommen. Die Artillerie kommt mit 16 Zoll (1 schwarzer Würfel) pro Punkt Einheitenstärke schon relativ weit, braucht aber auch einen wertvollen Command Point auf, den das Regiment nicht mal selber produziert.
Wie gehabt ist die Infanterieformation auf bei den Briten das Stiefkind der Liste. Aktuell gibt es wenig, was man mit der Formation anstellen kann. Dazu kommt noch, dass der Baronet nicht mal im freien Handel zu kaufen ist. Aktuell lohnt sich der Einsatz eigentlich nicht.
0-3 Support Formations
0-2 Royal Artillery Regiments
Die königliche mobile Artillerie kann wie folgt aufgestellt werden:
1 MK II Sovereign Class Landschiff (Mörservariante)
oder 1 Steward Class Guardian Tank (HQ Einheit)
1-2 Artillery Battalions, bestehend jeweils aus 2 (under strength) oder 3 (full strength) Cromwell Class Bombards
1-2 Reconnaissance Battalions, davon
0-2 Battalions aus je 3 Foxhound Class Light Tanks
0-1 Battalion auf zwei Hawk Class Scout Rotors
Die Mörservariante der Sovereins verfügt im Rumpf über dieselben Breitseiten wie alle Versionen dieses Landschiffstyps (4 blaue Attack Dice (AD) auf 24 und 6 rote AD auf 16 Zoll). Dazu kommt hier noch ein Mörser mit 7 blauen AD auf 32 und 6 blauen AD auf 16 Zoll mit einem Feuerbereich in der Front und den Breitseiten. Der Mörser ist natürlich eine Bombarde und benötig daher zum Feuern ein gespottetes Ziel. Das MK II Sovereign hat dazu weiterhin den Guardian Generator der MK I Veriante an Bord (siehe oben). Es hat allerdings keine HQ-Sonderregel und erzeugt damit keinen Command Point (CP), was für einen Artillerieeinheit, die auf mindestens einen CP angewiesen ist nicht prickelnd ist.
Der Guardian Tank ist derselbe wie beim Medium Tank Regiment (Frontkanone mit 3 blauen Würfeln auf 24 und 4 roten Würfeln auf 8 Zoll, Medium Class Unit, Kill Rating von 5. Schildgenerator mit einem blauen Schildwürfel, HQ(1)-Einheit). Er muss sich vor dem Kampf einer Einheit Bombarden anschließen, in denen er etwas deplatziert wirkt.
Die Bombarden feuern jeweils mit 3 blauen Würfeln auf 32 Zoll, was eine ordentliche Reichweite ist. Die Effektivreichweite bilden 3 schwarze Würfel im Bereich von 8-16 Zoll, unter 8 Zoll kann die Bombarde also gar nicht mehr Feuern. Indirektes Feuer und Move or Fire sind die weiteren Sonderregeln.
Der Foxhound Tank ist die eine mögliche Spottereinheit der Artillerieformation. Er ist nur ein Fast Tank wird also wie ein Medium Ziel beschossen, wenn er nicht mit Full Steam Ahead fährt. Das ist für eine Einheit mit 3er Kill Rating fast tödlich. Die Waffe bildet eine Frontkanone mit 3 blauen Würfeln auf 16 und 2 blauen Würfeln auf 8 Zoll - also auch wieder eine Reichweitenwaffe.
Die Hawk Rotoren sind dabei die klar besseren Scouts. Als Flieger haben sie das bessere Sichtfeld. Außerdem sind sie "Quality: Veteran", führen Spottertests also basismäßig mit Roten Würfeln durch. Damit kann man auch aus der Entfernung noch sehr gut Ziele markieren. Auch die übrige Bewaffnung kann sich sehen lassen - ein 360 Grad Turm mit 4 blauen AD auf 24 und 5 blauen AD auf 8 Zoll, dazu ein Bombenangriff mit 5 blauen AD.
Das Artillery Battalion bringt einen in eine kleine Zwickmühle. Das Mörser-Sovereign ist eigentlich die Auswahl, die man haben will, denn neben dem starken Mörser bringt es noch einen Guardian Generator für den Schutz der Bombarden mit. Leider hat es aber keine HQ-Sonderregel, die hat nur der Guardian Tank, der in der Formation relativ nutzlos wirkt und eh keinen wirklichen Schutz anbietet, sollte der Feind mal nah an die Formation herangerückt sind. Dennoch, in kleinen Spielen sollte man den Guardian Tank nehmen, erst wenn man mit einer vollen Brigade spielt und genug CP übrig hat würde ich aufs Mörser-Sovereign wechseln. Die Artillerie an sich ist gut und hat eine hohe Reichweite, daher nimmt man auch immer zwei wolle 3er Einheiten Crommwells mit. Bei den Spottern ist eine Einheit Hawks den mauen Foxhounds in jedem Fall vorzuziehen, letztere nimmt man aber auch einmal mit um ggf. ein zweites Ziel zu markieren, denn auf ein Ziel ist die Feuerkraft der gesamten Artillerieformation mitunter verschwendet, vor allem wenn man später das Landschiff einsetzt. Gesamt gesehen ist die Artillerie bei den Briten stark und eine Einheit in jedem Fall sehr empfehlenswert.
0-1 Royal Engineer Regiment
Engineers sind im Militär ja eigentlich Pioniere, deren Formation sieht nun folgendermaßen aus:
1 MK I Lysander Class Land Ship (Transporter-Variante, HQ-Einheit)
0-1 Lysander Class Land Ship, wahlweise in den Varianten MK II (Mörser), MK III (Brückenleger) oder MK IV (Aussichtsturm)
0-2 Engineer Battalions, jeweils 2 Bases Enigneers mit eines Gesamteinheitenstärke von 12
0-2 Guardian Tank Battalions, jeweils 2 Steward Class Guardian Tanks
Das Lysander Landschiff ist wie die Sovereign-Klasse ein Mehrzweckfahrzeug, hat also mehre mögliche Aufbauten, aus denen es wählen kann. Der Rumpf ist dabei bei anderen Varianten gleich und beherbergt für ein Landschiff schwache Breitseiten mit 4 schwarzen Würfeln auf 24 und 5 blauen Würfeln auf 16 Zoll. Mit nur 4 blauen Assault Points ist es außerdem schnell im Enterkampf zerstört. Das als Führungseinheit dieses Regiments verwendete MK I Lysander besitzt eine Transportkapazität von 24 Punkten Einheitenstärke, genug um die maximal mögliche Menge an Engineer Battalions dieses Regiments mitzunehmen. Dazu ist es eine HQ(1) Einheit, liefert also einen Command Point.
Der zweite, optionale Lysander kann eine der anderen 3 Varianten sein. Alle Versionen haben dabei die oben beschriebene Breitseite und mäßigen Assault Points. Die HQ-Regel haben sie alle nicht. Ansonsten verfügen sie über folgende Zusatzausrüstung:
Das Lysander MK II hat einen dicken Gefechtsmörser mit 6 roten Würfeln auf 24 und 8 roten Würfeln in 8-16 Zoll dabei. Wie erwartet hat dieser die Bombardement-Regel, es wird also ein Command Point benötigt, um mit ihm zu feuern.
Die MK III Variante ist ein Brückenlegepanzer und kann eine 2,5 x 8 Zoll große Brücke legen, die von allen Einheiten bis zur Kategorie "Large" überquert werden kann.
MK IV besitzt eine Obervation Platform und gibt allen Einheiten der eigenen Armee in 8 Zoll Umkreis einen Bonus von +1 auf Spotter-Würfe für die Artillerie.
Die Engineers haben keine direkte Fernkampfwaffe, legen aber in 4 Zoll Umkreis ein relativ starkes Minenfeld, angezeigt durch ein Token. Treffer mit blauen Würfeln entsprechend der Einheitenstärke bestimmen die Stärke des Minenfeldes, jedes Modell eines feindlichen Batallions, welche in 4 Zoll um das Token fahren, bekommen jeweils eine Anzahl an Treffern mit blaue Würfeln, wie sie die Stärke des Minentokens anzeigt. Auch eigene Einheiten können das Minenfeld auslösen.
Den Guardian Tank kennen wir ja schon und er entspricht dem Modell, dass wir schon vom Tank und Artillery Regiment kennen. Regiment (Frontkanone mit 3 blauen Würfeln auf 24 und 4 roten Würfeln auf 8 Zoll, Medium Class Unit, Kill Rating von 5. Schildgenerator mit einem blauen Schildwürfel). In der Einheit verfügt er aber nicht über die HQ(1)-Sonderregel.
Das Engineer Regiment liefert einige interessante Spezialfahrzeuge und dazu optionale Einheiten von "schweren" Medium Tanks. Das Lysander ist aber als Landschiff relativ schwach, vor allem die Enteranfälligkeit verwundert. Neben dem fest vorgegeben HQ kann man noch eine zweite Variante wählen. Der Mörser ist stark, verbraucht aber auch einen Command Point. Den Brückenleger verbuchen wir mal unter der Kategorie "nettes Gimmick" - es sei denn man spielt mit exzessiv vielen Flüssen, so dass man die so geschaffene Brücke wirklich nutzen kann. Die Mk IV Version mit der Beobachtungsplattform hat einen gewissen Charme. Ein +1 Bonus auf sämtliche Spotter-Würfe ist nicht schlecht, wenn man ein Royal Artillery Regiment verbessern will - es kostet aber auch einige Punkte. Die Enigneers und ihre Minen können auch ihre Momente haben, denn mit guten Würfen wird das Minenfeld selbst Landschiffen gefährlich und man kann somit den schwerfälligen Einheiten den Weg versperren oder den Gegner dazu zwingen eine kleinere Einheit zum Minenräumen vorzuschicken, immer unter der Gefahr, beim dann bestimmt fälligen Disorder Check zu versagen. Die Guardians sind dann eher ein Zubrot, die nicht so recht zu der Ausrichtung der Formation passen wollen. Schlecht sind sie allerdings nicht - ihre Feuerkraft ist ordentlich. Außerdem darf man nicht vergessen, dass Schild- und Guardian-Generatoren kummulativ sind und man so unter den Schutz der bei den Briten zahlreich vorhandenen Guardian Generatoren schlüpfen kann und dann pro Modell zwei blaue Schildwürfel erhält. Unbesiegbar sind sie allerdings nicht.
Insgesamt ist das Royal Engineer Regiment eine mäßig gute Formation. Mit den Guardian Tanks kann man was anfangen, aber das Lysander ist eher schwach, ein paar nette Spielereien sind aber vorhanden.
0-3 Corps Level Asset Formations
0-2 Land Ship Regiments
Dies ist die Landschiff-Formation der Briten und diese schwere Formation kann folgendermaßen aufgestellt werden:
1 Sovereign Class Land Ship (HQ-Einheit), wahlweise in den Varianten MK I (Kuppel) oder Royal Oak (dicker Geschützturm)
0-2 Sovereign Class Land Ships, in einer beliebigen Kombination aus den Varianten MK II (Mörser) und MK III (Geschütztürme)
Der Rumpf der Sovereign Landschiffs ist bei allen Varianten gleich und beinhaltet eine Breitseite mit 4 blauen Attack Dice (AD) auf 24 und 6 roten AD auf 16 Zoll - wie schon weiter oben beschrieben. Bisher unterschlagen habe ich die Defensivwerte. Das Kill Rating ist mit einer Verteilung von 7/6/5 für ein Landschiff in Ordnung, gleiches gilt für die 5/8er Geschwindigkeit. Einzig die Assault Points sind mit 6(blau)/6(schwarz) niedrig, immerhin bekommen Feinde dank der Impervious Sonderregel -1 auf ihre Enterwürfe.
Die MK I Version ist eine der beiden möglichen HQ Auswahlen und eben identisch mit der Sovereign Auswahl des Medium Tank Battalions. Durch die Kuppel ist es eine HQ(2)-Einheit (2 Command Points), Icon (8", blau 1 - alle Battalions der eigenen Armee in 8 Zoll Umkreis bekommen einen blauen Würfel zusätzlich bei Disorder Checks) und hat einen Guardian Generator (Das Landschiff und alle eigenen Battalions in 8 Zoll Entfernung bekommen einen blauen Schildwürfel gegen Schaden).
Die Royal Oak Variante ist die andere mögliche HQ Einheit und hat einen zusätzlichen großen Geschützturm (Feuerbereich in Front und Breitseiten, 5 blaue AD auf 32 und 8 rote AD auf 16 Zoll). Es ist nur noch eine HQ(1) Auswahl, behält aber den Guardian Generator. Außerdem gibt es durch die Ground Clamps Sonderregel einen +1 Bonus auf Angriffswürfe, sollte sich das Landschiff nicht bewegen.
Die MK II Ausführung des Sovereigns besitzt den beim Artillery Regiment beschrieben Mörser - 7 blaue AD auf 32 und 6 blaue AD auf 16 Zoll, Feuerbereich in Front und Breitseiten. Als Bombarde muss man allerdings zum Abfeuern einen Command Points fürs Spotten ausgeben. Das Schiff ist keine HQ-Auswahl mehr, hat aber weiterhin den Guardian Generator.
Das finale MK III Modell ist das Landschiff mit dem Aufsatz mit den 4 kleinen Geschütztürmen, diese feuern relativ kurzreichweitig mit 6 blauen AD auf 16 und 8 roten AD auf 8 Zoll in Front und Breitseiten. Anstelle des Guardian Generators hat diese Variante einen Schildgenerator mit einem roten Schildwürfel dabei. Die HQ Sonderregel hat dieses Landschiff ebenfalls nicht.
Im Land Ship Regiment konzentrieren die Briten ihre überschweren Bodeneinheiten. Wie bei allen Fraktionen ist diese Formation eigentlich zu gut, um sie nicht einmal aufzustellen. Beim HQ wäre das Royal Oak Sovereign schon aufgrund der hohen Reichweite eine gute Wahl - allerdings gibt es das Modell noch nicht zu kaufen, wohl aber eine Abbildung im Operation Sirocco Buch. So nimmt man eben erst mal das MKI Landschiff mit. Als Ergänzung bietet sich eigentlich die MK III Version mehr an. Zum einen verbraucht das MK II ja einen Command Point, um den Mörser abfeuern zu können und zum anderen sind der Schildgenerator des MK III und der Guardian Generator vom MK I / Royal Oak kumulativ, was den Nachteil etwas ausgleicht, dass man mit dem MK III näher an den Gegner heranfahren sollte. In Acht nehmen muss man sich dabei vor allem bei enterspezifischen Battalions, denn trotz Impervious sind die Sovereigns gegen rote Würfel vergleichsweise schnell eingenommen.
0-1 Royal Flying Corps Aerial Support Asset
Wie bei den meisten Nationen finden wir unter dem Eintrag Aerial Support Asset eine Sammlung der großen Flugeinheiten der Fraktion, von denen man sich nach folgender Liste beliebige Squadrons aussuchen und eine zur HQ-Einheit befördern kann:
0-1 Eagle Class War Rotor
0-2 Scout Rotor Squadrons, bestehend jeweils aus 2 Hawk Class Scout Rotors
0-2 Bomber Squadrons, bestehend jeweils aus zwei (under strength) oder 3 (full strength) Doncaster Class Bombers
0-3 Light Interceptor Squadrons, bestehend jeweils aus 3 Merlin Class Small Flyers
Der Eagle Rotor ist die schwerste Einheit dieser Liste und hat die Nehmerqualitäten eines Landschiffs - im Grunde ist er dabei stabiler als ein Sovereign Land Ship (KR 7/7/6, AP 8/6 - beide blau). Die Waffen bestehen aus Turrets mit 360 Rundumsicht und 8 schwarzen Würfeln auf 24 und 10 blauen Würfeln auf 16 Zoll. Dazu kommt ein Bombenangriff mit 7 roten Würfeln. Die Unterseite ist besonders gepanzert (Beim Beschuss vom Boden wird die Würfelfarbe um einen Punkt reduziert), leider ist kein Strafe vorhanden, so dass unter 8 Zoll keine Bodenziele mehr beschossen werden können (außer durch die Bomben natürlich). Es ist noch ein Guardian Generator (8 Zoll, 1 blauer Schildwürfel, siehe Beschreibung beim Land Ship Regiment) vorhanden und - Überraschung - es ist eine HQ(2)-Einheit, erzeugt also 2 Command Points.
Die Hawk Rotoren haben als Bewaffnung einen 360 Grad Turm mit 4 blauen AD auf 24 und 5 blauen AD auf 8 Zoll (auch kein Strafe), dazu einen Bombenangriff mit 5 blauen AD. Mit 10/14 Zoll sind sie für die Größe unerhört schnell unterwegs. Sie sind außerdem Veteranen und Spotter - letzteres ist allerdings irrelevant, da die Formation keine Bombardement-Waffen enthält und die Spottermarker ja am Ende der Formationsaktivierung wieder entfernt werden.
Die Bomber haben denselben Bombenangriff wie die Hawks, sind aber Cumbersome (jede Drehung um bis zu 45 Grad kostet einen Zoll Geschwindigkeit) und müssen durch Momentum (5") jede Aktivierung mindestens 5 Zoll geradeaus fliegen, bevor sie eine Drehung durchführen können. Bei eine Geschwindigkeit von 5/9 heißt dies, dass der Bomber Full Steam Ahead fliegen muss. um sich noch drehen zu können - und das ein Bombenangriff nur der klaren 5 Zoll Geradeaus-Fluglinie erfolgen können
Die Merlins feuern auf 8 Zoll mit 4 blauen Würfeln in Frontalbereich. Da sie kein Strafe haben kann man mit ihnen folgerichtig nur fliegende Ziele bekämpfen. Die Waffen haben außerdem Point Blank, werden also unter 4 Zoll rot. Wie die Bomber sind sie Cumbersome und haben die Momentum(4")-Regel, diesmal halt mit 4 Zoll Geradeausflug - immerhin können sie bei 8/12 nach der Momentum-Bewegung sich noch etwas drehen und den Anflugwinkel beim Angriff korrigieren. Sie sind Fast Targets, können also nur dann schwerer von großen Einheiten getroffen werden, wenn sie sich mit Full Steam Ahead bewegen, bei einer Geschwindigkeit von 8/12 Zoll, wären das also weiter als 8 Zoll, und dann muss man auf den Waffeneinsatz verzichten. Zum Annähern an den Feind fliegt man daher immer schnell. Dank Swift Ascend können sie immerhin am Ende einer Aktivierung bei einem 5+ Wurf aufsteigen und werden dann von Bodenzielen nur noch auf die 6 getroffen - allerdings wird man mit ihnen eh immer hoch fliegen und nur zum Angriff auf normal fliegende Flugeinheiten runtersteigen. Ach ja, sie sind noch Fearless und daher immun gegen Disorder Checks.
Von den Lufteinheiten ist der Eagle Rotor sicher die Auswahl die man am ehsten haben will, allein schon wegen HQ 2. Aber auch sonst kann dieser Rotor recht gut austeilen und bietet mit dem Guardian Generator eine ordentliche Schutzfeld-Blase. Wenn man diese Formation wählt sollte ein Eagle in jedem Fall mit dabei sein. Bei den Medium Einheiten sind die Hawks eigentlich so gut, dass man die Bomber getrost vergessen kann, da letztere einfach zu unflexibel sind (Cumbersome und noch langsamer als die Hawks und dann nur Bomben an Bord für die man über den Gegner hinwegfliegen muss!). Die Merlins dienen ausschließlich der Bekämpfung von Luftzielen, dies können sie gut, aber auch die schwereren Einheiten sind da nicht wirklich schlecht und bekämpfen Luftziele schon auf höhere Reichweiten. Eine Squadron kann man aber schon mitnehmen.
0-1 Royal Flying Corps Territorial Regiment
Mit dem Territorial Regiment kann man ein mobiles Flugfeld aufstellen. Die Wahl steht dabei zwischen:
1 Brunel Class Mobile Airfield
oder 1 Illustrious Class Sky Fortress
Das Brunel Airflied ist folgerichtig die bodengebundene Version. Es hat Frontgeschütze mit 6 blauen Würfeln auf 24 Zoll und 8 roten Würfeln auf 16 Zoll. Dazu kommen Türme mit 360 Grad Rundumsicht und 4 blauen Würfeln auf 24 Zoll und 8 blauen Würfel auf 8 Zoll. 6 Tiny Flyer Tokens (TFTs) bringt das Flugfeld in die Schlacht und ist außerdem eine HQ(3)-Einheit - 3 Command Points also.
Die Illustrious Sky Fortress ist natürlich ein Flieger und hat 360 Grad Türme mit 7 blauen Attack Dice (AD) auf 24 und 9 blauen AD auf 16 Zoll. Strafe ist vorhanden, es können also auch Bodenziele unter 8 Zol beschossen werden. Dazu kommen 9 AD Bomben die auch als Minen gelegt werden können. Wie bei der Brunel Klasse stehen 6 TFTs auf dem Flugdeck bereit und es ist ebenfalls eine HQ(3)-Auswahl.
Bei den Tiny Flyers setzen die Briten auf Fighter, Dive Bomber und Recon Planes. Maximal können wie bei allen Fraktionen 3er Wings gestartet werden
Die
Fighter haben ein 3er AA mit roten Würfeln, womit einer 3er Staffel auf ein 9er AA kommt. Damit eignen sie sich vor allem zur Abwehr feindlicher Bomber-TFTs. Sie haben auch noch offensive MGs mit jeweils 2 schwarzen AD, was aber gerade mal für Small Flyers reicht, aber nicht vergessen werden sollte, zumal die Jäger nach den Angriff im Gegensatz zu Bombern auf dem Feld bleiben können.
Die
Bomber attackieren mit je 4 Roten AD, eine 3er Staffel also mit 12en. Damit sind die Bomber offensiv sehr stark. Dennoch muss man sich vor feindlichem AA in Acht nehmen, das einen zum Abdrehen bringen kann. Idealerweise setzt man sie gegen isolierte Feindeinheiten ein, die dann nur ihr eigenes AA benutzen können.
Recon Planes verfügen über die Spotter-Sonderregel und sind bis auf ein 1er AA mit blauen Würfeln unbewaffnet. Dafür kann man sie beliebigen Einheiten anderer Formationen anschließen, die für diese dann als Spotter fungieren. So kann man Spotter auch in andere Einheiten bringen, zB Artillerieformationen, deren Spotter schon ausgeschaltet sind, oder Line Infantry Regiments mit Field Guns, die ja keine Spotter-Einheiten haben.
Bei Territorial Regiment ist die große Frage: Airfield oder Sky Fortress? Ich habe da auch noch keine Meinung zu, denn beide Einheiten sind gut bis sehr gut. Tendenziell würde ich wohl das Brunel Airfield wegen der stärkeren Frontangriffs bevorzugen, aber die Syk Fortress ist auch nicht schlecht (und sieht deutlich schöner aus). Die Tiny Flyers nutzt man wie gehabt als Fighters zur Abwehr von gegnerischen Bombern oder attackiert mit den Dive Bombers isolierte Feindeinheiten. Auf jeden Fall auch eine Formation, die man als einen der ersten Einkäufe ins Auge fassen muss.
0-2 Allied Formations
0-2 Dominion of Canada Assault Regiments
Kanada liefert den Briten 3 verschiedene Formationen. Den Anfang mach das Assault Regiment mit folgender Organisation:
1 Resolution Class Land Ship, wahlweise in den Varianten MK I oder MK III (HQ Auswahl)
0-1 Medium Tank Battalion, bestehend aus 4 Wolfe Class Medium Tanks
1-2 Assault Gun Battalions, bestehend aus jeweils 3 Thunderer Class Assault Guns
Das Resolution Landschiff basiert eigentlich auf der Hülle des Sovereign, die die Kanadier nur mit ihren eigenen Aufbauten versehen haben. Daher sind die Basiswerte sowie die Breitseite mit dem britischen Landschiff identisch (4 blaue Attack Dice (AD) auf 24 und 6 rote AD auf 16 Zoll, Kill Rating 7/6/5, 5/8er Geschwindigkeit, Assault Points 6(blau)/6(schwarz),Impervious Sonderregel).
Der "Villen"-Aufsatz der MK I Variante (der dem kanadischen Parlamentsgebäude nachempfunden ist) verfügt über die HQ(2)-Sonderregel (2 Command Points) und außerdem ein Radio Network (man kann eine Spielkarte mehr auf der Hand halten als üblich). Eine Besonderheit ist der Pulse Generator. Dieser akkumuliert jede Runde zwei Rote Würfel bis zu einem Maximum von 10. Anstelle eines Fernkampfangriffs kann man nun den Puls auslösen, der jeder Einheit (Freund UND Feind) in 8 Zoll Umkreis um das Landschiff einen Angriffswurf in der aufgebauten Würfelhöhe beschert. Wird das Landschiff zerstört, wird der bis dahin aufgebaute Puls immer noch bei einem 5+ Wurf freigesetzt.
Das MK III Modell des Resolution verwendet den bekannten britischen Aufsatz mit den 4 kleinen Türmen. Diese kommen aber deutlich weiter als die britische Ausführung - 5 blaue AD auf 32 und 6 rote AD auf 16 Zoll, die Türme haben auch noch die High Velocitiy Sonderregel und reduzieren damit das Kill Rating jedes Ziels, das kein Ironclad oder Infanterie ist um einen Punkt - vernichtend gegenüber Medium Tanks. Das Landschiff hat außerdem noch die HQ(1)-Regel und beschert dadurch einen Command Point.
Der Wolfe Tank ist ein Medium Tank mit 3 schwarzen Würfeln auf 24 und 3 blauen Würfeln auf 16 Zoll. Die Waffe hat 360 Grad Rundum-Feuer. In der 4er Einheit mach er damit für die Klasse ordentlichen Schaden. Mit einem Kill Rating (KR) von 5 ist er auch stabiler als reguläre Medium Tanks. Der Panzer ist auch noch ein All Terrain Vehicle - kann damit einen nicht bestandenen Geländetest, bei dem man sich sonst festfahren würde bei einem 5+ Wurf ignorieren.
Die Thunderer Assault Gun ist mit einem Howitzer ausgerüstet, der 3 schwarze Würfel auf 16 und 4 rote Würfel auf 8 Zoll verschießt. Diese sind Bunker Busting, reduzieren damit beim Beschuss von Gebäuden deren Kill Rating um einen Punkt. Sie sind ebenfalls All Terrain Vehicles und haben auch ein KR von 5.
Das Assault Regiment der Kanadier ist eher auf Gefechte auf kürzere Distanzen ausgelegt. Das MK I Resolution Land Ship kann dem Gegner mit dem Puls Generator recht gefährlich werden und man überlegt sich wohl zweimal, ob man es abschießt, wenn es in der Nähe der eigenen Truppen steht. Das alternative MK III Landschiff schaltet hingegen Medium Tanks auf lange Reichweite bei offenem Feld relativ zuverlässig aus - leider darf man diese Waffe nicht mit der Breitseite verbinden, wenn man die High Velocity Regel verwenden will, denn das verhindert diese Sonderregel. Die Medium Tanks sind in etws so gut wie die britischen. Bei den Assault Guns stört etwas die kurze Reichweite. Insgesamt eine Auswahl, die man mitnehmen kann und deren Medium Tanks mehr aushalten als der übliche Schnitt in dieser Größenkategorie - ich persönlich räume der Formation aber keine Priorität ein.
0-2 Dominion of Canada Spearhead Tank Hunter Regiments
Die andere Kanadisch Panzerformation konzentriert sich eher auf die Abwehr von Panzert und hat folgenden Aufbau:
1 Resolution Class Land Ship, wahlweise in den Varianten MK I oder MK II (HQ Auswahl)
0-1 Armoured Air Defence Battalion, bestehend aus 3 Archer Class Flak Tanks
1-2 Tank Hunter Battalions, bestehend aus jeweils 3 Huntsmen Class Tank Destroyern
Das MK I Resolution ist mit dem des Assault Regiments identisch, liefert also 2 Command Points und kann auf kurze Reichweite mit dem Puls Generator ordentlich Chaos ind en gegnerischen Reihen verursachen. Die MK II Ausführung verwendet nun den Mörseraufsatz und ist daher mit einem Mortas ausgerüstet, der 8 rote Würfel auf 24 Zoll verschießt. Diese sind selbstverständlich Bombarden und brauchen daher einen Command Point zum Feuern. Wie auch bei den Briten produziert die Mörderversion des Landschiffs diesen Command Point leider nicht selber, denn es gibt keine HQ-Sonderregel.
Der Archer Flak Tank hat ein AA mit 3 Roten würfeln und Telescopic Zoom (kann feindliche Tiny Flyers schon auf 8 Zoll Entfernung abfangen). Er ist aber noch mit regulären Türmen bestückt, die auf 16 Zoll mit 3 blauen Würfeln angreifen und auch Luftziele unter 8 Zoll beschießen können - allerdings können Bodenziele mit dieser Waffe nur mit einem -1 Trefferwurfmodifikator beschossen werden. Wie alle Medium Class Tanks der Kanadier ist er auch ein all Terrain Vehicle (verpatzte Geländetests werden bei einem 5+ Wurf ignoriert) und hat ein Kill Rating (KR) von 5.
Der Tank Destroyer hat eine standesgemäße Panzerabwehrkanone mit 3 schwarzen Würfeln auf 32 und 3 blauen Würfeln auf 16 Zoll und High Velocity (alle Ziele, die kein Ironclad oder Infanterie sind reduzieren ihr Kill Rating im Beschuss um einen Punk). Als kanadischer Medium Tank hat er auch ein KR von 5 und die All Terrain Sonderregel.
Das Panzerabwehr-Regiment des Dominion von Kanada ist im Vergleich zum Assault Regiment die bessere Auswahl. Insgesamt verwundert die Landschiffauswahl. So wäre die MK III Variante als Panzerjäger in dieser Formation besser aufgehoben, während die Mörserversion besser zum Assault Regiment passen sollte. Hier wollte man wohl vermeiden, dass eine Auswahl komplett obsolet werden würde. So haben beide Auswahlen Stärken und Schwächen. Wenn ich aber zwischen beiden kanadischen Panzerformationen wählen müsste würde ich aber eher zum Tank Hunter Regiment tendieren, zum einen wegen den Panzerabwehr Kanonen und zum anderen wegen der Flak-Panzer, die ja noch anderen Formationen Schutz vor Tiny Flyer Tokens bieten können.
0-1 Dominion of Canada Armoured Ranger Regiment
Im Ranger Regiment verstecken sich die von den FSA inspirierten Robotereinheiten der Kanadier. Diese lassen sich folgendermaßen aufstellen:
0-3 Armoured Ranger Battalions, jedes Battalion besteht entweder aus
zwei MK I Steele Class Robot Units oder
zwei MK II Steel Class Robot Units (ein Battalion kann zum HQ ernannt warden)
Beide Versionen des Roboter haben die Selben Statuswerte - 6/9er Bewegung, 5/4er Kill Rating und 5 Assault Points mit der Assault Weapon Sonderregel (Treffer im Enterkampf werden gegen das Kill Rating des Ziels gezählt, anstatt wie sonst gegen die Assault Points, dafür werden die erzielten Treffer nicht durch feindliches AA reduziert). Auch haben beide Modelle einen Gun Arm mit 4 blauen Würfeln auf 16 Zoll.
Die MK I Variante besitzt nun einen zusätzlichen Raketenwerfer mit 4 blauen Würfeln auf 40 Zoll und 4 schwarzen Würfeln auf 24 Zoll. Die Raketen haben die Bombardement Sonderregel, man braucht zum Abfeuern also einen Command Point zum vorherigen Spotten des Ziels - und eine klare Sichtlinie zum Ziel, denn im Gegensatz zum John Henry der FSA sind die Steel Robots reine Läufer und keine Flieger (und die Raketen haben keine Indirect Fire Sonderregel).
Die Mk II Version hat anstelle der Raketen einen Flammenwerfer mit 4 blauen Würfeln auf 8 Zoll und folgenden Sonderregeln: Suppression (Battalions, die durch den Flammenwerfer Verluste erleiden brauchen einen zusätzlichen Erfolg beim Disorder Check), Anti Infantry (+1 Trefferbonus beim Beschuss von Infanterie), Flame Weapon (Waffe kann von bestimmten Sonderregeln negiert werden, z.B. der Flammenresistenten Panzerung der Polen) und Point Blank (unter 4 Zoll werden die Würfel der Waffe um einen Rang erhöht - hier also 4 Rote AD).
Die Raketenversion hat zwar eine hohe Reichweite, allerdings muss man zum Feuern einen Command Point ausgeben (den die Einheit nicht erzeugt). Und der Raketenbeschuss kann noch durch feindliches AA reduziert werden. Der Flammenwerfer ist da deutlich vernichtender, aber dafür muss man auch nah an den Feind rain. Insgesamt auch eine Auswahl, die man berücksichtigen sollte, aber die jetzt auch nicht an erste Stelle steht (Siehe die Polen). Beeindruckend dürften die Läufer auf dem Spieltisch aber allemal aussehen, das kann ich vom preußischen Metzger nur bestätigen.
0-2 Polish-Lithuanian Commonwealth Armoured Hussar Regiments
(für eine genaue Beschreibung siehe den Eintrag bei der Betrachtung der Russian Coalition)
Die Flammenpanzer der Polen sind für Medium Tanks schon fast obszön stark. 12 Zoll in der Spitze, Veteranen, Fast Target, dazu Flammenwerfer mit Suppression und Point Blank. Sollte nur eine Einheit unbeschadet beim Feind ankommen wird er mit 15 Roten Würfeln einfach eingeäschert. Für das was die Formation kann und an Punkten kostet wäre man fast verrückt (bzw. dem Gegner gegenüber fair) keine zu spielen.
0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Hussar Bombardement Regiment
(für eine genaue Beschreibung siehe den Eintrag bei der Betrachtung der Russian Coalition)
Die Artillerieformation der Polen verschießt Raketen mit High Velocity (-1 feindliches Kill Rating im Beschuss) und den üblichen Vor- und Nachteilen dieses Waffentyps (etwas mehr Schadenswürfel, können durch feindliches AA abgefangen werden). Eine durchaus beachtenswerte Alternative zum regulären britischen Artillerie-Regiment. Einziger Nachteil ist, dass ein Command Point zum Spotten ausgegeben werden muss, den die Formation aber nicht selber mitbringt.
0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Hussar Mobile Air Command
(für eine genaue Beschreibung siehe den Eintrag bei der Betrachtung der Russian Coalition)
Mit der polnischen Zamiec Sky Fortress bekommen die Briten die Möglichkeit, gleich zwei Carrier in eine Brigade aufzunehmen. Das Luftschiff ist außerdem noch gut bewaffnet, bringt starke Tiny Flyers mit und ist gar eine HQ(3) Einheit - erzeugt also 3 Command Points. Auf jeden Fall ist es eine Alternative oder gar eine Ergänzung zu einem britischen mobile Airfield bzw. einer britischen Sky Fortress.
0-1 Federated States of America Federal Armoured Regiment
(für eine genaue Beschreibung siehe den Eintrag bei der Betrachtung der Federated States of America)
Die amerikanische Panzerformation hat mit der Washington-Klasse ein sehr starkes Landschiff anzubieten. Dazu kommen eher mäßige Medium Tank Batallions, die aber mit der Verstärkung durch einen optionalen Reno Heavy Tank doch noch aufdrehen können. Die Ironclads sind mit 16 Zoll Reichweite für die Größe stark. Wegen dem Landschiff sicher einen Blick wert, vor allem wenn man eine entsprechende Themenarmee aufstellen will.
0-1 Russian Coalition Shock Armoured Regiment
(für eine genaue Beschreibung siehe den Eintrag bei der Betrachtung der Russian Coalition)
Die Russen sind das Sorgenkind von Armoured Clash und somit ist deren Combat Formation die schlechteste im Spiel. Ein mäßig gutes Landschiff, dazu Medium Tanks mit nur 16 Zoll Maximalreichweite und "poor quality". Die Formation nimmt man selbst als Russe nur mit, weil man eine davon aufstellen muss. Als Brite lässt man ganz klar die Finger davon.
0-1 Russian Coalition Shock Artillery Regiment
(für eine genaue Beschreibung siehe den Eintrag bei der Betrachtung der Russian Coalition)
Die Artillerie der Koalition hat mit 24 Zoll eine kurze Reichweite, spottet mit Medium Tanks oder Bombern und ist insgesamt nur als mittelmäßig einzustufen - immerhin bringt die Formation noch ein Landschiff mit. Wer in seine britische Brigade Artillerie aufnehmen will greift lieber zum eigenen Royal Artillery Regiment oder den Raketenwerfern der Polen, diese Formation der Russen kann man da im Vergleich getrost ignorieren.
0-1 Fortifications
0-1 Fortifications Formation
Mit der Festungsformation kann man ein paar Gebäude und Bunker in seine Brigade aufnehmen. Die Aufstellung ist bei den Briten folgendermaßen:
1 Hauptquartier-Einheit bestehend entweder aus:
1 Bunker Complex oder 1 Bunker oder 1 Aerodrome
0-1 Communications Emplacement, bestehend aus einem Comm-Tower
0-1 Garrison Battalion, bestehend aus drei Bases Infanterie mit einer Gesamtstärke von 18
0-2 Battalions der folgenden Liste:
0-2 Flak-Tower-Emplacements, bestehen jeweils aus 2 Flak Towers
0-2 Guardian Tower Emplacements, bestehend jeweils aus 2 Guardian Towers
0-2 Torpedo Tower Emplacements, bestehend jeweils aus 2 Torpedo Towers
Der Bunker Complex bietet sehr starke Geschütze, leider nur im für die Komplexe üblichen 90 Grad Feuerbereich nach vorne. Dazu gesellt sich aber noch eine sehr starke Haubitze (9 blaue Würfel auf 40 Zoll) mit 360 Grad Schussfeld. Letztere ist allerdings eine Bombarde und verbraucht einen Command Point. Immerhin liefert der Bunker derer gleich drei als HQ(3) Einheit. Und er hat noch einen Guardian Generator mit 12 Zoll Reichweite und einem blauen Würfel. Ein kleiner Nachteil ist die "Regular qualitiy", was für einen teuren Bunker ungewöhnlich ist.
Der reguläre Bunker ist deutlich schwächer als sein großer Bruder - und eine der beiden Waffen ist noch eine kleine Bombarde. Er ist außerdem HQ(1) und hat einen Schildgenerator mit einem blauen Würfel.
Das Aerodrome bringt 9 Tiny Flyer Tokens mit, ist aber durch "poor quality" und nur ein 5/5/5/5er Kill Rating sehr beschussanfällig. Die Flieger sind mit denen des Flying Corps Territorial Regiment identisch - hat also Jäger mit 3 Roten AA-Würfeln zur Abwehr feindlicher Tiny Flyers, Bomber mit je 4 Roten Würfeln und Spotter zum Anschluss an andere Formationen mit dabei.
Der Communications Tower liefert einen Command Point, ist ansonsten unbewaffnet. Er ist aber noch ein Spotter - kann also feindliche Ziele besser markieren als andere Einheiten. Und er hat ein Radio Network, wodurch man eine Karte mehr auf der Hand behalten kann als üblich.
Die Infanterie ist mit der des Line Infantry Regiments identisch - sprich: kann nur andere Infanterie und Ironclads beschießen, hat eine sehr kurze Reichweite und ist sehr schadensanfällig.
Der Flak Tower hat ein AA von 3 roten Würfeln und weitere Flakgeschütze speziell zur Abwehr von größeren Fliegern (Barrage Sonderregel). Leider ist er "poor quality", wird also bei genommenem Schaden schnell seinen Disorder Check verpatzen.
Der Guradian Tower ist mir einer Bombarde bewaffnet, die 5 blaue Würfel auf 32 Zoll verschießt. Dazu kommen noch ein Guardian Generator mit 1 blauen Schildwürfel auf 8 Zoll. Die Qualität ist außerdem "regular" - für Türme eher die Ausnahme.
Die Torpedo Tower verschießt "Land Torpedos", die mit 6 roten Würfeln auf 24 Zoll bzw. 5 blauen auf 16 Zoll angreifen, aber auch eine Mindestreichweite von 8 Zoll haben. Die Torpedos zählen spielmechanisch als Raketen und sind außerdem Bombarden.
Bei den Fortifications zählt auch bei den Briten das Übliche: Nimmt man diese Formation mit, dann sollte bei den 3 möglichen HQ Auswahlen immer der Bunkerkomplex genommen werden, denn er ist die stabilste Auswahl, hat eine ordentliche Bewaffnung und liefert 3 wichtige Command Points. Der reguläre Bunker ist zu schwach und das Aeromdrome einfach zu schadensanfällig. Genauso obligatorisch ist die Mitnahme des Comm Towers falls man diese Formation aufstellt - immerhin gibt es einen weiteren Command Point für lächerlich wenige Punkte. Die Infanterie ist hingegen wie immer nutz- und sinnlos. Bei den übrigen Türmen ist der Guardian Tower mit seinem gleichnamigen Generator interessant. Zwar ist er ansonsten ein Artillerie Turm, aber der Guardian Schutz hilft der gesamten Armee. Der Torpedo-Turm ist gut, aber der Gefahrenbereich vom Gegner schnell unterlaufen. Den Flak Tower vergisst man lieber gleich wieder. Insgesamt liefert die Formation vor allem Command Points, sollte aber erst als eine der letzten Investitionen in die Brigade in Angriff genommen werden - es sei denn, man ist auf die CP unbedingt angewiesen.
Gesamtfazit Kingdom of Britannia Armoured Brigade
Die Briten sind bei Armoured Clash eindeutig die Defensivmeister. Fast jede Formation kann mindestens eine Einheit mit einem Guardian Generator aufstellen, welcher sämtliche Einheiten der eigenen Armee in seinem Umkreis schützt. Und da man den Effekt schon erhält, wenn nur ein Modell eines Battalions in dem Umkreis des Generators steht ist das System sehr weitreichend. Die reguläre Combat Formation ist bei den Briten stark und vor allem bei Mitnahme des MK I Sovereigns sehr stabil und selbst Verluste verkraftet man dank der Icon Sonderregel relativ gut. Ein zweites Medium Tank Regiment kann man selbst innerhalb der ersten 6 Formationen der ersten Brigade durchaus überlegen. Die Infanterie (immerhin die zweite mögliche Combat Formation) ist hingegen sehr schwach und wird wohl immer zu Hause gelassen (gibt ja wie erwähnt nicht mal die Modelle des benötigten Schützenpanzers frei zu kaufen). Die britische Artillerie ist ebenfalls stark, hat eine gute Reichweite und mit den Hawks eine der besten Spottereinheiten das Spiel. Die Ingenieure sind auch eine Überlegung wert - nicht so sehr wegen Spielereien wie dem Brückenlegen sondern wegen den zwei Einheiten Guardian Tanks, die mit ihren Schildgeneratoren und unter Guardian Generator Schutz durchaus mehr Beschuss aushalten können als man vermuten mag. Bei den Asset Formations sind alle 3 Auswahlen stark. Die Landschiffe bringen ordentliche Stabilität und Feuerkraft in die Brigade. Die regulären Flieger haben mit dem Eagle eine gute Kampf und HQ Einheit und ein mobiles Flugfeld bzw. eine Sky Fortress ist im Langzeitplan jeder Brigade eine fest einzuplanende Kaufoption.
Bei den Alliierten stechen vor allem die aus meiner Sicht hintergrundtechnisch wenig zu den Briten passenden Polen hervor. Deren Formationen sind allesamt sehr stark, vor allem die Flammenwerfer-Panzer. Gerade die Kanadier - eigentlich ein Teil des KoB - schwächeln etwas bzw. werden von den Polen deklassiert. Einzig das Tank Hunter Regiment hat zur effizienten Abwehr feindlicher Medium Tanks sowas wie eine Daseinsberechtigung. Die Combat Formation des FSA ist ok, aber auch nur aufgrund des Landschiffs. Mitnehmen muss man die nicht. Und die Russen vergisst man lieber sofort wieder, die sind aufgrund ihrer "poor quality" einfach zu schadensanfällig.
Die Box der Armoured Brigade des Kingdom of Britannia
Spartan Games bietet auch für die Briten eine Starterbox für Armoured Clash an. Diese enthält dabei folgende Sachen:
1 Sovereign Class Land Ship mit den Aufsätzen Dom, Mörser, Geschütztürme
1 Lysander Class Land Ship mit den Ausätzen Transporter, Mörser, Brückenleger, Aussichtsturm
5 Guardian Class Heavy Tanks
8 MK II Medium Tanks
6 Cromwell Class Bombarden
6 Foxhound Class Lights Tanks
5 Bases Terrier Class Small Ironclad Tanks
2 Bases Engineers
plus 10 große Gebäude, 24 Würfel (je 8 schwarze, blaue und rote), Markerboxen, Maßstab
Aus diesen Einheiten kann man ein Medium Tank Regiment, ein Royal Artillery Regiment und ein Royal Engineering Regiment aufstellen. Dabei ist die von Spartan empfohlene Konfiguration ein Guardian Tank als HQ Einheit der Medium Tanks und ein Mörser Landschiff bei der Artillerie. Ich empfehle aber dringend, lieber ein MK I Sovereign bei den Medium Tanks einzusetzen und die Artillerie von einem Guardian Tank anführen zu lassen. So bekommt man ganze zwei Command Points mehr und die Medium Tanks profitieren vom Sovereign und seinem Guardian Generator mehr als die Artillerie von dem zusätzlichen Mörser.
Das Medium Tank Regiment ist dabei eine Pflichtauswahl, diese ist bei den Briten mit dem Sovereign aber auch ordentlich. Gleiches gilt für die Artillerie, bei der ein Battalion Foxhounds aber schnell durch eine Einheit Hawk Rotors ausgetauscht werden sollte. Die Ingenieure ist sicher die schwächste Formation in der Box, aber mit den Guardian Tanks unter dem Guardian Schutz des Sovereigns durchaus akzeptabel. Insgesamt kann man die Britische Starbox als gute Ausgangsbasis für eine Armoured Clash Brigade dieser Nation ansehen. Als erste Erweiterungen sollte man dann die Support Assets auffüllen, vor allem die Land Ship Formation und ein Mobile Airfield bzw. eine Sky Fortress stehen auf dem Programm.