Armoured Clash - Die Armeen

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
8.927
1.947
47.141
Hallo auch, emmachine und ich haben uns überlegt, dass wir hier im Forum auch mal die Armeen für Armoured Clash vorstellen. Zum einen wird das für Interessierte sicher informativ sein, zum anderen ist es auch für uns eine Möglichkeit, die Armeelisten besser kennenzulernen. Zum Hintergrund werde ich im Gegensatz zu sonstigen Texten hier nicht sagen. Auf Nachfrage kann ich das gerne machen, aber für den Hintergrund des Dystopian Wars Fraktionen gibt es ja mittlerweile genug Threads hier im Forum wo ich schon was zu geschrieben habe.


Beschreibung der Regeln

http://www.gw-fanworld.net/showthre...MOURED-CLASH?p=3018080&viewfull=1#post3018080


Diskussion zu dieser Armeevorstellung

http://www.gw-fanworld.net/showthre...thread-zu-quot-Armoured-Clash-Die-Armeen-quot


Die allgemeine Armeeauswahl bei Armoured Clash

Wie schon in meinem Text zu den Regeln klar wurde stellt man in Armoured Clash eine Armee der großen Nationen in mindestens einer Brigade zusammen, wobei eine Brigade mindestens 3 Formationen enthalten kann. Bevor man nun eine weitere Brigade aufstellen kann, muss die erste mit der maximal möglichen Anzahl an 6 Formationen gefüllt sein. Eine Formation stellt dabei ein Regiment einer Truppengattung der jeweiligen Armee dar (z.B. ein Artillerieregiment oder ein Infanterieregiment). Dabei muss jede Brigade immer mindestens eine Formation mittelschwerer Panzer enthalten - oder wie auch immer die Armeeliste diese Formation nennt. Das soll darstellen, dass dies die üblichste Formation für Bodenangriffe ist, die die Hauptlast der Kämpfe tragen soll.



Die Armeen von Armoured Clash

Insgesamt sind alle 7 Hauptfraktionen von Dystopian Wars in Armoured Clash auch mit ihren Landarmeen vertreten. Diese wären (in der Reihenfolge ihrer Position hier im Thread):

* Prussian Empire - Das preußische Reich // IB
* Empire of the Blazing Sun - Das Reich der Strahlenden Sonne (Japan) // IB
* Republique of France - Die Republik Frankreich // IB
* Kingdom of Britannia - Das Königreich von Britannien // GC
* Federated States of America - Die Föderierten Staaten von Amerika // GC
* Russian Coalition - Die russische Koalition // GC
* Covenant of Antarctica - Der Bund von Antarktika

Dabei sind die Fraktionen durch ihre jeweiligen internationalen Bündnisse miteinander verknüpft. Diese habe ich hinter dem Schrägstrich angegeben. Dies wären Imperial Bond (Kaiserliches bzw. imperiales Band, IB) und die Grand Coalition (Große Koalition, GC). Der Covenant ist nicht über diese Bündnisse mit anderen Nationen verbunden. Über die Bündnisse können die Nationen einige der Basis-Truppentypen ihrer Bündnispartner in die Armoured Clash Armee aufnehmen. Außerdem gibt es noch ein paar alliierte Nationen, die sich mit Formationen ihres Landes an den Kämpfen beteiligen.

Die bisher in Armoured Clash vertretenen Allianznationen sind:

Imperial Bond:
* Prussian Scandinavia - Preußisch-Skandinavien
* Protectorate of Belgium - Das Protektorat von Belgien

Grand Coalition:
* Dominion of Canada - Das Dominion von Kanada
* Polish-Lithuanian Commonwealth - Das Polnisch-Litauische Commonwealth


Über die jeweiligen Allianznationen wird man dann in den jeweiligen Armeelisten etwas nachlesen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die gepanzerte Brigade des Preußischen Reichs (Prussian Empire Armoured Brigade)

Die Preußen stellen ihre Brigade wie alle Nationen zusammen allerdings gibt es innerhalb der Formationsauswahl Einschränkungen, die von Nation zu Nation unterschiedlich sind. Die Organisationsstruktur der Preußischen Brigade stellt sich wie folgt dar:

1-5 Kampf-Formationen (Combat Formations), davon
1-3 Mittelschwere Panzer-Regimenter (Medium Panzer Regiment)​
0-2 Grenadier-Regimenter (Grenadier Infantry Regiment)​
(wie gesagt heißt dies, dass immer mindestens eine Kampfformation ausgewählt werden muss, die dann ein mittelschweres Panzerregiment ist.)​
0-2 Unterstützungs-Formationen (Support Formations), davon
0-2 Mobile Panzer-Artillerie-Regimenter (Mobile Panzer Artillery Regiment)​
0-3 Aktivposten der Korps-Ebene (Corps Level Asset Formations), davon
0-2 Schwere Panzer-Regimenter der kaiserlichen Landflotte (Imperial Land Fleet Heavy Panzer Regiments)​
0-1 Unterstützungs-Aktivposten der kaiserlichen Luftflotte (Imperial Air Fleet Support Assets)​
0-1 Vorgeschobenes Unterstützungsregiment der kaiserlichen Luftflotte (Imperial Air Fleet Forward Support Regiment)​
0-3 Alliierte Formationen (Allied Formations), davon
0-2 Komtureien des Deutschen Ordens (Teutonic Order Commanderies)​
0-2 Sturmregimenter des Deutschen Ordens (Storm Regiments)​
0-2 Feldregimenter des Protektorats von Belgien (PoB Field Army Tank Regiment)​
0-1 Gepanzerte Legion der Republik Frankreich (RoF Legion Armoured Regiment)​
0-1 Gepanzerte Kavallerie des Reichs der Strahlenden Sonne (EotBS Armoured Cavalry Regiment)​
0-1 Schwere Kampfläuferabteilung des Reichs der Strahlenden Sonne (EotBS Divisional Heavy Walker Detachment)​
0-1 Festungsformation (Fortifications), davon
0-1 Festungsformation des preußischen Reichs (Fortifications Formation)​


Wie man sieht ist das eine ganz schöne Menge und die Preußen sind in der Tat einer der Armeelisten mit den meisten Alliierten im Armoured Clash.



1-5 Kampf-Formationen (Combat Formations)


1-3 Mittelschwere Panzer-Regimenter (Medium Panzer Regiment)

Die Brot-und-Butter-Einheit der Preußen besteht aus:

1 A9-V Landschiff (HQ-Einheit)
1-3 Einheiten A6-V Medium Tanks in Einheiten von jeweils 3 Fahrzeugen und
1-2 Einheiten aus Walze-Ironclads in Einheiten aus jeweils 5 Small Tank Bases

Um diese Einheit kommt man ja nicht herum, daher nur kurz was zu den einzelnen Auswahlen.

Das Landschiff ist offensiv stark, seine zwei Waffensysteme haben beide eine 360 Grad Rundumsicht. Damit ist die Position zum Gegner relativ unwichtig, es sollte nur keiner in den Rückenbereich kommen, dann gibt es für den Feind einen Bonus in Form einer Farberhöhung beim Angriffswurf. Es ist eine HQ (1) Einheit, bringt als einen Kommandopunkt mit. Nachteile sind die geringe Reichweite der Waffen, gerade mal 16 Zoll, und das Fehlen eines Generators, den sonst fast alle anderen Landschiffe haben.

Die A6-Vs sind im Fraktionsvergleich recht stark und haben auf bzw. unter 8 Zoll mit die höchste Feuerkraft aller Medium Tanks (3 Blaue und 2 Rote Würfel pero Modell). Um ihre volle Feuerkraft auszuspielen muss man aber auch nah an den Feind heran. Dabei sollte man aber nicht vergessen, dass die Türme des Panzer mit zwei Blauen Würfeln auf 24 Zoll schießen, wodurch diese Einheit die höchte Reichweite der Formation besitzt und man andere Medium Tanks und Ironclads auch auf Reichweite bekämpfen kann.

Die Walze-Panzer haben jeweils 2 Rote Assault Würfel, sie sind also recht gut im Enterkampf und diesen sollten sie auch suchen, wenn sie ein lohnendes Ziel bietet. Insgesamt sind sie Small Tanks im direkten Vergleich fast besser als die Medium Tanks, da sie von großen schwerer zu treffen sind und ihre Kill Rating mit 3 pro Base recht hoch ist, der Medium Tank hat ein KR von 4 und wird regulär getroffen.

Die Formation hat im Grunde ein großes Problem und das ist die geringe Reichweite aller Waffen. So muss man nahe an den Gegner heran und es fehlen einige Schutzmechanismen, die andere Einheiten haben. Verluste sind so immer einzukalkulieren, dafür sind die Einheiten auf 8 Zoll den meisten anderen Kampfformationen im Spiel an Feuerkraft überlegen. Die spezielle Enterstärke der Preußen in Dystopian Wars findet sich hier auch nur bei den Small Tanks wieder und kommst ansonsten kaum zum Tragen.


0-2 Grenadier Regimenter (Grenadier Infantry Regiment)

Die Infanterie der Preußen kommt standesgemäß mit Transportern daher und enthält:

1 Recke-Schützenpanzer (HQ-Einheit)
1 schwere Transporteinheit (Ein weiterer Recke-Schützenpanzer)
2-3 Infanterieeinheiten, davon
2-3 Infanterie-Kompanien mit 2 Bases Infanterie und einem Base Feldgeschütze​
0-1 Kavallerie-Kompanie mit 2 Bases Kavallerie​

Jedes Base startet mit einer Einheitenstärke von 6 und in jedem Transporter finden 3 Bases Platz, also kann man die beiden immer auszuwählenden Infanteriekompanien auf jeden Fall transportieren. Insgesamt halte ich die Infanterie in Armoured Clash für schwach und bei den Preußen trifft dies ebenfalls zu. Zwar hat der Recke-Panzer noch eine gewisse Offensivkraft, aber die Infanterie ist für jeden Feind eigentlich nichts anderes als schnelle Siegpunkte. Und die Feldgeschütze haben die Bombardement-Regel, brauchen also zum Feuern einen Spotterversuch, was dann einen Command Point aufbraucht. Einzig die Reiterei kann man gebrauchen, wenn es die eine Einheit relativ unversehrt an eine Feindeinheit heranschafft, um diese zu entern.



0-2 Unterstützungsformationen (Support Formations)


0-2 Mobile Panzer-Artillerie Regimenter (Panzer Mobile Artillery Regiment)

Die Artillerie der Preußen liefern der Truppe Feuerunterstützung und besitzt folgendes Organisationsprofil:

1 Recke-Schützenpanzer und zwei Bases Feldgeschütze (12er Einheitenstärke) (HQ-Einheit)
1-2 Einheiten mobile Artillere, jeweils entweder 2 (under strength) oder 3 (full strength) B3-S-Class Bombarden
1-2 Aufklärungseinheiten, davon
0-2 Einheiten Walze Ironclads mit 5 Small Tank Bases pro Einheit​
0-1 Einheit Pflicht-Class Scoutships (Flieger)​

Die Führungseinheit der Artillerie-Formation besteht aus einem Recke-Panzer und 2 Bases Feldgeschützen. Der Recke verfügt leider nicht über die HQ-Sonderregel und generiert damit keine Command Points. Und trotz eines Schildgenerators ist er relativ anfällig für Schaden und hat nur ein Kill Rating von 6. Immerhin ist die Offensivbewaffnung stark, wenn auch in der Breitseite konzentriert (4 rote AD Teslas auf 8 Zoll und 4 blaue AD Speerschleuder auf 16 Zoll). Dabei ist eine Waffe eine Speerschleuder und hat damit die Lightning Rod Sonderregel. Sollte der Recke damit mit seinem Beschuss einer Einheit Schaden zufügen, wird diese positiv gespottet (als Ziel markiert). Insgesamt ganz gut, aber um Schaden zu verursachen muss man nahe an den Feind heran. Das ist dann eine Einmal-Aktion, aber eine die sich lohnen kann. Die Feldgeschütze sind mit einen schwarzen AD pro Punkt Einheitenstärke auf 16 Zoll und einem Baluen auf 8 Zoll im Rahmen von Infanteriegeschützen. Immerhin können sie alle Ziele beschießen und sind evtl. sogar nützlich, wenn sie ein Ziel finden - undbeschädigt attackieren sie immerhin mit 12 Würfeln, wie alle Artillerie können sie aber nur auf ein gespottetes Ziel schießen.

Die Bombarden sind im Nationenvergleich die Artillerie mit der kürzesten Reichweite. Drei Baue Würfel auf 24 Zoll schaffen auch viele Medium Tanks. Immerhin können sie ja indirekt feuern und sind mit einem Kill Rating von 5 widerstandsfähiger als Medium Tanks. Natürlich haben sie die Bombardement-Regel und können damit nur auf ein markiertes Ziel Feuern.

Bei den Aufkärungseinheiten sollte man eigentlich immer ein Bataillon Pflicht-Scoutships mitnehmen. Diese sind nur 40 Punkte teurer als die Einheit Walze-Ironcclads, haben als Flieger aber die weitaus bessere Sicht und können auch Ziele markieren, die sich hinter Hügeln oder Gebäudefeldern verstecken. Mit den Pflicht-Zeppelinen kann man gut auf Entfernung bleiben und den Feind aus sicherer Entfernung markieren.
Die Walze Ironclads sind die selbe Einheit wie beim Medium Panzer Regiment, haben aber hier die Spotter Sonderregel zusätzlich. Insgesamt müssen sie halt eine klare Sichtlinie zu dem Ziel haben, dass sie markieren wollen. Man sollte aber hier bedenken, dass man auch ein anderes Ziel als das markieren kann, auf welches man mit der Einheit schießen will.

Insgesamt hat die preußische Artillerie zwei Probleme. Das ist zum einen die relativ geringe Reichweite der Artilleriepanzer, zum anderen ist das der fehlende Kommandopunkt. Zwar kann der Recke-HQ-Panzer mit Glück dank der Speerschleuder auch ein Ziel Spotten, aber dafür muss man eben den Schaden druchbringen und dafür muss der Panzer nahe an den Feind heran und ist dann recht schnell abgeschossen. Ich werde für meine Brigade zwar eine Artillerie-Formation aufstellen, aber im Grunde ist sie bei den Preußen vernachlässiggbarer als bei anderen Fraktionen.



0-3 Aktivposten der Korps-Ebene (Corps Level Support Assets)


0-2 Schwere Panzerregimenter der kaiserlichen Landflotte (Imperial Land Fleet Heavy Panzer Regiment)

Dies ist die Unterstützung der Brigade durch die schweren Landschiffe und damit eine der Kampfstärksten Auswahlen der Liste. Das Heavy Panzer Regiment ist wie folgt organisiert:

1 A9-V Sturmpanzer Landschiff (HQ-Einheit)
0-1 A9-V Sturmpanzer Landschiff
0-2 Leichte Panzer Einheiten, bestehend jeweils aus 3 A2-L Ritter Panzern

Wie schon beim Medium Panzer Regiment beschrieben zählt der Sturmpanzer zu den mächtigsten Offensiveinheiten im preußischen Arsenal. Seine Feuerreichweite ist zwar auf 16 Zoll begrenzt, dafür dann aber auch sehr stark. So gibt es einmal Tesla Coils mit 8 Roten Würfeln auf 16 Zoll, sowie die Geschützturmbatterie mit 5 schwarzen Würfeln auf 16 bzw. 8 blauen Würfeln auf 8 Zoll. Damit muss das Landschiff schon recht nahe an den Gegner heran, zum Ausgleich ist es in der Full Steam Ahead Bewegung mit 10 Zoll recht schnell und die Waffen können beide in 360 Grad Feuern. Dazu ist ein Landschiff noch einen HQ(1) Einheit und generiert damit einen Command Point pro Modell. Allerdings fehlen dem Landschiff defensive Einrichtungen wie Schild- oder Guardian Generatoren, immerhin ist es dank der Impervious Sonderregel kaum durch Entermanöver zu beschädigen.

Die Ritter Panzer sind hingegen reine Boarder und ansonsten unbewaffnet. Da sie Small Targets sind werden sie von großen Einheiten nur auf die 5+ getroffen, sind mit einem 3er Kill Rating aber auch verwundbar. Mit jeweils 4 Roten Enterwürfeln wird eine Einheit auch Landschiffen gefährlich, allerdings muss die Einheit trotz je 2 Blauer AA Würfel dann auch mit Verlusten rechnen.

Die Landschiff-Formationen sind bei allen Nationen starke Auswahlen und die Preußen sind da keine Ausnahme. Da jeder Sturmpanzer auch noch je einen Command Point generiert, lohnt sich eine Auswahl mit einem, noch besser zwei A9-Vs auf jeden Fall. Die Ritter-Panzer bringen das Enterthema der Preußen wieder ins Spiel, allerdings kann ich ohne Erfahrungen wenig über deren Effektivität sagen.


0-1 Unterstützungs-Aktivposten der kaiserlichen Luftflotte (Imperial Air Fleet Support Assets)

Unter diesem Eintrag in der Armeeliste der Brigade finden wir eine Vielzahl von fliegenden Einheiten, die die preußische Luftwaffe dem Heer zur Verfügung stellt. Als Besonderheit gibt es hier keine spezifische HQ Auswahl sondern es muss eine beliebige Einheit zur HQ-Auswahl befördert werden. Außerdem existieren hier keine Pflichtauswahlen. Die Liste:

0-1 Gewitterwolke-Luftschiff
0-2 Scoutship-Geschwader, bestehend jeweils aus 2 Pflicht-Zeppelinen
0-2 Bomberstaffeln, bestehend jeweils entweder aus 2 (under strength) oder 3 (full strength) Geier-Bombern
0-3 Leichte Zeppelin Einheiten, bestehend jeweils aus 3 Jäger-Zeppelinen und einem Speerwurf-Zeppelin

Das Gewitterwolke-Luftschiff hat dabei eine Breitseitenbewaffnung mit 6 blauen Würfeln auf 24 und 8 blauen Würfeln auf 16 Zoll. Dazu kommen Tesla Coils in Front und Breitseiten mit 6 Roten Attack Dice (AD) auf 16 Zoll und 8 Roten AD auf 8 Zoll. Abschließend gibt es einen Bombenangriff mit 9 Roten AD. Die Defensivwerte sind mit dem Sturmpanzer vergleichbar, aber natürlich ist die Gewitterwolke ein Flieger. Außerdem ist sie eine HQ(2)-Einheit.

Die Pflichts sind mit einem schwarzen 3 AD Frontangriff auf 16 Zoll im direkten Kampf etwas schwach, dafür haben sie aber auch pro Modell einen blauen 6 AD Bombenangriff, zwei Modelle haben also 12 AD.

Die spezialisierten Bomber sind da interessanterweise offensiv stärker - 4 Rote AD auf 16 Zoll pro Bomber im Frontbereich. Dafür haben sie aber nur 3 Blaue AD Bomben pro Flieger. Sie haben die Momentum (5 Zoll)-Sonderregel, so dass sie sich in der Aktivierung auf jeden Fall ihre 5 Zoll Geschwindigkeit bewegen müssen. Und dank Strafe können sie auch Bodenziele auf unter 8 Zoll mit den Teslas beschießen, treffen dafür aber Luftziele um eins schlechter. Sie sind allerdings Cumbersome, und müssen daher für jede Drehung bis zu 45 Grad einen Zoll Bewegungsreichweite opfern - eine volle 180 Grad Wende braucht somit 4 der 5 Zoll Maximalgeschwindigkeit abseits vom 9 Zoll Full Steam Ahead auf.

Die leichte Zeppelin Einheit besteht aus zwei Schiffstypen. Die Jäger-Zeppeline haben eine Roten 3 AD Tesla-Angriff auf 8 Zoll, der Speerwurf-Flieger hingegen eine Speerschleuder mit 3 Blauen AD und der Lightning Rod Sonderregel auf ebenfalls 8 Zoll. Sie sind außerdem mit jeweils 10/14 Zoll sehr schnell und haben ebenfalls Strafe, was bei der Waffenreichweite ja auch kaum verwundern sollte.

Bei dem Air Fleet Support Asset finden wir einige sehr interessante Einheiten. Das Gewitterwolke-Schiff ist allein schon wegen der 2 Command Points interessant, aber auch die übrige Offensive kann sich sehen lassen. Für den Preis von einem Sturmpanzer nimmt man diese Auswahl als HQ Einheit auf jeden Fall mit, wenn man diese Formation spielt. Die Leichte Zeppelin Einheit ist punktetechnisch recht teuer, kann aber mit dem Speerwurf Zeppelin lohnende feindliche Ziele für andere Auswahlen der Formation markieren - die Lightsning Rod Sonderregel gibt nicht nur einen positiven Spotting Marker (der der Formation nichts bringt) sondern alle weiteren Teslaangriffe dieser Formation treffen das markierte Ziel um eins besser. Ich denke da vor allem an den Geier-Bomber. 9 Rote und 3 Blaue Würfel sollten dafür eigentlich reichen. Bei den mittelgroßen Einheiten ist der Eindruck zwiespältig. Die Geier sind zwar offensiv stark, durch Cumbersome aber auch relativ unbeweglich. Die Pflichts sind da agiler, aber offensiv nicht ganz so stark. Dafür sind sie die besseren Bomber. Langer Rede kurzer Sinn: Die Air Fleet Support Asset Formation ist auf jeden Fall eine gute Auswahl. Das Gewitterwolke Luftschiff hat dabei Priorität. Bei den weiteren Einheiten muss man sehen, was man aufstellen möchte. Auf jeden Fall ist das eine Formation, bei der man aufgrund der freien Zusammenstellungsmöglichkeiten recht flexibel ist.


0-1 Vorgeschobenes Unterstützungsregiment der kaiserlichen Luftflotte (Imperial Air Fleet Forward Support Regiment)

Bei dem Forward Support Regiment handelt es sich um die Auswahlen, die die Luftunterstützung in Form von Tiny Flyers in die Brigade bringen. Die Wahl ist dabei recht simpel und entweder

1 Mobiles Flugfeld des Seydlitz-Klasse oder 1 Himmelsfestung der der Imperium-Klasse
(Seydlitz Class Mobile Airfield bzw. Imperium Class Sky Fortress)

Das Seydlitz-Flugfeld bringt dabei wie gehabt 6 Tiny Flyer Tokens ins Spiel. Durch den Status als Doppeldecker-Träger kann es außerdem 2 Wings pro Aktivierung starten und dabei schneller auf Wing-Verluste reagieren als andere Flugfelder. Die Waffen bestehen aus starken Teslas mit 10 roten AD auf 16 Zoll (Rundumsicht) und Türmen mit 4 blauen AD auf 24 Zoll und 6 blauen AD auf 16 Zoll (ebenfalls Rundumsicht). Mit einem Kill Rating Profil von 9/7/7/6 ist ein Seydlitz dabei auch recht stabil, hat aber auch keinen Generator, um sich anderweitig zu schützen. Wie man er erwarten konnte ist das Flugfeld auch langsam mit 4/6 Zoll. Es ist außerdem eine HQ(3)-Auswahl und bringt damit volle 3 Command Points mit.

Der fliegende Imperium-Carrier ist etwas weniger stabil als das Seydlitz-Feld (KR 9/7/5/5) und besitzt eingeschränktere Feuerwinkel bei beinahe gleicher Beweglichkeit und Bewaffnung (Teslas nur Front und Seiten + können mit Strafe nahe Bodenziele bekämpfen, Türme nur Breitseiten, dafür +1 blauer AD auf 24 Zoll). Dafür hat das Trägerschiff aber noch einen Bombenangriff mit 9 Roten AD. Es ist außerdem im Vergleich "nur" eine HQ(2)-Einheit.

Tiny Flyer Tokens (TFT) bringen beide gleich viel mit. Wie beschrieben können diese in Wings zwischen einem und 3 Modellen gestartet werden. Für diese nur kurz die Übersicht:
Jäger haben ein 3er AA mit roten Würfeln, womit einer 3er Staffel auf ein 9er AA kommt. Damit eignen sie sich vor allem zur Abwehr feindlicher Bomber-TFTs. Sie haben auch noch offensive MGs mit jeweils 2 schwarzen AD, was aber gerade mal für Small Flyers reicht, aber nicht vergessen werden sollte, zumal die Jäger nach den Angriff im Gegensatz zu Bombern auf dem Feld bleiben können.
Die Bomber attackieren mit je 4 Roten AD, eine 3er Staffel also mit 12en. Damit sind die Bomber offensiv sehr stark. Dennoch muss man sich vor feindlichem AA in Acht nehmen, das einen zum Abdrehen bringen kann. Idealerweise setzt man sie gegen isolierte Feindeinheiten ein, die dann nur ihr eigenes AA benutzen können.
Spotterplanes verfügen über die Spotter-Sonderregel und sind bis auf ein 1er AA mit blauen Würfeln unbewaffnet. Dafür kann man sie beliebigen Einheiten anderer Formationen anschließen, die für diese dann als Spotter fungieren. So kann man auch spezialisierte Spotter in andere Einheiten bringen, zB Artillerieformationen, deren Spotter schon ausgeschaltet sind, oder Infanterie-Regimenter, die ja ihre Feldgeschütz-Bases aber keine Spotter-Einheiten haben.

Im direkten Vergleich muss man sagen, dass das mobile Seydlitz-Flugfeld doch klar besser ist. Zwar kann die Imperium Sky Fortress als Flieger auch hoch fliegen und so dem Feindfeuer zum größten Teil entgehen, damit aber auch selber nicht angreifen. Dazu kommt noch, dass die Waffen in den Feuerbereichen eingeschränkt sind - und mit 4/6 Zoll wird man eigentlich nur selten was bombardieren können. Gravierender ist aber der HQ Unterschied, was allein schon den Ausschlag macht, in der ersten Brigade dem Seydlitz den Vorzug zu geben - zumal es auch beim Fliegermanagement besser ist. Sollte ich aber jemals Armoured Clash mit 2 Brigaden spielen, wäre dann eine Imperium in der zweiten mit dabei.



0-3 Alliierte Formationen (Allied Formations)


0-2 Komtureien des Deutschen Ordens (Teutonic Order Commandery)

Zwar wurden die Läufereinheiten im Hintergrund mittlerweile zum Alliiertenstatus heruntergestuft, dennoch gehören die Roboter des Deutschen Ordens eigentlich zum ikonischen Bild der Landarmeen der Preußen einfach hinzu. Eine Gruppe dieser Roboter besteht dabei aus:

1 Metzger-Roboter oder 1 St. Michael-Variante des Metzger-Roboters (HQ-Einheit)
0-1 Metzger-Roboter
1-2 Einheiten Schildträger-Roboter, jeweils 2 Roboter
1-2 Einheiten Faust-Roboter, jeweils 3 Bases Roboter

Die Läufer des Deutschen Ordens sind die Elite der Armee. Jeder Metzer ist eine HQ (1) Einheit, der St. Michael sogar HQ (2) - leider gibt es für den noch kein Modell. Offensiv ist der Metzger in beiden Varianten stark und hält auch einiges an Schaden aus, der St. Michael hat dabei die bessere Reichweite und den höheren Schaden, kostet aber auch mehr Punkte. Beide haben außerdem einen Tesla Generator. Der dient in Armoured Clash lediglich dazu, eine Feindeinheit in 8 Zoll Umkreis zu einem Disorder Check zu zwingen, aber auch das kann lohnend sein.

Auch die Schildträger sind stark und haben als Medium Class Einheit sogar Zwei Kill Ratings, also quasi zwei Lebenspunkte - eine Seltenheit für Medium Einheiten in Armoured Clash. Dazu bringen die noch Guardian Generatoren mit, die alle Einheiten der Brigade im 8 Zoll Umkreis mit einem Schild versieht. Einziger Nachteil ist die recht geringe Reichweite der Waffe und die Einheitenstärke von nur zwei Modellen.

Die Faust Roboter sind auch gut und leiden auch einzig unter den 3 Bases pro Einheit, was die Offensivkraft etwas dämpft.
Als Bonus sind alle Einheiten außerdem Veteranen und Furchtlos, müssen also nie Moralwerttest bestehen. Der Deutsche Orden ist die Elite der Preußen und eine Einheit ist eigentlich immer mit dabei.


0-2 Sturmregimenter des Deutschen Ordens (Storm Regiments)

Unter dem simplen Eintrag "Storm Regiment" verbirgt sich eine zweite Formation des Deutschen Ordens, bzw. Preußisch-Skandinavien, wie es ja mittlerweile heißt. Diese ist relativ simpel aufgebaut und besteht aus:

1 Aufseher Luftschiff-Transporter
1-2 Sturm-Einheiten, diese können in beliebiger Kombination sein
- Faust-Roboter, je 3 Roboter-Bases pro Einheit​
- Sturmpioniere, 2 Bases mit Gesamteinheitenstärke von 12 pro Einheit​

Das Aufseher-Luftschiff basiert auf der Hülle der Gewitterwolke, daher sind die Waffen dieselben (Breitseiten mit 6 blauen Würfeln auf 24 und 8 blauen Würfeln auf 16 Zoll, Tesla Coils in Front und Breitseite mit 6 Roten Attack Dice (AD) auf 16 Zoll und 8 Roten AD auf 8 Zoll. Gleiches gilt für die Defensivwerte, der Aufseher ist sogar etwas schneller (6/9 Zoll). Die Transportkapazität reich selbstverständlich aus, um die Sturm-Einheiten in beliebiger Kombination zu transportieren. Mit einem Armoured Belly (gepanzerte Unterseite) ist er außerdem gut gegen Angriffe vom Boden geschützt (Würfelrang wird um eins erniedrigt), ist durch Impervious schwieriger zu entern und hat noch einen Tesla Generator um einen Disordercheck bei einer nahen Einheit zu erzwingen. Und er ist eine HQ(1) Einheit, bringt der Brigade also einen Command Point ein.

Die Faust-Roboter sind dieselben wie bei der Commandery. Für die Ironclad-Größe haben sie eine sehr gute Schusskraft mit 3 Blauen Würfeln auf 8 Zoll und sind dank Fearless immun gegen Disorderchecks. Einzig die geringe Einheitengröße verhindert, dass die Fausts richtig gut sind, ein Base mehr wäre sicher besser gewesen.

Die Sturmpioniere haben Heavy Weapons im Gepäck, das sind 1 blauer Würfel auf 4 Zoll pro Punkt Einheitenstärke, die volle Einheit greift damit mit 12 blauen AD an, was ordentlich ist. Während Infanterie meist eher mau ist, kann sich der Einsatz hier sogar auszahlen. Der Aufseher ist als Transporter sehr stabil und kann im Fly High Modus die Einheiten sicher ans Ziel bringen. Es wird zwar ein One-Hit Wonder sein, aber dafür ist die Feuerkraft in dieser einen Schussphase für Infanterie und die geringen Punktkosten ordentlich.

Das Sturm-Regiment ist insgesamt eine solide Auswahl. Hat man damals den Aufseher für Storm of Steele gekauft, so findet er hier eine bessere Anwendung als in Dystopian Wars selber. Das Luftschiff ist insgesamt besser als seine Schwesterklasse, die Gewitterwolke. Eine korrekt platzierte Sturm-Einheit kann so durchaus Schaden anrichten, man muss bei Transportern nur bedenken, dass die transportierten Einheiten nur dann in der Aktivierung noch was tun können, wenn sie vor der Bewegung des Transporters ausgeladen werden. Das Aufstellen dieser Formation ist jetzt keine Top-Priorität, sollte aber nicht vergessen werden.


0-2 Feldregimenter des Protektorats von Belgien (PoB Field Army Tank Regiment)

(für eine genauere Beschreibung siehe die Armeeliste der französischen Brigade)
Die Belgier bieten der Preußischen Brigade eine Artillerie-zentrierte Einheit. Kernstück ist das Liege-Class Land Ship, das über Türme mit 32 Zoll Reichweite und ordentlicher Feuerkraft und einen noch stärkeren Mörser mit 8 blauen AD auf 40 Zoll verfügt. Dazu kommen Medium Tanks, die ebenfalls Bombarden sind, aber von Stärke und Reichweite her den preußischen Bombarden entsprechen, aber ausschließlich in 4er Einheiten aufgestellt werden. Spotter sind Ironclads, die den üblichen Stärken und Schwächen dieser Klasse entsprechen. Großes Manko der Einheit ist, dass das Landschiff keine HQ-Regel hat und man damit Command Points zubuttern muss, um die ganzen Bombarden auch einsetzen zu können. Dennoch ist es schon aufgrund der hohen Reichweiten der Liege-Klasse im Vergleich zum Mobile Panzer Artillery Regiment die bessere Artillerie-Formation, die der Brigade zur Verfügung steht.


0-1 Gepanzerte Legion der Republik Frankreich (RoF Legion Armoured Regiment)

(für eine genauere Beschreibung siehe die Armeeliste der französischen Brigade)
Die Republik Frankreich stellt den Preußen eine ihrer Combat Formations zur Verfügung. Dies ist eine gute Möglichkeit, eine französische Battlegroup-Box in die Brigade aufzunehmen. Der Einheiteneintrag ist dabei vielseitig und bietet eine Vielzahl von Optionen. Vor allem bekommt man darüber das Bastille Landschiff, was eine HQ(1)-Einheit ist. Dazu eher mäßige Medium Tanks in 3-4er Einheiten und eine optionale Artillerieeinheit mit 2-3 Bombarden und ein paar Ironclads. Insgesamt eine Option, die zwar ordentlich ist, aber doch hinter den besseren Alliierten (Deutscher Orden, Belgier) zurückstecken dürfte.


0-1 Gepanzerte Kavallerie des Reichs der Strahlenden Sonne (EotBS Armoured Cavalry Regiment)

(für eine genauere Beschreibung siehe die Armeeliste der japanischen Brigade)
Die Standard Combat Formation der Japaner wird als Unikum in Armoured Clash von einem Flieger aus geführt. Der Hauptkampfpanzer ist dabei offensiv eher mäßig, hab aber jeweils 3 Rote Einterwürfel und sucht damit seine Ziele auf sehr kurze Distanzen. Gleiches gilt für den Ironclad, der auf unter 4 Zoll mit roten Würfeln angreift. Insgesamt eher eine Formation für Themenarmeen, z.B. im Rahmen der Hurricane Season Kampagne oder für ein preußisches Ostasien-Expeditionskorps. Als Verstärkung, die Schwächen in der Preußischen Brigade ergänzt sehe ich dieses Regiment nicht.


0-1 Schwere Kampfläuferabteilung des Reichs der Strahlenden Sonne (EotBS Divisional Heavy Walker Detachment)

(für eine genauere Beschreibung siehe die Armeeliste der japanischen Brigade)
Ein schwerer Kampfläufer, wahlweise HQ(2) und offensiv etwas schwächer oder HQ(1) und stärkere Geschütze führt einige mittelschwere Läufer in Gefecht. Letztere sind mit dem zusätzlichen Cloud-Generator Läufer relativ schwer zu treffen. Dazu kommen optionale Ironclad-Läufer. Insgesamt eine bessere Auswahl als die Armoured Cavalry, ob man diese Formation aber unbedingt für seine preußische Brigade braucht, vermag ich nicht zu sagen. Nice-to-have ist sie allemal.



0-1 Festungsformation (Fortifications)


0-1 Festungsformation des preußischen Reichs (Fortifications Formation)

Mit der Festungsformation kann man auch ein paar fest installierte Gebäude und Bunker in seine Brigade aufnehmen. Die Aufstellung ist dabei leidlich komplex und schaut wie folge aus:

1 Hauptquartier-Einheit bestehend entweder aus:
1 Bunkerkomplex oder 1 Bunker oder 1 Flugfeld​
0-1 Funkturm-Einheit, bestehend aus einem Comm-Tower
0-1 Garnisons-Bataillon, bestehend aus zwei Bases Kavallerie mit einer Gesamtstärke von 12
0-2 Turm-Einheiten der folgenden Liste:
0-2 Flak-Turm-Einheiten, bestehen jeweils aus 2 Flak-Türmen
0-2 Blitz-Turm-Einheiten, bestehend jeweils aus 2 Blitz-Türmen
0-2 Tesla-Turm-Einheiten, bestehend jeweils aus 2 Tesla-Türmen​

Der Bunkerkomplex ist dabei die stabilste Festung, die die Preußen wählen können und mit einer Kill Rating Verteilung von 10/9/8/6 nur mit großen Mühen auszuschalten. Die Bewaffnung ist auch angemessen (Türme mit 5 blauen AD auf 24 und 7 blauen AD auf 16 Zoll sowie 10 rote Tesla-AD auf 16 Zoll), wenn auch wie bei den meisten Bunkerkomplexen nur in der Front installiert. Die Bewaffnung wird durch Flakkanonen ergänzt, welche aber Bombarden sind (6 schwarze AD auf 24 und 6 blaue AD auf 8 Zoll) und damit zum Feuern einen Kommandopunkt verbrauchen. Der Bunker kann zusätzlich noch 12 Stärkepunkte Infanterie aufnehmen, was in diesem Fall vor allem die optional zukaufbare Kavallerie ist. Am wichtigsten ist aber wohl, dass der Komplex einen HQ(3) Einheit ist, und somit 3 Command Points mitbringt.

Der normale Bunker fällt da im Vergleich stark ab. Vor allem ist seine Feuerreichweite auf 16 Zoll reduziert (Teslas mit 4 blauen AD auf 16 und 7 roten auf 8 Zoll, Speerschleuder mit 4 blauen AD auf 16 und 6 blauen AD auf 8 Zoll). Immerhin kann er dafür mit beiden Waffen rundum feuern. Auch dass der Bunker einen HQ(2) Einheit ist, ist jetzt nicht schlecht, immerhin kostet er mit 120 Punkten nur halb so viel wie der Bunkerkomplex. Was der Einheit aber das Genick bricht ist das Quality Rating: Poor. Damit ist der bei Schaden abzulegende Disorder Check recht schwer zu bestehen und damit besteht die Gefahr, dass die Bunkerbesatzung recht schnell vom Feld flieht, wenn es ernst werden sollte.

Das Flugfeld hat ebenfalls eine "Poor" Besatzung und nimmt recht schnell Schaden - na ja. Und es hat nicht die HQ Sonderregel. Der einzige Vorteil sind die 9 Tiny Flyer Tokens, die man damit bekommt. die möglichen Wings habe ich ja schon bei den mobilen Flugfeldern beschrieben und die sind auch bei den Preußen bei beiden Formationen identisch.

Der Funkturm ist nun unbewaffnet, allerdings eine HQ(1)-Einheit und liefert damit allein durch seine Anwesenheit einen weiteren Command Point - für was anderes nimmt man ihn ja auch nicht mit.

Die Kavallerie habe ich schon beim Grenadier Regiment beschrieben. Für Armoured Clash spottbillige 50 Punkte kann man sie mal mitnehmen, wenn man einen Bunkerkomplex stellt und lässt sie in einem günstigen Moment losreiten, um (hoffentlich) eine feindliche Einheit im Entermanöver zu vernichten.

Der Flak-Turm hat dem Namen nach nur AA-Kanonen mit 3 roten AD geladen, die mit Telescopic Zoom feindliche Tiny Flyers schon auf 8 Zoll Entfernung abfangen könen. Dazu kommen noch reguläre 360 Grad Kanonen mit 4 schwarzen Würfeln auf 14 und 4 blauen Würfeln auf 8 Zoll, die auch Flieger auf unter 8 Zoll bekämpfen können. Wie alle regulären Türme hat er ein 6/6 Kill Rating. Und wie alle Türme sind sie auch "poor" Quality, also ist auch hier die Chance recht groß, dass sie bei Schaden den Disorder Check verhauen und dann auf lange Sicht ihren Posten verlassen.

Der Blitzturm ist mit einer Speerschleuder bewaffnet - 4 blaue AD auf 16 und 6 blaue AD auf 8 Zoll, Rundumsicht, Lightning Rod und - warum auch immer - Bombardement-Regel. Mit der "poor" Quality lässt man da auf jeden Fall die Finger von.

Der Tesla-Turm rundet die Festungen ab. Er hat eine Tesla-Spule mit 6 Roten Würfeln auf 16 Zoll Front und Breitseitenwinkel - nach hinten ist er blind. Damit ist er offensiv der stärkte preußische Gefechtsturm. Aufgrund von "poor" Quality ist aber leider sehr anfällig, wenn die Einheit mal Schaden erleidet.

Bei den Festungsformationen sticht eigentlich nur der Bunkerkomplex positiv hervor. Der ist schon mit seinen 3 Command Points die Aufstellung wert und für schmale Punkte bekommt man über den Funkturm noch einen CP hinzu. Offensiv hat er auch die größte Reichweite muss nur intelligent platziert werden, damit ihn Feinde nicht aus dem großen toten Winkel ausknipsen bzw. umgehen. Vom kleinen Bunker lässt man in jedem Fall die Finger, auch das Flugfeld lohnt sich eigentlich nur in großen Schlachten mit zwei Brigaden oder wenn man gegen Feindliche Jäger nicht ankommt oder einem die mobilen Airfields nicht ausreichen - ich würde es aber nicht stellen. Der Funkturm ist wie gesagt als Schnäppchen für 50 Punkte immer mit dabei, wenn man die Formationsformation stellt. Kavallerie ist optional, aber nicht unbedingt erforderlich. Die regulären Gefechtstürme lässt man schon aufgrund der "poor" Quality zu Hause - sie lohnen sich einfach nicht.



Gesamtfazit Preußische Brigade

Die Preußen tun sich in Armoured Clash vor allem durch ihre hohe Offensivkraft hervor. Gerade deasMedium Panzer Regiment ist auf kurze Entfernungen sehr stark. Im Gegenzug fehlt es aber in der regulären Liste an Reichweite, gerade die Mobile Panzer Artillery enttäuscht hier. Bei den Supportformationen sind insgesamt nur starke Auswahlen vertreten, sowohl die Landschiffe als auch die mobilen Flugfelder und regulären Flieger sind ihre Punkte in jedem Fall wert. Von den Grenadieren muss man aber abraten - aktuell haben die meisten reinen Infanterieregimenter in Armoured Clash keine Nische, die sie effektiv ausfüllen.

Bei den Alliierten können die Preußen auf einen umfangreichen Fundus zurückgreifen. Gerade die Roboter der Deutschen Ordens sind die eigentliche Elite der Truppe - und sollten schon allein des Hintergrunds und der Optik wegen der Kerntruppe und nicht den Allies zugeordnet werden. Auch die Belgier überraschen mit einer stärkeren Artillerieformation als die reguläre Preußische. Die Franzosen und Japaner sind dann eher unter der Kategorie "schön zu haben - braucht man aber nicht wirklich" zu verbuchen.



Die Starterbox der Preußischen Brigade

Um in das Spiel zu kommen bietet Spartan Games die Boxen der Armoured Brigade an. Diese beinhalten jeweils 3 Formationen, darunter natürlich auch immer die benötigte Kampfformation. Damit hat man die Minimalanforderungen für Armoured Clash erfüllt und kann theoretisch losspielen. Allerdings muss man sagen, dass man mit den Boxen alleine nur sehr kurze Spiele absolvieren kann. Insgesamt ist das Spiel doch auf größere Schlachten ausgelegt und erst dann kommen alle Spielmechaniken voll zum Tragen. Insgesamt machen diese Starterboxen aber nicht immer Sinn. Bei den Preußen ist das grenzwertig. Insgesamt ist die Box in Ordnung, zwei von drei Formationen sind sinnvoll und der Grundstock der Armee gut gelegt.

Die Box der Armoured Brigade enthält ein Medium Panzer Regiment mit 1 Landschiff, 2 Medium Tank Einheiten und 2 Walze-Einheiten. Insgesamt ein solider Grundstock und wie gesagt Pflichtauswahl. Es gibt außerdem ein volles Grenedier Infantry Regiment mit 2 Einheiten Infanteire und einer Einheit Kavallerie. Diese zweite Combat Formation würde ich nur in den ersten Spielen einsetzen, wenn man noch nicht genug andere Einheiten hat und um die Formation einmal kennzulernen, dann aber auf absehbare Zeit austauschen. In der Brigade Box finden wir außerdem eine Teutonic Order Commandery. Diese besteht aus einem Metgzer, 2 Schildträgern und 6 Faust Bases. Da ist wie an der Beschreibung dieser Alliierten Formation sieht ist da noch Luft nach oben. Ein zweiter Metzger ist allein schon wegen den CP angesagt. Besser wäre natürlich der St. Michael, aber für den gibt es leider weder Modell noch Termin. Auch eine zweite Einheit Schildträger könnte man einplanen, allein um die übrigen Armeeformationen mit dem Guardian Generator zu schützen.

Die Box der Armoured Brigade der Preußen bietet also eine Pflichtformation, eine sehr gute Formation und eine maue Formation. Das gleicht sich in etwa zum Mittelmaß aus. Würde man Panzerregiment und die Roboter einzeln kaufen, wäre es teurer. Dennoch ist klar, dass man diesen Grundstock rasch vergrößern sollte, damit alle Facetten des Regelwerks wirklich zum Tragen kommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Empire of Blazing Sun

Die Brigadenorganistion des Empires of Blazing Sun sieht aus wie folgt:
1-4 Combat-Formations davon
1-3 Armoured Cavalry Regiments
0-2 Ashigaru Infanty Regiments
0-2 Support Formations
0-2 Bombardement Regiments
0-4 Corps Level Asset Formations
0-2 Divisional Heavy Walker Detachments
0-2 Mechanical Assault Regiments
0-1 Divisional Forward Air Support Detachments
0-1 Divisional Aerial Support Assets
0-1 Allied Formations
0-1 Medium Panzer Regiments der Preussen
0-1 Fortifications
0-1 Fortification Formations

1-4 Combat-Formations


Armoured Cavalry Regiment ()
Gepanzerte Pflichtformation
Bestehend aus:
1 Onyro Command Gyro (HQ-Einheit)
1-3 Medium Tank Battalion ( à 4 Type II “Chi-Ri” Medium Tanks)
1-2 Ironclad Battalions (á 4 Ke-Ho Small Tanks)

Onryo Command Gyro()
Der Onryo liefert einen H.Q Wert von 1. Seine Bewaffnung hat eine sehr kurze Reichweite mit 6 blauen AD auf 8 Zoll oder 5 schwarzen auf 16 Zoll. Das ist ein echtes Problem, da er nicht über die Strafe MAR verfügt innerhalb von 8 Zoll nicht auf Bodenziele schießen kann. Beim Assault stehen zwei Wellen von 4 blauen Assaultpoints zur Verfügung. Mit Kill Rating 6/5 hat er ist er durch die zweite Ebene besser gepanzert als manch andere HQ Einheit kleinerer Stufen. Zusätzlich verfügt er über einen Feedback Generator.

Type II "Chi-Ri" Medium Tank ()
Die „Chi-Ri“ Mediumtanks können nur als 4er Schwadron gekauft werden. Sie verfügen über 3 rote Assaultpoints wodurch sie im Schwadron auch mal einem Landship beim Assault Schaden zufügen können. Auch können sie mit ihren 3 blauen AD pro Modell auf 16 Zoll brauchbar austeilen werden jedoch darüber mit ihren 2 schwarzen AD bis 24 Zoll deutlich schwächer.

Ke-Ho Small Tank ()
Die Ke-Ho Small Tanks sind mit ihren 5 Zoll Bewegung vergleichsweise langsam und müssen auf 8 Zoll ran um mit zwei blauen AD feuern zu können. Richtig gefährlich werden sie erst auf 4 Zoll, wenn sie dann stattdessen mit 4 roten AD feuern. Mit einem blauen Assaultpoint sollte man es besser nur gegen andere Einheiten mit sehr niedrigem Wert probieren. Hauptaufgabe ist auch hier durch die Anti Infantry MAR wohl das ausdünnen von Infanterie.

Ashigaru Infantry Regiment ()
Infanterieheer von Blazing Sun (Kanonenfutter war glaube ich mal ein eine Definition bei den Turtles bei dem Begriff 😛 )
Bestehend aus:
1 Onyro Command Gyro (HQ-Einheit)
2-3 Infanterie Battalione
Je 2 Infantery Tokens (Kompaniestärke 12)
Je 2 Komainu Garnison Tanks

Onryo Command Gyro()
Beschreibung zum Onryo: Siehe Armoured Cavalry Regiment

Komainu Garrison Tank()
Auch die Garnisons Tanks sind offensiv betrachtet gerade in der Brigade Box eher problematisch. Ihre einzige Fernkampfbewaffnung sind Raketen mit 4 Blauen AD auf 8-24 die über die Bombardement WAR verfügen. Der Onryo kann zwar versuchen mit seiner Veteran Qualität als Spotter zu fungieren, benötigt aber mindestens 3 Hits beim Kommandtest da er nicht über die Spotter MAR verfügt. Mit einem Kill Rating von 4/4 sind sie für mittlere Panzer sehr stabil und haben 2 rote Assaultpoints, was sie jedoch im Nahkampf anfälliger macht als im Fernkampf.

Ashigaru Infantry()
Die Ashigaru Infanterie verfügt über 1 blauen AD in 8 Zoll bzw. 1 roten in 4 Zoll pro Kompaniestärke, dedoch mit dem Nachteil dass diese Schüsse nur andere Infanterie und Ironclads beschädigen können. Mit einem roten Assaultpoints pro Kompaniestärke könnten sie im Nahkampf gefährlich werden (vorrausgesetzt sie kommen an und wurden nicht vorher komplett zusammengeschossen)

0-2 Support Formations

Bombardement Regiment ()
Anmerkung: Hier ist ein Grund warum die normale Armoured Battle Group Box bei Blazing Sun eher nutzlos ist. In der Box sind nur 3 Bomberden und diese Formation benötigt 4 außerdem sind nur die Heavy Walker Aufsätze für das Heavy Walker Detachment enthalten (da es den Miage Nyudo Aufsatz zu dem Zeitpunkt noch nicht gab. Deshalb war ich froh, dass die Brigadebox alle Aufsätze enthält.

1 O-I „Miage-Nyudo“ Heavy Walker MK. III
1 Artillery Battalion (4 Ho-I Bombards)
0-2 Rocket Artillery Battalions (a 3 Bansan Small Walkers)
1-2 Reconnaisance Battalions (à 3 Myobu Light Gyro Tanks)

O-I “Miage-Nyudo” Heavy Walker MK. III ()
Der MK.III unterscheidet sich nicht groß von den anderen Varianten. Die passiven Werte sind Identisch mit dem MK.II Dazu haben die Knietürme die gleiche Stärke wie der MK. I. Wo er sich stark unterscheidet ist die Raketenbatterie mit 8 blauen AD auf 8-24 Zoll und erstaunlichen 10 roten AD auf bis zu 40 Zoll. Noch ein Unterschied zu den anderen ist die Observation Plattform die Spottende Einheiten in 8 Zoll +1 auf den Command Test spendiert. (wobei der Spotter dann oft 3 Treffer brauchen wird, wenn die Raketen ihre maximale Effizienz haben sollen. Wenigstens besitzt er auch H.Q. Value 1.

Ho-I Bombard ()
Die Bombarde wirkt ehrlich gesagt ohne sehr guten Spottertest (+2 Spottermarker) etwas schwächlich im Vergleich zu den Raketen die EoBS sonst in anderen Formationen einsetzt. Die Gun verfügt über über 3 schwarze AD auf 8-16 Zoll bzw. 3 blaue auf Maximalreichweite von 32 Zoll (ich muss da aber auch noch den Vergleich zu anderen Nationen ziehen).

Bansan Small Walker ()
Der einzige Unterschied zu den anderen Bansan Small Walkern ist, dass sie in diesem Battalion mit Raketen ausgestattet sind die 2 blaue AD auf 8-24 Zoll verwenden bzw. 2 schwarze auf bis zu 32 Zoll. Sie sind also so ziemlich die einzige Einheit mit Raketen die in Effektivreichweite stärker ist als in langer Reichweite. Mit nem guten Spottingergebnis (+2 Spottermarker) lässt sich vielleicht noch was machen, aber so sind sie doch eher schwach.

Myobu Light Gyro Tank()
Der Myobu ist der Spotter des Artillary Battalions. Lieder ist ist er wie die anderen Spotter von EoBS (außer dem Inari) nur Regularqualität. Seine Waffe hat hierbei 3 blaue AD auf 16 Zoll bzw. 2 schwarze auf 24 Zoll wie beim Chi-Ri. Wirklich schnell ist er auch nur bei Full Steam Ahead, wodurch er 16 Zoll weit fahren kann und pofitiert in dem Moment von einem -1 Modifikator wenn auf ihn geschossen wird. Leider verfügt er nur über das Killrating eines Ironclads.


0-4 Corps Level Asset Formations

Divisional Heavy Walker Detachment ()
Die größte Läuferformation von Blazing Sun
Besteht aus:
1 Heavy Walker O-I “Taka-Ashi” MK. I oder MK. II (HQ-Einheit)
1-2 Heavy Walker Battalione (2 Ronin MK. II + 1 optionaler MK. I)
0-1 Close Support Battalion (3 Komorigumo Muster Bansan small Walker)

I-O "Taka-Ashi" Heavy Walker MK.I () MK.II ()
Das Divisional Heavy Walker Detachment ist die Eliteformation in der Brigadebox. Angeführt wird diese entweder durch einen O-I „Taka-Ashi“ MK I (Tempelaufbau) oder MK II (Turmaufbau)
Der MK I verfügt über H.Q 2 und hat eine sehr starke Assaultfähigkeit mit 8 roten Assaultpoints in erster Stufe und 7 in der zweiten. Dazu kommt noch das Gegner einen Malus von -1 beim Assault bekommen. Sonstige Bewaffnung sind die Knietürme mit mittlerer Stärke (6 blaue AD auf 16 Zoll sowie 4 blaue auf 24 Zoll) und Raketen die leider der Bombardementregel folgen mit 8 blauen AD auf 8-24 Zoll sowie 10 blauen AD auf 32 Zoll. Zusätzlich macht er alle Einheiten in 8 Zoll durch einen zusätzlichen roten Würfel Moralstärker gegen Disorderchecks.
Der MK II verfügt über H.Q. 1 und ist mit zweimal 7 blauen AD im Assault deutlich schwächer. Dafür verstärkt der Turm die AD der Türme um ein vielfaches. So verfügt er über 12 rote AD auf 16 Zoll und 8 blaue AD auf 24 Zoll, was ihm eine gute bis sehr gute Feuerkraft bis mittlere Reichweite gibt. Im gegensatz zum MK I sind die Raketen etwas schwächer feuern dafür weiter. (8 schwarze AD auf 8-24 Zoll und 8 blaue AD auf 40 Zoll. Das Killrating beider Versionen ist dabei gleich dem Preussische Landship

Ronin Heavy Walker MK.II () + MK. I ()
Die Ronin Heavy Walker fallen mit mit der Ausnahme gegen Gebäude etwas schwächlich aus. Jedes Battalion verfügt nur über zwei Bewaffnete Robots die einen Turm mit 6 blauen AD in 8 Zoll bzw. 4 schwarzen AD in 24 Zoll müssen sie sehr nah an den Gegner ran um wirklich Schaden anrichten zu können. Zudem verfügt jeder über 3 blauen Assaultpoints. Der MK I ist unbewaffnet besitzt jedoch 6 rote Assaultpoints und spendiert einen Cloud Generator. Erstere macht das Battalion besser im Assault während letzterer stärkt die Überlebensfähigkeiten des Battalions um 1/6. Somit ist der Kauf des MK.I fast schon Pflicht, damit noch MK.II ankommen können um Schaden anzurichten.

Komorigumo Pattern Bansan Small Walker ()
Zum Schluss noch die kleinen Bansan Robots diese verfügen über einen Flammenwerfer auf 8 Zoll mit zwei blauen AD die jedoch auf 4 Zoll zu roten AD werden. Wenn sie Schaden anrichten sollten erschweren sie jedoch den Disorder Check der Einheit.

Divisional Aerial Support Assets
Fliegerunterstützung des Empires
Enthält 0-3 der folgenden Einheiten davon
0-2 Small Flyer Squadrons (à 3 Modelle)
0-3 Scout Gyro Squdrons (à 2 Modelle)
0-2 Bomber Squadrons (à 2-3 Modelle)
0-1 War Gyro Squadron (1 Modell)​


Tetsubo Small Flyer ()
Zuerst der Tetsubo Small Flyer. Dieser muss sich erstmal 6 Zoll vorwärts bewegen bevor er weitere seine normale Bewegung machen kann (diese ist zusätzlich) einzige Waffe ist sind Raketen in 8-16 Zoll mit 3 roten AD (die wie es auch anders sein sollte Bombardement sind). Außerdem hat er die MAR Clumbersome, was bedeutet, dass er nur 45° Drehungen während der Bewegung durchführen kann. Vorteil ist vielleicht noch, dass er nach seiner Attacke auf Flying High gehen kann.

DFA-170 Bomber ()
Als nächstes der DFA-170 Bomber. Zuerst gelten für ihn die gleichen Pflichtbewegungen (mit 4 Zoll), die Einschränkungen beim Drehen sowie die Möglichkeit nach der Attacke auf Flying High zu gehen, wie beim Tesubo. Er ist mit den gleichen Raketen wie der Tetsudo ausgestattet und verfügt zusätzlich noch über Bomben mit 6 schwarzen AD (wobei geändert wurde, dass Bomben im Heck des Gegners um eine Stufe erhöht werden.) Im Assault hält er mit einem Wert von 4 zwar was aus, kann aber mit 4 schwarzen Assaultpoints nicht wirklich austeilen.

Inari Scout Gyro ()
Der Inari gehört meiner Meinung nach zu den besseren Einheiten dieser Formation. Er hat eine recht vernünftige Bewegung (ohne Minimumbewegung) und ist Manovierungsfähiger als die anderen Auswahlen. Dazu kommt noch, dass er ein Spotter mit Veteranqualität ist, was zumindest in dieser Formation für vernünftigen Raketenbeschuss sorgen dürfte. Waffentechnisch bietet er drei Systeme. Einen Turm mit 6 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 5 schwarzen auf 16 Zoll. Das mag zwar nicht stark wirken, aber dieser Turm hat die Strafe MAR und kann somit in unter 8 Zoll auf Bodenziele feuern, (die meist nicht mal zurückfeuern dürfen), zusätzlich verfügt er noch über Bomben mit 6 blauen AD und Raketen die in in 24- 32 Zoll das volle Schadenspotenzial von 4 blauen AD liefern. Dazu hat er ein erhöhtes Killrating von 5 sowie 5 blaue Assaultpoints was ihn doch recht stabil machen dürfte.

Tsukuyomi WarGyro ()
Zum Schluss noch der große Bruder des Inari. Er ist durch H.Q. 1 fast schon Pflicht in der Formation. Selbst ohne Raketeneinsatz liefert er schon auf recht hohe Feuerkraft, da er über zwei Türme verfügt die auf 16 Zoll mit 7 roten AD bzw auf maximal 32 Zoll mit immer noch 5 blauen AD feuert. Dazu kommen noch die Raketen die auf 8 – 24 Zoll 10 schwarze AD bzw. auf 32 Zoll mit 10 blauen AD feuert. Die 8 blauen AD bei den Minen sind denke ich etwas zu vernachlässigen bei einer Bewegung von 5 Zoll pro Runde. Mit Kill Rating 8/6/5 hat er einen vernünftigen Startwert, der aber später abfällt. Und mit Assaultpoints im Wert von 7/6 jeweils blauen Assaultpoints dürfte er auch im Assault nicht ganz wehrlos sein.


Divisional Forward Air Support Detachment ()


1 Carrier (Mobile Airfield oder Sky Fortress)
Kagoshima Mobile Airfield () Der Kagoshima ist meines erachtens das Kraftpaket der Carrier. Er feuert mit 9 roten AD auf 16 Zoll bzw. 6 blaue AD auf 32 Zoll. Dazu kommen noch Raketen, die bereits auf 8-24 Zoll 8 blaue AD und 10 auf 32 Zoll dazu hat er H.Q. 3 und ein Killrating von 8/7/6/5. Die Assaultpoints von 8 roten sowie 7/6 blauen AD sind bei einer Bewegung von 4 eher zur Abwehr als zum Angriff. Mit Aeroplane Capacity 6 kann er auf jeden Fall andere Raketenbesitzer mit verbessern.

Tenkei Sky Fortress ()

Der Tenkei hat ähnliche passive Werte wie der Kagoshima. Hauptunterschiede sind die blauen Assaultpoints in erster Stufe sowie ein um 1 erhöhtes Killrating in letzter Stufe. Turm und Raketen sind dabei deutlich schwächer. Ob die 8 roten AD bei den Bomben je Verwendung finden ist bei Bewegung 4 eher fraglich neben 6 Tinys und H.Q. 3 erhöht er die Anzahl der Handkarten um 1

Fighter Aeroplane Token()

Fighter Tokens sind eigentlich hauptsächlich für die Abwehr anderer Tinys gedacht. Sie besitzen zwar auch 2 blaue AD auf 4 Zoll, ob sie diese aber wirklich einsetzen können ist teilweise eher fraglich. Small Flyer könnte man vielleicht gerade so wegbekommen, wenn sie nicht vorher zurückbeordert werden oder zum attackieren von Spottern und Dive Bombern (sollte das eigene Ack Ack der Landeinheiten dazu nicht ausreichen).

Dive Bomber Aeroplane Token()

Sollten die Divebomber nicht vorher durch AckAck zurückgerufen werden können die Divebomber mit 4 roten AD schon recht gefährlich werden. Wobei 4 Treffer bei einer 3er Einheit nicht unmöglich ist. Daher sind sie wohl eher für die spätere Spielphase geeignet bzw. um schnelle Einheiten des Gegners auszuschalten, die nicht mehr vom Ack Ack anderer Battalione profitieren.

Recon Aeroplane Token ()

Sie dürften bei Blazing Sun wohl die Interessantesten sein, da sie an andere Einheiten angeschlossen werden können und somit Spotter mit Regulärer Qualität liefern. Gerade für den Kagoshima, das Ashigaru Regiment, das Mechanical Assault Regiment oder notfalls das Divisional Heavy Walker Detachment sind die Recons brauchbar um ihre Raketenfähigkeiten zu verbessern.

Mechanical Assault Regiment ()
Einen schwebenden Kraken sieht man selten 😉
1 Ryuo Large Robot (HQ-Einheit)
0-1 Close Support Battalions (3 small Robots)

Ryuo Large Robots ()
Der Ryuo ist ein Sonderfall. Er kann sich mit der MAR Grapple an gegnerischen Modellen festklammern, wenn er im Assault mehr mehr Treffer als der Gegner macht und das Modell auf diese Art aus dem Spiel nehmen, da sich das Modell nicht bewegen, nicht feuern und keinen Generator nutzen. Dazu besitzt er ausgepägte Boardingcrews hat er 8 rote Assaultpoints in erster Stufe sowie 8 blaue in der zweiten Stufe. Zusätzlich ist er mit Raketen mit 8 blauen AD auf 8-24 Zoll und 10 roten auf bis zu 40 Zoll. Die Guns sind mit 8 blauen Würfeln auf 8 Zoll und 6 schwarzen Würfeln fallen etwas schwächer aus, was zu verschmerzen sein dürfte, wenn man einen vernünftigen Spotter mitnimmt und auch genügend Commandpoints besitzt. Zudem dient er als Transporter für das Close Support Battalion. Ich würde ihn sogar recht gut bewerten, was das ganze etwas trübt ist das er keine H.Q. Value besitzt.

Komorigumo Pattern Bansan Small Walker ()
Beschreibung zum Bansan: Siehe Divisional Heavy Walker Detachment

0-1 Allied Formations
0-1 Medium Panzer Regiments der Preussen (Siehe Post 2 Preussen)

0-1 Fortifications

Fortifications Formation ()

1 H.Q. Gebäude (Bunkercomplex, Bunker, Aerodrome)
0-1 Communications Tower Emplacements (1 Tower)
0-2 Garrison Battalion (à 2 Infantry Token (Kompaniestärke 12))
0-2 der folgenden Tower Enplacements
0-2 Flak Tower Emplacements (2 Tower)
0-2 Shield Tower Emplacements (2 Tower)
0-2 Rocket Tower Emplacements (2 Tower)


Bunker Complex ()
Der Bunker Complex verfügt über das annähernd höchste Kill Rating mit 10/7/7/6 Auch die 7/7 roten sowie 7 blauen Assault Points machen ihn recht Widerstandsfähig gegenüber Boarden. Er besitzt eine Transportkapazität von 24 und kann somit die Garrison Infantry zu schützen bis gegnerische Einheiten sich ihm nähern. Neben dem Carrier das einzige Modell bei EoBS ist das über H.Q. 3 verfügt. Bewaffnet ist er mit Türmen die 10 blaue AD auf 16 Zoll bzw. 6 blaue AD auf 32 Zoll. Als zweite Waffe ist er mit Raketen bewaffnet die auf 16- 24 Zoll über 12 schwarze AD bzw. bis 40 Zoll 14 blaue AD besitzt. Er versorgt auch alle Einheiten in 12 Zoll um ihn mit einem zusätzlichen roten AD bei Disorderchecks.

Bunker ()
Der Bunker ist die kleinere Variante des Bunkerkomplexes. Er hat H.Q. 2, ist mit Kill Rating 9/8/7 gut gepanzert und besitzt 6/5 rote Assault Points. Für den kurzen Bereich besitzt er eine Gun mit 10 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 5 blauen auf 16 Zoll damit ist er deutlich schwächer als die Türme des Bunkerkomplexes. Zusätzlich ist er mit einer Kanone bewaffnet die 4 schwarzen AD auf 8-16 Zoll sowie 4 blauen auf 32 Zoll. Leider ist diese Kanone eine Bombardementwaffe.

Aerodrome ()
Der Aerodrome ist eine weitere Möglichkeit die Brigade mit Tiny Flyern zu versorgen und zwar gleich mit 9 Stück. Unter den HQ Gebäuden ist der Wert mit 5/5/5/5 eigentlich eher niedrig (wenn man davon absieht, dass der Bunker nur 3 Ratingstufe hat. Leider verfügt er über kein H.Q. Value. Problematisch ist auch, dass er lediglich über 6 schwarze Assault Points verfügt und dadurch von allen H.Q Gebäuden am einfachsten zu Boarden.

Flak Tower ()
Der Flak Tower ist eine Antwort auf die Flyer Assets. Er besitzt eine Flak Cannon mit 4 blauen AD auf 8 Zoll sowie 4 schwarzen bis 24 Zoll. Dazu kommen 3 seltene rote Ack Ack die aber eh nur gegen Raketen Boarding und Tinyflyer. Alle Türme haben ein Kill Rating von 6/6 und sind damit meist stabiler als kleine H.Q. Einheiten anderer Formationen

Rocket Tower ()
Wie der Name schon sagt, ist der Turm mit Raketen bewaffnet. Und zwar mit 5 schwarzen AD auf 8-24 Zoll bzw. 5 blauen auf bis zu 40 Zoll

Shield Tower ()
Der Shield Tower verfügt wie der Name schon sagt über einen Shield Generator. Die Waffe ist eine Kanone, welche die gleichen Werte und Sonderregeln wie der Bunker hat. Hier ist die Frage ob man Waffentechnisch nicht besser den Raketen Tower nimmt, da dieser mit Ausnahme des Bereichs von 16 – 24 Zoll stärker ist als der Shield Tower und weiter feuern kann.

Communication Tower ()
Dieser Tower dient dazu die Brigade mit einem weiteren Command Point zu versorgen, zusätzlich erhöht er die Anzahl der Handkarten um 1 und hat die Möglichkeit zu spotten. Einzige Abwehr sind neben ein wenig Ack Ack 5 blaue Assault Points

Garrison Infantry ()
Selbe Infanterie wie beim Ashigaru Infantry Regiment

Tinytoken: Siehe Divisional Forward Air Support Detachment



Die Armoured Brigade Box:
Spartan Games bietet für das Empire of Blazing Sun eine Brigadebox mit folgendem Inhalt an:

1 O-I Heavy Walker (alle Drop-On Varianten)
2 Onryo Command Gyro
8 Type II "Chi-Ri" Medium Tank
4 Ke-Ho Small Tank
4 Komainu Garrison Tank
4 Lineinfantrietokens
6 Ronin Heavy Walker (4 Turmaufsätze und zwei Tempelaufsätze)
3 Bansan Small Walker
plus 10 große Gebäude, 24 Würfel (je 8 schwarze, blaue und rote), Markerboxen, Maßstab

Das Empire of Blazing Sun ist eigentlich eine Fraktion die gerne Raketensysteme einsetzt, was man besonders am Heavy Walker sowie den Garnison Tanks merkt. Diese sind jedoch durch das nötige Spotten mit Vorsicht einzusetzen, daher sollte gerade am Anfang entweder eine gute Basis an Kommandopunkten geschaffen werden oder die Anzahl an spotterintensiven Waffen eher gering zu halten. Die Brigadebox liefert mit 3-4 Command Points (Abhängig welche Version des Large Walkers verwendet wird) schonmal einen recht brachbaren Punktepool. Jedoch stellt sich die Aufgabe als Fraglich heraus. Das Armoured Cavalry Regiment ist hierbei das Pflichtregiment und besteht in dieser Box aus 1 Onryo, 2*4 Garnison Tanks und 4 Ke-Ho Small Tanks. Hier fehlt jeweils ein Battalion Medium Tanks sowie Ironclads. Was gerade bei den Medium Tanks ärgerlich ist, da eine Aufrüstung auf volle Stärke durch die Anzahl von 4 Modelle pro Battalion (6 Modelle im Blister) nicht ohne übrig bleibende Modelle möglich ist. Auch die Aufgabe des Onryo ist eher fraglich, da seine Bewaffnung in 8 Zoll nur gegen Flieger verwendet werden kann. Das Ashigaru Infantry Regiment ist das Sorgenkind der Box. Auch dieses Regiment ist unvollständig und benötigt zur Vervollständigung jeweils 2 Garnison Tanks und zwei Lineinfantrietokens. Der Zweck der Infantrie muss noch erschlossen werden. Die Garnisson Tanks verfügen vielleicht mit nem vernünftigen Spotter über Potenzial, doch sind Command Points in der Box noch etwas wenig um es richtig Effektiv einsetzen zu können. Der Onryo kann hier jedoch durch seinen Veteranstatus als professorischer Spotter agieren. Das Divisional Heavy Walker Detachment ist in der Box die einzige vollständige Formation mit einem I-O Heavy Walker, 2*3 Ronin Walker (2x Turm 1x Tempel) und 3 Small Bansan Small Walkern. Diese bietet zwar recht interessante Feuerkraft, diese aber größtenteils auf sehr niedrige Reichweite. Auch besteht die Zwickmühle welchen Aufsatz der Spieler beim I-O auswählt.
Als Aufrüstung bietet sich beim Empire wohl am ehesten der Landcarrier an sowie zumindest eine Vervollständigung des Pflichtregiments. Von der Erweiterung durch eine Armoured Battlegroup ist eher abzuraten, da in diesem Fall immer noch eine Bombarde für Bombardement Regiment Regiment fehlen würde (außer man weiß, dass man eh zwei Battlegroups kaufen würde und den übrig bleibenden Walker für ein zweites Divisional Heavy Walker Detachment verwendet).

Anmerkung: Ich hab auch so die leichte Vermutung, dass der Onryo möglicherweise zur Verkaufsförderung der Einheit als HQ der Pflichteinheit genommen wurde, da er zum Bodenkampf nicht mal viel beiträgt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Republique of France

Die Brigadenorganistion der Republique of France sieht aus wie folgt:
1-4 Combat-Formations davon
1-3 Legion Armoured Regiments
0-2 Legion Cuirassier Regiments
0-3 Support Formations
0-2 Legion Heavy Armoured Regiments
0-2 Legion Mobile Air Defence Regiments
0-3 Corps Level Asset Formations
0-2 Heavy Assualt Command Detachments
0-1 Legion Aerial Strike Assets
0-1 Legion Forward Aerial Comand Regiments
0-2 Allied Formations
0-2 Field Army Tank Regiments
0-1 Medium Panzer Regiments der Preussen
0-1 Panzer Mobile Artillery Regiments
0-1 Fortifications
0-1 Fortification Formations​


1-4 Combat-Formations


Legion Armoured Regiments ()
Anmerkung: Das Legion Armoured Regiment ist das einzige Pflichtregiment, das perfekt über die Armoured Battlegroup aufgebaut werden kann, da bis auf 2 Medium Tanks alle Modelle der Box verwendet werden können.
1 Bastille 'N-5' Land Ship oder 1 Char 1C Heavy Tank (HQ-Einheit)
1 Medium Tank Battalion (3-4 Focault 'R-6' Medium Tanks)
0-1 Close Support Battalion (2-3 Marteau 'ACA-8' Bombards
1-2 Ironclad Battalion (5 Hotch 'FT-12' Tanks)

Bastille 'N-5' Land Ship ()

Das Bastille ist der Allrounder der französchen Landarmee. Es besitzt für Land Ships typische Werte und ist mit folgenden Waffensystemen bewaffnet. Für den Fernbereich ist es mit einem Mörser ausgestattet, dass gerade den Bereich zwischen 16 und 32 Zoll mit 6 blauen AD abdecken kann, wenn das Ziel gespottet wurde, für den Nah bis Mittelbereich verfügt es über Türme die bei bis zu 24 Zoll mit 6 blauen AD feuern und auf 8 Zoll auf 8 blaue erhöhen. Als dritte Waffe kommt auf 8 Zoll im Frontbereich noch die Heatlance die das doppelte meist vertretene Killrating als AD mit roten Würfeln verwendet. Es verfügt über ein H.Q. Value von 1, einen Feedback Generator und ein Icon, dass auf 8 Zoll leider nur einen schwarzen Würfel bereitstellt.

Char 1C Heavy Tank ()

Siehe Legion Heavy Armoured Regiment erster Absatz

In dieser Formation stellt er eine Variante von HQ da ist aber in dieser Position eher ungeeignet, da es keine Boni wie das Bastille bietet. Sollte es als HQ gewählt werden, wird es an die Medium Tanks angeschlossen mit denen es aber aus dem besseren Schutz durch das Battalion über keine wirklichen Synergien verfügt, da Hitzewaffen ihre Attacke nur mit anderen Hitzewaffen vereinen können. Als H.Q. ist

Focault 'R-6' Medium Tank ()

Der Focault ist ein Standard Panzer, der mit ausnahme des eingeschränkten Feuerbereichs, er kann nur im Frontbereich feuern, keine merklichen Besonderheiten bietet. Effektivster Bereich sind hierbei 3 blaue AD auf 16 Zoll die auf 24 Zoll auf 3 schwarze abfallen. Einzig der Wert des 1 roten Ack Ack kann ein problem für Raketen, Tinyflyer oder Boardingcrews werden.

Marteau 'ACA-8' Bombard ()
Der Marteau ist mehr eine Art fahrender Mörser als eine richtige Artillerie und stellt damit als optionale Aufrüstung der Pflichtformation einen Sonderfall da. Dank Bombardementregel benötigt er ein Modell das für ihn spottet, doch gehört die Waffe zu den wenigen wie wirklich alle Reichweiten abdeckt und bei bis zu 24 Zoll (bei normalem Spotting Ergebnis) 3 blaue AD feuert (bzw. 3 schwarze bis 40 Zoll). Leider ist auch diese Waffe auf den Frontbereich beschränkt, was die Zielauswahl etwas einschränken dürfte.

Hotch 'FT-12' Tanks ()
Er ist ein wenig das Sorgenkind der Formation. Mit einem Kill Rating von dürfte er einer der am schwächsten gepanzerten Ironclads sein, wodurch er wohl selten in 8 Zoll zum feuern von 2 schwarzen Würfeln bzw. 2 blauen auf 4 Zoll kommen dürfte. Zudem ist die Crew auch schlecht ausgebildet und taugt mit Poor Qualität auch nicht als Spotter für die Mörser der Formation.

Im Gegensatz zu Pflichtformationen anderer Nationen ist diese im Waffeneinsatz sehr frontlastig. Hier ist das Landship die einzige Ausnahme. Der Char 1C fällt als HQ wie oben bereits geschrieben eher weg sollten die Punkte für ein Bastille reichen. Die optionalen Bombarden sollten wohl bestenfalls dann mitgenommen werden wenn man vor hat eine Einheit Reconplanes anzuschließen, da die Formation über keinen richtigen Spotter verfügt und die einzigen Einheiten für ein improvisiertes Spotten wohl die Medium Tanks oder das Landship wären (das aber für seinen Mörser selbst einen Spotter braucht). Leider fallen die Hotch sehr enttäuchend im vergleich zu anderen Nationen aus. Trotzdem handelt es sich hier um eine solide Grundformation.

Legion Cuirassier Regiments ()
0-1 Medium Tank Regiment (3-4 Focault 'R-6' Medium Tank)
2-3 Infantry Battalions bestehend aus
2 Line Infantry Battalion (à 3 Tokens Kompaniestärke 18)
0-1 (Cavalry Squadron (3 Tokens Kompaniestärke 18)
0-1 Engineer Battalion (2 Tokens Kompaniestärke 12)
0-1 Field Gun Battery (2 Tokens Kompaniestärke 12)

Focault 'R-6' Medium Tank ()
Die Focaults dieser Formation sind ungefähr die selben wie im Legion Armoured Regiment. Einziger sichtbarer Unterschied sind die zwei schwarzen Ack Ack statt einem roten
Line Infantry Battalion ()
Die Lineinfantrie ist wie auch bei den anderen Nationen eher nutzlos. Schon allein weil ihre Bewaffnung nur andere Infantry und Ironclads beschädigen kann. Dummerweise sind zwei der Battalione Pflicht

Cavalry Squadron ()

Sollte die Kavallerie ankommen, könnte sie recht interessant werden durch die zwei Assault Pointts

Engineer Battalion ()
Die Idee mit Corossive die Panzerung des Gegners zu schwächen um die Angriffswürfel nachfolgender Angriffe zu stärken klingt zwar nicht schlecht. Dummerweise müssen die Ingeneure dafür Schaden machen was bei einem schwarzen AD pro Kompaniestärke auf maximal 4 Zoll eher selten sein dürfte (zumindest bei interessanten Zielen.

Field Gun Battery ()
Fieldguns sind die einzigen Infantristen, die ein wenig Reichweite und auch etwas Stärke besitzen, dummerweise benötigen sie wieder einen Spotter, was die ganze Sache wieder irgendwie sinnlos macht.

Wenn mans genau nimmt ist in dieser Formation das Medium Tank Regiment noch das beste was man bekommen kann. vielleicht auch die Cavalry. Gerade die Infantry ist eher bedenklich. Eine vorausgewählte HQ Einheit gibt es nicht wobei sich außer einem Medium Tank in dieser Formation nichts wirklich als HQ lohnen würde.


0-3 Support Formations

Legion Heavy Armoured Regiments ()
1 Bastille 'N-5' Land Ship oder 1 Char 1C Heavy Tank (HQ-Einheit)
1-2 Heavy Tank Battalions (2-3 Char 1C Heavy Tanks)

Bastille 'N-5' Land Ship ()
Siehe Legion Armoured Regiment

Char 1C Heavy Tank ()
Er ist ein Panzer für sehr kurze Reichweiten und verwendet das meist vertretene Killrating als AD mit blauen Würfeln mit seiner Heatlancette im Frontbereich. Dafür das es so Nah ran muss ist es mit 5 Zoll eher langsam und ist mit Kill Rating 5 gerade mal einen Punkt über dem Standard Medium Tank.

Auch hier kann der Char 1C als HQ gewählt werden. Zwar ist er auch hier auf Grund der fehlenden Kommandanten MARs gegenüber dem Bastille benachteiligt, doch ist die Synergie zwischen ihm und den anderen Char 1C deutlich besser.

Legion Mobile Air Defence Regiments ()
1 Medium Carrier Tank Battalion (4 Arabalete Class Medium Carrier Tank)
0-2 Flak Tank Battalion (à 3 Grele Flak Tanks)

Arbalete Medium Land Carrier()
Der Arbalete ist der Mediumcarrier der Franzosen. Er ist unbewaffnet und stellt pro Modell einen Flyer Token zur Verfügung.

Grele Flak Tank ()
Mit dem Grede stellt die RoF einen Flugabwehrpanzer. der auf 16 Zoll mit 3 blauen AD feuert bzw. mit 3 schwarzen auf 24 Zoll. Zusätzlich verfügt jeder Panzer über 3 rote Ack Ack gegen Tinys auf 8 Zoll.

Fighter Aeroplane Token ()
Da die RoF keine Bomber besitzt sind ihre Piloten so trainiert, dass ihre Fighter auch auf Landeinheiten schießen können. Mit 2 AD auf 4 Zoll sollte man bestenfalls isolierte Einheiten angreifen.

Recon Aeroplane Token ()
von anderen Einheiten benötigter SpotterDas Legion Mobile Air Defence Regiment ist eigentlich mehr ein Support Regiment. Während die Landcarrier Tinyflyer zur Verfügung stellen sorgen die Flak Tanks für Luftabwehr. Auch wenn dieses Schadron keine Command Points gibt, könnte es interessant sein 4 einzelne Recon Planes in einer Runde starten zu können.

0-3 Corps Level Asset Formations


Heavy Assualt Command Detachments ()
1 Danton Pattern Bastille Land Ship (HQ-Einheit)
0-2 Bastille 'N-5' Landships

Danton Pattern Bastille Land Ship ()
Das Danton Pattern Bastille ist eine Spezialversion. Es hat im groben die selben Werte wie das normale Bastille 'N-5' unterscheidet sich jedoch in der Bewaffnung. So verfügt es nur über einen Turm, wodurch der Heckbereich nicht abgedeckt ist und es hat eine Experimentelle Heatlance die 1W3 mal das Killrating mit roten AD nutzt. Statt dem Feedback Generator verfügt dieses Landship über einen Fury Generator. Zudem liefert es mit einem HQ Value von 3 einen ordentlichen Punkteschub, was es schon fast zu einer Pflichtauswahl für die Brigade macht.

Bastille 'N-5' Landships ()
Die Beschreibung ist soweit die selbe wie beim Legion Armoured Regiment. Jedoch fehlen ihm hier die Kommandanten MARs (HQ und Icon)

Das Regiment ist eine einzige Festungswand und wird durch die 3 Command Points fast schon zur Pflichtauswahl. Einziger Nachteil: Es fehlt ein Modell mit Sonderregel Spotter für die Mörser. Wobei es in dem Fall schon an meckern auf hohem Niveau grenzt.

Legion Aerial Strike Assets ()
Enthält 0-3 der folgenden Einheiten davon
0-3 Small Flyer Squadrons (à 3 Frelon Small Flyer)
0-1 Scoutship Squdrons (à 2 Furieux Shoutships)
0-2 Heavy Interceptor Squadrons (à 2-3 Voltaire Heavy Interceptor)
0-1 Large Airship Squadron (1 Tourbillon Large Airship)

Frelon Small Flyer()
Der Frelon ist der kleinste Bomber den RoF zu bieten hat. Er ist mit 3 roten Bomben bewaffnet und sollte, wenn sich der Gegner nicht auf sie konzentriert mit einer Maximalgeschwindigkeit von 15 Zoll mit Full Steam Ahead auch beim Ziel ankommen. Durch Cumbersome sind sie in ihrer Bewegung aber nicht mehr so flexibel.

Furieux Shoutships()
Das Scoutship gehört zu den beweglicheren Auswahlen. Es ist mit Breitseitenguns ausgestattet. die 6 blaue AD auf 16 Zoll und 4 blauen AD auf 24 Zoll.
Zusätzlich verfügt er über 5 blaue Bomben die seltsamerweise sowohl die Bomb als auch die Mine Mar haben:huh:Auch haben sie Killrating 5
Voltaire Heavy Interceptor()

Der Voltaire ist eher seltam. Er ist mit Guns bewaffnet die 4 rote AD auf 8 Zoll oder 3 blaue auf 16 Zoll verwendet und als zweite Waffe "Air Torpedos" die sowohl die Bombardement als auch die Rockets WAR besitzt und lediglich 4 schwarze Würfel auf 8-16 Zoll sowie 3 schwarze auf maximal 32 Zoll besitzt.Ein guter Spotting Test kann hier zwar helfen, ist aber eher fraglich.

Tourbillon Large Airship()

Der Largeflyer ist wieder eine der brauchbarsten Auswahlen. Er ist genau so schnell wie der Furieux. Er hat H.Q. 2 und liefert 3 Aeroplanes. Sein Killrating ist Landshipstandard. Er ist mit 4 Waffensystemen ausgestattet. Einem Turmsystem mit 360° das auf 8 Zoll 8 blaue AD und bis 24 Zoll 6 schwarze AD liefert. Dank Straf WAR darf er auch auf Bodenziele in 8 Zoll feuern. Zwiete Waffe sind Gunbreitseiten mit 4 blauen Würfeln auf 16 Zoll bzw. 4 schwarzen auf 24 Zoll. Dazu kommen noch Bomben mit 5 roten AD und Raketen mit 8 blauen Würfeln auf 16 Zoll bzw. 8 schwarzen auf 24 Zoll.. Neben Bombardement besitzen sie auch die Strafe WAR.

Legion Forward Aerial Comand Regiments ()
1 Carrier (Masaulle Mobile Airfield oder Vauban HQ Sky Fortress

Masaulle Mobile Airfield ()
Das Mobile Airfield ist mit seinem Killrating von 9/7/7/6 praktisch eine fahrende Festung. Es verfügt über eine Acid Pump mit 6 roten AD auf 16 Zoll mit der Sonderregel Corrosive Breitseitenguns mit 9 blauen AD in 16 Zoll bzw. 7 auf 24 Zoll. Letzte Waffe ist eine Raketenbatterie mit 10 schwarzen AD auf 8-16 Zoll sowie wie 10 blaue auf bis zu 32 Zoll. Dazu kommen noch 6 Aeroplanes, ein H.Q. Value von 3 und eom Fury Generator.

Vauban HQ Sky Fortress ()
Die Skyfortress setzt beim Thema Killrating noch einen drauf. Er bestzt Türme mit 10 blauen AD auf 16 Zoll sowie immer noch 6 blauen AD auf 32 Zoll inklusive Straf WAR, dazu Breitseien mit 5 blauen AD auf 16 Zoll bzw 4 blauen AD auf 24 Zoll und Raketen die auf 16-32 Zoll die maximale Wirkung von 8 blauen AD aufweisen. Zudem liefert er 9 Aeroplanes, hat zwei Flugdecks und gibt der Armee neben 3 Command Points noch ein Icon mit einem schwarzen Würfel auf 8 Zoll, sowie eine um 1 erhöhte Kartenanzahl.

In der Französichen Armee ist die Skyfortress die bessere Alternative. Dafür kostet diese aber auf 120 Punkte mehr als das Mobile Airfield

0-2 Allied Formations

Field Army Tank Regiments ()
1 'N-3' Liege Land Ship (H.Q. Einheit)
1-2 Medium Tank Battalions (à 4 'R-4' Medium Tanks)
1-2 Ironclad Battalion (à 5 Hotch 'FT-12' Small Tanks)

'N-3' Liege Land Ship ()
Das 'N-3' Liege ist quasi eine Kopie des Bastille. Im Vergleich zu diesem verfügt es aber nicht über eine Heatlance und ist jeweise ein Assaultpoint weniger vorhanden. Auch hat die Besatzung nur Regularqualität und es enthält keine H.Q. oder Icon MAR. Dafür haben die Türme und der Mörser einen größeren Feuerbereich und sind in den einzelnen Bereichen etwas stärker. So können die Türme auf 32 Zoll mit 6 blauen AD feuern sowie mit blauen 8 AD auf 16 Zoll und kann auf 40 Zoll mit 8 blauen AD feuern. Durch Armoured Topside schwächt er Attacken von feindlichen Fliegern deutlich ab und trifft soweit er sich nicht bewegt hat besser. Somit ist das Liege besser auf den entfernten Kampf geeignet als sein französisches Equivalent. Leider hat er aber nicht dessen Kommandantenfähigkeiten, die gerade bei einer Bombardementanfälligen Formation dringend notwendig gewesen wäre.

'R-4' Medium Tanks ()
Der 'R-4' ist trotz der Bezeichnung "Medium Tank" eher eine Bombarde. Er ist mit einem frontlastigen Mörser bewaffnet, der von RB 8-24 mit 3 blauen AD (und darunter mit 3 schwarzen) feuert. Für einen medium Tank ist er mit Kill Rating 5 besser gepanzert als andere Kollegen dieser Bezeichnung.

Hotch 'FT-12' Small Tanks ()
Die Hotch Panzer des belgischen Regiments haben die gleichen Werte wie die der Franzosen. Positiv an diesen ist, dass sie im Vergleich zu den französischen Kollegen Regularqualität haben und dem Regiment als Spotter dienen. Zusätzlich hat ihre Waffe einen kleinen Vorteil gegenüber Infanterieregimenter.

Die Belgier stellen mit diesem Regiment eigentlich ein ein Artillerieregiemt für mittlere Distanz, als ein Panzerregiment. Jedoch besitzt das gesamte Regiment alles was es für das Bombardement benötigt (im Gegensatz zu den französischen Kollegen). Auch die Hotch Small Tanks haben eine Aufgabe (außer Kanonenfutter), die den Französischen zu fehlen scheint. Die Truppen sind recht gut aufeinander eingespielt. Der recht festgelegte Feuerbereich der Mediumtanks ist zwar etwas nervig, ist aber durch die Möglichkeit sich bewegen zu können verschmerzbar. Lediglich der fehlende Kommandopunkt im vergleich zu den französischen Kollegen trübt das Bild etwas, da der Punkt durch andere Formationen wieder reingeholt werden muss.

Medium Panzer Regiments der Preussen
(Siehe Post 2 Prussian Empire)

Panzer Mobile Artillery Regiments
(Siehe Post 2 Prussian Empire)

0-1 Fortifications
Fortification Formations ()
1 H.Q. Gebäude (Bunkercomplex, Bunker, Aerodrome)
0-1 Communications Tower Emplacements (1 Tower)
0-1 Garrison Battalion
0-1 (à 2 Infantry Token (Kompaniestärke 12))
0-1 Engineer Battalion (Kompaniestärke 12))
0-2 der folgenden Tower Enplacements
0-2 Flak Tower Emplacements (2 Tower)
0-2 Disruption Tower Emplacements (2 Tower)
0-2 Mortar Tower Emplacements (2 Tower)

Bunker Complex ()
Der Bunker Complex unterscheidet sich in seinen passiven Werten nicht groß von den anderen Bunkerkomplexen. Was ihn etwas robuster macht ist der Cloud Generator Er ist mit einer Frontlastigen Gun mit 9 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 7 blauen AD auf 32 Zoll und einem 360° Rotary Mortar mit 8 blauen AD auf 8-24 Zoll bzw, 6 blauen AD auf 40 Zoll ausgestattet. Im Gegensatz zu vielen anderen Bunkerkomplexen hat dieser nur H.Q. 2. und kann Infantrie mit Kompaniestärke 24 beinhalten.

Bunker ()
Der Bunker ist mit Guns mit 7 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 5 blauen AD auf 24 Zoll und einem Turm mit 4 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 4 schwarzen auf 24 Zoll. Er kann Infanterie mit Kompaniestärke von 12 beinhalten. Leider hat er keine H.Q Value

Aerodrome ()
Der Aerodrome unterscheidet sich nicht von den anderen Nationen, durch die vielen Carrier ist er jedoch weniger Lohnenswert als bei den anderen Nationen.

Flak Tower ()
Der Flak Tower hat eben der Flak Cannon mit 4 blauen AD a8f 8 Zoll bzw. 4 schwarze auf 24 Zoll noch Guns zur Front und Breitseiten mit 4 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 3 schwarze auf 24 Zoll. Zudem hat er wie die anderen Flak Tower 8 Zoll Ack Ack mit 3 roten AD.

Disruption Tower ()

Der Disruption Tower ist mit einem Turm mit 4 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 4 schwarzen auf 24 Zoll, zweite Waffe sind die selben Guns wie beim Flak Tower.
Zudem verfügt jeder Disruption Tower über einen Feedback Generation

Mortar Tower ()

Der Mortar Tower ist mit 8 schwarzen Würfeln auf 8-24 Zoll bzw. 6 schwarzen auf 32 Zoll ausgestattet, die natürlich wieder Bombardement ist. Dazu kommen auch wieder die Guns die auch der Flak Tower besitzt.

Communication Tower ()

Im Gegensatz zu den anderen Comm Towers ist dieser mit den selben Guns wie die anderen ausgestattet und spendiert H.Q. 1 eine zusätzliche Handkarte sowie die Spotterregel.


Die Infantrie ist die selbe wie beim Legion Cuirassier Regiments


Die Armoured Brigade Box:
Spartan Games bietet für die Republique of France eine Brigadebox mit folgendem Inhalt an:

4 Bastille 'N-5' Landships (inklusive Drop-On für Danton Landship)
6 Char 1C Heavy Tank
4 Focault 'R-6' Medium Tank
5 Hotch 'FT-12' Tanks
3 Marteau 'ACA-8' Bombard
plus 10 große Gebäude, 24 Würfel (je 8 schwarze, blaue und rote), Markerboxen, Maßstab

Die Box der RoF ist im Vergleich zu den anderen Fraktionen sehr Elitär aufgestellt und enthält somit die wenigsten Modelle (dafür aber die meisten Landships).
Das Pflichtregiment Legion Armoured Regiments ist mit 1 Landship, 4 Medium Tanks, 3 Bombarden und 5 Small Tanks bis auf 5 weitere Small Tanks vollständig. Ob diese aber zwingend vervollständigt werden müssen muss erstmal getestet werden, da die Werte nicht gerade überzeugend sind. die anderen beiden Formationen sind von SG so aufgestellt, dass das Heavy Assualt Command Detachment aus einem Danton und einem Bastille besteht sowie Legion Heavy Armoured Regiments mit dem verbleibenden Bastille und den 6 Char 1C. Hier kann jedoch noch ein weiterer Command Point rausgeholt werden indem das Danton allein eine Formation bildet und die Char 1C auf zwei Formationen aufgeteilt werden. An sich liefern die Franzosen die höchste Anzahl an Command Points, die sie Aufgrund der Mörser aber auch brauchen dürften.
Zur Erweiterung wäre auf jeden Fall ein Carrier notwendig um Spotter an die Formationen liefern zu können. Was bei den Franzosen auch interessant sein könnte ist der Kauf einer zweiten Brigadebox. wodurch zwei volle Legion Heavy Armoured Regiments sowie ein volles Heavy Assualt Command Detachment neben zwei fast vollständigen Pflichtbattalionen möglich wäre. Durch den Carrier hätte man vergleichsweise Schnell eine recht vollständige Brigade mit einer brauchbaren Command Point Anzahl.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kingdom of Britannia (Das Königreich von Britannien)

Die Organisationsstruktur der britischen Brigade stellt sich folgendermaßen dar:

1-4 Combat Formations, davon
1-3 Medium Tank Regiments
0-2 Line Infantry Regiments​
0-3 Support Formations, davon
0-2 Royal Artillery Regiments
0-1 Royal Engineer Regiment​
0-3 Corps Level Asset Formations, davon
0-2 Land Ship Regiments​
0-1 Royal Flying Corps Aerial Support Asset​
0-1 Royal Flying Corps Territorial Regiment​
0-2 Allied Formations, davon
0-2 Dominion of Canada Assault Regiments
0-2 Dominion of Canada Spearhead Tank Hunter Regiments​
0-1 Dominion of Canada Armoured Ranger Regiment​
0-2 Polish-Lithuanian Commonwealth Armoured Hussar Regiments
0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Hussar Mobile Air Command​
0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Hussar Bombardement Regiment
0-1 Federated States of America Federal Armoured Regiment
0-1 Russian Coalition Shock Armoured Regiment
0-1 Russian Coalition Shock Artillery Regiment​
0-1 Fortifications, davon
0-1 Fortifications Formation​

Auch bei den Briten finden wir eine ordentlich Fülle an Alliierten, mit denen sie ihre Brigade verstärken können



1-4 Combat Formations


1-3 Medium Tank Regiments

Die Basis-Kampfformation der Briten hat folgende Organisationsstruktur:

1 MK I Sovereign Class Landschiff (Kuppelversion) oder 1 Steward Class Guardian Tank (HQ Einheit)
1-2 Medium Tank Battalions, bestehend jeweils aus 3 (under strength) oder 4 (full strength) MK II Medium Tanks
1-2 Ironclad Battalions, bestehend jeweils aus 5 Terrier Class Small Tank Bases

Die Kuppelversion des Sovereign-Landschiffs ist eher defensiv ausgerichtet. Die Bewaffnung besteht ausschließlich aus einer Breitseite mit 4 blauen Würfeln auf 24 bzw. 6 roten Würfeln auf 16 Zoll, was für ein Landschiff recht wenig ist. Dafür ist es mit einem Guardian Generator bestückt und verschafft sich selbst und allen eigenen Battalions, nicht nur denen des Medium Tank Regiments (!) in 8 Zoll Umkreis einen blauen Schildwürfel gegen Schaden. Dazu kommt noch die Icon Sonderregel, die allen eigenen Battalions in 8 Zoll Umkreis bei Disorder Checks einen zusätzlichen blauen Würfel verleiht. Und das Landaschiff ist eine HQ(2)-Einheit, erzeugt also 2 Command Points.

Der Guardian Tank fährt nicht alleine sondern muss vor der Schlacht einem MK II Tank Battalion angeschlossen werden, die dann eine Einheit bilden. Die Bewaffnung besteht aus einer Frontkanone mit 3 blauen Würfeln auf 24 und 4 roten Würfeln auf 8 Zoll. Es ist eine Medium Class Unit und hat daher nur ein Kill Rating von 5. Entgegen dem Namen verfügt der Guardian Tank über keinen Guardian Generator sondern nur über einen Schildgenerator, mit dem er lediglich sich selbst mit einem blauen Schildwürfel schützt. Der Tan ist noch eine HQ(1)-Einheit, bringt also in jedem Fall einen Command Point mit.

Der MK II Medium Tank hat eine ordentliche Bewaffnung mit Front und Breitseitenfeuerbereich, darin feuern 3 schwarze Würfel auf 24 und 4 blaue Würfel auf 8 Zoll. Das volle 4er Battalion kommt somit auf 12 schwarze Würfel auf 24 Zoll. Statistisch sind das 6 Treffer und mit einem guten Wurf kann man damit sogar ein Landschiff (meist KR 7 am Anfang) beschädigen. Mit einem angeschlossenen Guardian Tank kommen dann sogar nochmal 3 blaue Würfel hinzu. Auf 8 Zoll ist das Battalion nochmal stärker und beschädigt mit 16 blauen Würfeln eigentlich jede Einheit im Spiel schwer.

Die Terrier sind relativ normale Ironclads mit 2 schwarzen Würfeln auf 8 Zoll. In der Masse werden sie unter 4 Zoll auch Medium Tanks gefährlich (dann werden die Würfel blau), ansonsten bekämpfen sie Infanterie und andere Ironclads / Small Class Ziele.

Das Medium Tank Battalion kann durch die Art der HQ Auswahl auf zwei Arten gespielt werden. Mit einem Sovereign ist es für den direkten Fronteinsatz geeignet und übersteht mit Guardian-Schutz und der Icon-Moralverbesserung auch schwereren Schaden. Dazu kommen noch 2 Command Points, die die Briten an anderer Stelle brauchen. Dafür ist das Landschiff offensiv für diese Größenklasse eher mau. Der Guardian Tank ist einer andere Geschichte und verstärkt eine Einheit regulärer Medium Tanks, die dadurch offensiv stärker wird. Dafür gibt er der Formation wenig außer dem einen Command Point. Die MK Ii Tanks setzt man hingegen stets als 4er Einheit ein, die 3er Blöcke lohnen sich weniger aufgrund der gesunkenen Feuerkraft. Ich würde das erste Medium Tank Battalion immer mit dem Sovereign spielen. Sollte man ein zweites aufstellen, was sicher zu empfehlen ist kann man auch dann einen Guardian Tank als HQ spielen und die Formation zum Zweitschlag etwas zurückhalten.


0-2 Line Infantry Regiments

Die Infanterie der Briten ist ausschließlich fußläufig zu haben. Die Zusammensetzung des Regiments sieht dabei so aus:

1 Regimental HQ, bestehend aus 2 Baronet Class Infantry Command Tanks
0-2 Baronet Battalions, bestehend jeweils aus 2 Baronet Class Infantry Command Tanks
2-3 Infantry Battalions, bestehend aus:
2-3 Line Infantry Battalions, jeweils 4 Bases Infantry mit insg. 24er Einheitenstärke
0-1 Cavalry Squadron mit 2 Bases Kavallerie mit einer Gesamt-Einheitenstärke von 12
0-1 Field Gun Battery mit 2 Bases Artillerie mit einer Gesamt-Einheitenstärke von 12

Der Baronet Tank kam nie in den regulären Handel und ist nur über den Spartan eigenen Internet-Shop zu bekommen. Er verteidigt sich mit 2 blauen Würfeln auf 8 Zoll mit 360 Grad Rundumsicht, aber nur Low Calibre Regel - kann damit also nur Infanterie und Ironclads beschädigen. Dazu kommt noch ein Guardian Generator mit 2 Zoll Reichweite und einem schwarzen Schildwürfel für alle darin befindlichen Battalions. Er ist außerdem ein Small Tank und ein Spotter, aber keine HQ Einheit. Ungewöhnlich ist, dass der Baronet keine Infanterie transportiert, sondern diese eben nur mit dem Generator unterstützt.

Die Infanterie tritt bei den Briten zwar in großen Einheiten auf, wird aber durch Low Calibre nur anderer Infanterie und Ironclads gefährlich. Gegen größere Einheiten haben sie auch mit dem Guardian Generator der Baronets keine Chance. Die Kavallerie ist hingegen mit 2 blauen Enterwürfeln pro Punkt Einheitenstärke im Sturmangriff nützlich, muss dort aber auch ankommen. Die Artillerie kommt mit 16 Zoll (1 schwarzer Würfel) pro Punkt Einheitenstärke schon relativ weit, braucht aber auch einen wertvollen Command Point auf, den das Regiment nicht mal selber produziert.

Wie gehabt ist die Infanterieformation auf bei den Briten das Stiefkind der Liste. Aktuell gibt es wenig, was man mit der Formation anstellen kann. Dazu kommt noch, dass der Baronet nicht mal im freien Handel zu kaufen ist. Aktuell lohnt sich der Einsatz eigentlich nicht.



0-3 Support Formations


0-2 Royal Artillery Regiments

Die königliche mobile Artillerie kann wie folgt aufgestellt werden:

1 MK II Sovereign Class Landschiff (Mörservariante) oder 1 Steward Class Guardian Tank (HQ Einheit)
1-2 Artillery Battalions, bestehend jeweils aus 2 (under strength) oder 3 (full strength) Cromwell Class Bombards
1-2 Reconnaissance Battalions, davon
0-2 Battalions aus je 3 Foxhound Class Light Tanks
0-1 Battalion auf zwei Hawk Class Scout Rotors

Die Mörservariante der Sovereins verfügt im Rumpf über dieselben Breitseiten wie alle Versionen dieses Landschiffstyps (4 blaue Attack Dice (AD) auf 24 und 6 rote AD auf 16 Zoll). Dazu kommt hier noch ein Mörser mit 7 blauen AD auf 32 und 6 blauen AD auf 16 Zoll mit einem Feuerbereich in der Front und den Breitseiten. Der Mörser ist natürlich eine Bombarde und benötig daher zum Feuern ein gespottetes Ziel. Das MK II Sovereign hat dazu weiterhin den Guardian Generator der MK I Veriante an Bord (siehe oben). Es hat allerdings keine HQ-Sonderregel und erzeugt damit keinen Command Point (CP), was für einen Artillerieeinheit, die auf mindestens einen CP angewiesen ist nicht prickelnd ist.

Der Guardian Tank ist derselbe wie beim Medium Tank Regiment (Frontkanone mit 3 blauen Würfeln auf 24 und 4 roten Würfeln auf 8 Zoll, Medium Class Unit, Kill Rating von 5. Schildgenerator mit einem blauen Schildwürfel, HQ(1)-Einheit). Er muss sich vor dem Kampf einer Einheit Bombarden anschließen, in denen er etwas deplatziert wirkt.

Die Bombarden feuern jeweils mit 3 blauen Würfeln auf 32 Zoll, was eine ordentliche Reichweite ist. Die Effektivreichweite bilden 3 schwarze Würfel im Bereich von 8-16 Zoll, unter 8 Zoll kann die Bombarde also gar nicht mehr Feuern. Indirektes Feuer und Move or Fire sind die weiteren Sonderregeln.

Der Foxhound Tank ist die eine mögliche Spottereinheit der Artillerieformation. Er ist nur ein Fast Tank wird also wie ein Medium Ziel beschossen, wenn er nicht mit Full Steam Ahead fährt. Das ist für eine Einheit mit 3er Kill Rating fast tödlich. Die Waffe bildet eine Frontkanone mit 3 blauen Würfeln auf 16 und 2 blauen Würfeln auf 8 Zoll - also auch wieder eine Reichweitenwaffe.

Die Hawk Rotoren sind dabei die klar besseren Scouts. Als Flieger haben sie das bessere Sichtfeld. Außerdem sind sie "Quality: Veteran", führen Spottertests also basismäßig mit Roten Würfeln durch. Damit kann man auch aus der Entfernung noch sehr gut Ziele markieren. Auch die übrige Bewaffnung kann sich sehen lassen - ein 360 Grad Turm mit 4 blauen AD auf 24 und 5 blauen AD auf 8 Zoll, dazu ein Bombenangriff mit 5 blauen AD.

Das Artillery Battalion bringt einen in eine kleine Zwickmühle. Das Mörser-Sovereign ist eigentlich die Auswahl, die man haben will, denn neben dem starken Mörser bringt es noch einen Guardian Generator für den Schutz der Bombarden mit. Leider hat es aber keine HQ-Sonderregel, die hat nur der Guardian Tank, der in der Formation relativ nutzlos wirkt und eh keinen wirklichen Schutz anbietet, sollte der Feind mal nah an die Formation herangerückt sind. Dennoch, in kleinen Spielen sollte man den Guardian Tank nehmen, erst wenn man mit einer vollen Brigade spielt und genug CP übrig hat würde ich aufs Mörser-Sovereign wechseln. Die Artillerie an sich ist gut und hat eine hohe Reichweite, daher nimmt man auch immer zwei wolle 3er Einheiten Crommwells mit. Bei den Spottern ist eine Einheit Hawks den mauen Foxhounds in jedem Fall vorzuziehen, letztere nimmt man aber auch einmal mit um ggf. ein zweites Ziel zu markieren, denn auf ein Ziel ist die Feuerkraft der gesamten Artillerieformation mitunter verschwendet, vor allem wenn man später das Landschiff einsetzt. Gesamt gesehen ist die Artillerie bei den Briten stark und eine Einheit in jedem Fall sehr empfehlenswert.


0-1 Royal Engineer Regiment

Engineers sind im Militär ja eigentlich Pioniere, deren Formation sieht nun folgendermaßen aus:

1 MK I Lysander Class Land Ship (Transporter-Variante, HQ-Einheit)
0-1 Lysander Class Land Ship, wahlweise in den Varianten MK II (Mörser), MK III (Brückenleger) oder MK IV (Aussichtsturm)
0-2 Engineer Battalions, jeweils 2 Bases Enigneers mit eines Gesamteinheitenstärke von 12
0-2 Guardian Tank Battalions, jeweils 2 Steward Class Guardian Tanks

Das Lysander Landschiff ist wie die Sovereign-Klasse ein Mehrzweckfahrzeug, hat also mehre mögliche Aufbauten, aus denen es wählen kann. Der Rumpf ist dabei bei anderen Varianten gleich und beherbergt für ein Landschiff schwache Breitseiten mit 4 schwarzen Würfeln auf 24 und 5 blauen Würfeln auf 16 Zoll. Mit nur 4 blauen Assault Points ist es außerdem schnell im Enterkampf zerstört. Das als Führungseinheit dieses Regiments verwendete MK I Lysander besitzt eine Transportkapazität von 24 Punkten Einheitenstärke, genug um die maximal mögliche Menge an Engineer Battalions dieses Regiments mitzunehmen. Dazu ist es eine HQ(1) Einheit, liefert also einen Command Point.

Der zweite, optionale Lysander kann eine der anderen 3 Varianten sein. Alle Versionen haben dabei die oben beschriebene Breitseite und mäßigen Assault Points. Die HQ-Regel haben sie alle nicht. Ansonsten verfügen sie über folgende Zusatzausrüstung:
Das Lysander MK II hat einen dicken Gefechtsmörser mit 6 roten Würfeln auf 24 und 8 roten Würfeln in 8-16 Zoll dabei. Wie erwartet hat dieser die Bombardement-Regel, es wird also ein Command Point benötigt, um mit ihm zu feuern.
Die MK III Variante ist ein Brückenlegepanzer und kann eine 2,5 x 8 Zoll große Brücke legen, die von allen Einheiten bis zur Kategorie "Large" überquert werden kann.
MK IV besitzt eine Obervation Platform und gibt allen Einheiten der eigenen Armee in 8 Zoll Umkreis einen Bonus von +1 auf Spotter-Würfe für die Artillerie.

Die Engineers haben keine direkte Fernkampfwaffe, legen aber in 4 Zoll Umkreis ein relativ starkes Minenfeld, angezeigt durch ein Token. Treffer mit blauen Würfeln entsprechend der Einheitenstärke bestimmen die Stärke des Minenfeldes, jedes Modell eines feindlichen Batallions, welche in 4 Zoll um das Token fahren, bekommen jeweils eine Anzahl an Treffern mit blaue Würfeln, wie sie die Stärke des Minentokens anzeigt. Auch eigene Einheiten können das Minenfeld auslösen.

Den Guardian Tank kennen wir ja schon und er entspricht dem Modell, dass wir schon vom Tank und Artillery Regiment kennen. Regiment (Frontkanone mit 3 blauen Würfeln auf 24 und 4 roten Würfeln auf 8 Zoll, Medium Class Unit, Kill Rating von 5. Schildgenerator mit einem blauen Schildwürfel). In der Einheit verfügt er aber nicht über die HQ(1)-Sonderregel.

Das Engineer Regiment liefert einige interessante Spezialfahrzeuge und dazu optionale Einheiten von "schweren" Medium Tanks. Das Lysander ist aber als Landschiff relativ schwach, vor allem die Enteranfälligkeit verwundert. Neben dem fest vorgegeben HQ kann man noch eine zweite Variante wählen. Der Mörser ist stark, verbraucht aber auch einen Command Point. Den Brückenleger verbuchen wir mal unter der Kategorie "nettes Gimmick" - es sei denn man spielt mit exzessiv vielen Flüssen, so dass man die so geschaffene Brücke wirklich nutzen kann. Die Mk IV Version mit der Beobachtungsplattform hat einen gewissen Charme. Ein +1 Bonus auf sämtliche Spotter-Würfe ist nicht schlecht, wenn man ein Royal Artillery Regiment verbessern will - es kostet aber auch einige Punkte. Die Enigneers und ihre Minen können auch ihre Momente haben, denn mit guten Würfen wird das Minenfeld selbst Landschiffen gefährlich und man kann somit den schwerfälligen Einheiten den Weg versperren oder den Gegner dazu zwingen eine kleinere Einheit zum Minenräumen vorzuschicken, immer unter der Gefahr, beim dann bestimmt fälligen Disorder Check zu versagen. Die Guardians sind dann eher ein Zubrot, die nicht so recht zu der Ausrichtung der Formation passen wollen. Schlecht sind sie allerdings nicht - ihre Feuerkraft ist ordentlich. Außerdem darf man nicht vergessen, dass Schild- und Guardian-Generatoren kummulativ sind und man so unter den Schutz der bei den Briten zahlreich vorhandenen Guardian Generatoren schlüpfen kann und dann pro Modell zwei blaue Schildwürfel erhält. Unbesiegbar sind sie allerdings nicht.
Insgesamt ist das Royal Engineer Regiment eine mäßig gute Formation. Mit den Guardian Tanks kann man was anfangen, aber das Lysander ist eher schwach, ein paar nette Spielereien sind aber vorhanden.



0-3 Corps Level Asset Formations

0-2 Land Ship Regiments

Dies ist die Landschiff-Formation der Briten und diese schwere Formation kann folgendermaßen aufgestellt werden:

1 Sovereign Class Land Ship (HQ-Einheit), wahlweise in den Varianten MK I (Kuppel) oder Royal Oak (dicker Geschützturm)
0-2 Sovereign Class Land Ships, in einer beliebigen Kombination aus den Varianten MK II (Mörser) und MK III (Geschütztürme)

Der Rumpf der Sovereign Landschiffs ist bei allen Varianten gleich und beinhaltet eine Breitseite mit 4 blauen Attack Dice (AD) auf 24 und 6 roten AD auf 16 Zoll - wie schon weiter oben beschrieben. Bisher unterschlagen habe ich die Defensivwerte. Das Kill Rating ist mit einer Verteilung von 7/6/5 für ein Landschiff in Ordnung, gleiches gilt für die 5/8er Geschwindigkeit. Einzig die Assault Points sind mit 6(blau)/6(schwarz) niedrig, immerhin bekommen Feinde dank der Impervious Sonderregel -1 auf ihre Enterwürfe.

Die MK I Version ist eine der beiden möglichen HQ Auswahlen und eben identisch mit der Sovereign Auswahl des Medium Tank Battalions. Durch die Kuppel ist es eine HQ(2)-Einheit (2 Command Points), Icon (8", blau 1 - alle Battalions der eigenen Armee in 8 Zoll Umkreis bekommen einen blauen Würfel zusätzlich bei Disorder Checks) und hat einen Guardian Generator (Das Landschiff und alle eigenen Battalions in 8 Zoll Entfernung bekommen einen blauen Schildwürfel gegen Schaden).

Die Royal Oak Variante ist die andere mögliche HQ Einheit und hat einen zusätzlichen großen Geschützturm (Feuerbereich in Front und Breitseiten, 5 blaue AD auf 32 und 8 rote AD auf 16 Zoll). Es ist nur noch eine HQ(1) Auswahl, behält aber den Guardian Generator. Außerdem gibt es durch die Ground Clamps Sonderregel einen +1 Bonus auf Angriffswürfe, sollte sich das Landschiff nicht bewegen.

Die MK II Ausführung des Sovereigns besitzt den beim Artillery Regiment beschrieben Mörser - 7 blaue AD auf 32 und 6 blaue AD auf 16 Zoll, Feuerbereich in Front und Breitseiten. Als Bombarde muss man allerdings zum Abfeuern einen Command Points fürs Spotten ausgeben. Das Schiff ist keine HQ-Auswahl mehr, hat aber weiterhin den Guardian Generator.

Das finale MK III Modell ist das Landschiff mit dem Aufsatz mit den 4 kleinen Geschütztürmen, diese feuern relativ kurzreichweitig mit 6 blauen AD auf 16 und 8 roten AD auf 8 Zoll in Front und Breitseiten. Anstelle des Guardian Generators hat diese Variante einen Schildgenerator mit einem roten Schildwürfel dabei. Die HQ Sonderregel hat dieses Landschiff ebenfalls nicht.

Im Land Ship Regiment konzentrieren die Briten ihre überschweren Bodeneinheiten. Wie bei allen Fraktionen ist diese Formation eigentlich zu gut, um sie nicht einmal aufzustellen. Beim HQ wäre das Royal Oak Sovereign schon aufgrund der hohen Reichweite eine gute Wahl - allerdings gibt es das Modell noch nicht zu kaufen, wohl aber eine Abbildung im Operation Sirocco Buch. So nimmt man eben erst mal das MKI Landschiff mit. Als Ergänzung bietet sich eigentlich die MK III Version mehr an. Zum einen verbraucht das MK II ja einen Command Point, um den Mörser abfeuern zu können und zum anderen sind der Schildgenerator des MK III und der Guardian Generator vom MK I / Royal Oak kumulativ, was den Nachteil etwas ausgleicht, dass man mit dem MK III näher an den Gegner heranfahren sollte. In Acht nehmen muss man sich dabei vor allem bei enterspezifischen Battalions, denn trotz Impervious sind die Sovereigns gegen rote Würfel vergleichsweise schnell eingenommen.


0-1 Royal Flying Corps Aerial Support Asset

Wie bei den meisten Nationen finden wir unter dem Eintrag Aerial Support Asset eine Sammlung der großen Flugeinheiten der Fraktion, von denen man sich nach folgender Liste beliebige Squadrons aussuchen und eine zur HQ-Einheit befördern kann:

0-1 Eagle Class War Rotor
0-2 Scout Rotor Squadrons, bestehend jeweils aus 2 Hawk Class Scout Rotors
0-2 Bomber Squadrons, bestehend jeweils aus zwei (under strength) oder 3 (full strength) Doncaster Class Bombers
0-3 Light Interceptor Squadrons, bestehend jeweils aus 3 Merlin Class Small Flyers

Der Eagle Rotor ist die schwerste Einheit dieser Liste und hat die Nehmerqualitäten eines Landschiffs - im Grunde ist er dabei stabiler als ein Sovereign Land Ship (KR 7/7/6, AP 8/6 - beide blau). Die Waffen bestehen aus Turrets mit 360 Rundumsicht und 8 schwarzen Würfeln auf 24 und 10 blauen Würfeln auf 16 Zoll. Dazu kommt ein Bombenangriff mit 7 roten Würfeln. Die Unterseite ist besonders gepanzert (Beim Beschuss vom Boden wird die Würfelfarbe um einen Punkt reduziert), leider ist kein Strafe vorhanden, so dass unter 8 Zoll keine Bodenziele mehr beschossen werden können (außer durch die Bomben natürlich). Es ist noch ein Guardian Generator (8 Zoll, 1 blauer Schildwürfel, siehe Beschreibung beim Land Ship Regiment) vorhanden und - Überraschung - es ist eine HQ(2)-Einheit, erzeugt also 2 Command Points.

Die Hawk Rotoren haben als Bewaffnung einen 360 Grad Turm mit 4 blauen AD auf 24 und 5 blauen AD auf 8 Zoll (auch kein Strafe), dazu einen Bombenangriff mit 5 blauen AD. Mit 10/14 Zoll sind sie für die Größe unerhört schnell unterwegs. Sie sind außerdem Veteranen und Spotter - letzteres ist allerdings irrelevant, da die Formation keine Bombardement-Waffen enthält und die Spottermarker ja am Ende der Formationsaktivierung wieder entfernt werden.

Die Bomber haben denselben Bombenangriff wie die Hawks, sind aber Cumbersome (jede Drehung um bis zu 45 Grad kostet einen Zoll Geschwindigkeit) und müssen durch Momentum (5") jede Aktivierung mindestens 5 Zoll geradeaus fliegen, bevor sie eine Drehung durchführen können. Bei eine Geschwindigkeit von 5/9 heißt dies, dass der Bomber Full Steam Ahead fliegen muss. um sich noch drehen zu können - und das ein Bombenangriff nur der klaren 5 Zoll Geradeaus-Fluglinie erfolgen können

Die Merlins feuern auf 8 Zoll mit 4 blauen Würfeln in Frontalbereich. Da sie kein Strafe haben kann man mit ihnen folgerichtig nur fliegende Ziele bekämpfen. Die Waffen haben außerdem Point Blank, werden also unter 4 Zoll rot. Wie die Bomber sind sie Cumbersome und haben die Momentum(4")-Regel, diesmal halt mit 4 Zoll Geradeausflug - immerhin können sie bei 8/12 nach der Momentum-Bewegung sich noch etwas drehen und den Anflugwinkel beim Angriff korrigieren. Sie sind Fast Targets, können also nur dann schwerer von großen Einheiten getroffen werden, wenn sie sich mit Full Steam Ahead bewegen, bei einer Geschwindigkeit von 8/12 Zoll, wären das also weiter als 8 Zoll, und dann muss man auf den Waffeneinsatz verzichten. Zum Annähern an den Feind fliegt man daher immer schnell. Dank Swift Ascend können sie immerhin am Ende einer Aktivierung bei einem 5+ Wurf aufsteigen und werden dann von Bodenzielen nur noch auf die 6 getroffen - allerdings wird man mit ihnen eh immer hoch fliegen und nur zum Angriff auf normal fliegende Flugeinheiten runtersteigen. Ach ja, sie sind noch Fearless und daher immun gegen Disorder Checks.

Von den Lufteinheiten ist der Eagle Rotor sicher die Auswahl die man am ehsten haben will, allein schon wegen HQ 2. Aber auch sonst kann dieser Rotor recht gut austeilen und bietet mit dem Guardian Generator eine ordentliche Schutzfeld-Blase. Wenn man diese Formation wählt sollte ein Eagle in jedem Fall mit dabei sein. Bei den Medium Einheiten sind die Hawks eigentlich so gut, dass man die Bomber getrost vergessen kann, da letztere einfach zu unflexibel sind (Cumbersome und noch langsamer als die Hawks und dann nur Bomben an Bord für die man über den Gegner hinwegfliegen muss!). Die Merlins dienen ausschließlich der Bekämpfung von Luftzielen, dies können sie gut, aber auch die schwereren Einheiten sind da nicht wirklich schlecht und bekämpfen Luftziele schon auf höhere Reichweiten. Eine Squadron kann man aber schon mitnehmen.


0-1 Royal Flying Corps Territorial Regiment

Mit dem Territorial Regiment kann man ein mobiles Flugfeld aufstellen. Die Wahl steht dabei zwischen:

1 Brunel Class Mobile Airfield oder 1 Illustrious Class Sky Fortress

Das Brunel Airflied ist folgerichtig die bodengebundene Version. Es hat Frontgeschütze mit 6 blauen Würfeln auf 24 Zoll und 8 roten Würfeln auf 16 Zoll. Dazu kommen Türme mit 360 Grad Rundumsicht und 4 blauen Würfeln auf 24 Zoll und 8 blauen Würfel auf 8 Zoll. 6 Tiny Flyer Tokens (TFTs) bringt das Flugfeld in die Schlacht und ist außerdem eine HQ(3)-Einheit - 3 Command Points also.

Die Illustrious Sky Fortress ist natürlich ein Flieger und hat 360 Grad Türme mit 7 blauen Attack Dice (AD) auf 24 und 9 blauen AD auf 16 Zoll. Strafe ist vorhanden, es können also auch Bodenziele unter 8 Zol beschossen werden. Dazu kommen 9 AD Bomben die auch als Minen gelegt werden können. Wie bei der Brunel Klasse stehen 6 TFTs auf dem Flugdeck bereit und es ist ebenfalls eine HQ(3)-Auswahl.

Bei den Tiny Flyers setzen die Briten auf Fighter, Dive Bomber und Recon Planes. Maximal können wie bei allen Fraktionen 3er Wings gestartet werden
Die Fighter haben ein 3er AA mit roten Würfeln, womit einer 3er Staffel auf ein 9er AA kommt. Damit eignen sie sich vor allem zur Abwehr feindlicher Bomber-TFTs. Sie haben auch noch offensive MGs mit jeweils 2 schwarzen AD, was aber gerade mal für Small Flyers reicht, aber nicht vergessen werden sollte, zumal die Jäger nach den Angriff im Gegensatz zu Bombern auf dem Feld bleiben können.
Die Bomber attackieren mit je 4 Roten AD, eine 3er Staffel also mit 12en. Damit sind die Bomber offensiv sehr stark. Dennoch muss man sich vor feindlichem AA in Acht nehmen, das einen zum Abdrehen bringen kann. Idealerweise setzt man sie gegen isolierte Feindeinheiten ein, die dann nur ihr eigenes AA benutzen können.
Recon Planes verfügen über die Spotter-Sonderregel und sind bis auf ein 1er AA mit blauen Würfeln unbewaffnet. Dafür kann man sie beliebigen Einheiten anderer Formationen anschließen, die für diese dann als Spotter fungieren. So kann man Spotter auch in andere Einheiten bringen, zB Artillerieformationen, deren Spotter schon ausgeschaltet sind, oder Line Infantry Regiments mit Field Guns, die ja keine Spotter-Einheiten haben.

Bei Territorial Regiment ist die große Frage: Airfield oder Sky Fortress? Ich habe da auch noch keine Meinung zu, denn beide Einheiten sind gut bis sehr gut. Tendenziell würde ich wohl das Brunel Airfield wegen der stärkeren Frontangriffs bevorzugen, aber die Syk Fortress ist auch nicht schlecht (und sieht deutlich schöner aus). Die Tiny Flyers nutzt man wie gehabt als Fighters zur Abwehr von gegnerischen Bombern oder attackiert mit den Dive Bombers isolierte Feindeinheiten. Auf jeden Fall auch eine Formation, die man als einen der ersten Einkäufe ins Auge fassen muss.



0-2 Allied Formations


0-2 Dominion of Canada Assault Regiments

Kanada liefert den Briten 3 verschiedene Formationen. Den Anfang mach das Assault Regiment mit folgender Organisation:

1 Resolution Class Land Ship, wahlweise in den Varianten MK I oder MK III (HQ Auswahl)
0-1 Medium Tank Battalion, bestehend aus 4 Wolfe Class Medium Tanks
1-2 Assault Gun Battalions, bestehend aus jeweils 3 Thunderer Class Assault Guns

Das Resolution Landschiff basiert eigentlich auf der Hülle des Sovereign, die die Kanadier nur mit ihren eigenen Aufbauten versehen haben. Daher sind die Basiswerte sowie die Breitseite mit dem britischen Landschiff identisch (4 blaue Attack Dice (AD) auf 24 und 6 rote AD auf 16 Zoll, Kill Rating 7/6/5, 5/8er Geschwindigkeit, Assault Points 6(blau)/6(schwarz),Impervious Sonderregel).

Der "Villen"-Aufsatz der MK I Variante (der dem kanadischen Parlamentsgebäude nachempfunden ist) verfügt über die HQ(2)-Sonderregel (2 Command Points) und außerdem ein Radio Network (man kann eine Spielkarte mehr auf der Hand halten als üblich). Eine Besonderheit ist der Pulse Generator. Dieser akkumuliert jede Runde zwei Rote Würfel bis zu einem Maximum von 10. Anstelle eines Fernkampfangriffs kann man nun den Puls auslösen, der jeder Einheit (Freund UND Feind) in 8 Zoll Umkreis um das Landschiff einen Angriffswurf in der aufgebauten Würfelhöhe beschert. Wird das Landschiff zerstört, wird der bis dahin aufgebaute Puls immer noch bei einem 5+ Wurf freigesetzt.

Das MK III Modell des Resolution verwendet den bekannten britischen Aufsatz mit den 4 kleinen Türmen. Diese kommen aber deutlich weiter als die britische Ausführung - 5 blaue AD auf 32 und 6 rote AD auf 16 Zoll, die Türme haben auch noch die High Velocitiy Sonderregel und reduzieren damit das Kill Rating jedes Ziels, das kein Ironclad oder Infanterie ist um einen Punkt - vernichtend gegenüber Medium Tanks. Das Landschiff hat außerdem noch die HQ(1)-Regel und beschert dadurch einen Command Point.

Der Wolfe Tank ist ein Medium Tank mit 3 schwarzen Würfeln auf 24 und 3 blauen Würfeln auf 16 Zoll. Die Waffe hat 360 Grad Rundum-Feuer. In der 4er Einheit mach er damit für die Klasse ordentlichen Schaden. Mit einem Kill Rating (KR) von 5 ist er auch stabiler als reguläre Medium Tanks. Der Panzer ist auch noch ein All Terrain Vehicle - kann damit einen nicht bestandenen Geländetest, bei dem man sich sonst festfahren würde bei einem 5+ Wurf ignorieren.

Die Thunderer Assault Gun ist mit einem Howitzer ausgerüstet, der 3 schwarze Würfel auf 16 und 4 rote Würfel auf 8 Zoll verschießt. Diese sind Bunker Busting, reduzieren damit beim Beschuss von Gebäuden deren Kill Rating um einen Punkt. Sie sind ebenfalls All Terrain Vehicles und haben auch ein KR von 5.

Das Assault Regiment der Kanadier ist eher auf Gefechte auf kürzere Distanzen ausgelegt. Das MK I Resolution Land Ship kann dem Gegner mit dem Puls Generator recht gefährlich werden und man überlegt sich wohl zweimal, ob man es abschießt, wenn es in der Nähe der eigenen Truppen steht. Das alternative MK III Landschiff schaltet hingegen Medium Tanks auf lange Reichweite bei offenem Feld relativ zuverlässig aus - leider darf man diese Waffe nicht mit der Breitseite verbinden, wenn man die High Velocity Regel verwenden will, denn das verhindert diese Sonderregel. Die Medium Tanks sind in etws so gut wie die britischen. Bei den Assault Guns stört etwas die kurze Reichweite. Insgesamt eine Auswahl, die man mitnehmen kann und deren Medium Tanks mehr aushalten als der übliche Schnitt in dieser Größenkategorie - ich persönlich räume der Formation aber keine Priorität ein.


0-2 Dominion of Canada Spearhead Tank Hunter Regiments

Die andere Kanadisch Panzerformation konzentriert sich eher auf die Abwehr von Panzert und hat folgenden Aufbau:

1 Resolution Class Land Ship, wahlweise in den Varianten MK I oder MK II (HQ Auswahl)
0-1 Armoured Air Defence Battalion, bestehend aus 3 Archer Class Flak Tanks
1-2 Tank Hunter Battalions, bestehend aus jeweils 3 Huntsmen Class Tank Destroyern

Das MK I Resolution ist mit dem des Assault Regiments identisch, liefert also 2 Command Points und kann auf kurze Reichweite mit dem Puls Generator ordentlich Chaos ind en gegnerischen Reihen verursachen. Die MK II Ausführung verwendet nun den Mörseraufsatz und ist daher mit einem Mortas ausgerüstet, der 8 rote Würfel auf 24 Zoll verschießt. Diese sind selbstverständlich Bombarden und brauchen daher einen Command Point zum Feuern. Wie auch bei den Briten produziert die Mörderversion des Landschiffs diesen Command Point leider nicht selber, denn es gibt keine HQ-Sonderregel.

Der Archer Flak Tank hat ein AA mit 3 Roten würfeln und Telescopic Zoom (kann feindliche Tiny Flyers schon auf 8 Zoll Entfernung abfangen). Er ist aber noch mit regulären Türmen bestückt, die auf 16 Zoll mit 3 blauen Würfeln angreifen und auch Luftziele unter 8 Zoll beschießen können - allerdings können Bodenziele mit dieser Waffe nur mit einem -1 Trefferwurfmodifikator beschossen werden. Wie alle Medium Class Tanks der Kanadier ist er auch ein all Terrain Vehicle (verpatzte Geländetests werden bei einem 5+ Wurf ignoriert) und hat ein Kill Rating (KR) von 5.

Der Tank Destroyer hat eine standesgemäße Panzerabwehrkanone mit 3 schwarzen Würfeln auf 32 und 3 blauen Würfeln auf 16 Zoll und High Velocity (alle Ziele, die kein Ironclad oder Infanterie sind reduzieren ihr Kill Rating im Beschuss um einen Punk). Als kanadischer Medium Tank hat er auch ein KR von 5 und die All Terrain Sonderregel.

Das Panzerabwehr-Regiment des Dominion von Kanada ist im Vergleich zum Assault Regiment die bessere Auswahl. Insgesamt verwundert die Landschiffauswahl. So wäre die MK III Variante als Panzerjäger in dieser Formation besser aufgehoben, während die Mörserversion besser zum Assault Regiment passen sollte. Hier wollte man wohl vermeiden, dass eine Auswahl komplett obsolet werden würde. So haben beide Auswahlen Stärken und Schwächen. Wenn ich aber zwischen beiden kanadischen Panzerformationen wählen müsste würde ich aber eher zum Tank Hunter Regiment tendieren, zum einen wegen den Panzerabwehr Kanonen und zum anderen wegen der Flak-Panzer, die ja noch anderen Formationen Schutz vor Tiny Flyer Tokens bieten können.


0-1 Dominion of Canada Armoured Ranger Regiment

Im Ranger Regiment verstecken sich die von den FSA inspirierten Robotereinheiten der Kanadier. Diese lassen sich folgendermaßen aufstellen:

0-3 Armoured Ranger Battalions, jedes Battalion besteht entweder aus
zwei MK I Steele Class Robot Units oder
zwei MK II Steel Class Robot Units (ein Battalion kann zum HQ ernannt warden)

Beide Versionen des Roboter haben die Selben Statuswerte - 6/9er Bewegung, 5/4er Kill Rating und 5 Assault Points mit der Assault Weapon Sonderregel (Treffer im Enterkampf werden gegen das Kill Rating des Ziels gezählt, anstatt wie sonst gegen die Assault Points, dafür werden die erzielten Treffer nicht durch feindliches AA reduziert). Auch haben beide Modelle einen Gun Arm mit 4 blauen Würfeln auf 16 Zoll.

Die MK I Variante besitzt nun einen zusätzlichen Raketenwerfer mit 4 blauen Würfeln auf 40 Zoll und 4 schwarzen Würfeln auf 24 Zoll. Die Raketen haben die Bombardement Sonderregel, man braucht zum Abfeuern also einen Command Point zum vorherigen Spotten des Ziels - und eine klare Sichtlinie zum Ziel, denn im Gegensatz zum John Henry der FSA sind die Steel Robots reine Läufer und keine Flieger (und die Raketen haben keine Indirect Fire Sonderregel).

Die Mk II Version hat anstelle der Raketen einen Flammenwerfer mit 4 blauen Würfeln auf 8 Zoll und folgenden Sonderregeln: Suppression (Battalions, die durch den Flammenwerfer Verluste erleiden brauchen einen zusätzlichen Erfolg beim Disorder Check), Anti Infantry (+1 Trefferbonus beim Beschuss von Infanterie), Flame Weapon (Waffe kann von bestimmten Sonderregeln negiert werden, z.B. der Flammenresistenten Panzerung der Polen) und Point Blank (unter 4 Zoll werden die Würfel der Waffe um einen Rang erhöht - hier also 4 Rote AD).

Die Raketenversion hat zwar eine hohe Reichweite, allerdings muss man zum Feuern einen Command Point ausgeben (den die Einheit nicht erzeugt). Und der Raketenbeschuss kann noch durch feindliches AA reduziert werden. Der Flammenwerfer ist da deutlich vernichtender, aber dafür muss man auch nah an den Feind rain. Insgesamt auch eine Auswahl, die man berücksichtigen sollte, aber die jetzt auch nicht an erste Stelle steht (Siehe die Polen). Beeindruckend dürften die Läufer auf dem Spieltisch aber allemal aussehen, das kann ich vom preußischen Metzger nur bestätigen.


0-2 Polish-Lithuanian Commonwealth Armoured Hussar Regiments

(für eine genaue Beschreibung siehe den Eintrag bei der Betrachtung der Russian Coalition)
Die Flammenpanzer der Polen sind für Medium Tanks schon fast obszön stark. 12 Zoll in der Spitze, Veteranen, Fast Target, dazu Flammenwerfer mit Suppression und Point Blank. Sollte nur eine Einheit unbeschadet beim Feind ankommen wird er mit 15 Roten Würfeln einfach eingeäschert. Für das was die Formation kann und an Punkten kostet wäre man fast verrückt (bzw. dem Gegner gegenüber fair) keine zu spielen.


0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Hussar Bombardement Regiment

(für eine genaue Beschreibung siehe den Eintrag bei der Betrachtung der Russian Coalition)
Die Artillerieformation der Polen verschießt Raketen mit High Velocity (-1 feindliches Kill Rating im Beschuss) und den üblichen Vor- und Nachteilen dieses Waffentyps (etwas mehr Schadenswürfel, können durch feindliches AA abgefangen werden). Eine durchaus beachtenswerte Alternative zum regulären britischen Artillerie-Regiment. Einziger Nachteil ist, dass ein Command Point zum Spotten ausgegeben werden muss, den die Formation aber nicht selber mitbringt.


0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Hussar Mobile Air Command

(für eine genaue Beschreibung siehe den Eintrag bei der Betrachtung der Russian Coalition)
Mit der polnischen Zamiec Sky Fortress bekommen die Briten die Möglichkeit, gleich zwei Carrier in eine Brigade aufzunehmen. Das Luftschiff ist außerdem noch gut bewaffnet, bringt starke Tiny Flyers mit und ist gar eine HQ(3) Einheit - erzeugt also 3 Command Points. Auf jeden Fall ist es eine Alternative oder gar eine Ergänzung zu einem britischen mobile Airfield bzw. einer britischen Sky Fortress.


0-1 Federated States of America Federal Armoured Regiment

(für eine genaue Beschreibung siehe den Eintrag bei der Betrachtung der Federated States of America)
Die amerikanische Panzerformation hat mit der Washington-Klasse ein sehr starkes Landschiff anzubieten. Dazu kommen eher mäßige Medium Tank Batallions, die aber mit der Verstärkung durch einen optionalen Reno Heavy Tank doch noch aufdrehen können. Die Ironclads sind mit 16 Zoll Reichweite für die Größe stark. Wegen dem Landschiff sicher einen Blick wert, vor allem wenn man eine entsprechende Themenarmee aufstellen will.


0-1 Russian Coalition Shock Armoured Regiment

(für eine genaue Beschreibung siehe den Eintrag bei der Betrachtung der Russian Coalition)
Die Russen sind das Sorgenkind von Armoured Clash und somit ist deren Combat Formation die schlechteste im Spiel. Ein mäßig gutes Landschiff, dazu Medium Tanks mit nur 16 Zoll Maximalreichweite und "poor quality". Die Formation nimmt man selbst als Russe nur mit, weil man eine davon aufstellen muss. Als Brite lässt man ganz klar die Finger davon.


0-1 Russian Coalition Shock Artillery Regiment

(für eine genaue Beschreibung siehe den Eintrag bei der Betrachtung der Russian Coalition)
Die Artillerie der Koalition hat mit 24 Zoll eine kurze Reichweite, spottet mit Medium Tanks oder Bombern und ist insgesamt nur als mittelmäßig einzustufen - immerhin bringt die Formation noch ein Landschiff mit. Wer in seine britische Brigade Artillerie aufnehmen will greift lieber zum eigenen Royal Artillery Regiment oder den Raketenwerfern der Polen, diese Formation der Russen kann man da im Vergleich getrost ignorieren.



0-1 Fortifications


0-1 Fortifications Formation

Mit der Festungsformation kann man ein paar Gebäude und Bunker in seine Brigade aufnehmen. Die Aufstellung ist bei den Briten folgendermaßen:

1 Hauptquartier-Einheit bestehend entweder aus:
1 Bunker Complex oder 1 Bunker oder 1 Aerodrome
0-1 Communications Emplacement, bestehend aus einem Comm-Tower
0-1 Garrison Battalion, bestehend aus drei Bases Infanterie mit einer Gesamtstärke von 18
0-2 Battalions der folgenden Liste:
0-2 Flak-Tower-Emplacements, bestehen jeweils aus 2 Flak Towers
0-2 Guardian Tower Emplacements, bestehend jeweils aus 2 Guardian Towers
0-2 Torpedo Tower Emplacements, bestehend jeweils aus 2 Torpedo Towers

Der Bunker Complex bietet sehr starke Geschütze, leider nur im für die Komplexe üblichen 90 Grad Feuerbereich nach vorne. Dazu gesellt sich aber noch eine sehr starke Haubitze (9 blaue Würfel auf 40 Zoll) mit 360 Grad Schussfeld. Letztere ist allerdings eine Bombarde und verbraucht einen Command Point. Immerhin liefert der Bunker derer gleich drei als HQ(3) Einheit. Und er hat noch einen Guardian Generator mit 12 Zoll Reichweite und einem blauen Würfel. Ein kleiner Nachteil ist die "Regular qualitiy", was für einen teuren Bunker ungewöhnlich ist.

Der reguläre Bunker ist deutlich schwächer als sein großer Bruder - und eine der beiden Waffen ist noch eine kleine Bombarde. Er ist außerdem HQ(1) und hat einen Schildgenerator mit einem blauen Würfel.

Das Aerodrome bringt 9 Tiny Flyer Tokens mit, ist aber durch "poor quality" und nur ein 5/5/5/5er Kill Rating sehr beschussanfällig. Die Flieger sind mit denen des Flying Corps Territorial Regiment identisch - hat also Jäger mit 3 Roten AA-Würfeln zur Abwehr feindlicher Tiny Flyers, Bomber mit je 4 Roten Würfeln und Spotter zum Anschluss an andere Formationen mit dabei.

Der Communications Tower liefert einen Command Point, ist ansonsten unbewaffnet. Er ist aber noch ein Spotter - kann also feindliche Ziele besser markieren als andere Einheiten. Und er hat ein Radio Network, wodurch man eine Karte mehr auf der Hand behalten kann als üblich.

Die Infanterie ist mit der des Line Infantry Regiments identisch - sprich: kann nur andere Infanterie und Ironclads beschießen, hat eine sehr kurze Reichweite und ist sehr schadensanfällig.

Der Flak Tower hat ein AA von 3 roten Würfeln und weitere Flakgeschütze speziell zur Abwehr von größeren Fliegern (Barrage Sonderregel). Leider ist er "poor quality", wird also bei genommenem Schaden schnell seinen Disorder Check verpatzen.

Der Guradian Tower ist mir einer Bombarde bewaffnet, die 5 blaue Würfel auf 32 Zoll verschießt. Dazu kommen noch ein Guardian Generator mit 1 blauen Schildwürfel auf 8 Zoll. Die Qualität ist außerdem "regular" - für Türme eher die Ausnahme.

Die Torpedo Tower verschießt "Land Torpedos", die mit 6 roten Würfeln auf 24 Zoll bzw. 5 blauen auf 16 Zoll angreifen, aber auch eine Mindestreichweite von 8 Zoll haben. Die Torpedos zählen spielmechanisch als Raketen und sind außerdem Bombarden.

Bei den Fortifications zählt auch bei den Briten das Übliche: Nimmt man diese Formation mit, dann sollte bei den 3 möglichen HQ Auswahlen immer der Bunkerkomplex genommen werden, denn er ist die stabilste Auswahl, hat eine ordentliche Bewaffnung und liefert 3 wichtige Command Points. Der reguläre Bunker ist zu schwach und das Aeromdrome einfach zu schadensanfällig. Genauso obligatorisch ist die Mitnahme des Comm Towers falls man diese Formation aufstellt - immerhin gibt es einen weiteren Command Point für lächerlich wenige Punkte. Die Infanterie ist hingegen wie immer nutz- und sinnlos. Bei den übrigen Türmen ist der Guardian Tower mit seinem gleichnamigen Generator interessant. Zwar ist er ansonsten ein Artillerie Turm, aber der Guardian Schutz hilft der gesamten Armee. Der Torpedo-Turm ist gut, aber der Gefahrenbereich vom Gegner schnell unterlaufen. Den Flak Tower vergisst man lieber gleich wieder. Insgesamt liefert die Formation vor allem Command Points, sollte aber erst als eine der letzten Investitionen in die Brigade in Angriff genommen werden - es sei denn, man ist auf die CP unbedingt angewiesen.



Gesamtfazit Kingdom of Britannia Armoured Brigade

Die Briten sind bei Armoured Clash eindeutig die Defensivmeister. Fast jede Formation kann mindestens eine Einheit mit einem Guardian Generator aufstellen, welcher sämtliche Einheiten der eigenen Armee in seinem Umkreis schützt. Und da man den Effekt schon erhält, wenn nur ein Modell eines Battalions in dem Umkreis des Generators steht ist das System sehr weitreichend. Die reguläre Combat Formation ist bei den Briten stark und vor allem bei Mitnahme des MK I Sovereigns sehr stabil und selbst Verluste verkraftet man dank der Icon Sonderregel relativ gut. Ein zweites Medium Tank Regiment kann man selbst innerhalb der ersten 6 Formationen der ersten Brigade durchaus überlegen. Die Infanterie (immerhin die zweite mögliche Combat Formation) ist hingegen sehr schwach und wird wohl immer zu Hause gelassen (gibt ja wie erwähnt nicht mal die Modelle des benötigten Schützenpanzers frei zu kaufen). Die britische Artillerie ist ebenfalls stark, hat eine gute Reichweite und mit den Hawks eine der besten Spottereinheiten das Spiel. Die Ingenieure sind auch eine Überlegung wert - nicht so sehr wegen Spielereien wie dem Brückenlegen sondern wegen den zwei Einheiten Guardian Tanks, die mit ihren Schildgeneratoren und unter Guardian Generator Schutz durchaus mehr Beschuss aushalten können als man vermuten mag. Bei den Asset Formations sind alle 3 Auswahlen stark. Die Landschiffe bringen ordentliche Stabilität und Feuerkraft in die Brigade. Die regulären Flieger haben mit dem Eagle eine gute Kampf und HQ Einheit und ein mobiles Flugfeld bzw. eine Sky Fortress ist im Langzeitplan jeder Brigade eine fest einzuplanende Kaufoption.

Bei den Alliierten stechen vor allem die aus meiner Sicht hintergrundtechnisch wenig zu den Briten passenden Polen hervor. Deren Formationen sind allesamt sehr stark, vor allem die Flammenwerfer-Panzer. Gerade die Kanadier - eigentlich ein Teil des KoB - schwächeln etwas bzw. werden von den Polen deklassiert. Einzig das Tank Hunter Regiment hat zur effizienten Abwehr feindlicher Medium Tanks sowas wie eine Daseinsberechtigung. Die Combat Formation des FSA ist ok, aber auch nur aufgrund des Landschiffs. Mitnehmen muss man die nicht. Und die Russen vergisst man lieber sofort wieder, die sind aufgrund ihrer "poor quality" einfach zu schadensanfällig.



Die Box der Armoured Brigade des Kingdom of Britannia

Spartan Games bietet auch für die Briten eine Starterbox für Armoured Clash an. Diese enthält dabei folgende Sachen:

1 Sovereign Class Land Ship mit den Aufsätzen Dom, Mörser, Geschütztürme
1 Lysander Class Land Ship mit den Ausätzen Transporter, Mörser, Brückenleger, Aussichtsturm
5 Guardian Class Heavy Tanks
8 MK II Medium Tanks
6 Cromwell Class Bombarden
6 Foxhound Class Lights Tanks
5 Bases Terrier Class Small Ironclad Tanks
2 Bases Engineers
plus 10 große Gebäude, 24 Würfel (je 8 schwarze, blaue und rote), Markerboxen, Maßstab

Aus diesen Einheiten kann man ein Medium Tank Regiment, ein Royal Artillery Regiment und ein Royal Engineering Regiment aufstellen. Dabei ist die von Spartan empfohlene Konfiguration ein Guardian Tank als HQ Einheit der Medium Tanks und ein Mörser Landschiff bei der Artillerie. Ich empfehle aber dringend, lieber ein MK I Sovereign bei den Medium Tanks einzusetzen und die Artillerie von einem Guardian Tank anführen zu lassen. So bekommt man ganze zwei Command Points mehr und die Medium Tanks profitieren vom Sovereign und seinem Guardian Generator mehr als die Artillerie von dem zusätzlichen Mörser.

Das Medium Tank Regiment ist dabei eine Pflichtauswahl, diese ist bei den Briten mit dem Sovereign aber auch ordentlich. Gleiches gilt für die Artillerie, bei der ein Battalion Foxhounds aber schnell durch eine Einheit Hawk Rotors ausgetauscht werden sollte. Die Ingenieure ist sicher die schwächste Formation in der Box, aber mit den Guardian Tanks unter dem Guardian Schutz des Sovereigns durchaus akzeptabel. Insgesamt kann man die Britische Starbox als gute Ausgangsbasis für eine Armoured Clash Brigade dieser Nation ansehen. Als erste Erweiterungen sollte man dann die Support Assets auffüllen, vor allem die Land Ship Formation und ein Mobile Airfield bzw. eine Sky Fortress stehen auf dem Programm.
 
Zuletzt bearbeitet:
Federated States of America

Die Brigadenorganistion der Federated States of America sieht aus wie folgt:
1-4 Combat-Formations davon
1-3 Federal Armoured Regiments
0-2 Frontier Armoured Regiments
0-3 Support Formations
0-2 Field Artillery Regiments
0-1 Engineering Regiments
0-3 Corps Level Asset Formations
0-1 FSAAF Command Regiments
0-2 Special Aerial Recon Assets
0-1 FSAAF Aerial Support Assets
0-2 Allied Formations
0-2 Assault Regiment (Dominion of Canada)
0-2 Spearhead Tank Hunter Regiment (Dominion of Canada)
0-2 Armoured Ranger Regiments (Dominion of Canada)
0-1 Medium Tank Regiment (Kingdom of Britannia)
0-1 Fortifications
0-1 Fortification Formations


Combat-Formations

Federal Armoured Regiment
1 Triumph Pattern Reno Command Tank oder Washington Land Ship
1-2 Medium Tank Battalions (à 3 Trenton + 0-1 Reno Heavy Tank)
1-2 Ironclad Battalions (à 5 Pioneer Tanks)

Triumph Pattern Reno Command Tank ()
Der Reno Command Tank ist das kleine HQ des Pflichtregiments. Er ist mit Killrating 5 für Mediumverhältnisse etwas stärker gepanzert imd ist mit H.Q. Value 1 sowie einem Target Painter ausgestattet, jedoch sonst unbewaffnet. Er muss an ein Medium Tank Battalion angeschlossen werden, ist jedoch 1 Zoll langsamer (2 bei Full Steam Ahead) langsamer als die Trenton Medium Tanks

Washington Land Ship ()
Das Wahington Landship ist das große HQ mit einem H.Q. Value von 2 und einem Icon mit 8 Zoll Reichweite und einem blaue Würfel ist er eine moralische Unterstützung für die Brigade. Mit Killrating 8/6/6 ist es in erster Stufe etwas besser gepanzert als vergleichware Land Ships und muss sich auch dank 7/6 blauen AP nicht vor Boarding Attacken fürchten. Bewaffnet ist das Washingtom nir zwei Türmen (einen vorne einen hinten), mit jeweils 8 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 5 blauen AD auf 24 Zoll sowie Sharpshooter mit 3 blauen AD auf 8 Zoll gegen Infantrie und Ironclads.

Soweit man die Punkte hat sollte man sich wohl für das Landship entscheiden, auch wenn es fast 4 mal so viele Punkte kostet, wie der Reno Command Tank

Trenton Medium Tank ()

Der Trenton ist der Standardpanzer der Amerikaner. Er verfügt über ein Killrating von 4 sowie 3 blaue AP ist er sowohl im Fernkampf als auch beim Boarden verhältnismäßig geschützt. Bewaffnet ist er mit Turrets die in 16 Zoll 3 blaue AD bzw. 2 schwarz in 24 Zoll was ihn eher zu einer Kurzstreckenwaffe macht. Auch die Geschwindigkeit von 9 Zoll liegt im großen und ganzen im Schnitt. Dank der Regular Qualität sind sie zumindest nicht so Moralanfällig wie ihre russischen Kollegen, wodurch sie einen recht gut im Durchschnitt zu den anderen Nationen liegen

Reno Heavy Tank ()
Der Reno Heavy Tank ist eine Aufrüstung für das Medium Regiment. Er ist mit Killrating 5 etwas stärker gepanzert. Für 70 Punkte liefert er einen Turret mit 5 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 4 schwarze AD auf bis zu 24 Zoll. Die Möglichkeit, das Killrating von Formationen um 1 zu senken dürfte eher klein sein, da er in diesem Fall nicht mit den Trentons kombinieren darf. Leider ist er auch 1 Zoll langsamer als der Trenton, wodurch das Battalion langsamer wird.

Pioneer Small Tanks ()
Der Pioneer ist recht solide. Mit Bewegung 6 Zoll liegt er im Schnitt der Nationen. Mit einem Killrating von 2 liegt er ein wenig unterm Schnitt. Bewaffnet ist er mit einer frontlastigen Gun, die auf 8 Zoll 2 blaue AD bzw. auf 16 Zoll immer noch 1 blauen AD besitzt. Im Vergleich zu den anderen Nationen hat er aber nicht die Point Black WAR.

Frontier Armoured Regiments
1-4 Landtraines (each with 6 Carriage Units)
0-2 Personel Carriage (à 2 Carriages)
0-1 Gun Carriage (à 2 Carriages)
0-1 Rocket Carriage (à 2 Carriages)
0-1 Flak Carriage (à 2 Carriages)
0-2 Supply Carriage (à 2 Carriages)
0-4 Infantrybattalion
0-2 Federal Infantry Battalion (2 Bases Komaniestärke 12)
0-1 Field Gun Battery (2 Bases Komaniestärke 12)
0-2 Cavalry Squadron (2 Bases Komaniestärke 12)
Land Train ()
Der Land Train ist eine generisch zusammengestellte Einheit, diese Besteht aus dem Triebkopf selbst und bis zu sowie 0-3 Auswahlen (wobei jede Auswahl aus je zwei Wagen besteht).

Die Lok liefert hat eine Bewegung von 6 Zoll / 10 mit Full Steam Ahead, sowie ein Killrating von 2/2 und einem Blauen Assault Point. Bewaffnet ist er mit Scharfschützen.

(Beschreibung der Wagen folgt)
Federal Infantry Battalion ()
Die Federated Infantrie ist die Standardinfantrie der Amerikaner. Das Regiment hat gerade mal 1 schwarzen Würfel auf 8 Zoll bzw. 1 blauen auf 4 Zoll pro Kompaniestärke und das auch noch mit Low Calibre. Der eine blaue Assault Point pro Kommandopunkt hilft da auch nicht weiter.

Field Battery ()
Die Field Guns haben 1 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 1 schwarzen auf 16 Zoll pro Kompaniestärke. Sie sind jedoch Bombardement.

Cavalry Squadron ()
Die Cavalry ist die dritte Einheit mit 6 Zoll ist sie noch die schnellste der drei Einheiten. Zusdem verfügt sie über 2 blaue AP pro Kompaniepunkt und der Sonderregel
Spotter.

Support Formations


Field Artillery Regiments
1 Triumph Pattern Reno Command Tank (HQ-Einheit)
1-2 Artillery Battalion (à 3 Yorktown Bombard)
1-2 Reconnaisesance Battalions
0-2 Medium Tank Battalion (à 2 Trenton Tanks)
0-1 Cavalry Squadron (2 Bases)
Triumph Pattern Reno Tank ()
Der Triumph ist der selbe wie beim Federated Armoured Regiment. Hier ist er jedoch die einzige Wahl.

Yorktown Bombard ()
Der Yorktown ist die Artillerie der FSA. Sie ist mit 6 Zoll Movement sowie 10 Zoll Full Steam Ahead mittelmäßig schnell und mit Killrating 4 Standardmäßig gepanzert. Recht erstaunlich ist seine Bewaffnung. Er ist mit frontlastigen Raketen bewaffnet, die auf Reichweite 8-40 durchgehend 4 blaue AD besitzt. Es handelt sich um eine Bombardementattacke, was aber für die meisten Bombarden normal ist.

Trenton Medium Tank ()
Die Trenton Tanks sind die selben wie im Federated Armoured Regiment, besitzt jedoch in dieser Formation die MAR Spotter.

Cavalry Squadron ()
Die Cavallery ist die zweite Version eines Spotters für diese Formation. Sie sind Small Target, wodurch sie um 1 schlechter getroffen werden (im Gegensatz zu den Trentons) Leider sind sie mit 5 Zoll langsamer als die Panzer und hat auch leider keine Fernkampfbewaffnung, dafür aber 2 blaue AP pro Kompaniestärke.

Die Formation liefert starke Langstreckenfeuerkraft für die FSA. Durch die Spotterregel sind zum Glück maximal 3 Erfolge beim Spotting Test nötig und mit Regulärequalität mit 3 blauen Würfeln auch denke ich möglich. Ab 24 Zoll ist es dann möglich mit dem Target Painter Ziele auf 3+ zu treffen. Leider muss an ein Artillery Battalion angeschossen werden.

Engineering Regiments
1 Tennesee Landship(HQ-Einheit)
1-2 Combat Engineer Battalion (à 2 Engineer Tokens)
0-2 Armoured Support Battalion (à 3 Difiance Small Robots)

Tenessee Land Ship ()
Das Tenessee ist das zweite Landship der Amerikaner. Es hat die selben Killrating wie das Washington. Besitzt jedoch einen Assault Point weniger. Zudem ist es mit 8 Zoll zwei Zoll schneller als das Washington. Es spendiert der Brigade einen Command Point, hat eine Transportkapaziät von 24 und ist mit einem Pulse Generator ausgestattet. Ausgestattet ist es mit einem Turret mit 7 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 5 blauen AD auf 32 Zoll und der Sonderregel Bunker Busting. Zweite Waffe ist eine Raketenbatterie mit 10 schwarzen AD auf 8-24 Tikk bzw, 10 blauen Ad auf vis zu 40 Zoll. Leider sind diese Raketen wieder Bombardementwaffen.

Engineer Battalion ()
Die Ingenieure sind die Infantrieeinheit der Formation. Sie sind mit Heavy Weapons mit 1 blauen AD auf 4 Zoll pro Kompaniestärke ausgestattet. Seltsamerweise haben sie eine Rocket WAR mit Mines im Profil stehen, obwohl sie gar nicht von Raketen ausgestattet. Hier könnte es sich um einen Fehler handeln.

Defiance Small Robot ()
Die Defiance Robots sind die Small Robots der Amerikaner. mit einer Bewegung von 5 sind sie langsamer als die Landships. sie sind mit 2 blauen AP mit Assault Weapon ausgestattet sowie mit Guns die 2 blaue AD auf 16 Zoll und Anti-Infantry WAR. Als Ironclads haben sie das dafür typische Killrating von 3 sowie Small Target.

Corps Level Asset Formations


FSAAF Command Regiments
1 Alamo Mobile Airfield oder Savanna Sky Fortress
Alamo Mobile Airfield ()
Das Alamo ist das mobile Airfield. Auf dem ersten Blick ist es mit 5 Zoll langsam, besitzt aber zusätzlich einen Kinetic Generator, der zusätzliche W6 Zoll bringt. Es ist mit einem Killrating von 8/7/6/5 sehr stabil und kann sich mit 8/7/6 jeweils blauen AP und 4 roten Ack Ack auch im Nahkampf wehren. Zudem liefert es 3 Command Points und und 6 Tiny Flyer. Bewaffnet ist das Alamo mit frontlastigen Guns mit 10 roten AD auf 16 Zoll bzw, 7 blauen AD auf bis zu 32 Zoll. Einer Breitseite mit 6 blauen Ad auf 16 Zoll bzw. 5 schwarzen AD auf 32 Zoll. Raketen mit Bombardementregel, die mit 10 schwarzen AD auf 8-24 Zoll bzw. 10 blauen AD auf bis zu 40 Zoll feuern und zum Schluss noch Sharpshooters mit 5 roten AD auf 8 Zoll die aber leider nur gegen Infantry und Ironclads eingesetzt werden können, gegen erstere aber noch effektiver sind.

Savanna Sky Fortress ()
Die Savanna Sky Fortress weißt ähnliche passive Werte auf wie das Alamo. Mit einem Killrating von 5 in dritter Stufe ist es ein wenig schwächer als sein Landpendant, hat jedoch einen blauen AP mehr in erster Stufe. Neben 6 Tinyflyern und 3 Command Points verfügt dieser Koloss über die Fähigkeit Doppeldecker wodurch sie zwei Fliegerschwadrone starten kann. Mit einer Bewegung von 4 ist es extrem langsam wodurch die Bomben mit 9 roten AD wohl eher selten bis gar nicht zur Geltung kommen dürften. Zudem ist sie ebenfalls mit Sharpshooters augestattet und mit einer Beitseite mit 8 blauen Ad auf 16 Zoll bzw. 6 blauen AD auf 24 Zoll.

Special Aerial Recon Assets
0-2 Small Robot Squadron (3 Freedom Small Robots)
0-3 Large Robot Squadron ( 2 John Henry Robot)
Freedom Small Robots ()
Der Freedom ist der kleine fliegende Robot der FSA. Er hat eine Minimalbewegung von 2 Zoll und kann sich zusätzlich bis 10 Zoll bewegen. Im Vergleich zu den übrigen Fliegern hat er keine Clumbersomeregel, wodurch er in seiner Beweglichkeit nicht eingeschränkt ist. Mit Ausnahme der Assaultweapons mit 2 blauen AP sind sie aber wohl eher zur Abwehr von Fliegern gedacht. Er verfügt über Guns, die mit 3 blauen AD auf 8 Zoll (inklusive Möglichkeit auf 3 roten auf 4 Zoll durch Point Black). Auf 16 Zoll hat er noch 3 schwarze AD. Das Killrating von 3 ist für eine Small Unit normal.

John Henry Robot ()
Der John Henry ist der große Bruder des Freedoms der interessanterweise als Large zählt (bei Dystopian Wars als Medium)
Er verfügt über ein recht hohes Killrating von 6 sowie 6 Assaultpoints mit Assaultweapons. Wie der Fleedom verfügt er über 2 Zoll Minimumbewegung sowie zusätzlichen 8 Zoll bewegung. Zu seiner Bewaffung gehören Guns mit 5 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 4 schwarzen AD auf 24 Zoll. Die zweite Waffe sind Raketen mit 6 schwarzen AD auf 8-16 Zoll bzw. 6 blauen AD auf 24 Zoll. Erstaunlicherweise sind diese Raketen keine Bombardementwaffe. Allgemein ist der Freedom wohl die bessere Wahl gegen Bodentruppen.

FSAAF Aerial Support Assets
0-3 Einheiten der folgenden
0-2 Scoutship Squadron (2 Lee Scoutship)
0-2 Bomber Squadron (2-3 A-17 Bomber)
0-1 Valley Airship
Lee Scoutship ()
Das Lee Scoutship verfügt über ein Killrating von 5 sowie 5 blauen AP für einen Zeppelin mittlerer Größe Recht stabil. Mit 8 Zoll Bewegung hat es eine recht vernünftige Geschwindigkeit. Es ist zudem ein Spotter. Seltsamerweise besitzt es eine Armoured Topside was doch relativ wenig bringen sollte. Ausgestattet ist es mit Breitseitenguns mit 7 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 6 blauen AD auf 16 Zoll. Dazu kommen noch Frontraketen mit 3 schwarzen AD auf 8-16 Zoll bzw. 4 blauen AD auf 24 Zoll, was eher wenig ist. Zum Schluss kommen noch Bomben mit 5 blauen AD

A-17 Bomber ()
Der A-17 ist ein recht Typischer Flieger. Er hat eine Minimalbewegung von 5 Zoll und Cumbersome MAR sowie zusätzliche 4 Zoll Bewegung (8 Zoll Full Steam Ahead). Mit Killrating 4 sind sie Standardmäßig gepanzert. Die 4 schwarzen AP sind nicht unbedingt Nahkampfgeeignet. Bewaffnet ist er mit frontlastigen Guns mit 4 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 3 schwarzen AD auf 16 Zoll und Bomben mit 4 blauen AD.

Valley Airship ()
Das Valley ist das große Airship der FSA. Es ist genau so gepanzert wie die Landships und verfügt über 8/6 blaue AP und 4 rote Ack Ack zur Boardingabwehr. Wie das Lee verfügt das Valley über eine Armoured Topside und spendiert der Brigade 3 Commandpoints. Bewaffnet ist es mit Broadsides mit 8 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 6 blauen AD auf 24 Zoll. Raketen mit 10 schwarzen AD auf 8-16 Zoll bzw. 10 blauen AD auf 24 Zoll und Bombardementregel, Sharpshooters mit 4 blauen AD auf 8 Zoll mit Strafe WAR sowie Bomben mit 8 blauen AD die aber wohl dank der Bewegung von 5 nicht so oft zum Einsatz kommen sollten. Im Gegensatz zu den beiden anderen Auswahlen ist das Valley Veteran Qualität

Allied Formations


Assault Regiment (Dominion of Canada)


Spearhead Tank Hunter Regiment (Dominion of Canada)


0-2 Armoured Ranger Regiments (Dominion of Canada)


Medium Tank Regiment (Kingdom of Britannia)



Fortifications

Fortification Formations ()
1 H.Q. Gebäude (Bunkercomplex, Bunker, Aerodrome)
0-1 Communications Tower Emplacements (1 Tower)
0-2 der folgenden Tower Enplacements
0-2 Flak Tower Emplacements (2 Tower)
0-2 Marking Tower Emplacements (2 Tower)
0-2 Gun Tower Emplacements (2 Tower)

Bunker Complex ()
Der Bunker Complex ist mit einem Kill Rating von 10/8/7/7 in der letzten Stufe etwas stabiler als andere Bunker Complexe. Auch die AP sind mit 8/7/7 blauen Punkten um 1 höher. Wie alle anderen Bunkerkomplexe besitzt er ein H.Q. Value von 3. Bewaffnet ist er mit 3 Waffensystemen. Türme mit 8 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 5 blauen AD auf 24 Zoll. Guns mit 4 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 4 schwarzen AD auf 24 Zoll sowie Scharfschützen mit 10 blauen AD auf 8 Zoll gegen Infantrie und Ironclads und einer Verbesserung des Trefferwerts gegen Infantrie.

Bunker ()
Der Bunker ist mit Guns mit 6 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 4 blauen AD auf 24 Zoll und einem Turm mit 5 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 5 schwarzen auf 32 Zoll und Scharfschützen mit 5 blauen AD auf 8 Zoll. Mit einem Kill Rating von 9/8/7 sowie 6/6 blauen AP gleich den anderen Bunkerkomplexen. Zudem steuert er 2 H.Q. Punkte bei.

Aerodrome ()
Der Aerodrome unterscheidet sich nicht von den anderen Nationen, durch die vielen Carrier ist er jedoch weniger Lohnenswert als bei den anderen Nationen.


Flak Tower ()
Der Flak Tower hat eben der Flak Cannon mit 4 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 4 schwarze auf 24 Zoll und Scharfschützen mit 5 blauen AD auf 8 Zoll ausgestattet Zudem hat er wie die anderen Flak Tower 8 Zoll Ack Ack mit 3 roten AD. Das Kill Rating ist mit 6/5 ein wenig schwächer äls bei den anderen Nationen

Marking Tower ()

Der Marking Tower ist mit einem Turm mit 4 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 5 schwarzen auf 32 Zoll, zweite Waffe sind die selben Scharfschützen wie beim Flak Tower.
Zudem verfügt jeder Marking Tower über einen Target Painter Generation auf 24 Zoll.

Gun Tower ()

Der Gun Tower ist mit 5 blauen Würfeln auf 16 Zoll bzw. 5 schwarzen auf 32 Zoll ausgestattet. Dazu kommen auch wieder die Scharfschützen die auch der Flak Tower besitzt.

Communication Tower ()

Im Gegensatz zu den anderen Comm Towers ist dieser mit den selben Scharrfschützen wie die anderen ausgestattet und spendiert H.Q. 1 eine zusätzliche Handkarte sowie die Spotterregel.


Die Armoured Brigade Box:
Spartan Games bietet für die Federated States of America eine Brigadebox mit folgendem Inhalt an:

1 Washington Land Ship
1 Triumph Pattern Reno Command Tank
6 Trenton Medium Tank
2 Reno Heavy Tank
5 Pioneer Small Tanks
6 Yorktown Bombard
4 Cavalry Tokens
4 John Henry
plus 10 große Gebäude, 24 Würfel (je 8 schwarze, blaue und rote), Markerboxen, Maßstab

Die Federated States of America stellt mit der Brigadebox sowohl eine Panzerformation, eine Artillery Formation sowie Luftunterstützung. Die Brigadebox liefert mit 2 Command Points, was eher im unteren Bereich liegt, man aber dennoch als Grundstock nehmen kann. Das Federal Armoured Regiment ist hierbei das Pflichtregiment und besteht in dieser Box aus 1 Washington, 2*3 Trenton Tanks + 2*1 Reno Heavy Tank und 5 Pioneer Small Tanks. Hier fehlt nur ein Battalion Ironclads. Im Gegensatz zu Dystopian Wars ist diese Formation aber eher für kurze bis mittlere Reichweite geeignet. Das Field Artillery Regiment ist so in seiner Form eigentlich komplett und besteht aus 1 Triumph Pattern Reno Command Tank, 2*3 Yorktown Bombards und 2*2 Cavalry Tokens. Die Infantrytokens stellen hierbei jedoch die Billigauswahl da. Theoretisch können sie ihren Zweck erfüllen (was bei Infantrie allgemein eher selten der Fall ist), doch sind sie im Vergleich zu den Trenton Medium Tanks recht langsam, was die Aufgabe als Spotter erschweren dürfte. Dafür werden sie aber auch schwerer getroffen. So gesehen ist es Geschmacksache, ob man einen Blister Medium Tanks aufwenden möchte. Das Special Aerial Recon Asset wird von 2*2 John Henry gebildet. Hier ist noch ein Slot frei, der entweder durch zwei weitere Henrys oder einer Schwadron Freedom befüllt werden kann. Sie machen jedoch allgein eher den Eindruck einer Flugabwehreinheit wenn man von den Boarding Skills absieht, da zum Beispiel ihre Guns nicht effektiv gegen Bodenziele genutzt werden können. Lediglich die Raketen sind hier ausschlaggebend, da sie nicht auf einen Spotter angewiesen sind. Insgesamt bietet die Box einen recht passablen Start. Die Grundfraktion ist gut bestückt und auch die Artillerie ist denke ich einsetzbar (auch wenn durch die Umstellung des Regelbuchs nur sehr wenig Command Points zur Verfügung stehen). Lediglich bei den John Henrys weiß ich nicht, ob man sie wirklich zwingend benötigt.

Als Aufrüstung bietet sich bei den FSA wohl am ehesten der einer der Carrier an (Erläuterung folgt noch). Auch die Kanadischen Formationen könnten hier Interessant sein, da sie im Gegensatz zu den Briten/Russen keinen Zugriff auf die von Ferox21 besser eingestuften Polen haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Russian Coalition (Die Russische Koalition)

Die gepanzerte Brigade der weißen Armee des Zaren besitzt folgende übergeordnete Organisationsstruktur:

1-5 Combat Formations, davon
1-4 Shock Armoured Regiments
0-2 Tank Hunter Regiments
0-2 Rifle Regiments​
0-3 Support Formations, davon
0-2 Shock Artillery Regiments
0-2 Subterranean Regiments​
0-2 Corps Level Asset Formations, davon
0-2 Armoured Battle Brigade Detachments
0-1 White Air Army Asset​
0-2 Allied Formations, davon
0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Armoured Hussar Regiments
0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Hussar Bombardement Regiment
0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Hussar Mobile Air Command
0-1 Kingdom of Britannia Medium Tank Regiment​
0-1 Fortifications, davon
0-1 Fortifications Formation​

Als Alliierte stehen hier hintergrundbedingt vor allem die Polen in der Liste, ansonsten gibt es noch eine Abordnung der Briten. Kommen wir nun zur den Einzelbetrachtungen.


1-5 Combat Formations


1-4 Schock Armoured Regiments

Die Pflichtauswahl der russischen Panzerhorde sieht in der Substruktur folgendermaßen aus:

1 Belgorod Class Landship (HQ-Einheit) und optional ein Tyumen Class Repair Vehicle
1-2 Medium Tank Battalions, bestehend jeweils aus 3 (under strength) oder 4 (full strength) Kamchatka Class Medium Tanks
1-2 Ironclas Battalions, bestehend jeweils aus 6 Tikhvin Class Small Tank Bases

Das Belgorod Landschiff ist mit einem Geschützturm bewaffnet, der 7 blaue Attack Dice (AD) auf 16 und 10 rote AD auf 8 Zoll im Feuerbereich Front und Breitseiten verschießt. Dazu kommen noch Frontgeschütze mit 6 roten AD auf 8 Zoll. Unter 8 Zoll schießt das Landschiff also mit 16 roten AD. Die Verteilung des Kill Rating ist mit 9/5/5 auch recht typisch für die Russen von Dystopian Wars: Die Außernpanzerung ist vergleichweise stark, wird sie aber überwunden nimmt man leichter weiteren Schaden. Das Landschiff ist eine HQ(1) Einheit und erzeugt damit einen Command Point. Außerdem hat es einen Mimic Generator und kann damit den Generatoreffekt einer beliebigen anderen Einheit in bis zu 8 Zoll Entfernung - dies kann auch eine eigene Einheit sein.

Das Repair Vehicle ist unbewaffnet, allerdings wird damit ein erfolgreicher Treffer von jedem Beschuss auf Battalions in dieser Formation in 8 Zoll Umkreis um das Reparaturfahrzeug ignoriert. Praktisch ist die mit einem erfolgreichen Schildwurf gleichzusetzen, der einen feindlichen Treffer negiert.

Der Kamchatka Tank hat eine Kanone mit Feuerbereich Front und Breitseiten, die 3 blaue AD auf 16 und 4 blaue AD auf 8 Zoll stark ist. Das Kill Rating ist mit 4 für einen Medium Tank der normale Wert, die Geschwindigkeit ist mit 6/9 Zoll aber einen Punkt langsamer als der Durchschnitt. Großer Nachteil ist die "poor Quality" des Battallions, nachdem bei jedem Verlust ein Dissorder Check selbst in bestem Fall mit 2 Erfolgen auf 3 schwarzen Würfeln abzulegen ist und die Chance, in Unordnung zu geraten damit schon basismäßig bei 50 zu 50 liegt und tendenziell immer schwieriger wird.

Der Tikhvin Ironclad hat Geschütze mit 2 schwarzen AD auf 8 Zoll und Point Blank (unter 4 Zoll werden die AD blau) und Anti Infanty - +1 Bonus beim Beschuss von Infanterie. Small Target (wird von Medium und größeren Einheiten nur auf die 5+ getroffen) und ein 3er Kill Rating sind für Small Tanks obligatorisch. Wie der Medium Tank ist aber auch dieses Battalion von "poor Quality", gerät also leicht bei Verlusten in Unordnung und flieht damit schnell vom Feld.

Es stellt sich die Frage, für den denn das Armoured Regiment nun der Schock sein soll, den Gegner oder den Russenspieler selber. Fakt ist, dass poor quality bei der Hauptkampfeinheit ohne einen Moralbonus diese sehr schadensanfällig macht. Ohne die Zuteilung und den Verbrauch von Command Points ist es somit wahrscheinlicher, dass die Einheiten beim Erleiden von Schaden vom Feld fliehen als das sie standhaft bleiben. Einzig das Landschiff ist gleich ein Veteran und unter 8 Zoll tödlich. Dort muss es aber auch unbeschadet ankommen. Und die AA Werte n der gesamten Formation sind nicht so hoch, man muss also auf feindliche Tiny Flyers aufpassen. Aktuell nimmt man eben ein Shock Armoured Regiment mit, weil es eine Pflichtauswahl ist, aber ich würde nicht zu viel von ihm erwarten und es auch eher klein halten und nicht maximal auffüllen.


0-2 Tank Hunter Regiments

Die Weiße Armee setzt eine spezialisierte Formation zur Panzerabwehr ein. Diese sieht in der Organisation so aus:

1 Orlov Class Heavy Tank (HQ Einheit)
1-2 Tank Hunter Battalions, bestehend jeweils aus 2 Minsk Class Tank Destroyers
0-2 Light Tank Battalions, bestehend jeweils aus 4 Poltava Class Small Tank Bases

Der Orlov Panzer ist mit einem Kill Rating von 6/5 für einen Medium Class Tank relativ stabil und ist mit einer Geschützturmbatterie bestückt, die mit 6 blauen Würfeln auf 16 und 8 roten Würfeln auf 8 Zoll angreift. Dazu kommt noch ein Target Jammer Generator, der feindliche Spotter-Versuche erschwert (ein Erfolg mehr benötigt). Sollte der Spotversuch fehlschlagen darf der Russenspieler den negativen Spotter-Marker auf ein anderes Battalion der Formation in 8 Zoll Umkreis um das ursprüngliche Ziel umlenken. Als HQ-Einheit hat der Orlov aber nicht die HQ-Sonderregel, erzeugt also keinen Command Point.

Der Minsk Tank Destroyer mach seinem Name Ehre und schießt mit 5 schwarzen Würfeln auf 24 Zoll und 5 Roten Würfeln auf 8 Zoll. Die Waffe hat High Velocitiy Geschosse, so dass das Kill Rating des beschossenen Ziels um einen Punkt erniedrigt wird. Der Panzer hat außerdem noch die Entrench und Ground Clamps Sonderregeln, womit er, wenn er stationär bleibt nur noch auf die 5+ getroffen wird und einen +1 Trefferbonus bekommt.

Der Poltava Class Small Tank verfügt für einen Ironclad starke 4 schwarze Würfel auf 8 Zoll, die mit Point Blank auf unter 4 Zoll sogar blau werden. Wie die meisten Ironclads ist der Tank ein Small Target, wird dabei von allen großen Einheit auf die 5+ getroffen.

Spartan will anscheinend vor allem, die neuen Modelle verkaufen, denn diese Formation enthält nur neue Panzerminiaturen der Russen und ist klar besser als das reguläre Shock Armoured Regiment. Die Einheiten sind alle "regular", womit sie moraltechnisch auf dem Niveau aller Fraktionen sind. Die Tank Destroyer können Ziele schon auf große Reichweiten bekämpfen und haben durch ihre Sonderregeln dabei auch gute Chancen, Medium Tanks zu zerstören und sogar Landschiffen Schaden zu verursachen. Einzige Nachteile dieses Regiments sind die geringen Modellgrößen der Tank Destroyer Battalions und das erneut sehr geringe AA Rating. Eine Formation kann man schon aufstellen und macht damit sicher nichts falsch.


0-2 Rifle Regiments

Die Infanteriehorden der Koalition haben folgende Formationsgliederung zu beachten:

1 Orlov Class Heavy Tank (HQ-Einheit)
2-4 Infantry Battalions, davon
2-4 Conscript Infanty Battalions, jeweils 5 Bases Infanterie mit einer Gesamtstärke von 30
0-1 Cavalry Squadron, 2 Bases Kavallerie mit einer Gesamtstärke von 12
0-1 Field Gun Battery, 2 Bases Artillerie mit einer Gesamtstärke von 12
Der Orlov-Panzer ist mit dem des Tank Hunter Regiments identisch - 6 blaue Würfeln auf 16 und 8 rote Würfel auf 8 Zoll angreift, KR 6/5, Target Jammer Generator. Die HQ-Sonderregel hat der Orlov auch im Rifle Regiment nicht.

Die Infanterie hat den üblichen einen schwarzen Würfel pro Punkt Einheitenstärke auf 8 Zoll, kann mit diesen insgesamt 30 Würfeln pro Battalion aber nur Ironclads und andere Infanterie eingreifen. Da die Einheit außerdem von "poor quality" ist, wird jeder Schaden zur Zitterpartie und die Einheit ist bei Schaden sehr schnell versprengt.

Die Reiterei hat keine Fernkampfwaffen dafür aber 2 blaue Assault Points pro Punkt Einheitenstärke und ist damit recht gut in Boarding Assaults. Allerdings muss man dafür auch unbeschadet beim Feind ankommen - immerhin ist sie "regular quality".

Die Field Guns schießen mit 1 schwarzen Würfel auf 16 ind 1 blauen Würfel auf 8 Zoll, allerdings mit Bombardement-Regel - es wird also ein Command Point zum abfeuern benötigt. Und die Kanonen sind "poor quality", ws sie eben beim Erleiden von Schaden schnell rennen lässt.

Wie bei allen Nationen ist auch die Infanterie der Russen weitestgehend sinnlos. Die großen Infanterieblöcke mögen ja beeindruckend sein, sie sind aber bei Schaden auch sehr schnell zur Flucht bewegt. Der Orlov als Führungspanzer ist da dann eher eine Verschwendung für so eine relativ gutes Fahrzeug. Von Einsatz des Rifle Regiments kann ich also nur abraten.



0-3 Support Formations


0-2 Shock Artillery Regiments

Die Artillerieformation der Russen wird nach folgender Liste zusammengestellt:

1 Belgorod Class Landship (HQ-Einheit) und optional ein Tyumen Class Repair Vehicle
1-2 Artillery Battalions, bestehend jeweils aus 2 (under strength) oder 3 (full strength) Volochok Class Bombards
1-2 Reconnaissance Battalions, diese sind:
0-1 Battalion aus 4 Kamchatka Class Medium Tanks
0-1 Battalion aus 2 Myshkin Class Bombern​

Die HQ-Einheit ist mit der des Armoured Regiments identisch. Das Belgorod-Landschiff ist auf kurze Entfernungen stark (Ein Turm mit 7 blauen Attack Dice (AD) auf 16 und 10 roten AD auf 8 Zoll im Feuerbereich Front und Breitseite sowie Frontgeschütze mit 6 roten AD auf 8 Zoll). Es ist auch bei der Artillerie eine HQ(1)-Einheit (1 Command Point) und hat weiterhin den Mimic Generator (kann einen beliebigen anderen Generator in 8 Zoll Umkreis imitieren - Freund und Feind).

Das Repair Vehicle ist optional und verhindert einen erfolgreichen Treffer jeder gegnerischen Attacke auf Einheiten des Battalions in 8 Zoll Umkreis - praktisch ein erfolgreicher Schildwurf der einen Treffer negiert.

Die Volochok-Bombarden haben relativ kurze Reichweiten - 4 Schwarze AD auch 8-24 Zoll, also mit Mindestreichweite. Dazu kommt noch die übliche Bombardement-Regel - man muss einen Command Point ausgeben, um ein Ziel zu spotten, dass die Artillerie erst dann beschießen kann. Dazu hat die Waffe die Sheaf Fire Sonderregel, die bewirkt, das ein Battalion, das mindestens einen Verlust durch die Bombarde erhält automatisch in den "Bogged Down" Zustand wechselt, also als festgefahren gilt und den Mobilisierungstest mit 3 roten Würfeln abzulegen hat. Die "poor qualitiy" vieler regulärer Einheiten der Russen findet sich auch hier - bei Verlusten wird die Einheit schnell ihren Disorder Check verpatzen und vom Feld fliehen.

Der Kamchatka Medium Tank ist ebenfalls mit dem aus dem Armoured Rgiment identisch (3 blaue AD auf 16 und 4 blaue AD auf 8 Zoll, Feuerbereich Front und Breitseiten). Der Panzer hat als Aufklärer allerdings die Spotter-Sonderregel zusätzlich erhalten. Er ist auch immer noch "poor quality", also ziemlich schadensanfällig, zumal man zum Spotten ja potentiell nähen an den Gegner heranfahren muss.

Die Bomber ist eine Alternativ zum Medium Tank und ebenfalls als Spotter. Es verwundert ab etwas, dass die Russen nicht ihr Skyship als fliegenden Spotter abstellen, so wie es die meisten anderen Fraktionen machen, sondern einen Bomber nehmen. Der hat dementsprechend auch nur einen 6 AD Bombenangriff mit blauen Würfeln. Wie beinahe alle Bomber ist er außerdem Cumbersome (jede Drehung um bis zu 45 Grad kostet einen Punkt Geschwindigkeit) und hat die Momentum (5) Zoll Sonderregel - muss also 5 Zoll geradeausfliegen, bevor er seine reguläre Bewegung abhandelt - und die ist mit 5/7 relativ langsam. Abschließend kommt noch Hard Shell hinzu (sollte der Bomber abgeschossen werden, kann er noch einen Kamikaze-Rammangriff auf ein beliebiges feindliches Battalion fliegen, das er mit seiner regulären Bewegung noch erreichen kann

Die Artillerie der Coalition hat eine vergleichsweise kurze Reichweite und attackiert regulär nur mit schwarzen Würfeln. Insgesamt eine eher mittelprächtige Angelegenheit. Das Belgorod Landschiff ist als HQ Einheit ok, muss aber sehr nahe an den Gegner heran, um sein Offensivpotential auszunutzen, während die Bombarden lieber auf Abstand bleiben. Das Reparaturfahrzeug liefert den Effekt eines bestandenen Schutzwurfes, was recht ok ist, wenn man die empfindlichen Bombarden beschützen will. Bei den Medium Tanks als Spotter ist wie auch bei den Bombarden die "poor quality" ärgerlich, denn so führen Verluste schnell zum Auflösen der Einheiten. Die Bomber haben da alleine schon den Höhenvorteil, leider sind die durch Momentum dazu genötigt, sich auf den Feind zuzubewegen. Insgesamt sehe ich die Artillerie der Russen vor allem wegen der "poor quality" etwas skeptisch - allerdings würde ich sie gerne mal im Spiel sehen, um diese Einschätzung zu bestätigen.


0-2 Subterranean Regiments

Die Tunnelbohrer der Russischen Koalition sind die Spezialwaffe dieser Fraktion und haben einen eigenen Formationseintrag mit folgender Organisation erhalten:

1 Vorkuta Class Land Driller (HQ-Einheit) und entweder
2 Infantry Battalions, davon
1-2 Conscript Infantry Battalion, jeweils mit 3 Bases Infanterie mit einer Gesamtstärke von 18
0-1 Enginieer Battalion mit 2 Bases Engineers mit einer Gesamtstärke von 12​
oder
2 Ironclad Battalions, bestehend jeweils aus 6 Tikhvin Class Small Tanks Bases

Der Vorkuta Driller verfügt über eine ausreichende Transportkapazität, um die Infanterie oder die Ironclads transportieren zu können. Zur Nahbereichsabwehr hat er MGs mit 5 blauen Würfeln und 8 Zoll Reichweit sowie 360 Grad Feuerbereich, die aber nur gegen Infanterie und Ironclads eingesetzt werden können. Beim Beschuss von Infanteristen gibt es dann Anti-Infantry außerdem noch einen +1 Angriffsbonus. Mit einem Kill Rating von 5/5 ist der Vorkuta mäßig stabil, bewegst sich als Driller aber auch die meiste Zeit unterirdisch und kann daher von Gegnern nur beschossen werden, wenn diese einen Command Check bestehen und selbst dann werden Sechsen zum Treffen benötigt und ein erfolgreiches Erreichen des Kill Ratings zwingt ihn lediglich an die Oberfläche (ohne Schaden zu erleiden - aber er erhält dann automatisch einen Disorder Marker). An weiteren Sonderregeln finden wir noch "Ram" (+1 Trefferbonus beim Rammangriff) und einen Target Jammer Generator (feindliche Spotterversuche auf die Formation brauchen einen Erfolg mehr, wird der Versuch verpatzt, darf der Russenspieler den negativen Spottermarker auf ein anderes Ziel innerhalb der Formation und 8 Zoll Reichweite um das Ursprungsziel verteilen).

Die Infanterie ist von "poor quaality" und hat einen Schwarzen Würfel auf 8 Zoll pro Punkt Einheitenstärke, womit nur andere Infanterie und Ironclads beschossen werden können.

Die Engineers legen relativ starke Minen - 1 blauer AD pro Punkt Einheitenstärke, Trefferwurf mit diesen Würfeln legt die Stärke des Minenfeldes (4 Zoll Radius um einen Marker) fest, ein gegnerisches Battalion, dass in das Feld fährt löst die Mine aus - entsprechend viele Angriffswürfel wie Minenfeldstärke auf jedes betroffene Battalion, es werden nur die Modelle getroffen, die in das Feld gefahren sind bzw. die sich bei Aktivierung drin befunden haben - man kann die Minen auch mitten in einer gegnerischen Formation auslegen. Die Ingenieure sind ebenfalls "poor quality".

Die Tikhvin Small Tanks attackieren mit 2 schwarzen Würfeln pro Base auf 8 Zoll Reichweite, diese werden dank Point Blank auf unter 4 Zoll blau. Es ist ein Small Target (wird von großen Einheiten nur auf die 5+ getroffen) und bekämpf mit Anti-Infantry Fußlatscher mit einem +1 Angriffsbonus. Die Moral der Einheit ist ebenfalls "poor".

Der Untergrundtransporter ist eine merkwürdige Formation. Insgesamt ist er primär zu Bekämpfung feindlicher Infanterie gedacht, was er auch gut könnte, nur wird in Armoured Clash kaum einer Infanterie einsetzen. Das Minenlegen hört sich zwar interessant an, aber man muss bedenken, dass transportierte Einheiten nur dann noch aktivieren können, wenn sie vor der Bewegung des Transporters ausgestiegen sind - und das mach so eine Aktion vorhersehbar. Dennoch könnte man immerhin bestimmte Bereiche des Schachtfelds damit sperren. Die Ironclads wären insgesamt im Vergleich zur Infanterie die bessere Option, nur leider macht die "poor quality" da einen kleinen Strich durch die Rechnung. Immerhin sind potentiell 12 blaue Würfel bro Battalion etwas, was der Gegner nicht so einfach ignorieren kann wie Infanterie. Zusammenfassend ist es eine Formation, die ich wenn überhaupt nur mit den Ironclads spielen würde und auch dann erst nur, um sie auszuprobieren - aber sie kostet nicht viele Punkte und stopf eventuell eine Lücke in der Auswahl der Brigade..



0-2 Corps Level Asset Formations


0-2 Armoured Battle Brigade Detachments

Die Formation mit den schwersten Landfahrzeugen der Russen stellt überraschenderweise keine Belgorod Landschiffe auf sondern hat folgende Struktur:

1 Kursk Class Land Dreadnought (HQ-Einheit)
1-2 Heavy Tank Battalions, bestehend jeweils aus 2 Orlov Class Heavy Tanks
0-2 Light Tank Battalions, bestehend jeweils aus 4 Poltava Class Light Tank Bases

Der Stolz der Weißen Armee ist ohne Zweifel der Kursk Land Dreadnought. Die regulären Türme feuern in einer Batterie mit 11 blauen Würfeln auf 16 Zoll und 18 roten Würfeln auf 8 Zoll. Dazu gesellt sich die Mörserbatterie mit 8 blauen Würfeln auf 8-24 Zoll - es ist eine Bombardement-Waffe (verbraucht einen Command Point zum feuern) und hat noch zusätzlich die Sheaf Fire Regel (Einheiten, die durch den Mörser Verluste erleiden sind automatisch "Bogged Down" und führen den Mobilisierungstest mit 5 blauen Würfeln durch). Mit einem Kill Rating von 11/6/6/6 ist der erste Punkt Schaden für Gegner nur schwer zu erreichen, danach ist der Dreadnought aber vergleichsweise normal zu bezwingen. Die Kursk Klasse ist außerdem überraschenderweise auch ein Träger und kann 3 Tiny Flyers starten, die idelerweise einen 3er Wing bilden sollten. Durch Sturginium Boost kann man den Panzer sich W3 Zoll pro Runde direkt nach vorne bewegen lassen, aber bei einer regulären Bewegung von 4/6 Zoll auch notwendig ist. Weiterhinhat die Einheit die "Ram"-Sonderregel, hat bei Rammangriffen also einen +1 Trefferbonus. Impervious mach den Dreadnought schwer zu enten (-1 auf gegnerische Enterwürfe). Und er ist eine HQ(2)-Einheit, die damit 2 Command Points erzeugt. Und abschließend kann der Kursk durch Resupply(2) pro Runde zwei der folgenden 3 Aktionen ausführen:
* Einem Battalion Ironclads in 8 Zoll Umkreis ein zerstörtes Base zurückgeben
* Einer Infanterieeinheit in 8 Zoll Umkreis W3+1 Punkt zerstörte Einheitenstärke zurückgeben.
* Ein beliebiges eigenes Battalion in 4 Zoll Umkreis, das einen Fernkampfangriff ausführt kann W3+1 schwarze Würfel dem Angriffspool hinzufügen.

Die Tiny Flyer Tokenss (TFTs), die der Kursk starten kann unterteilen sich in die üblichen 3 Klassen:
Jäger sind mit ihren 3 Roten AA Würfeln pro Base ideal dafür, um feindliche Dive Bomber TFTs abzuwehren. Bei den Russen gilt dies noch mehr, denn das AA der Landeinheiten ist durch die Bank weg schwach.
Dive Bomber greifen Ziele mit 4 Roten Bombenwürfeln pro Base an und sind daher starke Angriffseinheiten. Allerdings müssen sie vorher das feindliche AA überwinden, um zum Angriff kommen zu können.
Rocon Planes können an andere Battalions der Brigade angeschlossen werden und fungieren dann als deren Spotter zur Zielmarkierung für Bombardement-Einheiten. Daher haben sie auch die entsprechende Spotter-Sonderregel (ein Erfolg weniger benötigt beim Spotter Check).
Da der Dreadnought nur 3 TFTs starten kann setzt man idealerweise auf einen 3er Wing (das ist bei Armoured Clash eh die maximal mögliche Menge für einen Wing). Primär sollten das Jäger sein, denn das AA der meisten Russen ist wie erwähnt nicht besonders stark und die Jäger bieten daher den besten Schutzschirm vor feindlichen Bomber TFTs, den die Koalition hat. Aber auch die Bomber sind stark und können sich in bestimmten Situationen lohnen gleiches gilt für ein Spotter Plane Base, welches dann besser ein Ziel für den Mörser des Kursk aufklären könnte.

Der Orlov Hevy Tank ist kein Unbekannter und fungiert bei den Panzerjägern und der Infanterieformation als HQ Fahrzeug. Hier gibt es ihn in Bettalions im Doppelpack. Bei der Bewaffnung von 6 blauen Würfeln auf 16 und 8 roten Würfeln auf 8 Zoll, kann so eine Einheit unter 8 Zoll einen Angriff mit 16 roten Würfeln durchführen, was sehr stark ist. Bei einem Kill Rating von 6/5 ist der Orlov auch recht stabil. Den Target Jammer Generator hat er auch weiterhin installiert (feindliche Spotterversuche auf die Formation brauchen einen Erfolg mehr, wird der Versuch verpatzt, darf der Russenspieler den negativen Spottermarker auf ein anderes Ziel innerhalb der Formation und 8 Zoll Reichweite um das Ursprungsziel verteilen).

Die Poltava Light Tanks sind Ironclads und Small Target und daher von allem ab Medium Größe nur noch auf die 5+ zu treffen. Sie greifen mit 4 schwarzen Würfeln auf 8 Zoll an, die dank Point Blank auf 4 Zoll Blau werden.

Das Armoured Battle Brigade Detachment ist ohne Zweifel die stärkste Einheit, die die Russen abgesehen von den Alliierten aufbringen können. Der Kursk Dreadnought ist dabei eine Mischung aus Mobile Airfield und überschwerer Offensiveinheit. Einzig der geringe Reichweite der Hauptgeschütze stört etwas, aber immerhin hat er den Geschwindigkeitsbonus durch Sturginium Boost, so dass er auch mal im Nahkampf ankommt. Dazu kommen noch positive Effekte wie das Verstärken angeschlagener Einheiten (sofern diese nicht geflohen sind natürlich). Und mit den Tiny Flyers schützt er die Formation vor feindlichen Bomber TFTs, denn das ist hier der einzige Schwachpunkt. Auch die Orlov Panzer sind im Doppelpack sehr stark und ergänzen diese Formation ideal mit ebenso schwerer Feuerkraft wie sie der Kursk selber aufbringt. Die Poltavas sind auch gut und können alle feindliche Ziele bekämpfen, selbst Landschiffe sind bei 16 blauen Würfeln auf 4 Zoll nicht sicher. Eine Formation mit dem Kursk an der Spitzte setzt man als Spieler der Koalition auf jeden Fall ein - es führt da eigentlich kein Weg dran vorbei. Und nach den Regeln wären sogar zwei Detachments pro Brigade möglich. Über ein Zweites kann man also ruhig lauter nachdenken.


0-1 White Air Army Asset

Die Luftwaffe ist ja die große Schwäche der Russischen Koalition und so kommt es auch, dass die Liste relativ überschaubar ist. Wie gehabt gibt es keine vorgeschriebene Pflichtauswahl und man kann ein beliebiges Battalion zur HQ-Einheit befördern.

0-1 Tunguska Class Large Skyship
0-2 Medium Skyship Squadrons, bestehend jeweils aus 2 Saransk Class Medium Skyships
0-2 Small Flyer Squadrons, bestehend jeweils aus 3 Suyetka Class Small Flyers

Das Tunguska Luftschiff ist wie auch bei Dystopian Wars de schwerste Lufteinheit der Russen und es hat ein stattliches Waffenarseinal an Bord: Ein oberer Turm mit 6 blauen Attack Dice (AD) auf 16 und 9 blauen AD auf 8 Zoll im Feuerbereich Front und Breitseiten. Untere Geschütztürme mit 6 Roten AD auf 16 und 9 Roten AD auf 8 Zoll im 360 Grad Feuerbereich und Strafe-Sonderregel (Kann Bodenziele unter 8 Zoll beschießen, allerdings -1 Trefferwurfmodifikator mit den Türmen gegenüber Luftzielen). Und abschließend noch Breiseiten mit 5 schwarzen AD auf 24 und 5 blauen AD auf 8 Zoll. Mit einem Kill Rating von 10/5/5 ist der Erstschaden schwer zu erzielen für den Feind, danach geht das Tunguska aber auch schnell kaputt. Es hat einen Mimic Generator, imitiert daher jeden beliebigen Generator im 8 Zoll Umrkeis. Dank Impervious ist das Tunguska schwer zu entern (-1 auf Enterwürfe für Feinde) und es bringt über HQ(2) 2 Command Points mit.

Das Saransk Skyship hat einen Turm mit 6 blauen AD auf 16 und 7 roten AD auf 8 Zoll (Feuerbereich Front und Breitseiten). Da kein strafe vorhanden ist, gelten die Roten AD nur anderen Luftziele auf unter 8 Zoll Entfernung. Dazu kommt noch ein Bombenangriff mit 6 blauen AD, die Bombe kann auch als Mine gelegt werden.

Der Suyetka feuert in der Front mit 3 schwarzen Würfeln auf 16 Zoll, 3 blauen Würfeln auf 8 Zoll und dank Strafe 3 Roten Würfeln auf 4 Zoll. Es ist ein Small Target und hat wie alle "echten" Flieger die beiden folgenden Sonderregeln: Cumbersome (jede Drehung um bis zu 45 Grad kostet einen Zoll Geschwindigkeit) und Momentum(3") (vor der regulären Bewegung muss der Flieger 3 Zoll geradeaus fliegen).

Das Tunguska Skyship ist eine weitere starke Einheit der Russen. Gegen Bodenziele ist dabei zwischen 16 und 8 Zoll eine kombinierte Salve von 6 roten, 6 blauen und 5 schwarzen Würfeln möglich. Luftziele unter 8 Zoll bekommen sogar 9 rote und 14 blaue Würfel reingedrückt. Es lohnt sich sogar schon allein wegen der 2 Command Points, denn die sind bei den Russen rar gesät. Die Small Flyers sind ebenfalls gute Einheiten und bekämpfen vor allem feindliche Luftziele sehr effektiv. Dagegen fallen die Saranssk Medium Skyships etwas ab, aber sie sind für ihre Punkte auch in Ordnung - und auch als Minenleger sind sie zu gebrauchen. Die Luftunterstützung sollte man auf lange Sicht in die Brigade aufnehmen - sofern man keine zwei Kursks spielen möchte natürlich.



0-2 Allied Formations

0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Armoured Hussar Regiments

Die Husaren-Panzerformation der Polen verwendet folgenden Organisationsplan:

1-2 Medium Tank Battalions, bestehend jeweils aus 3 WZ6 Szpada Class Medium Tanks (ein Battalion ist die HQ-Einheit)
1-2 Flame Tank Battalions, bestehend jeweils aus 3 SWZ3 Palnik Class Flame Tanks
0-1 Ironclad Battalion, bestehend aus 2 LZS Rycerz Class Small Tank Bases

Der reguläre Szpada Panzer verwendet einen kleinen Geschützturm mit 2 blauen Würfeln auf 16 und 2 roten Würfeln auf 8 Zoll (Feuerbereich. Front und Breitseiten). Dazu kommt noch ein Flammenwerfer mit 3 blauen Würfeln auf 8 Zoll, die durch Point Blank auf 4 Zoll rot werden. Diese Waffe hat außerdem noch die Suppression-Sonderregel (Einheiten, die durch den Flammenwerfer Schaden erleiden benötigen für den fälligen Disorder Check einen Erfolg mehr als üblich). Der Panzer ist außerdem ein Fast Target (fährt er mit Full Steam Ahead, wird er um eins schlechter getroffen) und hat mit 9/12 Zoll auch eine entsprechend hohe Geschwindigkeit. Eine Flame Retardant Armour reduziert auch noch die Würfelrang um eins, wenn der Panzer mit Flammenwaffen beschossen werden sollte. Als Veteran ist er außerdem gegenüber Disorder Check stabiler als die üblichen Einheiten.

Der Palnik Flammenpanzer verfügt ausschließlich über einen großen Flammenwerfer in der Front. Dieser attackiert mit 5 blauen Würfeln auf 8 Zoll, die wie beim Medium Tank auf 4 Zoll rot Werden, Suppression ist ebenfalls vorhanden. Der Palnik ist ebenso ein Fast Target, ist genauso schnell wie der Szpada, hat die Flame Retardant Armour und ist ein Veteran.

Die Ironclads sind mit 12/18 Zoll wohl die schnellste Einheit in Armoured Clash. Ihre Frontgeschütze feuern mit 1 schwarzen Würfel auf 16 und 2 schwarzen Würfeln auf 8 Zoll, jeweils mit Anti-Infantry (+1 Trefferbonus gegenüber Fußtruppen). Sie sind sowohl Small als auch Fast Targets - bewegen sie sich mit Full Steam Ahead werden sie somit von Medium Class und größeren Einheiten nur noch auf die 6+ getroffen. Dank Hit and Run können sie sich bis zur Hälfte ihrer Geschwindigkeit (6 Zoll) bewegen, feuern und dann nochmal bis zu 6 Zoll fahren. Veteranen sind sie ebenfalls.

Das Husaren-Panzerregiment ist eine exzellente Einheit, der eigentlich noch ein adäquates Landschiff fehlt. Veteranen, schnelle Fast Target, auf kurze Reichweite verheerende Flammenwerfer. Diese Formation unterstützt die Armoured Brigade der Russen beinahe ideal und sollte bei weiteren Anschaffungen in der Prioritätenliste ganz oben stehen.


0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Hussar Bombardement Regiment

Die Polen bieten den Russen auch eine Artillerieformation mit folgender Substruktur:

1-2 Medium Tank Battalions, bestehend jeweils aus 3 WZ6 Szpada Class Medium Tanks (Ein Battalion ist die HQ-Einheit)
1-2 Artillery Battalions, bestehend jeweils aus 3 ZB2 Burza Class Bombarden
0-1 Reconnassiance Battalion, bestehend aus 2 LZS Rycerz Class Small Tank Bases

Die Medium Tanks sind mit denen des Husaren-Panzerregiments identisch - Turm mit 2 blauen Würfeln auf 16 und 2 roten Würfeln auf 8 Zoll (Feuerbereich: Front und Breitseiten). Dazu kommt der Front-Flammenwerfer mit 3 blauen Würfeln auf 8 Zoll, Point Blank und Suppression. Fast Target mit 9/12 Zoll Geschwindigkeit. Flame Retardant Armour und Veteran. Für Details verweise ich einfach auf die vorangegangene Beschreibung.

Die Burza Bombarde verfeuert Raketen mit 4 schwarzen Würfeln auf 32 Zoll und 4 blauen Würfeln auf 8-24 Zoll. Die Raketen haben High Velocity, reduzieren also das gegnerische Kill Rating im Beschuss um einen Punkt. Als Bombardement-Raketen verbrauchen sie einen Command Point zum Abfeuern und können durch der AA der betroffenen Ziele noch abgefangen werden. Die Artillerie ist 7/10 Zoll schnell, kann im Gegensatz zu fast allen Bombarden auch in der Bewegung feuern und ist wie alle Polen in Armoured Clash ein Veteran.

Die Rycerz Ironclads sind auch mit denen der Panzerformation identisch - 12/18 Zoll schnell, Small Target und Fast Target. Frontgeschütze mit 1 schwarzen Würfel auf 16 und 2 schwarzen Würfeln auf 8 Zoll, Anti-Infantry. Hit and Run und Veteranen. (Details siehe ebenfalls weiter oben.) Hier in der Artillerieformation sind sie außerdem noch Spotter (Zielmarkierung für die Bombarden braucht einen Erfolg weniger als regulär).

Auch das Bombardement Regiment der Husaren deklassiert die Russische Artillerie klar. Einziges Problem ist, dass die Koalition nur 2 Alliierte Formationen pro Brigade aufstellen kann und noch ein weiterer exzellenter Eintrag wartet. Daher ist die Entscheidung zwischen polnischer Artillerie oder polnischen Flammenpanzern knifflig und geht meiner Meinung nach zu Gunsten Letzterer aus.


0-1 Polish-Lithuanian Commonwealth Hussar Mobile Air Command

Unter diesem Eintrag versteckt sich nichts anderes als die Sky Fortress der Polen. Hier mal die Übersicht über die Formation:

1 Zamiec Class Sky Fortress
0-1 Winged Hussar Regiment, bestehend aus 2 Bases Kavallerie mit einer Einheitenstärke von 12

Die Zamiec Sky Fortress ist natürlich ein Träger und bringt 6 Tiny Flyer Tokens (TFTs) in die Schlacht. Die Waffen bestehen aus einer oberen Turmbatterie mit 4 schwarzen Attack Dice (AD) auf 24 und 4 blauen AD auf 16 Zoll und einer unteren Turmbatterie mit gleicher Stärke, allerdings Strafe (Kann Bodenziele unter 8 Zoll beschießen, allerdings -1 Trefferwurfmodifikator gegenüber Luftzielen). Beide Türme feuern mit 360 Grad Rundumsicht. Dazu kommt noch ein Flammenwerfer mit 8 Roten Würfeln im Bug und Suppression (Einheiten, die durch den Flammenwerfer Schaden erleiden benötigen für den fälligen Disorder Check einen Erfolg mehr als üblich), Strafe und Anti-Infantry (+1 Trefferbonus gegenüber Infanterie). Mit einem Kill Rating von 9/7/6/6 ist die Zamiec relativ stabil - ein Schildgenerator mit einem roten Schildwürfel bietet noch zusätzlichen Schutz. Sie hat noch Momentum(3"), bewegt sich also immer erst 3 Zoll geradeaus, bevor die reguläre Bewegung von 4/7 Zoll zum Zuge kommt. Es können noch 12 Punkte Infanteriestärke transportiert werden (die optionale Kavallerie) und die Fortress hat Swift Ascend (nach dem Ende der Aktivierung kann die Zamiec bei einem 5+ Wurf in den Fly High Modus wechseln). Last but not Least ist die eine HQ(39 Einheit, bringt also 3 Command Points ein.

Die Tiny Flyer Tokess (TFTs) unterteilen sich in die üblichen 3 Klassen:
Jäger sind mit ihren 3 Roten AA Würfeln pro Base ideal dafür, um feindliche Dive Bomber TFTs abzuwehren. Bei den Russen ist dies wichtig, denn das AA der Landeinheiten ist durch die Bank weg schwach. Die Polen haben auch noch Bord-MGs mit 3 blauen Würfeln aus 4 Zoll pro Base, womit man auch Small Flyers und ggf sogar Madium Flyers abwehren kann.
Dive Bomber greifen Ziele mit 4 blauen Bombenwürfeln pro Base an und sind starke Angriffseinheiten, wenn auch etwas schwächer als die meisten Dive Bomber ist, Spiel, die ja Roter Würfel haben. Wie gehabtmüssen sie vorher das feindliche AA überwinden, um zum Angriff kommen zu können.
Recon Planes können an andere Battalions der Brigade angeschlossen werden und fungieren dann als deren Spotter zur Zielmarkierung für Bombardement-Einheiten. Daher haben sie auch die entsprechende Spotter-Sonderregel (ein Erfolg weniger benötigt beim Spotter Check).

Die Kavallerie ist hier mal ein interessantes Beiwerk und hat wie alle Reiter 2 Assault Points pro Punkt Einheitenstärke - und die Reiter sind wie alle Polen auch noch Veteranen.

Die Polnische Sky Fortress ist schon aufgrund ihrer 3 Command Points eine beinahe unverzichtbare Ergänzung für die ansonsten in Punkto Command Points eher schwachen Russen. Gleiches gilt für die Flieger, bei denen die Jägerebenfalls dringend benötig werden, um den Bodeneinheiten eine Schutzblase vor feindlichen Bomber TFTs zu bieten. Und mit den überraschend starken Bord MGs können sie auch alles bis zu feindlichen Medium Flyers Jagen - riskieren dann aber auch abgedrängt zu werden. Und es macht die Option frei, mit den Kursk Dreads auch mal die stärkeren Dive Bomber der Russen zu starten. Einziges Manko sind die etwas schwachen Waffen der Zamiec, von denen einzig der Flammenwerfer etwas spektakulärer ist. Die Kavallerie ist auch mal eine interessante Option, da man mit der Sky Fortress eh nahe an den Feind heranfahren wird - und dann kann man die Reiterei vor der Bewegung absetzen, so dass diese auch mal die Chance bekommt, ein feindliches Ziel in Reichweite zu entern. Wie also deutlich wird gehört die Zamiec Sky Fortress der Polen mit zu den ersten Pflichtkäufen für eine Russische Brigade nach der Pflichtauswahl des Shock Armoured Regiments und einer Einheit um den Kursk Land Dreadnought.


0-1 Kingdom of Britannia Medium Tank Regiment

(für eine genaue Beschreibung siehe den entsprechenden Eintrag bei der britischen Brigade)
Mal ganz davon abgesehen, dass die britische Standard Combat Formation die der Russen einfach deklassiert ist besonders eine Auswahl dieses Regiments für die Russen interessant: Das MK I Sovereign. Bei den vielen Einheiten mit Mimic Generatoren können die Russen so den Guardian Generator kopieren und haben damit Schildschutz für eine Vielzahl von Einheiten. In Kombination mit dem Repair Vehicle kann man so einiges an feindlichem Schaden vermeiden. Einziger wirklich Nachteil: Alle 4 Alliierten Formationen des Russen sind klasse, so dass die Briten hier mit den starken Polen konkurrieren und eigentlich den kürzen ziehen.


0-1 Fortifications

0-1 Fortifications Formation
komm später. Kurz gesagt:
Der Bunker Complex ist wie immer das Mittel der Wahl um zusammen mit einem Comm Tower an 4 Command Points zu kommen. Die übrigen Türme, der kleine Bunker und das Aerodrome sind aufgrund von poor quality vernachlässigbar - die Türme haben für Russen allerdings einen sehr guten AA Schutz.



Gesamtfazit Russische Koalition in Armoured Clash

Die Russen haben in Armoured Clash vor allem das Moralproblem bei ihrer Standard Kerneinheit. Diese hat poor quality und ist daher sehr unzuverlässig. Die Tank Hunter Formation ist da besser, ist aber keine Pflichtauswahl und hat nur wenige Modelle auf dem Feld - und es sind alles neuste Miniaturen - ob man hier den Verkauf fördern wollte? Die Infanterie ist wie immer sinnlos und die Artillerie hat dasselbe Problem wie die Panzerformation - kurze Reichweiten in Verbindung mit poor quality bedeutet, dass die Battalions schon beim Erstschaden schnell wegrennen. Der Tunnelbohrer ist immerhin eine Spezialeinheit, die ihre Momente haben kann. Bei den Corps Assets drehen die Russen das erste Mal auf und haben mit der Formation um den Kursk ihre beste Einheit im Spiel. Die Flieger sind denn auch gut und bringen vor allem über das Tunguska dringen benötige Command Points in die Formation.

Die Alliierten sind schon unverschämt gut und beinahe die eigentlich Stütze der Brigade - Spartan weis schon, warum die Russen nur zwei Allied Formations pro Brigade aufstellen können. Die Zamic Sky Fortress liefert weitere Command Points und gute TFT-Unterstützung, während die polnischen Panzer die Feinde entweder wegbrutzeln oder auf Reichweite mit High Velocity Raketen abschießen. Die Briten sind da auch noch mit von der Partie und auch gut, müssen aber mit den Polen konkurrieren - auf jeden Fall etwas für Leute, die keine Polen spielen wollen, dann ist dder Guardian Generator des Sovereign der Briten in Verbindung mit russichen Mimic Generatoren eine sehr gute Synergie.



Die Box der Armoured Brigade

Meine Zeit geht aus daher nur kurz:
Nach der Betrachtung der Brigade ist die Box in meinen Augen nicht mehr zu empfehlen. Besser fährt man wohl mit der kleinen Box aus Dystopian Wars, diese ergänzt man zunächst um die Box mit den neuen Panzern (Orlov, Minsk und Poltava), einen Kursk Dreadnaught und dann als nächste Anschaffungen ein paar polnische Panzer (recht günstig) und später die Zamiec Sky Fortress und/oder ein paar Russen-Flieger (Tunguska, etc.).
 
Zuletzt bearbeitet:
Covenant of Antarctica

Die Brigadenorganistion des Covenants of Antarctica sieht aus wie folgt:
1-4 Combat-Formations davon
1-3 Combined Armoured Groups
0-2 Armoured Ground Support Groups
0-4 Support Formations
0-2 Combined Fire Support Groups
0-1 Chrono-Translocation Echelons
0-3 Corps Level Asset Formations
0-2 Primary Armoured Echelons
0-1 Aeronautical Support Assets
0-1 Primary Aerial Support Echelons
0-1 Fortifications
0-1 Fortification Formations

Im Gegensatz zu den anderen Nationen verfügen sie nach aktuellem Stand über keine Allierten.



Combat-Formations



Combined Armoured Groups ()
1 Aronax Submersible oder Archimedes Heavy Walker (HQ Einheit)
1-3 Medium Walker Battalion (à 3 Atticus Medium Walker)
1-3 Ironclad Battalion (à 3 Xenophon Small Walker

Aronnax Submersible ()
Der Aronnax ist die günstigere HQ-Auswahl und war zu Betazeiten einzige HQ-Auswahl. Er ist eine Untergrundeinheit und nimmt somit unter der Erde keinen Schaden (wird aber zum Auftauchen gezwungen, wenn das Killrating überschritten wird und der Spieler den nötigen Test nicht besteht. Er besitzt nur Kurzstreckenbewaffnung. Darunter einen Particle Accelerator mit 8 roten AD auf 12 Zoll sowie einer Maw Gun mit 8 blauen Würfeln auf 8 Zoll. Mit 8 roten AD ist er auch im Nahkampf recht stark. Mit Bewegung 7 sowie Sturginium Boost ist der Aronnax recht schnell für eine Large Unit. Zusätzlich ist er mit einem Cloud Generator und einen Pulse Generator ausgestattet. Das Kill Rating von 6/6 ist für eine Large Unit eher niedrig im vergleich zu den Landships.

Archimedes Heavy Walker ()
Der Archimedes ist die zweite mögliche HQ-Auswahl. Er besitzt ein recht durchschnittliches Kill Rating mit Ausnahme, dass die dritte Stufe mit 5 Punkten etwas niedriger ist als bei anderen Landships, jedoch besitzt er einen Shield Generator mit einem roten Würfel. Im Gegensatz zum Aronnax besitzt der Archimedes ein H.Q. Value von 1. Bewaffnet ist er mit einer Fore Gun mit 4 roten AD auf 8 Zoll bzw. 4 blauen auf 16 Zoll. Seine zweite Waffe ist eine Raketenbatterie mit 8 blauen AD auf 8-24 Zoll bzw. 6 blauen AD auf 40 Zoll. Zusätzlich hat er die Auswahl zwischen einem Turret mit 8 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 6 schwarzen AD auf 24 Zoll oder einem Energy Turret mit 6 blauen AD auf 32 Zoll die auch noch Schilde negieren. Im Assault is er mit 8 roten AP sowie 6 blauen AD ausgerüstet.

Atticus Medium Walker ()
Der Atticus ist ist mit 6 Zoll langsamer als andere vergleichbare Medium Tanks. Bewaffnet ist er mit einer Fore Gun mit 4 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 3 schwarzen auf 24 Zoll. Im vergleich zu vielen anderen Medium Tanks haben diese Veteran Qualität

Xenophon Small Walker ()

Der Xenophon ist ähnlich langsam wie der Ke-Ho des EoBS. Er ist standardmäßig gepanzert und verfügt über eine Fore Gun mit 2 roten AD auf 8 Zoll bzw. 2 blauen AD auf 16 Zoll. Die Fore Gun ist hierbei besonders effektiv gegen Infantry. Wie alle anderen CoA Einheiten ist die Besatzung Veteran Qualität

Die Pflichtformation der CoA hat als eine der wenigen eine Einheitenänderung erfahren. War in der Betaphase nur der Aronnax als HQ wählbar, ist nun auch der Archimedes Heavy Walker möglich. Der Aronnax ist zwar auf kurze Entfernung deulich stärker, doch dürfte man sich bei kleinen Brigaden schon wegen der passiven Werte und weiter reichenden Waffen eher für den Archimedes entscheiden. Sowohl der Atticus als auch der Xenophon sind Stärketechnisch im Fraktionenvergleich oben dabei. sie sind eben nur beide etwas langsamer und ihre Bewaffnung ist rein frontlastig. Modelltechnisch sind aber gerade die Small Walker eher in der Unterzahl. Da alle Modelle Veteranen sind, sind sie recht moralresistent und können zum Beispiel auch als Improvisierte Spotter für die Raketenbatterie des Archimedes dienen.

Armoured Ground Support Groups ()
1-2 Small Robot Battalion (1 Orpheus Drone Controller + 2 Collosus Small Robots) 1 Dronekontroller ist HQ Unit
0-2 Infantry Command Battalion (2 Line Infantry Companies Kompaniestärke 12 + 1 Field Gun Battery Kompaniestärke 6)

Orpheus Drone Controller ()
Der Orpheus ist die HQ Unit der Formation. Er ist ein Medium Tank mit Standardmäßigem Kill Rating, was eher wenig ist. Die Breitseiten Guns mit 4 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 4 schwarzen AD auf 16 Zoll ist für eine HQ Einheit eher schwächlich. Der Orpheus ist aber auch eher ein Supporter. Er verfügt über ein H.Q. Value von 1 und ermöglicht es, dass alle Modelle mit Drone MAR keinen Command Point ausgeben müssen um sich zu bewegen oder zu feuern. Außerdem gibt er seinen Veteran Status an diese weiter

Colossus Small Robots ()
Die Colossus sind Drohnen mit 3 Assault Points und einer Gun mit 3 blauen AD auf 8 Zoll (rote Würfel auf 4 Zoll) bzw. 2 blauen AD auf 16 Zoll. Sie sind auf einen Drohnenkontroller angewiesen, da sie sonst Command Points benötigen um zu agieren.

Commando Infantry ()
Sie sind nichts anderes als die Line Infantry der anderen Nationen. Einziger Unterschied ist dass diese sich mit kleinen Drillern bewegen können (somit zu einer Untergrundeinheit werden können)

Field Guns ()
Die Fieldguns von Antarctica könnten im Gegensatz zu anderen Nationen sogar mal zu gebrauchen sein. Sie zählen als Drillereinheit, und haben pro Kommandostärke einen blauen AD die Schilde negieren. Auch sind diese mal ausnahmsweise keine Bombardementwaffen

Die Armoured Ground Support Group ist wie bei anderen Nationen eher ein Problemkind. Die Colossus sind zwar als Ironclads nicht so schwach wie Infantrie, benötigen aber immer einen Drohnenkontroller in Sicht um nicht zu einem Grab für Command Points zu werden. Die Field Guns haben vielleicht noch den Vorteil, dass sie keine Bombarden sind und somit keine Punkte verschwenden (aber selbst auch nicht viel aushalten). Interessant sind hier vielleicht noch die Drohnenkontroller. Erstmal sind mehr Modelle auf dem Feld, die Drohnen kontrollieren können (und so wie mir es von den Regeln her vorkommt, muss der Controller nicht zur selben Formation gehören um Drohnen zu verbessert. Außerdem spendiert eine volle Formation ganze 2 Command Points

Support Formations

Combined Fire Support Groups ()
1 Orpheus Drone Controller + 3 Recon Drones (Drone Controller ist HQ-Unit)
1-2 Beam Artillery Battalion (à 3 Socrates Bombards)
0-2 Gauss Accelerator Artillery Battalions (à 2 Skorpios Heavy Bombard)

Orpheus Drone Controller ()
Der Orpheus ist der selbe wie bei der Armoured Ground Support Groups. In dieser Formation ist seine Hauptaufgabe als H.Q zu dienen und die Dronenflieger zu kontrollieren. Dies ist auch notwendig wegen Spotting Tests. So sind die 3 Flieger der Formation auf jeden Fall Recons.

Socrates Bombard()
Auch wenn die Einheit den Namen Bombarde trägt handelt es sich bei ihnen nicht um Einheiten mit Bombardement. Die Möglichkeit einzustecken hält sich für ein Medium Modell in grenzen. So verfügt sie nur über ein Damagerating von 3, 1 schwarzes Ack Ack und 1 blauen AP. Bewaffnet ist sie mit einer frontlastigen Beam Gun mit 3 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 3 blauen AD auf 32 Zoll, was zwar eine brauchbare Reichweite ist, aber Stärketechnisch etwas begrenzt ist. Da es sich aber um eine Energie Waffe handelt, können zumindest keine Schilde gegen die Attacke verwendet werden.

Skorpios Bombard()
Die Skorpios Bombarde ist die schwere Bombarde des Covenants. Im Gegensatz zur Socrates besitzt sie ein Killrating von 5 und 4 blaue AP, sowie einem Shield Generator mit einem blauen AD. Bewaffnet ist sie mit einer Coil Gun die nur feuern kann, wenn sich die Bombarde nicht bewgt wird. Die Waffe feuert mit 4 schwarzen AD auf 8-16 Zoll bzw. 4 blauen AD auf bis zu 32 Zoll und ist besonders stark gegen alles was größer als Iron Clad Status ist, da das Kill Rating bei dieser Attacke um 1 gesenkt wird. Als Bombardementwaffe ist aber ein Spotter nötig um zu feuern. Was den genannten Eindruck neben der Bombardement WAR etwas dämpft ist die Tatsache, dass ein Battalion aus nur zwei Modellen besteht.

Chrono-Translocation Echelons ()
1 Callimachus Time Dilation Orb MK I oder MK II
0-2 Small Walker Battalion (à 3 Janus Small Walker)

Callimachus Time Dilation Orb MK I () oder MK II ()
Der Calimachus ist die "HQ-Einheit" der Formation. Beide Versionen sind mit einem recht standardmaßigen Killrating von 7/6/5 ausgestattet, dazu kommen 4 blaue sowie 4 schwerte AP und 4 blaue Ack Ack. Dazu sind beide Amphibisch und explodieren mit 7 roten AD wenn sie zerstört werden. Mit 4" sind sie nicht sonderlich schnell. Leider fehlt beiden Versionen der H.Q. Wert.

Der MK.I ist mit einem Time Dilation Generator ausgestattet. Dieser besitzt 3 Effekte: einem Dilation Field Generator, einem Teleport Generator und einem Time Flow Generator.
Der Dilationfield Generator kann einer Einheit in 8 Zoll einen Dilation Fieldmarker geben. Dieser senkt die Angriffswürfel gegen die Einheit um eine Farbstufe.
Der Teleport Generator kann eine Einheit Teleportieren. Wenn eine Einheit in 8 Zoll ausgewählt wird ein W6 geworfen.
  • Bei einem Ergebnis von 1 wird die Zieleinheit vom Feld entfernt und kehrt an der selben Position zurück wenn der Generator das nächste Mal verwendet wird.
  • Bei einer 2-3 passiert nichts
  • Bei einem Ergebnis von 4+ wird die Einheit vom Feld entfernt und in 32" Zoll um den Generator platziert.
Der Time Flow Generator kann einer befreundeten Einheit in 8 Zoll beide Bewegungswerte um je 2 Zoll erhöhen.
Der MK.II ist mit einem Fissure Generator ausgestattet. Dieser ist im Gegensatz zu den Effekten des Time Dilation Generators ist dieser eher Offensiv in der Anwendung. So können befreundete Einheiten bis zu 3 Reichweitenattacken von Energiewaffen im Generator speichern. Zu diesem Zweck wird die Attacke gegen den Orb eingesetzt und jeder Treffer gespeichert. Wird der Generator aktiviert wird ein W6 geworfen bei einer 1-2 passiert nichts. Bei einer 3+ wird der Generator aktiviert und ein Battalion in 8 Zoll bekommt alle gespeicherten AD als Attacke ab
Wird der Generator zerstört wird ein W6 geworfen. Bei einem ergebnis von 1 oder 2 bekommen alle Battalione in 8 Zoll eine Attacke mit den gespeicherten Würfeln ab.

Janus Small Walker ()
Der Janus Small Walker ist ein Ironclad der, dessen einziger Zweck es ist die Generatoreffekte des Orbs zu vergrößern. So kann für den Preis von einem Kommandopunkt der Generatoreffekt einer Einheit der Formation vom Janusbattalion gemessen werden.

Das Chrono-Translocation Echelons ist ein größtenteils eine reine Supportformation. Der während der MK.I eher Defensiv eingesetzt wird ist der MK.II doch recht offensiv in der Anwendung. Bei größeren Brigaden ist es eine Überlegung die Formation einzusetzen. Bei kleineren Spielen ist eher davon abzuraten, da die Reichweite des Callimachus eher klein ist und die Janus Command Points verbrauchen (dazu kommt noch dass die gesammte Formation keine eigene Feuerkraft bit Ausnahme von Ack Ack besitzt.


Corps Level Asset Formations

Primary Armoured Echelons ()
1-2 Heavy Walker Battalion (à 1 Archimedes Heavy Walker (1 Archimedes ist HQ-Einheit)
0-2 Ironclad Battalion (à 3 Xenophon Small Walker)
Archimedes Heavy Walker ()
Der Archimedes ist der selbe wie bei der Combined Armoured Group. Zu Zeiten der Betaphase war diese Formation die einzige in der er eingesetzt werden konnte.

Xenophon Small Walker ()
Die Xenophon Small Walker sind die gleichen wie bei der Combined Armoured Group.

Das Primary Armoured Echelon kann gerade durch die Möglichkeit 2 Archimedes mit Energietürmen einsetzen zu können brauchbare Feuerkraft auf 32 Zoll liefert. Zudem liefert das Battalion bis zu 2 H.Q. Punkte

Aeronautical Support Assets ()
1 Herodotus Mobile Airfield oder Epicurus Sky Fortress
Herodotus Mobile Airfield ()
Der Horodutus ist der Landcarrier des Covenants. Er ist mit Killrating 7/7/6/5 minimal schwächer gepanzert als Carrier anderer Nationen, besitzt jedoch noch einen Shielgenerator mit 2 blauen Würfeln. Mit 6 blauen AP sowie zwei mal 5 schwarzen AP ist er recht brauchbar gegen Boardingangriffe geschützt, ist jedoch nicht wirklich offensiv darin. Er schaltet 6 Aeroplanes frei, ist ein Dronecontroller und besitzt ein Double Flight Deck. Zudem stellt er der Brigade 3 Command Points zur Verfügung. Bewaffnet ist er mit einem frontlasigen Particle Accelertor mit 12 roten AD auf 12 Zoll. Energiesponsons mit 9 blauen AD auf 24 Zoll, die auch Lufteinheiten auf 8 Zoll attackieren können, dadurch jedoch Bodeneinheiten einem Malus von -1. etzte Waffe ist eine Raketenbatterie mit 8 blauen AD auf 8-24 Zoll bzw 10 blauen AD auf 40 Zoll. Damit kann er definitv eine Bedrohnung auf langer Reichweite darstellen, wenn Spotter vernünftig verwendet werden.

Epicurus Sky Fortress ()
Der Epicurus hat das selbe Killrating wie der Herodotus ist jedoch mit einem Schildgenerator mit 1 roten Würfel ausgestattet. Er ist auch ein Drohnenkontroller, stellt 6 Aeroplanes und 3 Command Points. Zudem besitzt er einem blauen AP mehr in erster Stufe als der Herodotus.
In Sachen Bewaffnung ist er zwar etwas schwächer benötigt jedoch keinen Spotter. Er verfügt entweder über Turrets mit 10 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 8 schwarzen auf 24 Zoll oder Energietürmen 8 blauen AD auf 32 Zoll (was eigentlich die bessere Wahl sein dürfte um Druck aufzubauen. Beide Varianten besitzen die Strafe war was es ermöglicht auf Bodenheiten in 8 Zoll zu feuern. Zweite Waffe ist der Launcher Turret. Dieser hat eine recht kurze Reichweite mit 10 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 6 blauen AD auf 16 Zoll zudem reduziert die Waffe das Killrating des Ziels um 1 was aber wohl eher gegen feindliche Flieger nützlich sein sollte, da der Laucher Turret nicht über Strafe WAR verfügt und somit nicht sein volles Potenzial nutzen kann.

Die Aeroplanes sind allgemein mit 12 Zoll Bewegung langsamer als die anderen Nationen. Die Fighter sind mit zwei schwarzen AD Machine Guns. Die Bomber sind wie bei den anderen Nationen mit 4 roten AD. In Verbindung mit dem Herodutus sollte auf jeden Fall eine Einheit Spotter zur Verfügung gestellt werden um die Raketen verwenden zu können.


Primary Aerial Support Echelons ()
0-3 Einheiten der folgenden
0-2 Small Flyer Squadron (à 3 Pytheus Small Flyer)
0-2 Medium Flyer Squadron (à 2 Icarus Medium Flyer)
0-2 Bomber Squadrons (à 2-3 Ptolemy Bomber)
0-1 Large Flyer Squadron (1 Daedalus Large Flyer)
Pytheus Small Flyer ()
Der Pytheus ist der kleinste Flieger der Covenantluftwaffe. Obwohl er scheinbar ein Flieger ist hat er kein Clumbersome und kein Minium Movement. Mit 12 Zoll ist er recht schnell und wird wenn er Full Steam Ahead durchführt erhalten gegnerische Einheiten einen Malus von -1 auf Trefferwürfe. Er verfügt über ein Killrating von 3 sowie 1 schwächlichen schwarzen Assault Point. Er ist ein Bomber mit 3 blauen AD und kann nach dem Angriff Hochfliegen.

Icarus Medium Flyer ()
Der Icarus ist abgesehen des Daedalus mit Killrating 5 sowie einem Shield Generator mit 1 blauen Würfel der am besten gepanzerte Flyer. Er ist mit 10 Zoll bewegung immer noch recht schnell und verfügt über 4 blaue AP gegen Boarding.
Bewaffnet ist er mit endweder einem Turret mit 6 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 4 schwarzen AD auf 24 Zoll oder einem Energyturret mit 4 blauen AD auf 32 Zoll. Dieser ist wohl vorzuziehen, da der normale Turret seine volle Wirkung nur gegen Flieger verwenden kann. Die zweite Waffe sind Bomben mit 5 blauen AD, die interessanterweise neben der Bombs WAR auch noch die Mines War besitzt. Um Druck auf hoher Reichweite aufzubauen sind die Energieturrets den normalen in jedem Fall vorzuziehen.

Ptolemy Bomber ()
Der Ptolemy ist der Medium Bomber des Covenants. Er hat ein für Mediumverhältnisse normales Killating von 4 sowie 4 schwarze AP die eher zur Abwehr als zum Angriff gedacht sind. Mit 10 Zoll hat er eine recht gute Geschwindigkeit und hat wie der Pytheus nicht die üblichen Nachteile von Fliegern in Bewegung. Bewaffnet ist er mit frontlastigen Guns, mit 3 blauen AP auf 8 Zoll bzw. 2 schwarzen AD auf 16 Zoll, die aber eher für gegnerische Flieger gedacht sind. Gegen Bodenziele hat er Bomben mit 5 blauen AD die wie beim Icarus die Bombs und Mines WAR besitzen.

Daedalus Large Flyer ()
Der Daedalus ist predestiniert das HQ der Formation zu werden. Dies zeigt sich bereits durch das H.Q. Value von 2 Er ist mit Killrating 7/7/6 und einen Shieldgenerator mit 1 blauen Würfel recht stabil gepanzert. Auch 7 blaue AP und 6 schwarze schützen ihn recht gut vor Boardingangriffen. Bewaffnet ist er mit breitseiten mit 4 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 3 schwarzen auf 24 Zoll, Bomben mit 6 roten AD auf 8 Zoll mit Bombs und Mines WAR und entweder Turrets mit 8 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 5 blauen AD auf 24 Zoll oder Energy Turrets mit 7 blauen AD auf 32 Zoll.

Bei Spielen mit einer Brigade würde ich persönlich einen Daedalus und zwei Battalione Icarus einsetzen. Alle mit Energietürmen um auch wirklich Verwendung gegen Bodentruppen für sie zu haben, da bei einer Briade im besten Fall eine Fliegereinheit und eine Sky Fortress auf dem Feld sein dürften. Bei mehreren Brigaden kann man sich auch überlegen.

Fortifications

Fortification Formations ()
1 H.Q. Gebäude (Bunkercomplex, Bunker, Aerodrome)
0-1 Communications Tower Emplacements (1 Tower)
0-1 Small Robot Battalion(2 Colossus Small Robots)
0-2 der folgenden Tower Enplacements
0-2 Flak Tower Emplacements (2 Tower)
0-2 Shield Tower Emplacements (2 Tower)
0-2 Gun Tower Emplacements (2 Tower)
Bunkerkomplex ()
Der Bunkerkomplex ist wie bei den bei den anderen Nationen wohl die eheste Wahl da er 3 Command Points spendiert. Mit einem Kill Rating von 9/8/7/6 soiie einem Shield Generator mit 2 schwarzen Würfeln ist er gegen Beschuss recht gut gepanzert und kann auch mit 6 blauen AP sowie 2 mal 6 schwarzen AP und 4 roten Ack Ack im Boarding sich verteidigen. Zusätzlich verfügt er über einen Target Painter auf 24 Zoll und ist ein Drone Controller. Im vergleich zu den anderen Nationen ist er aber etwas schwächer Bewaffnet und verfügt entweder über Turrets mit 10 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 8 schwarzen auf 24 Zoll oder Energietürmen mit 8 blauen AD auf 32 Zoll.

Bunker ()
Der Bunker ist die zweite Wahl. Er verfügt über ein HQ-Value von 2 und ist mit Kill Rating 9/8/7 um eine Stufe schwächer gepanzert. Er verfügt auch nur über 2 mal 5 blaue AP und 3 blaue Ack Ack im Boarding. Bewaffnet ist der mit Maschine Guns mit 6 blauen AD auf 16 Zoll bzw. 5 schwarzen auf 24 Zoll, die aber leider nur gegen Infantrie und Ironclads eingesetzt werden können, sowie einem Energieturm mit 8 blauen AD auf 32 Zoll.


Aerodrome ()
Der Aerodrome ist mit Killrating 5/5/5/5 und 9 Aeroplanes der selbe wie bei den anderen Nationen, da ihm aber auch die Drone Controller MAR fehlt, ist er so ziemlich die schlechteste Wahl

Communication Tower ()
Der Communication Tower spendiert 1 Command Point und ist mit Killrating 6/6 Mittel gepanzert. Er ist neben dem einen CP sehr wichtig für CoA weil er einen zusätzlichen Drohnenkontroller darstellt.

Colossus Small Robots ()Die gleichen Truppen wie bei der Armoured Ground Support Group.

Flak Tower ()
Der Flaktower stellt 3 rote Ack Ack zur Aeroplane Abwehr und eine Flak Cannon mit 4 blauen AD auf 8 Zoll bzw. 4 schwarze auf 24 Zoll. Da er Drohnengesteuert ist sollte immer ien Drohnenkontroller in Sicht sein um keinen Command Point ausgeben zu müssen um ihn zu verwenden.

Shield Tower ()
Der Shieldtower ist wie der Name schon sagt mit einem Shieldgenerator mit 1 roten Würfel ausgestattet. Bewaffnet ist er mit einem Energyturret mit 8 blauen AD auf 32 Zoll. Auch der Shield Tower ist Drohnengesteuert.

Gun Tower ()
Der Gun Tower ist die letzte Möglichkeit. Er ist mit Guns ausgestattet due über 4 blauen AD auf 16 Zoll sowie 3 blauen AD auf 24 Zoll mit der Corrosive WAR verfügt. Wie die anderen Türme mit außnahme des Communicationtowers ist dieser auch Drohnengesteuert.

Die Box der Armoured Brigade des Covenants of Antarctica

Spartan Games bietet auch für die Briten eine Starterbox für Armoured Clash an. Diese enthält dabei folgende Sachen:

1 Aronnax Class Submersible
1 Orpheus Class Drone Controller
1 Callimachus Class Time Dilation Orb (mit Aufsätzen für beide Versionen MKI und MKII)
6 Atticus Medium Walkers
6 Xenophon Class Small Walker Bases
6 Socrates Class Bombards
4 Scorpios Class Heavy Bombards
6 Janus Class Small Walkers
plus 10 große Gebäude, 24 Würfel (je 8 schwarze, blaue und rote), Markerboxen, Maßstab

Aus diesen Einheiten kann man eine Combined Armoured Group , eine Combined Fire Support Group und ein Chrono-Translocation Echelon aufstellen. Bei den genannten Einheiten besteht keine Möglichkeit zur Variation bei der Zusammenstellung der Formationen

Die Combined Armoured Group ist dabei eine Pflichtauswahl, diese ist aber in der Grundversion mit dem Aronnax als HQ etwas unglücklich gelöst, da er Nah an den Gegner muss und keine Command Points spendiert. Somit sollte er am besten schnell durch einen Archimedes Heavy Walker ersetzt werden. Das Artilleriegroup stellt in dieser Liste das einzige Modell das Command Points generiert. Gleichzeitig ist es das am schwächsten gepanzerte, sodass es schnell passieren kann, dass die Scorpios nicht mehr feuern können, sobald keine Spotting Tests mehr möglich sind. Bei spielen mit sehr wenig Command Points sollte wohl besser auf die Heavy Bombards verzichtet werden und die Punkte an anderen Stellen investieren. Chrono-Translocation Echelon dürfte gerade bei kleinen Spielen eher weniger profitable sein. Es liefert keine eigene Feuerkraft und für den Fissure Generator des MKII fehlt es anfangs ein wenig an feuerspendierenden Einheiten. Problem ist auch da die Liste ohne Änderungen nur über einen Command Point verfügt und somit die Janus Walker in der Liste keine richtigen Einsatz finden werden. Insgesamt kann man die Antarctica Starbox als eher schlechte Ausgangsbasis für eine Armoured Clash Brigade dieser Nation ansehen. Als erste Erweiterungen sollte man dann bei der Combined Armoured Group den Aronnax durch einen Archimedes ersetzen, ein Primary Aeronautical Support Asset bestehend aus einem Daedalus und zweimal Icarius Medium Flyer und ein Mobile Airfield bzw. eine Sky Fortress und vielleicht ein Primary Armoured Echelon bestehend aus 1-2 Archimedes stehen auf dem Programm.
 
Zuletzt bearbeitet: