Ars bellicia 1250 erster Ansatz an Turniere

Rikix

Blisterschnorrer
25. November 2018
431
128
4.671
Ich habe bis jetzt noch auf keinem Turnier gespielt. Daswollte ich ändern habe mir die Regeln angeschaut und eine Liste zusammengeschustert und wollte wissen ob ich das so spielen kan und ob es sich lohnt. Da ich nicht alle Modelle habe wollte ich mal fragen

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [76 PL, 1249pts] ++

+ No Force Org Slot +

Imperial Commander's Armoury: 1 additional Heirloom of Conquest, -1 CP

Regimental Doctrine: Regiment: Cadian

Vigilus Defiant: Emperor's Fist Tank Company, -1 CP

+ HQ +

Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol, Relic: Kurov's Aquila

Knight Commander Pask [13 PL, 247pts]: Emperor's Fist, Lascannon, Multi-meltas
. Command Punisher: Turret-mounted Punisher Gatling Cannon

Tank Commander [12 PL, 184pts]: Emperor's Fist, Lascannon, Relic (Emperor's Fist): Hammer of Sunderance, Warlord, WT (Emperor's Fist): Unflinching Resolve
. Command Battle Tank: Battle Cannon

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 67pts]
. 2x Scion
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 67pts]
. 2x Scion
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol

+ Elites +

Astropath [1 PL, 26pts]: Laspistol, Psychic Maelstrom

Tech-Priest Enginseer [2 PL, 30pts]

+ Fast Attack +

Hellhounds [6 PL, 107pts]
. Hellhound: Heavy Flamer, Turret-mounted Inferno Cannon

+ Heavy Support +

Hydras [7 PL, 93pts]
. Hydra: Heavy Bolter

Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 145pts]: Emperor's Fist
. Leman Russ Executioner: Heavy Bolter, Turret-mounted Executioner Plasma Cannon

Manticore [8 PL, 133pts]: Heavy Bolter

++ Total: [76 PL, 1249pts] ++

Created with BattleScribe
 
Ich habe bis jetzt noch auf keinem Turnier gespielt. Daswollte ich ändern habe mir die Regeln angeschaut und eine Liste zusammengeschustert und wollte wissen ob ich das so spielen kan und ob es sich lohnt. Da ich nicht alle Modelle habe wollte ich mal fragen

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Astra Militarum) [76 PL, 1249pts] ++

+ No Force Org Slot +

Imperial Commander's Armoury: 1 additional Heirloom of Conquest, -1 CP

Regimental Doctrine: Regiment: Cadian

Vigilus Defiant: Emperor's Fist Tank Company, -1 CP

+ HQ +

Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol, Relic: Kurov's Aquila
Ist glaub ich der Klassiker :lol:

Knight Commander Pask [13 PL, 247pts]: Emperor's Fist, Lascannon, Multi-meltas
. Command Punisher: Turret-mounted Punisher Gatling Cannon
Mir persönlich sagen die Multimelter nicht zu. Auch finde ich die Punisher Gatling an Pask "verschwendet" mit der 2+ BF. Würde hier eher ne Battlekanon nehmen.

Tank Commander [12 PL, 184pts]: Emperor's Fist, Lascannon, Relic (Emperor's Fist): Hammer of Sunderance, Warlord, WT (Emperor's Fist): Unflinching Resolve
. Command Battle Tank: Battle Cannon
Obacht, die Relikt Wumme ist zwar ganz nett, aber mWn kann die aktuell nicht von Grinding Advance profitieren, da sie nicht innerhalb der Turmgeschütze aufgeführt ist (vllt kommt da ja noch ein FAQ zu)
Ggfs. hier die Laserkanone durch Bolter ersetzen und Bolter Seitenkuppeln dran


+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 40pts]: 9x Guardsman
. Sergeant: Laspistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 67pts]
. 2x Scion
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 67pts]
. 2x Scion
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol

+ Elites +

Astropath [1 PL, 26pts]: Laspistol, Psychic Maelstrom
Ich würde über das -1 to Hit für Pask oder andere Panzer nachdenken. Das Fadenkreuz bei denen ist echt riesig 😉

Tech-Priest Enginseer [2 PL, 30pts]
Bei der Menge an Fahrzeugen kann man über ihn nachdenken

+ Fast Attack +

Hellhounds [6 PL, 107pts]
. Hellhound: Heavy Flamer, Turret-mounted Inferno Cannon

+ Heavy Support +

Hydras [7 PL, 93pts]
. Hydra: Heavy Bolter

Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 145pts]: Emperor's Fist
. Leman Russ Executioner: Heavy Bolter, Turret-mounted Executioner Plasma Cannon
Hier auch das Kampfgeschütz. Sofern die mit soll, würde ich die Plasma Cannon immer auf nen Tank Commander legen.

Manticore [8 PL, 133pts]: Heavy Bolter

++ Total: [76 PL, 1249pts] ++

Created with BattleScribe

Meine Anmerkungen in rot. Denke bei Ars Bellica kann man das so spielen. Allerdings würde ich schauen ob du Punkte freibekommst um einen Tempestor Prime für die Scions reinzunehmen. Dann müsstest du den Company Commander allerdings gegen einen Platoon Captain austauschen.

Gruß
Dasson
 
Hi.

Die Pask Liste (battallion mit pask, TC und weiterem LR) war eine der populärsten Liste in der letzten AB Saison.
Überraschend daher, dass sie garnichts gewonnen hat.
Ich habe die Liste selber oft gespielt und mein Resume ist:
Sie ist super solide. Sie ist gut darin schwache Listen bis starke Mittelfeld Listen zu besiegen. Recht zuverlässig. Sobalds aber an die Platzhirsche geht (letzte Season waren das zB Tau und Dark Eldar bedingt), dann bekommt sie ins Gesicht. Da kann sie nur mithalten wenn sie first turn hat.
Im Ergebnis: Die Liste ist, wenn man sie gut spielen kann, immer für ein 2:1 zu haben. Für ein 3:0 braucht man was match-up und first turn angeht mehr Glück als für eine "top-liste" gesund wäre.

Sie spielt sich recht gemütlich. Man schießt viel. Mit Befehlen rennt/fährt man schnell. Man hat genug Reichweite auf fast allen Waffen um sich darum keine Sorgen zu machen. Man kriegt niemals Zeitprobleme.

Kommen wir zu den Schwächen, derer ich aktuell 2 große sehe.

A) Hit-Modifier. Bei uns in der Gegend ist alaitoc nicht besonders populär. Aber meine Schlimmste Turnier Niederlage hatte ich mit pask gegen alaitoc im Spiel ums treppchen. Ich hab 58:4 verloren. Sowas ist mir bei weitem noch nie passiert. Wenn der Gegner anfängt ist Pask tot, no matter what. Und ab dann macht man keinen schaden mehr. Runde 2, spätestens Runde 3 nehmen die gegnerischen Serpents deine Panzer in den Nahkampf und es gibt pretty much nichts was man dagegen tun kann.

B) Schnelle FLY-Units. (vA panzer). Oben schon etwas angeklungen. Wenn du gegen Dark eldar spielst zB kommen 2 venoms, 2 Raider und 1-2 weitere antigrav panzer. Die fliegen runde 1 16" nach vorne und clearen deinen Screen mit 10000 Schuss gift. Dann kannst du dich einmal an den abreagieren und dann sind alle deine Panzer im Nahkampf. Ich hatte mit 3x guardsmen und 30 conscripts gespielt und das war zu wenig um das zu verhindern. Das selbe Problem hat man zB mit riptides, schilddrohnen etc. Also alles was FLY hat und schießt und dich einfach gratis abbinden kann ohne dafür was auszugeben.


Alles in allem:
Um in Ars-Bellica rein zu kommen ist die klassische Pask Liste gut. Wenn du sie gut drauf hast, dann wirst du auch zuverlässig in den Top 25% landen.


Was deine konkrete Liste angeht:

1)
6CP sind zu knapp. Denke ich. Am Samstag teste ich selber ne 6 CP liste, aber ich glaube das reicht nicht. OFF kostet alleine immer 2. Gelegentlich braucht man defensive gunners, zusatzbefehle usw. Du zahlst effektiv 2 CP für das relikt und synchro abwehrfeuer. Die strats von dem Detachment sind eher so meh (in dem Format). Das erste hätte ich ernsthaft vllt 1-2 mal ever wirklich dringend gebraucht. Das zweite ist auch eher nen "fun" stratagem. Du hast 3 leman russe. Wenn man was im nahkampf angekommen ist, dann kannst du deine LRs rein chargen um w3 mortal wounds zu machen. Eher so ein Nieschen Stratagem.

Wenn du mal so über die Liste blickst: dir fehlt 1 troop, 1 elites, und 2 fast attack für eine brigade. troop -> 50 punkte (scions). Elites 20 Punkte (MoO). Fast Attack 70 Punkte (sentinel/armoured sentinel). macht 140 Punkte. Damit wärst du dann bei 13 CP. Das ist eher angebracht.

Refinanziert kriegst du es (pi mal daumen) indem du den manti raus schmeißt, auch wenns weh tut. oder die hydra und der hellhound gehen und es kommen rough rider rein. Damit kannst du mal experimentieren. Und aus den Scions kannst du die plasma knarren raus werfen. Die brauchst du wirklich nciht in deiner liste, die hat genug gute Schüsse. Keep it cheap. 3x 50 punkte für 3x5 dudes die auf marker hüpfen und mit -2 lasern vllt mal den ein oder anderen MEQ raus nehmen. Das sit absolut ok.

2)
Pask setup: Spiel ihn als battletank, schmeiß die multimelter weg und mach schweBos dran. 247 für ein modell, mit 29" threatrange (34" für einen deiner wertvollen CP). Das haut nicht hin. Vor allem muss er ganz vorne stehen gegen horden. Was tust du wenn der Gegner dann den Roll-off gewinnt?
1250 Ars bellica ist auf 90 modelle begrenzt und das reizt bei weitem nicht jeder aus. Das ist eine anzahl die man im zweifel auch mit schweBos, battlecannon und lasergewehren abgearbeitet bekommt. Da würde ich nciht volle Möre auf Anti-Horde commiten mit nem pask der 20% deiner Armee ausmacht.

3)
Den executioner durch nen Conqueror tauschen. Ähnliche begründung wie oben. Die battlecannon ist super flexibel. Und in dem Fall auf 24" auch noch synchro. Die Plasma Variante ist zwar auch cool, aber auch da kommt man zu schnell in probleme mit hit modifieren etc.

4)
Falls du es irgendwie gebastelt kriegst würde ich dem Tank commander schweBos spendieren.

5)
Den Techpriest würde ich cutten und durch nen Platoon commander ersetzen. Dafür kannst du dann den Company commander durch nen primaris psyker ersetzen. Meiner Erfahrung nach willst du wirklich Nightshroud + Psychic barrier zaubern können. Bei den teuren tanks...

6)
Wo wir bei den Psi powers sind: Der Astropath kriegt Nightshroud. Der Spell ist unfassbar wichtig um deine Leman Russ zu schützen.

7)
Master of Ordanance. Wenn du auf Brigade gehen würdest wäre er eh dabei. Aber selbst im batallion würde ich versuchen ihn rein zu nehmen. Als cadia ist der typ erstklassig. kostet nicht viel, bringt eine battlecannon mit. Ist ein super modell um OFF auf ein ziel zu legen, selbst wenn es außer LOS steht. Wenn das Ziel in LOS steht trifft er sogar auf die 3, reroll 1. Kostet nen appel und nen ei. Danach sitzt er gemütlich auf markern rum.


Hoffe da sind nen paar gute Inputs für dich dabei 🙂

PS: Aktuell darf die Relikt battlecannon nicht doppelt feuern mit grinding advance. RAW ist es eindeutig nicht erlaubt und es gibt kein FAQ. Perspektivisch tut sich da aber ganz bestimmt was dran. Eventuell sogar per Ars-Bellica FAQ, wenn wir Glück haben, falls GW nicht aus den Füßen kommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke erstmal für das Feedback

Das mit pask verstehe ich der Gedanke wahr wen ich eh in 24 Zoll wegen der gatling muss könnte man die Multimeter probieren.

Das mit dem Relikt ist so ja sinnlos das fliegt sofort raus und über die bolter denke ich nach

Die psi Kraft wird geändert stimmt die beiden können den 1 to hit besser gebrauchen

Einen Executor wollte ich eigentlich mitnehmen den finde ich besonders nach ca 18 gut aber als Tank commander passt der Dan wirklich besser
 
Solange das relikt nicht gefixt wird, würde ich mal nen blick auf die artillerie company werfen. Dann mit "nur" 2 leman russen und basilisk+wyvern. 1 CP für specialist detachment. Da nimmste dann den warlord und das relikt draus. Dann hast du ne wyvern die mit: 1er hitrerolll, wound reroll, 6er -1 rends und deckung ignorieren schießt. Auf 48" ohne LOS. Und für 2CP doppelt. Das ist knackig.
Situativ kann auch das stratagem für halbe bewegung stark sein, auch wenn es lange nicht so gut ist wie das marine stratagem.

Oder halt nackte brigade, ohne specialist mit nem Sack voll CP im Gepäck.

Die Wyvern übernimmt auch das ganz gut, was bei dir der Punisher machen soll. Realistisch würde man nen tank commander als punisher spielen, wenn man ihn dann wollte.
TC: 40 Schuss auf dir 3 treffen, auf die 3 wunden gegen screens. Relic of Lost cadia rechne ich mal ein, auch wenns schwer ist das auf so ne offensive einheit zu halten -> 24 Wunden.
Wyvern: Avarage 28 Schuss mit strat treffen auf die 4, wiederholen 1en. Wunden auf die 3, wiederholen alles. -> 15 Wunden mit Deckung ignorieren. Alles auf 48", alles ohne LOS, ohne in den Gegner rein zu fahren und ohne relic of lost cadia für die Hälfte der Punkte. Fair enough.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade gegen riptides ist er nicht so gut. dein AP-3 ist wertlos. Riptide hat 2+/3++ (sobald er einmal dran war). AP -3 gegen nen retter ist komplette verschwendung. Selbe gilt für Dark Eldar.
Vom profil her sonst genau das gleiche wie ne BC, nur 36 statt 72er range. Und das ist recht uncool. Einer der wenigen Vorteile die man gegen Tau hat, ist, dass man mehr Range hat und auf der langen Aufstellung manchmal seine Panzer in sichere Entfernung stellen kann. Bursttides haben 48/42, wenn sie komplett aggro gehen. Missle-Broadsides haben nur 42" mit bewegung. Auch Markerlights kann man outrangen, sodass es schwerer für den gegner wird den Bewegungsabzug für die Broadsides die in der Regel ATS haben zu negieren.

Daneben ist er gegen alles was hitmodifier hat schlechter, weil er sich super viel schaden selbst macht, wenn er überhitzt. schieß mal auf Alaitoc damit wo die ganze Armee -2 hat. Gegen serpents ist er ebenfalls schlechter, weil da w3 Damage besser ist als 2.

Klar, die Plasma Variante ist etwas performanter gegen sowas wie MEQs, aber in dem Matchup hat man eigentlich eh schon am wenigsten Probleme. Diese massive -2 kadenz regelt das "problemlos". Die variante pusht im Endeffekt ein Matchup, indem man meistens ohnehin schon gut da steht. Ist aber schlechter in den Matchups wo man ohnehin schon Probleme hat.

Ich würde nicht sagen, dass der insgesamt schlecht ist, aber ich glaube in dem Format ist die Battlecannon die bessere Wahl, weil sie schwerer zu kontern und vielseitiger ist.
Als "auch Marinespieler" muss ich da oft mit 48er ranges leben, und da kann man schon manchmal echt ausgespielt werden. Der executioner hat nur 41er Range... Gibt für mich finde ich nicht genug Gründe die ganzen "wenn, dann, vllt, aber" rein zu holen, statt einfach die solide Battlecannon zu nehmen.
 
Das macht Sinn danke da ich selber auf kleine Punkte nur auf 48 Zoll Platten spiele ist mir der Reichweiten Vorteil nie richtig aufgefallen. Da ich meistens gegen space woulves spiele erschien mir der bessere ds für weniger Punkte schlau aber du hast recht da kaufe ich mir lieber einen battle Tank als das ich meinen alten executer nehme
 
Das Vigilus Kontingent (Emperors Fist Tank Company) erlaubt den Zugriff auf das Relikt und den Warlord Trait. Das Relikt (Hammer of Sunderance) ist eine Battlecannon mit festen 3 Schaden (nach RAW ist es aber nicht bei der Sonderregel der Leman Russ "Grinding Advance" als Turmwaffe gelistet, und kann somit nicht doppelt schießen).

Der Warlord-Trait erlaubt es dem Warlord und EMPERORS FIST - Einheiten in 6" Trefferwürfel beim Abwehrfeuer zu rerollen.

Die Liste ist also auch nach dem normalen Codex spielbar, aber man bekommt für ein paar Command Points nen Tank-Commander mit etwas mehr Punch und ein bisschen Schutz gegen Angriffe. Dazu kann man die Stratagems nutzen. Eines erlaubt z.B. die Hauptwaffe des Leman Russ auch noch nach der vollen Bewegung abzufeuern.
 
Ist mit Edits doch ne Wall of Text geworden, aber nicht abschrecken lassen.
Es sind ein paar Grund Gedanken zum Thema Screening und was das für deine Armee bedeutet. Das mal gelesen zu haben hilft, aber was natürlich immer am allermeisten hilft ist Erfahrung sammeln, zocken, und nach dem Turnier reflektieren was gut und was schlecht war. So machts jeder 😉

Screen bedeutet (in dem Fall) dass du Billig-Einheiten brauchst die den Weg zu deinen Panzern blockieren.
Wenn du Turniere spielst wirst du feststellen, dass dir viele Einheiten begegnen für die 35-50 Zoll first turn charge kein Problem sind. Wenn der Weg zu deinen Panzern nicht absolut dicht ist, dann werden sie nicht schießen im ganzen spiel, weil sie sofort in den Nahkampf genommen werden.
Beispiele für solche Einheiten sind Kraken-Genestealer mit Swarmlord, Shining Spears (mit quicken und/oder ynnari), ungefähr jede Ork einheit, Tzangoors mit dem Teleport relikt, Chaos Einheiten mit Warptime, Harlequin Death Jester usw...
Weitere Einheiten die bedrohlich sind, wenn auch nicht im ersten Zug sind fliegende Fahrzeuge wie serpents, raider, venoms und so weiter. Diese können Zug 1 nach vorne fliegen, deine Infanterie abgrasen und dann deine Panzer angreifen. So ein Serpent zum Beispiel kann Zug 1 16+w6" vorrücken, schießen und in Zug 2 dann 16+2w6 angreifen.

Für solche Geschichten brauchst du Antworten. Das können einfach sehr viele infanteristen sein, die im weg stehen. Das können Nahkampfkonter wie bullgryns sein usw.

Informativ zu Screens:
Grundsätzlich bedeutet "screenen" in Warhammer den Gegner in irgendeiner Form "weg halten" von deinen wichtigen Einheiten.
Diese Variante des "screenens" wird häufig als "meatshield" bezeichnet. Also einfach viele modelle die absolut entbehrlich sind und deren Hauptaufgabe es ist einfach im weg zu stehen.
Du wirst auch gelegentlich von "schock-screens" hören. Seit Überarbeitung der Reserveregeln (schocken erst ab Runde 2) aber inzwischen seltener. Schockscreen bedeutet, dass du deine Einheiten so zueinander positionierst, dass Reserve Truppen des Gegners nirgendwo hinter deiner vordersten Linie aufgestellt werden können, weil sie es nirgendwo schaffen würden die 9" Abstand zu einer deiner Einheiten einzuhalten. Das war am Anfang der Edition von allergrößter Bedeutung, da man schon in Runde 1 schocken konnte. Aber auch jetzt ist es noch wichtig. Wenn ein Gegner zum Beispiel eine 15 Mann Todeskompanie in Reserve hat, dann willst du deine Einheiten so aufstellen, dass er nicht irgendwo hinten in deine Aufstellungszone schocken kann.

Wie man mit Guardsmen screent:
Das ist Erfahrungssache. Der Grundgedanke ist natürlich: stelle sie so weit es geht vor deine Fahrzeuge um die maximale Distanz zwischen deinen Fahrzeugen und dem Gegner zu halten.
Einige Dinge die man beim Infanterie Screen beachten sollte:

1) Brauche ich einen zweilagigen Screen?
Tyraniden können zum Beispiel durch ein Stratagem nachdem sie eine Einheit im Nahkampf getötet haben nochmal bis zu 20" bewegen und durch ein weiteres Stratagem nochmal aktiviert werden für Pile in und consolidate. In diesem Fall ist klar: Eine Reihe screen reicht nicht. 10 Guardsmen sterben garantiert durch 20 Genestealer und danach brechen sie bis zu 26" durch. Da musst du also eine zweite Reihe haben, die diese Zusatzbewegung dann blockiert. Gegebenenfalls sogar eine dritte, weil sie in der schussphase die erste Reihe totschießen können und sich dann durch die Fähigkeit des Swarmlords nochmal bewegen.
Je mehr du spielst desto sicherer wirst du darin zu entscheiden ob du 1, 2 oder 3 lagen screens brauchst.

2) Hat der Gegner Fly?
Gegen Shining Spears zum Beispiel wird dir eine Infanterie Reihe nicht helfen, da der Gegner einfach darüber hinweg fliegen kann. In diesem Falle musst du vorher abmessen, bis wo hin der Gegner fliegen kann (mit etwaigen zusatzbewegungen) um auf der richtigen höhe zu stehen. Im zweifelsfall musst du einfach so viele Infanteristen direkt um deine Panzer stellen, dass da physisch kein Gegnermodell hinpasst. Diese Einheiten zu screenen braucht sehr viel Übung. Da kann man brutal bei verkacken. Vor allem weil man eigene Verluste durch Beschuss, Nahkampf und Moral mit einplanen muss.

3) Darf ich vorrücken?
Wenn du deinen Screen deployt hast und dann Zug 1 bekommst stellt sich natürlich die Frage: Was mach ich jetzt um noch besser zu screenen.
Das ist gegnerabhängig. Als Faustregel gilt: Wenn der Gegner nicht FLY hat, dann schiebe ich den Screen so weit es geht nach vorne. Mit allem was mir zur Verfügung steht (move move move zB). Ich etabliere Feldkontrolle und generiere mehr Abstand zu meinen Panzern.
Wenn der Gegner FLY hat, dann gilt als Faustregel: Ich rücke so weit vor, dass der Gegner mich genau nicht überfliegen kann.


Hab ich automatisch verloren wenn ich nicht richtig screene?
Jein. Das kommt darauf an wie du den Rest stellst und was der Gegner hat.
Wenn du gegen 9 Ynnari shinig spears und 9 Reaper spielst und alles auf einen haufen hinter deine 30 mann stellst, dann ja. Dann hast du automatisch verloren. Die Spears fliegen mit quicken 44" vor. Die knattern einen Trupp weg und die Reaper mit Soulburst schießen 2 Trupps weg. Dann Multichargen die Spears deine panzer und deine ganze Armee ist effektiv weg, weil alles gebunden ist.

Du hast nur 30 mann + 2x5 und nen hellhound mit dem man auch mal screenen kann. Sobald du merkst, dass es nicht möglich ist die Sicherheit deiner Leman Russe zu garantieren, dann teil sie auf. Dann kann er vielleicht einen angreifen und binden, aber die anderen stehen so weite links und rechts, dass sie versuchen können das Problem zu lösen.
Gegen offensive Listen wärst du wesentlich besser aufgestellt wenn du nochmal 30 Conscripts + 10 veteranen spielst. Dann hast du mehr Modelle. Im Gegenzug verlierst du dadurch output gegen Stand and Shoot Armeen. Ich habe beide Varianten gespielt und finde es gibt keinen klaren Sieger. Ist matchup abhängig. Wenn Kraken genestealer und Ynnari mega im Trend sind, dann würde ich mehr Infanterie einpacken. Wenn Astra, Tau oder Schuss Armeen im Trend sind würd ichs bei deinen 30 belassen und mehr Firepower einpacken.
Turniermeta ist lebendig, da muss man immer nach schrauben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe die Liste mit ein paar Änderungen mal ausprobiert.
Pask mit battlecanon
Laserkanonen raus alle lr mit schweren boltern
Astropath shrowd rein
Scions special Waffen raus dafür ein scout sentinel rein
Fazit gegen Eldar hätte ich doch gerne einen Trupp mehr gehabt vor meinen lr
Gegen tau bin ich einfach an dem riptide verzweifelt mit dronen ist der echt ne Wucht
Mein drittes Spiel gegen space woulves wahr fast zu einfach kahm fast nichts vom Feind an.
Zusammenfassend glaube ich ein punisher brauche ich wohl doch um mit dronen klar zu kommen und bin am überlegen was für 30 weiß Helme rauszunehmen
 
Das ist so ziemlich die erfahrung die ich über die season auch gemacht habe.
So mediocre Armeen (wie space wolves) kann man voll an die Wand nageln. Gegen die Platzhirsche (Eldar, Tau, Dark eldar) wirds aber wirklich schwer.
Tau sind da wohl noch das leichteste Setup. Da muss man nur etwas mit dem Tisch glück haben, dass man die Drohnen anschießen kann. Mit dem Riptide muss man einfach leben. Man kann sogar hingehen und den erstmal ignorieren. Tut zwar weh, aber durch die schilddrohnen und den 3++ tötet man den eh nicht vor runde 4 effizient.
Ein ganz wichtiger move gegen Tau ist fire and shroud zu befehlen wenn man anfängt. Da man eh nur Drohnen oder Feuerkrieger erwischt tut es in der Runde wenig weh, aber dem Tau tun hit modifier richtig weh, wegen der Markerlights. Solange man anfängt und nicht realistisch was anderes als Feuerkrieger oder Drohnen rausnehmen kann, dann einfach Fire and Shroud.

Gegen eldar ist man schlicht im Sack wenns ne gute liste ist.
Gegen Dark Eldar braucht man definitiv first turn. Wenn man direkt einen teil der Desintegrators rausnehmen kann, dann fehlt denen die Kadenz-Keule um sich durch die T8 Panzer zu grinden. Mit nachzug ist man auch fast chancenlos. Jeder gute Dark eldar spieler geht mit allem vollgas nach vorne, cleart mit 10.000 Schuss gift die infanterie und wird runde 2 alles binden. Da bräuchte man ne lächerlich krasse schussphase um was mit Nachzug zu machen.

Punisher bin ich persönlich kein Fan von gewesen. 29" effektive reichweite ist zu wenig. vor allem gegen drohnen die sich auch noch super verstecken können.
Jetzt wo er über das specialist detachment advancen und doppelt feuern kann ist nen TC Punisher ne valide option denke ich. Habe leider keinen, habe es daher nicht getestet.
Um hier ehrlich und vollständig zu sein: Schon vor vigilus gabs eine gute Spieler die vom TC Punisher überzeugt waren. Und schlechter ist er auf keinen Fall geworden, daher ist der sicher nen Test wert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Vigilus Kontingent (Emperors Fist Tank Company) erlaubt den Zugriff auf das Relikt und den Warlord Trait. Das Relikt (Hammer of Sunderance) ist eine Battlecannon mit festen 3 Schaden (nach RAW ist es aber nicht bei der Sonderregel der Leman Russ "Grinding Advance" als Turmwaffe gelistet, und kann somit nicht doppelt schießen).

Wurde erratiert so das für die Reliktkanone auch Grinding Advance zählt.