Die Artefakte haben alle schon ihre Berechtigung. Je nachdem was man spielt und wie.
Die Axt ist eine gute Wahl, extra Attacken, DS 2, + 2 Stärke. Nicht umsonst die beliebteste Dämonenwaffe zurzeit.
Der Streitkolben ist auch ganz gut, wenn auch teurer als die Axt. Während die Axt sich jedoch gut gegen fast alle Ziele einsetzen lässt,
ist der Kolben zum einen gut gegen große Trupps mit moderatem Widerstand (Also Orks oder Imperiale), da je alle im Umkreis testen müssen.
Jedoch kann der Kolben auch genutzt werden, um einen Gegner gezielt auszuschalten, sofern der den Widerstandstest verhaut.
Die Brandfackel ist auch recht stark, ein DS 3 Flammenwerfer mit Schwall und Seelenbrand ? Immer her damit ! Billiger als ein Drache (sowohl finanziell als auch punktetechnisch),
und damit eine ideale Waffe für ein mobiles Modell wie einen geflügelten Prinzen oder einen General/Hexer auf Motorad/mit Sprungmodul.
Damit grillt man auch Marines hinter einer Aegis und was überlebt, ist in Brand gesetzt. Von daher eine formidable Waffe, mit der ich schon gute Erfahrung gemacht habe.
Das Mordschwert kann seine guten Momente haben, ist aber wohl eher was für thematische oder Freundschaftsspiele. Letztlich ist es nur eine E-Waffe,
die einen einzelnen Gegner mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit töten kann. Aber dazu muss man den auch im Nakampf erreichen,
denn dein Mitspieler sitzt ja nicht untätig rum. Also eine nette Spielerei, hat aber kaum Einsatzmöglichkeiten.
Die Schriftrollen können sehr mächtig sein, benötigen aber den passenden Träger. Das Modell erhält damit jede Runde eine neue Psi Kraft.
Natürlich muss man den dazugehörigen automatischen Treffer einstecken können, das geht am Besten mit einem Tzeentch Hexer auf Bike+Siegel oder einem Prinz.
(Der Treffer hat nur S3, daher).
So kann man jede Runde einen neuen Spruch kassieren und welcher Psioniker sagt schon nein zu 5 zusätzlichen Sprüchen in einem normalen Spiel ?
Da es die Regelbuch Disziplinen sind, hat man die Chancen, einen wirklich krassen Zauberer zu bekommen, der jede Runde 3 Sprüche rauszaubert.
Und die eigene Armee kann so recht formidabel gestärkt werden.
Das einzige Artefakt, dessen Sinn sich mir nicht so ganz erschliesst, ist der Schlüssel.
Es kann sehr lange dauern, bis der Träger eine feindliches Modell ausgeschaltet hat, so dass der Schlüssel erst spät aktiv wird.
Das führt oft dazu, das die Schocktruppen schon da sind, bevor man die Soderregel des Schlüssels nutzen kann.
Als Bonus ist das Gelände um den Träger gefährlich für den Feind, das ist zwar nett, beeinflusstdas Spielergebnis aber in den seltensten Fällen.
Mein Fazit ist daher, bis auf das Mordschwert und den Dimensionsschlüssels sind alle Artefakte recht brauchbar und haben das Potential,
dem Gegner übel mitzuspielen.