Astra Militarum Kreuzzug

Shan_al_Lunar

Codexleser
20. November 2012
336
252
7.001
Hallo Kameraden des Astra Militarum,

Ich habe vor mit ein paar Bekannt man das Keuzzugsystem zu testen.
Hat da von euch schon jemand Erfahrung mit unseren Jungs?

Der Anfang sollen 25 MP sein.

Was bei mir ungefähr so aussieht:

HQ --> 1x Tank Commander (2x Mulit Melta, LK, Demolisher)
Troops --> 3x Infantry Squad (2x Autocannon + Grenade Launcher, 1x Rak + Plasmawerfer)
Elites --> 1x Command Squad (2x Melta, 1x Heavy Flamer, 1x Medic), 1x Ratlings

Gegner sind, Adeptus Mechanicus, Death Guard, Dark Angels, Eldar

Würdet Ihr vielleicht die Liste etwas umbauen?


Vielen Dank schon mal für Anregungen.
 
Moin!
Die Liste sieht gut aus mMn.
Habt ihr schon losgelegt mit euren Kreuzzugsspielen?
Wie sind denn Deine Erfahrungen?
MfG, Ironhide
Das 1. Spiel haben wir schon absolviert.
Hatte meine Liste noch etwas geändert.
Command Squad raus und dafür einen Techpriest Enginseer rein.

An sich lief es sehr gut für unsere Jungs.

Gegner war die Death Guard mit Seuchenhexer, Drone, Blight Hauler und 5 Marines.

Hatte unheimlich Würfel Glück gehabt.
1. Runde:
  • ich konnte beginnen
  • 2 Mortal Wounds und 1 normale Wunde von den Ratlings an dem Hexer
  • Tankkommander hat den Hauler zerstört ( da wir über die kurze Seite gespielt hatten)
  • 1 Trupp hat den Hexer noch gerillt.
  • die restlichen 2 Trupps haben bisschen Schaden an der Drone gemacht.

Gegner hatte dann mit der Drone 2 Trupps dezimiert, die sind dann geflüchtet.
Die Marines haben den 3 Trupp etwas ausgrdünnt.

Nach Runde 3 hatte er nichts mehr auf dem Feld.

Also nach dem 1. Spiel finde ich das bei 25 MP der Demolisher Tankkommander schon bisschen fies ist. Aber es hängt ja auch viel vom würfeln ab.

Ratlings finde ich interessant, da die nach dem schieße ja noch laufen können und man sie somit weiter in Gebäude hoch bekommt. Mir ist bloß aufgefallen das die Fenster in den neue Gebäude ( glaube Sector Imperiales) für die alte Halblinge zu hoch sind und diese nur bei Mauerdurchbrüche durch schießen können.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das 1. Spiel haben wir schon absolviert.
Welche Mission habt ihr gespielt und welche Agendas? Haben Einheiten schon Traits, Relikte, Narben bekommen?

Also nach dem 1. Spiel finde ich das bei 25 MP der Demolisher Tankkommander schon bisschen fies ist. Aber es hängt ja auch viel vom würfeln ab.
Wenn Du siehst, dass Deine Gegner dem Tankcommander nix entgegensetzen können, musst Du vielleicht mal überlegen, diese Auswahl zu ändern. Es sollen ja alle Spass am Spiel haben, und nicht nur einer. Das würde ich aber noch ein paar Spiele beobachten. Da sind ja auch noch andere Gegner, die auf Dich warten. 😉

Mir ist bloß aufgefallen das die Fenster in den neue Gebäude ( glaube Sector Imperiales) für die alte Halblinge zu hoch sind und diese nur bei Mauerdurchbrüche durch schießen können.
Das würde ich so nicht spielen, an Deiner/eurer Stelle. Wenn da Fenster sind, oder eine brüchige Mauer, dann können die Halbing-Scharfschützen da auch rausschießen. Fluffmäßig haben sich die Kerlchen dann eben etwas Schutt aufgetürmt, um das Gewehr aus dem Fenster raushalten zu können oder sie haben Lauf und Zielfernrohr durch Löcher in der Mauer gehalten.

MfG, Ironhide
 
Welche Mission habt ihr gespielt und welche Agendas? Haben Einheiten schon Traits, Relikte, Narben bekommen?
Wir hatten die Mission "Versorgungsabwurf" erwürfelt, zufällig war das der Marker den meine Halblinge auf der 2. Etage des Gebäudes gehalten hatten. Wie gesagt sehr viel Glück auf meiner Seite.

Agenda hatte ich die das die Einheite mit den meisten Abschüssen mehr Erfahrung bekommt (das war mein Tankkommander)
Und der Gegner hatte die Agenda gewählt wo er meinen Chef erledigen musste.

Narben hatten nur seine Marines erhalten , irgendetwas mit Moral senken oder so.
Und mein Tankkommander hat +1 auf Bewegung erhalten durch seinen Aufstieg.

Wenn Du siehst, dass Deine Gegner dem Tankcommander nix entgegensetzen können, musst Du vielleicht mal überlegen, diese Auswahl zu ändern. Es sollen ja alle Spass am Spiel haben, und nicht nur einer. Das würde ich aber noch ein paar Spiele beobachten. Da sind ja auch noch andere Gegner, die auf Dich warten. 😉
Theoretisch hätte er ja was dagegen gehabt, die Marines und den Hauler (Seuchenschlepper), mit seinem Multimelta und den Raketenwerfer. Kann ich ja nix dafür das der gleich in der 1. Runde "Blub" gemacht hat 🙂

Das würde ich so nicht spielen, an Deiner/eurer Stelle. Wenn da Fenster sind, oder eine brüchige Mauer, dann können die Halbing-Scharfschützen da auch rausschießen. Fluffmäßig haben sich die Kerlchen dann eben etwas Schutt aufgetürmt, um das Gewehr aus dem Fenster raushalten zu können oder sie haben Lauf und Zielfernrohr durch Löcher in der Mauer gehalten.
Stimmt das könnte man eigentlich so machen. Hab mir vorhin auch mal die neuen Ratlings angeschaut die sind ja um einiges größer, bzw. stehen ja schon teils auf modellierten Schutt. Somit müssten die ja besser dazu passen
images (1).jpg die meine ich.
 
Mir fällt gerade noch was ein. Damit das Balancing etwas einfacher/fairer ist, kann man auch festlegen, dass jeder MP 20 Punkten entspricht. Das bedeutet, dass ihr statt mit 25 MP jeder mit 500 Punkten antretet. Dann wären zB auch die Multimelter und Laserkanone Deines Tank Commanders eingepreist, die beim Spielen mit "nur" MP einfach "kostenlos" sind, weil der Demolisher Macht 12 hat mit oder ohne Sponsons+LasKa.

Mein Spielpartner und ich halten das auch so ähnlich. Wir einigen uns immer auf eine Punktzahl, in die möglichst die jeweils komplette Kreuzzugsarmee reinpasst. Und für Punkte, die übrig bleiben, "kaufen" wir dann noch Hilfstruppen ein.

Edit:
Ich habe mit Battlescribe mal die Punktkosten überschlagen...
Bei dem Spiel, das Du beschrieben hast, kommst Du auf 550 Punkte bei 25 MP, und der Death Guard Spieler auf 475 Punkte bei 25 MP, wenn er alle Einheiten "nackt" gespielt hat. Das sind ordentliche 75 Punkte Differenz.
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei dem Spiel, das Du beschrieben hast, kommst Du auf 550 Punkte bei 25 MP, und der Death Guard Spieler auf 475 Punkte bei 25 MP, wenn er alle Einheiten "nackt" gespielt hat. Das sind ordentliche 75 Punkte Differenz.
Er kam auf 520, aber ich weiß was du meinst.
Wir sind erst am Anfang und teilweise experimentieren wir auch noch bisschen mit rum.

Er hat dafür ein Verlierer-Bier bekommen ?
 
Also über die Härte des Demolishers würde ich mir hier keine großen Sorgen machen. Mit fortschreitender Kampagne entwickeln sich die Armeen ja weiter und werden ergänzt, d.h. deine Gegner werden sich etwas einfallen lassen, um gegen den Demolisher vorzugehen. Wenn der mal ausgeschaltet wird, fehlt dir ein ziemlich fetter Anteil an Feuerkraft, die du gerade für die DG und die DA brauchst.
Im Kreuzzug, den wir gerade spielen hat meine Armee am Anfang stark dominiert, doch jetzt scheint sich das einzupendeln. Mein Gegner rüstet entsprechend meiner Stärken auf und meine Möglichkeiten, darauf zu reagieren sind recht limitiert.
Was auch mit Sicherheit einen gewissen Ausgleich schaffen wird, sind die Erfahrungspunkte, aber auch die Kill-Punkte, die deine Jungs sammeln können (Dein Panzerkommandant wird, durchaus Punkte sammeln, aber die anderen Einheiten werden weniger Kill-Punkte anhäufen. Dafür werden sie aber relativ einfach ausgeschaltet und liefern dem Gegner Punkte.
Was mir noch einfällt: Eventuell solltet ihr euch darauf Verständigen, dass die anderen ihren Codex nur für die PL-/Punktkosten verwenden und die Crusade-Regeln (Belohnungen und Fähigkeiten usw.) aus dem Grundregelbuch verwenden. Da wir für die Imperiale Armee keinen Codex haben, haben wir keinen Zugriff auf maßgeschneiderte Fähigkeiten, was im weiteren Kampagnenfortschritt durchaus zu ein Ungleichgewicht zu deinen Ungunsten führen könnte. Uns ist das letztens aufgefallen und mein Space Marines spielender Gegner hat sich cooler Weise dazu bereit erklärt, sich da zu limitieren. Auspex Tactics hat hierauf auch hingewiesen:
 
Hallo,
da ja seit Beginn des Kreuzzuges sich ja einiges geändert hat bräuchte ich mal etwas Hilfe.
Gegner sind jetzt nur noch Adeptus Mechanicus und Death Guard wobei letzters der Hauptgegner ist.

Der Death Guard Spieler stellt als Kerneinheiten immer seinen Lord of V.... , seine Blightlord Termis und 5 Marines mit 2x Plasma, Pestwerfer, Bolter
Durch Armour of Contempt sind die DG ja noch wiederlicher, -1 auf Schaden, -1DS und Wiederstand 5

Ich selber hab immer hab als Kernarmeen

2x 10 Guard mit Plasma, Vox,LK
1x Company Commander
1x Command Squad mit 3x Plasma + Medic
1x Halblinge

Ergänzt wird das ganze ja nach Laune um Primaris Psioniker, Hellhounds seltener mal einen Leman Russ egal ob Commander oder normal.
Wenn ich mal ganz frech bin kommen meine Freiklingen Brüder zum Einsatz (2 Arminger Knights für 16 MP zählen als Agent des Imperiums)
Meine Überlegung ist jetzt noch Chimären und Bulllgryns als Nahkampf Konter mit zu nehmen.

Mein Problem ist aber das ich wenn ich zu nah an ihm bin mein Widerstand ja um 1 durch seine Seuchen runter gesetzt wird.
Somit ist er selbst bei Fahrzeugen relativ schnell durch und bei unseren Guards gehen die Termis dann sogar mit ihren Flamerpistolen durch wie Butter.

Habt Ihr eine Idee wie ich ihm fluffig die Stirn bieten kann oder auf meine Arminger zurück zu greifen?

Danke
 
Also fluffig für die Imperiale Armee wären Panzer und/oder Artillerie, die deiner Kernarmee ja fehlen. (Allerdings kenne ich jetzt den Fluff deiner Armee bzw. der Kampagne nicht) Was spricht denn gegen Manticore oder Demolisher? Beide kommen mit hohem DS und Schaden. Zusätzlich würde ich es darauf anlegen, möglichst viele Schüsse mit Lasergewehren abzugeben und unsere neuen Regeln (Autoverwunden bei einem Trefferwurf von 6). Panzer und Artillerie würde ich dann möglichst schnell an Erfahrung gewinnen lassen, dass du beim Erreichen des nächsten EP-Levels entweder die Trefferwurfverbesserung mit dem Hauptgeschütz oder aber eine Reichweitenerhöhung (für den Demolisher) kaufen kannst.

In Richtung Nahkampf aufzurüsten würde ich mir eher schenken und den Blight Lords stattdessen eher Kanonenfutter hinstellen, dass sie aufhält.
Fall du die Bullgryns einsetzen möchtest, würde ich nicht ohne Ministorum Priester spielen, da die zusätzliche Attacke Gold wert ist. Aber wie gesagt, es fehlt dir eher an Feuerkraft als an Nahkampfschaden.
 
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Ich habe mich in unserem Kreuzzug immer furchtbar schwer getan mit dem alten Dex. Vor allem gegen meinen Hauptgegner die Tau. Bis zu dem Zeitpunkt an dem ich einen Tankcommander in meine Truppe aufgenommen habe. Ich habe allerdings nicht auf den, momentan allgegenwärtigen, Demolisher gesetzt, sondern auf einen mit Punisher Gatling, 2 Meltern und Laska. Und dann mit der ersten Aufwertung die Punisher zur Reliliquie machen und schon gibt jede 6 beim Trefferwurf eine Tödliche Verwundung. Da ist es dann bei 40 Würfeln ziemlich Wurscht ob der Widerstand des Gegners hoch ist etc.... 😆. Und die weiteren schweren Waffen sind dann netter Punch gegen Fahrzeuge / Monster die man Stück für Stück verbessern kann. Aber Vorsicht, das ist dann fast schon unfair.......
 
Also fluffig für die Imperiale Armee wären Panzer und/oder Artillerie, die deiner Kernarmee ja fehlen. (Allerdings kenne ich jetzt den Fluff deiner Armee bzw. der Kampagne nicht) Was spricht denn gegen Manticore oder Demolisher? Beide kommen mit hohem DS und Schaden. Zusätzlich würde ich es darauf anlegen, möglichst viele Schüsse mit Lasergewehren abzugeben und unsere neuen Regeln (Autoverwunden bei einem Trefferwurf von 6). Panzer und Artillerie würde ich dann möglichst schnell an Erfahrung gewinnen lassen, dass du beim Erreichen des nächsten EP-Levels entweder die Trefferwurfverbesserung mit dem Hauptgeschütz oder aber eine Reichweitenerhöhung (für den Demolisher) kaufen kannst.

In Richtung Nahkampf aufzurüsten würde ich mir eher schenken und den Blight Lords stattdessen eher Kanonenfutter hinstellen, dass sie aufhält.
Fall du die Bullgryns einsetzen möchtest, würde ich nicht ohne Ministorum Priester spielen, da die zusätzliche Attacke Gold wert ist. Aber wie gesagt, es fehlt dir eher an Feuerkraft als an Nahkampfschaden.
Panzer kommen bei größeren Spielen mit rein. Aber bei 25 bzw. 35 MP sind die 10/12 MP für einen Panzer schon heftig. Da diese im Nahkampf dann auch relativ schnell weg sind.
 
Ich muss zugeben den TC noch nicht gegen heftige Nahkämpfer ins Feld geführt zu haben. Könnte mir aber trotzdem vorstellen, dass Abwehrfeuer mit 20 Schuss Punisher und Stratagem für 5+ treffen schon abschrecken. Wenn dann die Gatling zur Meisterhaften Waffe gemacht wurde gibt jede gewürfelte 6 1 MW (Relic) und 1 Verwundung (Hammer of Emperor) zzgl. jeder 5 noch Treffer die potenzielle weitere Verwundungen machen.

Tatsächlich spiele ich meinen TC auch bei 25 PL Spielen mit Support durch Infanterie. Dabei räumt er die gegnerische Armee quasi im Alleingang auf und die Infanterie schirmt ab oder kümmert sich um die Mission.

Aber wenn du das nicht magst, dann wäre Artillerie mit orentlicher Kadenz ggf eine Lösung. Im speziellen denke ich da an die Wyvern oder die Quadlauncher. Jeweils 4x W6 Schuss, da kommt dann auch bei hohem Widerstand und Rüstung mal was durch. Gerade die Quadlauncher kosten gerade mal 5 PL, evtl ist das ja was für dich.
 
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