7. Edition Aufbau einer Skavenarmee

Matt

Aushilfspinsler
03. Dezember 2002
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Grüße Grüße Skavenbrüder,

ich habe erst vor kurzem mit Warhammer Fantasy angefangen. Da ich durch verschiedene Romane und Geschichten schon immer irgendwie von den Rattenmenschen fasziniert war, habe ich mich für den Einstieg natürlich auch gleich für eine Skavenstreitmacht entschieden.
Ich bin nun dabei, mir schrittweise eine 2000 Punkte Armee aufzubauen. Es soll eine reine Züchterklan-Streitmacht werden. Mir geht es nicht darum, mit der Armee an einem Turnier teilzunehmen. Ich wollte erst mal eine spielbare Kernstreitmacht für ein paar nette Spiele aufstellen, ganz unabhängig, auf welche Gegner ich treffe.
Ich habe unten mal meine Vorstellung für die Armeeliste angehängt. Könnt ihr mir bitte eure Meinung zur Liste sagen oder ein paar Tips und Überarbeitungsvorschläge geben.

Gruß Mathias

Grauer Prophet: (General) Stab der Zauberei, magiebannende Spruchrolle, Warpspruchrolle & Höllenglocke

Meisterzüchter: (Held 1) Peitsche, leichte Rüstung & Skavenbräu

Meisterzüchter: (Held 2) Peitsche, leichte Rüstung & Kraftbänder

30 Klanratten: (Kern) Klauenführer, Musiker, Standartenträger (schieben die Höllenglocke)

25 Sturmratten: (Kern) Krallenführer, Musiker, Standartenträger

6 Riesenrattenmeuten: (Kern/Basis) 36 Ratten, 6 Meutenbändiger

5 Riesenrattenmeuten: (Kern/Basis) 30 Ratten, 5 Meutenbändiger

5 Rattenschwärme (Kern)

2 mal 3 Rattenoger (Elite)

Das macht insgesamt 1991 Punkte.
 
ich fange mal bei den Charaktermodellen an...

ein Prophet auf Glocke is ganz witzig und kann mit glück lustige wirkungen erzielen, die 2 zusätzlichen energiewürfel sind auch hilfreich, aber ich würde dennoch mindestens einen weiteren Zuchthexer mitnehmen.

zur Grundausrüstung würd ich sagen...

Prophet:

-1xBannrolle (die zweite kriegt der Zuchthexer, ich geb nie einem Modell beide, da mit Pech, wenn das Modell stirbt beide Rollen weg sind und manchma sind sie seeehr wichtig, 2 sind bei 2000pkt pflicht)

-Krone der Gehörnten (wie oft hat mich die regeneration vor dem Schaden der warphappen oder patzer bewahrt)

...und ich hab meist noch den Energiestein dabei, um in einer Runde mal richtig aufzuzaubern....was aber schon durch die Glocke gegeben ist. so stehen dir eigtl noch 25 pkt für irgendwas frei...evtl für das warpsteinamulett, um patzern vorzubeugen. in normalen Armeen geht das nur meist an einen Warlock mit Sturmdämon.

Zuchthexer:

zusätzlich mit dem kriegste genug Zauber und EW zusammen um dem gegner die BW aus der Tasche zu ziehen, dann klappts auch mit den kraftbändern

-1x Bannrolle

viel bleibt hier nicht mehr übrig, EW hast ja fast genug, falls es jedoch noch immer nicht genug sein sollten, dann empfehl ich das auge der gehörnten...aber pass auf die Errata auf der GW Homepage auf... die regeln wurden wie beim Sturmbanner geändert...ich hab noch lange ausversehen mit den alten regeln gespielt, die eigtl auch cniht so verkehrt waren

andere option is der Finsterring...wenn du den Hexer ins Zentralregiment stellst (großer Block Klanis oder Strumis) zeiht der bestimmt feindlcihe Maghie auf sich, so gibs nen zustzlcihen BW und du hast evtl die Chance eine Ungezieferflut auf das gegnerische Zentrum zu jagen.

Magie abgeschlossen 😛

Armeestandartenträger:

(hast du vergessen😛 is aber wichtig)
..ich bin überzeugter Verwender des Banners der Gehörnten in einem sehr großen Regiment Sturmratten, die beinahe jeden gegner durch passive Boni und relativ gute Schlagkraft automatisch fliehen lassen, aber was ich dir auch empfehlen kann ist das Sturmbanner, da du keine option auf Beschuss hast.

Meisterzüchter:

wird die letzte option auf dein einziges schlagkräftiges modell...da hast du komplett freie hand und Kraftbänder waren schon ein guter Anfang^^

zu den einheiten:

du brauchst 2 einheiten Klanis...einen großen block und eins das die glocke zieht...wenn die glocke in nahkampf gerät ist das ein Punktegrab....halte sie am besten immer schön hinter der schalchtformation und benutz es höchstens um durchgebrochene Einheiten aufzuhalten oder in bedrängnis geratene zu unterstützen

als basiseinheit muss du dann mindestens 2 eineiten riesenratten mitnehmen...ein großes aus 5 Meuten und ein paar weitere als schutzschilder, Umlenker, Flankierer etc.

großer Block Sturmratten als dein Zentrum ..passt ja soweit

mindestens 2 einheiten Sklaven aus je 21-22 modellen und nem musiker..ebenafalls als Schutzschild, umlenker etc....pflicht!

Rattenoger sind schwierig, aber für eine Züchterklanarmee ebenfalls pflicht. eine 3er und eine 2er solltens tun...musst am ende mal alles durchrechen, für was es langt. auf dem schalchtfeld musst du sie gut verstecken bis sie ankommen, da sie nur W4 und keine rüstung haben...sehr verundbar und am besten den meisterzüchter in der nähe behalten, in verbindung mit den Riesenratten ist das ein schneller block der über die Flanke kommt

Rattenschwärme sind nach den "neuen" regeln sehr nutzlos geworden, da sie sehr schwach sind...höchstens als ablenker oder Blocker für stärkere einheiten sind die noch zu gebrauchen..da sie nie fliehen. mit glück werden schwärme nicht beachtet und so kommen sie durch, um an die gegnerische Artillerie zu gelangen.

dem Satz den ich schon mal irgendwo gehört habe... "es sei blöd die fehlennde Vielfalt an Mutanten und Monstern in einer Züchterarmee immer durch einen Riesen zu kombensieren"...stimme ich zwar irgnedwie zu, aber wenn du bock auf was krasses hast kannst du dir einen Themenriesen basteln und nach den regeln eines Sklavenriesen der Oger oder eines (durch warpstein mutierten) Chaosriesen spielen. Auch ein normaler Held, die Armeestandarte, kann als Züchter gestaltet werden, ebenso die Glocke etwas umgebaut...bei sowas haste viel freiheiten auf kreativität
 
generell stimme ich in vielen punkten dem Bein-steller zu,

folgendes noch zu beachten..

wenn du wirklich züchterclan spielen willst, finde ich so nen grossen block sturmratten für zu überteuert.. gerade bei 2000 punkten, solltest du lieber 2-3 blöcke klanratten stattdessen nehmen, die die meisten aufgaben der sturmratten fast genausogut erledigen können + du hast den vorteil, mehr sonder-einheiten mitnehmen zu können.

Sklaven sind auch nie verkehrt, da dies ja die skaven-nonplusultra-einheit ist. ideal für fast jede lebenslage.

schwärme kann ich eigentlich trotzdem empfehlen, sie haben noch viele aufgaben, die sie trotz abschwächung erledigen können.

grauen prophet und glocke finde ich auch bei ner züchterliste etwas fehl am platz, weils einfach punktegräber sind, die du besser auffüllen könntest.. viel masse zB. um dem gegner so viele ziele wie möglich bieten zu können, ohne dir um verluste grosse sorgen machen zu müssen...
 
das mit der glcoke hab ich mir ja auch gedacht, aber da er sich nur ne fun-liste zambauen will...denke ich schon das die passt. Er muss sie nur vom Stil her etwas umbaun, dasss sie optisch dazu passt, denn eigtl ist sie ein Werkzeug des Skyreklans.

ich hab gutte erfarhungen mit 2 gepaarten Klaniblöcken gemacht (je ca.22 modelle stark) diese weichen nei von des anderen seite und können so entweder eine große nahkampffront bilden und haben viele passive Boni (6 Glider + mehrzahl +2 Standarten) oder wenn der gegner nur eins attackiert, kann das andere in die Flanke.

Is zwar primitiv, war aber oft sehr effizient...

@stupiddog: er muss halt aufpassen weil klanis nicht mehr die basiseinheit sind, sondern riesenratten. aber wen man die Sturmis weglässt, dann sollte das von den Punkten her zu machen sein.
 
Danke für eure Antworten.

das war für ganz besonders für den Einstieg ziemlich hilfreich. Ich werd meine Liste noch mal überarbeiten. Ist jedenfalls ganz gut zu wissen, worauf man achten sollte. Ich will Will aber trotzdem die Höllenglocke. Na mal sehen. Bin noch etwas unentschlossen. Die Glocke passt irgendwie zu den Skaven. Ich hatte aber immer gedacht, dass die Höllenglocke klanunabhängig ist und eher ein Heiliges Artefakt der Grauen Propheten darstellt.

@Dem_Riesen_ein_Bein_Steller
Ich finde die "Riesenidee" ganz riesig. Gerade in einer Züchterklan-Armee würde bestimmt ein Rattenriese oder "Super-Mega-Mutantenmonsterrattenoger" ganz gut passen. Mal schauen, aus welchen Teilen ich den am besten zusammentackern kann.

Gruß
Mathias
 
die Glocke als Symbol...das stimmt schon.

aber ich denke - ohne den Hintergrund genauer zu kennen - dass es der skyreklan war, der sie zur Kriegsapaaratur umfunktioniert hat.
du musst nur deine fanatsy spielen lassen und schon ist sie ein symbol für den züchterklan...sie wird von Riesenratten gezogen anstatt von Klanis und auf ihr reitet ein "Grauer Hexer"(Regeln vom Grauer Prophet)...bei Funspielen unter Kumpels kann man das mit den Regeln etwas lockerer sehn und mal lustige sachen ausprobieren
 
jo hab ich in mein thread "tipps gegen Khemri" scho geschrieben, dass ichs erst vor kurzem gemerkt hab.

komischerwiese hab ich die taktik -ohne zu wissen, dass es nicht regelkonform is- angewendet, ohne kritik vom gegner, erst gegen Khemri hats jemand bemerkt...ich hatte dem gegner eine Falle gestellt, die gar keine so gefährliche war und bin dadurch auseinandergenommen worden^^

also Matt: bei multiplen Nahkämpfen gibs pro Fraktion nur einmal +1 für Standarten (egal wieviele), max +3 für Glieder
...und evtl noch boni für AST, Rücken- oder Flankenangriff
 
Meine Schützlinge haben dir ja schon eine Menge Tipps zukommen lassen 😀, ich wollte lediglich dir gestalterisch den Tipp geben mal in die Netzfundstücke (Sticky im oberen Bereich) zu sehen, dort ist ein Rattenriese zu sehen, gefolgt von einer tollen Züchterclanarmee 😉. Ich hoffe du hällst dich in unserem Völkerbereich.