Aufrüsten - von 750 auf 1750 (turniertauglich)

Melwach

Aushilfspinsler
02. September 2009
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4.716
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Grüß euch,

ich habe mit Erscheinen des neuen Imp-Codex zu meinem älteren Vorhaben eine spielbare Imperiale Armee aufzubauen zurückgefunden. Es wurde in den letzten Wochen und Monaten also fleißig bestellt, gebastelt, gemalt und auch schon ein paar Testspiele geschlagen. Soll heißen, geschlagen wurden eher meine armen Soldaten von mechanisierten Tau.
Aber wie dem auch sei. 750 Punkte stehen nun bereit und auch wenn sich die Miniaturen und Panzer auf dem Tisch stapeln ist man natürlich im Kopf schon wieder viel weiter. Nämlich beim Gedanken daran wo man eigentlich erstmal hin will mit der Armee.
Diese Frage ließ sich leicht für mich beantworten. 1750 Punkte sollten es schon sein, eine gängige Größe für eine eventuelle Turnierarmee. Wenn etwas Spielraum besteht, um so besser. Dann stellt sich natürlich die Frage nach der Art der Armee. Ich will keine komplett mechanisierte Truppe, Luftlandung hat zwar Stil, ist aber auch nicht so mein Ding, ebensowenig wie ein reiner Infanteriesturm. Also muss eine Mischung her. Infanterie unterstützt von Panzerfahrzeugen, über den Himmel donnert eine Valküre und im Hintergrund qualmen die Rohre der Artillerie. So ziemlich das klassische Bild der Imps in meinen Augen 😉

Genug vom drum-herum, zum Thema. Über die nächste Zeit soll meine Armee um 1000 Punkte erweitert werden. Ich habe eine Art Basisliste von gut 1500 Punkten mit der ich relativ zufrieden bin, was nicht heißt das man mir auch dort nicht Unsinnigkeiten ankreiden darf. Den Kopf zerbrochen habe ich mir nun darüber wie ich sie am sinnvollsten erweitere. Zuerst habe ich an zwei Hydra-Flakpanzer und einen Colossus gedacht, aber beim Blick auf Forgeworld haben die Preise meiner Begeisterung dann doch etwas verebben lassen. Nach Möglichkeit würde ich meine Armee größtenteils aus der GW-Produktreihe oder kleineren Umbau-Sätzen von Forgeworld zusammenstellen, jedenfalls solange ich nicht die Muße habe mir selbst mal Plastikkarton zu schnappen und drauf los zu konstruieren.
Die Unterstützungs-Sektion sieht noch ziemlich traurig aus, so richtig ins Auge gesprungen ist mir da aber noch kein Panzer. Ich werde zur näheren Erläuterung die Armeeliste noch mit Kommentaren belegen.

*************** 1 HQ ***************
Company Command Squad, Company Commander, 3 x Veteran with Plasma gun, 1 x Officer of the Fleet
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
- - - > 180 Punkte
[Schutz durch Chimäre, soll eher hinten stehen und mit den Plasmawerfern ggf. schockende Truppen bedrohen.]

Ministrorum Priest
- - - > 45 Punkte
[In den Gewalthaufen! Sinn zweifelhaft, fast mehr eine Auswahl aus Stil heraus. Verzichte ich notfalls drauf.]

*************** 2 Elite ***************
5 Storm Troopers, 2 x Meltagun, Upgrade to Sergeant
- - - > 105 Punkte
[Schocken als Wegwerf-Panzerjäger oder vielleicht in nen Flieger]

5 Ratlings
- - - > 50 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 4 x Guardsman with Flamer
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt. -> 105 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Upgrade to Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Grenade launcher, Upgrade to Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Flamer, Upgrade to Sergeant, Melta bombs, Commissar, Power weapon -> 105 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Flamer, Upgrade to Sergeant, Melta bombs -> 60 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Flamer, Upgrade to Sergeant, Melta bombs -> 60 Pkt.
- - - > 440 Punkte
[Zippo-HQ + Truppen die sich in erster Linie um Missionsziele kümmern sollen und bestenfalls ein bisschen nerven.
Die letzten drei Züge sollen einen Gewalthaufen bilden. Die Frage ist ob die Ausrüstung da soweit passt?]


Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
+ Chimera Transport, Multi-laser, Heavy flamer -> 55 Pkt.
- - - > 155 Punkte
[Mädchen für alles]

Veteran Squad, 3 x Veteran with Meltagun, Veteran Sergeant
- - - > 100 Punkte
[Zum Punktesparen in einen Flieger verfrachtet, Chimäre evtl. noch eine Option. Funktion, siehe oben]

*************** 2 Sturm ***************
1 Valkyrie, 1 x Multi-laser, 1 x Pair of Hellstrike missiles, 1 x Pair of Heavy bolters
- - - > 110 Punkte
[Anti-Infanterie. Vermutlich über die Flanke mit Veteranen drin]

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Leman Russ Squadron
+ Leman Russ Battle Tank, Heavy bolter -> 150 Pkt.
- - - > 150 Punkte
[Der Klassiker. Preiswert.]

Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1465


So weit so gut? Was meint ihr, womit erweitert man nun am besten? Was sollte man in jedem Fall umstellen? Reichen die Kapazitäten gegen Panzer wie Infanterie im Allgemeinen aus?
Fern von der Unterstützungsauswahl hätte ich vielleicht noch an 1-2 Waffenteams gedacht, 3 Raketenwerfer und 3 Autocannons hätte ich hier sogar herumliegen. In meinen Testspielen haben sie mich bisher nicht überzeugt, aber die Armee harmoniert so wie sie jetzt ist eh noch nicht besonders. Nicht jedenfalls gegen mechanisierte Gegner.

Also, danke fürs drüber schauen.
Melwach
 
Zuletzt bearbeitet:
Infantry Platoon
+ Command Squad, Platoon Commander, 1 x Power weapon, Melta bombs, Commissar, 1 x Power weapon, 1 x Guardsman with Vox-caster, 2 x Guardsman with Flamer -> 105 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Flamer, Upgrade to Sergeant -> 55 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Flamer, Upgrade to Sergeant, Melta bombs -> 60 Pkt.
+ Infantry Squad, Guardsman with Vox-caster, Guardsman with Flamer, Upgrade to Sergeant, Melta bombs -> 65 Pkt.
- - - > 285 Punkte

Hoi,
da du nur die "Infantry Squads" zusammenlegen kannst, Kommissar bei der "Command Squad" raus und in einen "Infantry Squad" packen.

Den Rest sollen dir die "Profis" beantworten. ^_^
 
Is mir zu wenig Anti Panzer in der ersten Runde.
Die schockenden Storm Trooper kommen frühestens in der 2 Runde
Die Valk mit den Vets auch.
Die Vendetta lässt du wahrscheinlich auch über die Flanke kommen oder?
Was hast du dann in der ersten Runde gegen Panzer? den Russ ... Hui

Willst du den Gewalthaufen als Konter oder als Druckmacher her nehmen?
Als Druckmacher wird er wohl nicht viel bringen, da er nicht wirklich viel Druck macht und wohl eher von gegnerischen Nahkämpfern als Zwischenstopp genommen wird. Wenn du ganz viel Pech hast, sogar als Sprung Brett. ( Gegner greift an, schaltet 60 oder 70 % aus, du bestehst den Moraltest wegen dem Komissar schaltest ihm evtl. 2 oder 3 Modelle aus, und in deiner nächsten Nahkampfphase schalltet er den Rest aus und steht dann in seiner Runde vor dir)

Warum stellst du deine Infanterie nicht etwas stationärer auf mit schweren Waffen und nimmst einen Konter Trupp aus 20 Mann mit 2 Flamern? Oder einen Spezialwaffen Trupp mit 3 Flamern der die 20 noch Unterstütz.
Ich würd auch evtl. noch nen Plasma Veteranen Trupp oder Spezialwaffen Trupp mehr mitnehmen. Einfach um gegen SM oder ähnliches was dabei zu haben. Oder den Gardisten Trupp auf 10 Mann und dann in der Valk. Das is auch fies gege SM

Das wäre so meine Meinung.
 
Weil du dich so schön am Design meiner Armeeliste (Werbung 😉 ) orientiert hast, will ich mal versuchen was dazu zu sagen.

::HQ::
Kommandotrupp kann man so spielen.
Der Priester ist so ne Sache. Ohne sprinten hast du nur sehr geringe Chancen selbst einen Nahkampf zu beginnen. Andererseits ist der Bonus echt was wert. Würd ich drinlassen, bis die Punkte knapp werden. ^^

::Elite::
Unterschätz das Durchhaltevermögn der Gardisten mal nicht. Das sind keinesfalls Wegwerftruppen. Ich spiel sie meißt formell mit Chimäre, damit ich micht vor dem jeweiligen Spiel noch entscheiden kann sie zu flanken (12'') oder zu schocken (dann wird die Chimäre halt leer aufgestellt).
Hablinge sind zwar in Sachen Preis/Leistung spitze aber man kann leicht auf sie verzichten. => Drinlassen bis dringend Punkte gebraucht werden. 😉

::Standard::
PCS und Vets sind meta, da braucht man recht wenig sagen.
Beim Zug treffen 2 Mentalitäten aufeinander (hier offenbar morts und meine). In der Moshpit ist eine einzige E-Waffe etwas mager. Würd ich aufstocken auf 2-3. Melterbomben sind (außer gegen Läufer und Land Raider) weniger effizient als Sprenggranaten. Lieber einen Trupp mit Sprenggranaten und dafür weniger Melterbomben. Flammenwerfer sind in zusammengelegten trupps äußerst schwierig einzusetzen (was nicht heißt, dass sie pauschal schlecht sind). In dem großen Gewusel sind Granatwerfer oder Melter einfach leichter zu handhaben. Wenn du mit den Flammenwerfern 3-4 Spiele lang nichts triffst, kannst das ja ändern.
Von Ballertrupps bin ich kein so großer Fan (mehr). Sie lassen sich jedoch ganz gut spielen. Denk bei Waffenteamrupps immer dran, dass du sie mitVolle Deckung! verstecken und mit Reißt euch zusammen! reaktivieren kannst. Mit nem 2+ Decker überlegt sich dein Gegner nochmal, wie er seine S6+ Waffen einsetzen will; vor allem wenn die Antwort aus 3 schweren Waffen bestehen könnte. Bring ihn dazu, dass er Fehler macht!
Bevor du nen Spezialwaffentrupp nimmst, würd ich lieber einen zweiten PCS nehmen.

::Sturm::
Vendetta ist klar; würd ich aber nicht flanken.
Die Raketen der Walli sind seit dem FAQ arg grottig. Entweder du treibst 30 Punkte für Salvenraketenwerfer auf oder du kaufst stattdessen Chimären für die Gardisten und Veteranen.

::Unterstützung::
Der 150 Punkte Russ ist bei kleinen Spielen König aber in Großen Armeen braucht er Freunde. Als einziges P14 Ziel passiert's dir leicht, dass er permanent mindestens durchgeschüttelt ist.


Deine Taktik hält sich stark an's derzeitige Metagame.
Sprich: Leichte Fahrzeuge aus der Entfernung abschießen und die wirklich dicken Brocken meltern. Und da kommt der Grund, warum du gegen mobile Armeen deine Probleme hast. 3 durchschüttelbare sync. Laskan, 2 Maschka und ein Kampfgeschütz sind für die Punktgröße zu wenig. Ein Waffenteamtrupp mit 3 Maschkas ist garnicht so dumm. Die müssen das Ende der Schlacht nicht erleben, sie müssen nur am Anfang Transporter aufhalten. Und das können sie. Wofür ich gerade bei dir Werbung machen will ist Pask im Exterminator.Der Panzerjäger schlechthin und zusätzlich entlastet dich eine zweite 14er Frontpanzerung.
Ansonsten entspricht die Liste sehr meinem Stil. Bin mal gespannt, wie du dich schlägst. 🙂
 
Hey,

erstmal danke euch beiden für eure Anmerkungen. Ich zitiere der Einfachheit halber mal nur aus Jin'Johs Post, da so morts Fragen zur Liste auch so geklärt werden sollten.

Unterschätz das Durchhaltevermögn der Gardisten mal nicht. Das sind keinesfalls Wegwerftruppen. Ich spiel sie meißt formell mit Chimäre, damit ich micht vor dem jeweiligen Spiel noch entscheiden kann sie zu flanken (12'') oder zu schocken (dann wird die Chimäre halt leer aufgestellt).
Die leere Chimäre würde mir da schon etwas weh tun. Natürlich ist so eine Panzeratrappe durchaus brauchbar und die Gardisten sind so ein für den Gegner ein wenig unberechenbar, aber so Punkte auszugeben..weiß ich nicht. Ist aber mal interessant zu testen.

In der Moshpit ist eine einzige E-Waffe etwas mager. Würd ich aufstocken auf 2-3. Melterbomben sind (außer gegen Läufer und Land Raider) weniger effizient als Sprenggranaten. Lieber einen Trupp mit Sprenggranaten und dafür weniger Melterbomben.
Werde ich beizeiten einfach mal austesten müssen, ich denke aber dran da etwas durchzutauschen. Bei Flamern muss man halt drauf achten, dass sie immer günstig stehen, die erste Reihe sollte aber doch eigentlich genug Platz bieten. Ich hatte sie mir in der Tat eher als leichte Kontereinheit gedacht, die notfalls mal etwas unangenehmem ein Klotz am Bein sein kann oder mal etwas schaden verursachen. Etwas schwammige Vorstellung, aber ich muss die Jungs so halt einfach mal in der Praxis testen.

Denk bei Waffenteamrupps immer dran, dass du sie mit Volle Deckung! verstecken und mit Reißt euch zusammen! reaktivieren kannst.
Daran habe ich noch garnicht gedacht. Steigert ihre Überlebensfähigkeit natürlich schon. Man muss nur ein CCS und ein PCS in der Nähe haben. Wäre bei meiner Flamer-PCS-Variante nicht unbedingt drin. Aber vielleicht kann man ja bei Bedarf noch was umstellen.

Wofür ich gerade bei dir Werbung machen will ist Pask im Exterminator. Der Panzerjäger schlechthin und zusätzlich entlastet dich eine zweite 14er Frontpanzerung.
Den Kerl hatte ich auch schon im Auge, nur gerade gegen meinen aktuellen Hauptgegner (Tau) ist der einzelne Schuss durch den quasi immer vorhandenen 4+ save der Störsysteme einfach nicht wirklich lohnend. Was die Entlastung des anderen Russen etc. angeht gebe ich dir natürlich recht, er würde sich durchaus einfügen und gegen die meisten anderen Armeen auch sicher eine gute Figur machen.

Also, soweit danke erstmal. Damit kann ich schonmal weiter arbeiten. Wenn ich die nächste Zeit nochmal eine überarbeitete Liste habe werde ich sie hier posten. Bis sich meine Armee auf 1250+ Punkte vergrößert wird leider aber noch ein Weilchen vergehen, ich komme so schon kaum mit dem Malen hinterher. <_<

Gruß
Mel
 
Pask im Exterminator hat 4 Schuss mit der MK (synch. gbit ne sehr hohe Trefferquote) und ich hab auch immer eine LK dabei, der S 10 Schuss, den man manchmal hat lohnt sich sehr.

Ach, ich war im Kopf beim Vernichter. Vier Schüsse Stärke 8 synchronisiert + Laserkanone mit BF4 sind natürlich schon ne Ansage. In diesem Fall ist er so gut wie gekauft 😀
 
*schieb*
So, mit euren Vorschlägen im Hinterkopf habe ich mich dann nochmal an eine weitere Version der Liste gemacht und bin damit nun auch schon merklich zufriedener als mit der Ersten.

Also, nich' lang schnacken..

*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 2 x Veteran with Plasma gun
- 1 x Officer of the Fleet
+ Chimera Transport
……- Multi-laser
……- Heavy bolter
- - - > 185 Punkte
Geben von hinten etwas Unterstützungsfeuer und helfen wo Not am Mann ist.


*************** 3 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
……- Platoon Commander
……- 4 x Guardsman with Flamer
……- Krak grenades
……+ Chimera Transport
…………- Multi-laser
…………- Heavy flamer
Mobile Brandleger, Granaten falls sie mal günstig an ein Fahrzeug kommen sollten. Die 5 Punkte waren halt einfach übrig.

+ Infantry Squad
……- Krak grenades
……- Guardsman with Flamer
……- Upgrade to Sergeant
……- Commissar
……- Power weapon
+ Infantry Squad
……- Guardsman with Flamer
……- Upgrade to Sergeant
……- Power weapon
Gewalthaufen. Sollen einfach stören, ein paar Verluste verursachen, Missionsziele halten können und dabei nicht zu schnell weglaufen.

+ Infantry Squad
……- Krak grenades
……- Guardsman with Flamer
……- Upgrade to Sergeant
……- Commissar
……- Power weapon
+ Infantry Squad
……- Guardsman with Flamer
……- Upgrade to Sergeant
……- Power weapon
Gewalthaufen #2

+ Heavy Weapons Squad
……- 3 x Mortar team
Irgendwo in eine dunkle Ecke stellen und den Gegner nerven. Wird seine Pünktchen schon wieder rein holen, falls nicht..naja. Vielleicht wird mal was niedergehalten. Erschien mir von den Punkten her noch das sinnvollste.

- - - > 520 Punkte

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
……- Multi-laser
……- Heavy flamer
- - - > 155 Punkte

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
- - - > 100 Punkte
In der Walküre.


*************** 2 Sturm ***************

1 Valkyrie
- 1 x Multi-laser
- 1 x Pair of multiple rocket pods
- - - > 130 Punkte

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
Bleibt eher hinten, da sie so einen schönen Panzerjäger abgibt und eh nicht unbedingt was zum transportieren hat.


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Executioner
……- Lascannon
……- Knight Commander Pask
- - - > 255 Punkte
🙄

Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank
……- Heavy bolter
- - - > 150 Punkte

Ordnance Battery
+ - Basilisk
……- Heavy bolter
- - - > 125 Punkte
Ich liebe das Modell. Hatte auch noch mit einem Demolisher geliebäugelt, aber 3-fach Auswahlen sind ja nicht sonderlich gern gesehen und gemischte Schwadrone überzeugen mich jetzt nicht so sehr.

Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1750


Hier habe ich nun natürlich keine Elite-Auswahlen, sprich vor allem keinerlei Gardisten, aber ich schätze wirklich nötig ist das auch nicht mal unbedingt bei dieser Liste. Die Panzerabwehr sollte nun spürbar besser darstehen. Dazu habe ich mich für 2 kleinere Infanterietrupps von je 21 Mann entschieden, da sie einfach etwas flexibler und auch einfacher einzusetzen sind als ein großer.
Was haltet ihr von der Überarbeitung?

Gruß
Mel
 
*************** 1 HQ ***************

Company Command Squad
- Company Commander
- 1 x Veteran Weapons Team with Laser Cannon
- 2 x Veteran with Plasma gun
- 1 x Officer of the Fleet
+ Chimera Transport
……- Multi-laser
……- Heavy bolter
- - - > 185 Punkte
Geben von hinten etwas Unterstützungsfeuer und helfen wo Not am Mann ist.
Ich würde den schweBo mit einem Flammer tauschen, ansonsten ist der Trupp total Top. :spitze:

*************** 3 Standard ***************

Infantry Platoon
+ Command Squad
……- Platoon Commander
……- 4 x Guardsman with Flamer
……- Krak grenades
……+ Chimera Transport
…………- Multi-laser
…………- Heavy flamer
Mobile Brandleger, Granaten falls sie mal günstig an ein Fahrzeug kommen sollten. Die 5 Punkte waren halt einfach übrig.
Kann man so machen.


+ Infantry Squad
……- Krak grenades
……- Guardsman with Flamer
……- Upgrade to Sergeant
……- Commissar
……- Power weapon
+ Infantry Squad
……- Guardsman with Flamer
……- Upgrade to Sergeant
……- Power weapon
Gewalthaufen. Sollen einfach stören, ein paar Verluste verursachen, Missionsziele halten können und dabei nicht zu schnell weglaufen.
Wird aber nicht lange halten, da du mit 21 Mann auf den Feind zustürmst - die aber leider nicht in einem Transporter sind wie der Rest der Armee. Daher Primärziel der AI-Waffen und somit in der zweiten Runde spätestens weg.

+ Infantry Squad
……- Krak grenades
……- Guardsman with Flamer
……- Upgrade to Sergeant
……- Commissar
……- Power weapon
+ Infantry Squad
……- Guardsman with Flamer
……- Upgrade to Sergeant
……- Power weapon
Gewalthaufen #2
s.o.

+ Heavy Weapons Squad
……- 3 x Mortar team
Irgendwo in eine dunkle Ecke stellen und den Gegner nerven. Wird seine Pünktchen schon wieder rein holen, falls nicht..naja. Vielleicht wird mal was niedergehalten. Erschien mir von den Punkten her noch das sinnvollste.
Für die Kosten echt in Ordnung. Aber ich würde sie trotzdem streichen. Ein weiterer Trupp mit Flammer in der Vendetta bringt viel mehr.

- - - > 520 Punkte

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
+ Chimera Transport
……- Multi-laser
……- Heavy flamer
- - - > 155 Punkte
Nichts dran auszusetzen.

Veteran Squad
- 3 x Veteran with Meltagun
- Veteran Sergeant
- - - > 100 Punkte
In der Walküre.
OK.

*************** 2 Sturm ***************

1 Valkyrie
- 1 x Multi-laser
- 1 x Pair of multiple rocket pods
- - - > 130 Punkte
OK.

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte
Bleibt eher hinten, da sie so einen schönen Panzerjäger abgibt und eh nicht unbedingt was zum transportieren hat.
Mit einem Trupp drin kann die aber noch Missionsziele halten.

*************** 3 Unterstützung ***************

Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Executioner
……- Lascannon
……- Knight Commander Pask
- - - > 255 Punkte
🙄
😉

Leman Russ Squadron
+ - Leman Russ Battle Tank
……- Heavy bolter
- - - > 150 Punkte
OK.

Ordnance Battery
+ - Basilisk
……- Heavy bolter
- - - > 125 Punkte
Ich liebe das Modell. Hatte auch noch mit einem Demolisher geliebäugelt, aber 3-fach Auswahlen sind ja nicht sonderlich gern gesehen und gemischte Schwadrone überzeugen mich jetzt nicht so sehr.
Wenn du ihn magst, dann steht sie Auswahl ja. 😉


Insgesamte Punkte Imperial Guard : 1750
 
Hm, so weit so gut. Ich frage mich nur nach den Alternativen von den zwei Gewalthaufen. Würde ich den kompletten Zug mal abgesehen vom Flamer-PCS streichen, dann stünde ich erst bei 1335 Punkten, exklusive der ~ 150 Punkte für zwei zusätzliche Infanterietrupps die ich mindestens bräuchte.
Der Vendetta noch einen Trupp zu geben ist natürlich garnicht so doof. Nähme ich zu diesem Zweck nochmal einen zusätzlichen (3.) Trupp

Veteranen
- Demolitions
- 3 x Veteran with Flamer
- Veteran Sergeant
- - - > 115 Punkte

und gäbe dem Infanteriezug zumindest die Mindestbelegung

2x Infanterietrupp
- Guardsman with Grenade launcher
- Guardsmen Weapons Team with Autocannon
- Upgrade to Sergeant

dann hätte ich noch 170 Punkte zur freien Investition. Nur was dann damit sinnvoll tun? Nochmal zwei Infanterietrupps um ein wenig auf Fußlatschermasse zu kommen? Zwei Trupps werden ja auch schnell erledigt, auch wenn sie zumindest auf Entfernung so noch ein bisschen was reißen könnten.