Aloha,
ich arbeite momentan an ein paar Miniaturen um meine Hexerkabale zu vollenden. Das Projekt ist für folgende Liste gedacht:
Die erste Frage die sich die Crunch Spieler stellen werden ist wahrscheinlich: Renegaten? Kein Nurgle?
Was natürlich auch berechtigt ist, da Plaguebearer einfach mal mit Abstand unsere beste Standardauswahl im Bereich Fieldcontrol/Staying Power ist. Für mich ist die Entscheidung auf Renegaten gefallen, weil ich zum einen furchtlose Infanterie haben möchte - und zum anderen Chimären.
Ich habe durch meine Contemptors eine große Reichweite und gute Offensivkraft, aber die Mobilität hapert dann doch. Und für mich gilt es nur den Fleischschild des Gegners zu brechen und einen Fuß in die Bresche zu stellen. Den Rest machen die Magier und ihre Mortals.
Fünf Hexer, jeder +1 auf Psi (zumindest bei einem Zauber), jeder die Option auf zwei offensive Psikräfte. Zehn bis Fünfzehn Mortal Wounds sollten da pro Runde drin sein, dazu exzellente Störfähigkeit für die Psikräfte des Gegners. Die drei Termihexer können auch Schocken, wobei das mit 6" mehr Psi nicht notwenig ist (und beim Helm auch Verschwendung wäre), aber bei bestimmten Matchups ist es von Vorteil sie erst in der zweiten Runde zu schocken. Dann nehme ich auch gerne den Verlust der CP in Kauf, davon habe ich Ausreichend dabei.
Der Plan ist generell Simpel (da er Sprichwörtlich nur bis zum ersten Feindkontakt hält):
- Die Mutanten raumgreifend aufstellen, auf 2-3 oder 6 Hoffen
- Flamertrupps in Chimären aggresiv aufstellen wenn die C-Beams den Meatshield nicht alleine knacken können, ansonsten Richtung Missionsmarker positionieren
- Hexer entweder versteckt/Orbit falls der Gegner sie gut Snipen kann, ansonsten in die Infanterie
- Contemptors ins hinterletze Eck, am besten verteilt
Der Lord muss die Contemptors nicht unterstützen. Wenn ich anfange und zwei nahe Genug beieinander platziert werden können ok, ansonsten kommt der Lord gleich zu den Chimären. In der Liste geht es um Fieldcontrol. Klar, die Hexer und C-Beams zusammen können mit dem ein oder anderen CP als Einsatz auch mal einem Ziel massiert Schaden zufügen, aber es ist viel effektiver die Infanterie des Gegners zu entfernen und über Punkte zu gewinnen. Und Anti-Infanterie habe ich mehr als genug.
Jetzt natürlich wie immer die Frage: Vorschläge? Verbesserungen? Konstruktive Kritik ist immer Willkommen!
Die Liste ist Crunchy, aber nicht Turnieroptimiert. Unsere Spielergruppe ist zwar härter eingestellt, aber nicht ganz so hart wie man auf Turnieren spielen würde. Eine turnierorientierte Liste ist noch im Bau und folgt demnächst.
ich arbeite momentan an ein paar Miniaturen um meine Hexerkabale zu vollenden. Das Projekt ist für folgende Liste gedacht:
Chaos: Renegade & Heretics Battallion Detachment - 786*************** 2 HQ ***************
Renegade Commander
- Autopistol
- Brutal Assault Weapon
Renegade Commander
- Autopistol
- Brutal Assault Weapon
*************** 5 Standard ***************
Renegade Mutant Rabble
- 28 x Autogun
+ Mutant Champion
- Autogun
Renegade Mutant Rabble
- 28 x Autogun
+ Mutant Champion
- Autogun
Renegade Militia Squad
- 8 x Autopistol & Brutal Assault Weapon
- 2 x Flamer
+ Mutant Champion
- Autogun
Renegade Militia Squad
- 8 x Autopistol & Brutal Assault Weapon
- 2 x Flamer
+ Mutant Champion
- Autogun
Renegade Militia Squad
- 8 x Autopistol & Brutal Assault Weapon
- 2 x Flamer
+ Mutant Champion
- Autogun
*************** 2 Elite ***************
Renegade Enforcer
- Autopistol
- Brutal Assault Weapon
Renegade Enforcer
- Autopistol
- Brutal Assault Weapon
*************** 3 Transporter ***************
Chimera
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- Track guards
- - - > 98 Punkte
Chimera
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- Track guards
- - - > 98 Punkte
Chimera
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- Track guards
- - - > 98 Punkte
Chaos: Thousand Sons Supreme Command Detachment - 672
*************** 5 HQ ***************
Exalted Sorcerer on Disk of Tzeentch (Seer´s Bane) (Warlord/High Magister)
- 2 x Power Sword
- Inferno Pistol
Psychic Powers:
- Smite
- Doombolt
- Diabolic Strength
Ahriman on Disk of Tzeentch
Psychic Powers:
- Smite
- Warptime
- Weaver of Fates
- Tzeentch’s Firestorm
Sorcerer in Terminator Armour
- Force stave
- Inferno Combi-Bolter
- Familiar
Psychic Powers:
- Smite
- Infernal Gaze
- Glamour of Tzeentch
Sorcerer in Terminator Armour (Helm Of The Third Eye)
- Force stave
- Inferno Combi-Bolter
- Familiar
Psychic Powers:
- Smite
- Doombolt
- Temporal Manipulation
Sorcerer in Terminator Armour
- Force stave
- Inferno Combi-Bolter
- Familiar
Psychic Powers:
- Smite
- Infernal Gaze
- Glamour of Tzeentch
Chaos: Alpha Legion Vanguard Detachment - 539
*************** 1 HQ ***************
Chaos Lord (Tzeentch) (Blade Of The Hydra)
- Chainsword
- Combi-Bolter
*************** 3 Elite ***************
Hellforged Contemptor Dreadnought (Tzeentch)
- 2x C-Beam Cannon
Hellforged Contemptor Dreadnought (Tzeentch)
- 2x C-Beam Cannon
Hellforged Contemptor Dreadnought (Tzeentch)
- 2x C-Beam Cannon
Anzahl der Deployments : 13
Gesamtpunkte der Armee : 1997
Beschwörungspool: 3
Kommandopunkte der Armee : 10
Kommandopunkte bei Spielbeginn: 8
Renegade Commander
- Autopistol
- Brutal Assault Weapon
Renegade Commander
- Autopistol
- Brutal Assault Weapon
*************** 5 Standard ***************
Renegade Mutant Rabble
- 28 x Autogun
+ Mutant Champion
- Autogun
Renegade Mutant Rabble
- 28 x Autogun
+ Mutant Champion
- Autogun
Renegade Militia Squad
- 8 x Autopistol & Brutal Assault Weapon
- 2 x Flamer
+ Mutant Champion
- Autogun
Renegade Militia Squad
- 8 x Autopistol & Brutal Assault Weapon
- 2 x Flamer
+ Mutant Champion
- Autogun
Renegade Militia Squad
- 8 x Autopistol & Brutal Assault Weapon
- 2 x Flamer
+ Mutant Champion
- Autogun
*************** 2 Elite ***************
Renegade Enforcer
- Autopistol
- Brutal Assault Weapon
Renegade Enforcer
- Autopistol
- Brutal Assault Weapon
*************** 3 Transporter ***************
Chimera
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- Track guards
- - - > 98 Punkte
Chimera
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- Track guards
- - - > 98 Punkte
Chimera
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- Track guards
- - - > 98 Punkte
Chaos: Thousand Sons Supreme Command Detachment - 672
*************** 5 HQ ***************
Exalted Sorcerer on Disk of Tzeentch (Seer´s Bane) (Warlord/High Magister)
- 2 x Power Sword
- Inferno Pistol
Psychic Powers:
- Smite
- Doombolt
- Diabolic Strength
Ahriman on Disk of Tzeentch
Psychic Powers:
- Smite
- Warptime
- Weaver of Fates
- Tzeentch’s Firestorm
Sorcerer in Terminator Armour
- Force stave
- Inferno Combi-Bolter
- Familiar
Psychic Powers:
- Smite
- Infernal Gaze
- Glamour of Tzeentch
Sorcerer in Terminator Armour (Helm Of The Third Eye)
- Force stave
- Inferno Combi-Bolter
- Familiar
Psychic Powers:
- Smite
- Doombolt
- Temporal Manipulation
Sorcerer in Terminator Armour
- Force stave
- Inferno Combi-Bolter
- Familiar
Psychic Powers:
- Smite
- Infernal Gaze
- Glamour of Tzeentch
Chaos: Alpha Legion Vanguard Detachment - 539
*************** 1 HQ ***************
Chaos Lord (Tzeentch) (Blade Of The Hydra)
- Chainsword
- Combi-Bolter
*************** 3 Elite ***************
Hellforged Contemptor Dreadnought (Tzeentch)
- 2x C-Beam Cannon
Hellforged Contemptor Dreadnought (Tzeentch)
- 2x C-Beam Cannon
Hellforged Contemptor Dreadnought (Tzeentch)
- 2x C-Beam Cannon
Anzahl der Deployments : 13
Gesamtpunkte der Armee : 1997
Beschwörungspool: 3
Kommandopunkte der Armee : 10
Kommandopunkte bei Spielbeginn: 8
Die erste Frage die sich die Crunch Spieler stellen werden ist wahrscheinlich: Renegaten? Kein Nurgle?
Was natürlich auch berechtigt ist, da Plaguebearer einfach mal mit Abstand unsere beste Standardauswahl im Bereich Fieldcontrol/Staying Power ist. Für mich ist die Entscheidung auf Renegaten gefallen, weil ich zum einen furchtlose Infanterie haben möchte - und zum anderen Chimären.
Ich habe durch meine Contemptors eine große Reichweite und gute Offensivkraft, aber die Mobilität hapert dann doch. Und für mich gilt es nur den Fleischschild des Gegners zu brechen und einen Fuß in die Bresche zu stellen. Den Rest machen die Magier und ihre Mortals.
Fünf Hexer, jeder +1 auf Psi (zumindest bei einem Zauber), jeder die Option auf zwei offensive Psikräfte. Zehn bis Fünfzehn Mortal Wounds sollten da pro Runde drin sein, dazu exzellente Störfähigkeit für die Psikräfte des Gegners. Die drei Termihexer können auch Schocken, wobei das mit 6" mehr Psi nicht notwenig ist (und beim Helm auch Verschwendung wäre), aber bei bestimmten Matchups ist es von Vorteil sie erst in der zweiten Runde zu schocken. Dann nehme ich auch gerne den Verlust der CP in Kauf, davon habe ich Ausreichend dabei.
Der Plan ist generell Simpel (da er Sprichwörtlich nur bis zum ersten Feindkontakt hält):
- Die Mutanten raumgreifend aufstellen, auf 2-3 oder 6 Hoffen
- Flamertrupps in Chimären aggresiv aufstellen wenn die C-Beams den Meatshield nicht alleine knacken können, ansonsten Richtung Missionsmarker positionieren
- Hexer entweder versteckt/Orbit falls der Gegner sie gut Snipen kann, ansonsten in die Infanterie
- Contemptors ins hinterletze Eck, am besten verteilt
Der Lord muss die Contemptors nicht unterstützen. Wenn ich anfange und zwei nahe Genug beieinander platziert werden können ok, ansonsten kommt der Lord gleich zu den Chimären. In der Liste geht es um Fieldcontrol. Klar, die Hexer und C-Beams zusammen können mit dem ein oder anderen CP als Einsatz auch mal einem Ziel massiert Schaden zufügen, aber es ist viel effektiver die Infanterie des Gegners zu entfernen und über Punkte zu gewinnen. Und Anti-Infanterie habe ich mehr als genug.
Jetzt natürlich wie immer die Frage: Vorschläge? Verbesserungen? Konstruktive Kritik ist immer Willkommen!
Die Liste ist Crunchy, aber nicht Turnieroptimiert. Unsere Spielergruppe ist zwar härter eingestellt, aber nicht ganz so hart wie man auf Turnieren spielen würde. Eine turnierorientierte Liste ist noch im Bau und folgt demnächst.
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