Aufstand der Magier

POHLlitiker

Malermeister
12. November 2007
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186
18.406
Aloha,

ich arbeite momentan an ein paar Miniaturen um meine Hexerkabale zu vollenden. Das Projekt ist für folgende Liste gedacht:

Chaos: Renegade & Heretics Battallion Detachment - 786*************** 2 HQ ***************
Renegade Commander
- Autopistol
- Brutal Assault Weapon

Renegade Commander
- Autopistol
- Brutal Assault Weapon
*************** 5 Standard ***************

Renegade Mutant Rabble
- 28 x Autogun
+ Mutant Champion
- Autogun


Renegade Mutant Rabble
- 28 x Autogun
+ Mutant Champion
- Autogun


Renegade Militia Squad
- 8 x Autopistol & Brutal Assault Weapon
- 2 x Flamer
+ Mutant Champion
- Autogun


Renegade Militia Squad
- 8 x Autopistol & Brutal Assault Weapon
- 2 x Flamer
+ Mutant Champion
- Autogun


Renegade Militia Squad
- 8 x Autopistol & Brutal Assault Weapon
- 2 x Flamer
+ Mutant Champion
- Autogun

*************** 2 Elite ***************
Renegade Enforcer
- Autopistol
- Brutal Assault Weapon

Renegade Enforcer
- Autopistol
- Brutal Assault Weapon

*************** 3 Transporter ***************

Chimera
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- Track guards
- - - > 98 Punkte


Chimera
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- Track guards
- - - > 98 Punkte


Chimera
- Heavy flamer
- Heavy flamer
- Track guards
- - - > 98 Punkte

Chaos: Thousand Sons Supreme Command Detachment - 672
*************** 5 HQ ***************
Exalted Sorcerer on Disk of Tzeentch (Seer´s Bane) (Warlord/High Magister)
- 2 x Power Sword
- Inferno Pistol
Psychic Powers:
- Smite
- Doombolt
- Diabolic Strength

Ahriman on Disk of Tzeentch
Psychic Powers:
- Smite
- Warptime
- Weaver of Fates
- Tzeentch’s Firestorm

Sorcerer in Terminator Armour
- Force stave
- Inferno Combi-Bolter
- Familiar
Psychic Powers:
- Smite
- Infernal Gaze
- Glamour of Tzeentch


Sorcerer in Terminator Armour (Helm Of The Third Eye)
- Force stave
- Inferno Combi-Bolter
- Familiar
Psychic Powers:
- Smite
- Doombolt
- Temporal Manipulation


Sorcerer in Terminator Armour
- Force stave
- Inferno Combi-Bolter
- Familiar
Psychic Powers:
- Smite
- Infernal Gaze
- Glamour of Tzeentch


Chaos: Alpha Legion Vanguard Detachment - 539
*************** 1 HQ ***************
Chaos Lord (Tzeentch) (Blade Of The Hydra)
- Chainsword
- Combi-Bolter
*************** 3 Elite ***************

Hellforged Contemptor Dreadnought (Tzeentch)
- 2x C-Beam Cannon

Hellforged Contemptor Dreadnought (Tzeentch)
- 2x C-Beam Cannon

Hellforged Contemptor Dreadnought (Tzeentch)
- 2x C-Beam Cannon

Anzahl der Deployments : 13
Gesamtpunkte der Armee : 1997
Beschwörungspool: 3
Kommandopunkte der Armee : 10

Kommandopunkte bei Spielbeginn: 8

Die erste Frage die sich die Crunch Spieler stellen werden ist wahrscheinlich: Renegaten? Kein Nurgle?
Was natürlich auch berechtigt ist, da Plaguebearer einfach mal mit Abstand unsere beste Standardauswahl im Bereich Fieldcontrol/Staying Power ist. Für mich ist die Entscheidung auf Renegaten gefallen, weil ich zum einen furchtlose Infanterie haben möchte - und zum anderen Chimären.
Ich habe durch meine Contemptors eine große Reichweite und gute Offensivkraft, aber die Mobilität hapert dann doch. Und für mich gilt es nur den Fleischschild des Gegners zu brechen und einen Fuß in die Bresche zu stellen. Den Rest machen die Magier und ihre Mortals.

Fünf Hexer, jeder +1 auf Psi (zumindest bei einem Zauber), jeder die Option auf zwei offensive Psikräfte. Zehn bis Fünfzehn Mortal Wounds sollten da pro Runde drin sein, dazu exzellente Störfähigkeit für die Psikräfte des Gegners. Die drei Termihexer können auch Schocken, wobei das mit 6" mehr Psi nicht notwenig ist (und beim Helm auch Verschwendung wäre), aber bei bestimmten Matchups ist es von Vorteil sie erst in der zweiten Runde zu schocken. Dann nehme ich auch gerne den Verlust der CP in Kauf, davon habe ich Ausreichend dabei.

Der Plan ist generell Simpel (da er Sprichwörtlich nur bis zum ersten Feindkontakt hält):

- Die Mutanten raumgreifend aufstellen, auf 2-3 oder 6 Hoffen
- Flamertrupps in Chimären aggresiv aufstellen wenn die C-Beams den Meatshield nicht alleine knacken können, ansonsten Richtung Missionsmarker positionieren
- Hexer entweder versteckt/Orbit falls der Gegner sie gut Snipen kann, ansonsten in die Infanterie
- Contemptors ins hinterletze Eck, am besten verteilt

Der Lord muss die Contemptors nicht unterstützen. Wenn ich anfange und zwei nahe Genug beieinander platziert werden können ok, ansonsten kommt der Lord gleich zu den Chimären. In der Liste geht es um Fieldcontrol. Klar, die Hexer und C-Beams zusammen können mit dem ein oder anderen CP als Einsatz auch mal einem Ziel massiert Schaden zufügen, aber es ist viel effektiver die Infanterie des Gegners zu entfernen und über Punkte zu gewinnen. Und Anti-Infanterie habe ich mehr als genug.


Jetzt natürlich wie immer die Frage: Vorschläge? Verbesserungen? Konstruktive Kritik ist immer Willkommen!
Die Liste ist Crunchy, aber nicht Turnieroptimiert. Unsere Spielergruppe ist zwar härter eingestellt, aber nicht ganz so hart wie man auf Turnieren spielen würde. Eine turnierorientierte Liste ist noch im Bau und folgt demnächst.
 
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Moin.
Haben die mutanten obsec. Sind zwar Standard aber ich habe nirgends gelesen das sie diese Fähigkeit irgendwo her bekommen?! Oder aber meine alten trüben Augen lassen nach und ich habe da etwas überlesen.
Genau so lese ich keine Chimären in der liste, würden ja bei 2 10er Trupps auch 2 Sinn machen.
Als Option gäbe es noch IW kultisten die billig furchtlos werden durch sie kriegsherrenfähigkeit nur dann sind halt keine Chimären mehr drin.
MfG
 
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Moin.
Haben die mutanten obsec. Sind zwar Standard aber ich habe nirgends gelesen das sie diese Fähigkeit irgendwo her bekommen?! Oder aber meine alten trüben Augen lassen nach und ich habe da etwas überlesen.
Genau so lese ich keine Chimären in der liste, würden ja bei 2 10er Trupps auch 2 Sinn machen.
Als Option gäbe es noch IW kultisten die billig furchtlos werden durch sie kriegsherrenfähigkeit nur dann sind halt keine Chimären mehr drin.
MfG
Klarer Copy&Paste Fail bei den Chimären. Grad nochmal alles nachgerechnet und in der Rechnung sind sie drin, in der Liste nicht. 🙄

ObSec ist auch etwas, was man den Renegaten nicht gönnt - ebensowenig wie Relikte, Stratagems... die Liste ist recht lang. Stört mich aber auf nicht-Turnier Niveu nicht wirklich.
Kultisten der CSM sind für mich absolut keine Option mehr in großen Trupps und die Chimären sind der Grund, warum ich überhaupt Renegaten spiele. Also macht ein Tausch zu IW für diese Liste in meinen Augen keinen Sinn.

Spielerisch am besten wären natürlich Plaguebearers. 😉
 
War mir doch so das die 4 p Mutanten zu nichts taugen ausser furchtlos zu sterben. das die seuchenhüter das besser machen mit der Feldkontrolle steht ja ausser Frage.
Und wenn du die ablehnst, du kultisten nicht mehr zocken möchtest und die chimera so ein Herzensangelegenheit für dich ist bleibt dir wohl nichts anderes übrig.
Nur ungüstig wenn man auf Feldkontrolle spielt und ein einfacher obsec standard Soldat Ausführung leicht nimmt dann mit einen modell das MZ weg.

Mir ist da generell zuwenig Fleisch für den Mixer vorhanden um das über 2 runden durch zu stehen.

MfG
 
War mir doch so das die 4 p Mutanten zu nichts taugen ausser furchtlos zu sterben. das die seuchenhüter das besser machen mit der Feldkontrolle steht ja ausser Frage.
Und wenn du die ablehnst, du kultisten nicht mehr zocken möchtest und die chimera so ein Herzensangelegenheit für dich ist bleibt dir wohl nichts anderes übrig.
Nur ungüstig wenn man auf Feldkontrolle spielt und ein einfacher obsec standard Soldat Ausführung leicht nimmt dann mit einen modell das MZ weg.

Mir ist da generell zuwenig Fleisch für den Mixer vorhanden um das über 2 runden durch zu stehen.

MfG
Oh, die Taugen nix ausser im Weg stehen. 😀
Das einzige, was die der Milita und den Kultisten gegenüber haben ist die Chance auf +2" Movement und die etwaige Chance auf T4. Selbst das hilft nur , dass sie zwei Runden stehen, aber wenn ein Trupp T4 bekommt ist das schon was wert. Und sie sind einen Punkt billiger als Kultisten, was auf knapp 60 Mann schon was Wert ist.

Insgesamt ist es eine Kosten/Nutzen Frage, wie alles andere auch.

Nehme ich IW, muss ich sowohl einen Warlordtrait opfern (was in meinen Augen überhaupt nicht in Frage kommt - High Magister ist einfach zu gut), Kultistenblobs spielen die mir für das was sie können (was nicht mehr wirklich irgendwas ist) die Punkte nicht wert sind - und zuguterletzt muss ich für mein Battallion noch ne zweite HQ kaufen. Gut, mit Apostel und 5+er Gebet halten die Kultis wieder etwas mehr aus - aber eine Knight-Rakete oder Vindicare kann die Furchlos-Blobtaktik zerstören - während bei den Enforcern ne zweite Runde fast gegeben ist. Und mehr als zwei Runden halten die Blobs eh nicht - warum also so viel Investieren?

Die Chimären sind in meinen Augen das einzig Lohnende an den Renegaten neben den Quad Launchern. Für knapp 150p bekomme ich einen Transporter mit 2 Heavy Flamern und einem Trupp darin mit 2 Flamern. Das ist ne Menge Potenzial zum Ausputzen von Missionzielen. Gegen alles was Hart ist nutze ich eh die Hexer.
 
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Ja die 3 chimären sind schon was feines.
Grade so ein reudiger imp Attentäter mit antipsi kann so einer Liste wie der deinigen ordentlich in die Parade fahren.
Praktisch wenn er zugeparkt ist man in als psiker nicht sehen kann. Und 6 schwere Flammenwerfer können den auch mal weg rösten. Bei mir muss das mühselig eine 10er Einheit gors machen.

Der bane Hexer ist bei mir auch immer gesetzt seid dem der mal in einen angegangenen galant rein interveniert ist und den in Stücke gehauen hat.
An den 3 termi hexern probiere ich mich auch gerade ein wenig. Hatte zwar nur 2 spiele mit aber ich bin zufrieden mit denen. Ich lasse die zusammen mit 40 kultisten schocken. Buffe die dann halt voll durch und kann so flexibel mit 3 psiker agieren, die ja auch noch 12 Schuss Inferno Bolter haben. Meist Porte ich da nach Bedarf auch den dp oder ahri hin wenn es nötig ist.

Einzige überlegen wäre einen termi Hexer zum WL zu machen.
Das nimmt dein bane Hexer zwar das +1 auf psi aber gibt dein termi Hexer dann +2 mit gefechtoption und 2 Hexer in der nähe +4 aufs zaubern damit bekommt man eigentlich jeden zauber gut durch.
Und so kannst du auch gewissenlos den disc Hexer im Tausch gegen was gutem vom gegner opfern.

Das mal meine 4 Cent zu deiner Liste
MfG
 
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