Ausrüstung Flammwächter

Shan_al_Lunar

Codexleser
Hallo zusammen,

wie rüstet ihr eure Flammwächter aus und warum?

Meine Sind momentan mit der Plasma Gun und Plasma Blade und der Chef mit dem Hammer ausgerüstet.

Beschuss auf Fahrzeuge und dann Schutz im Nahkampf mit Infanterie bzw. Charakteren suchen.
Finde die Volkanite Waffe durch die Änderung der 6er Regel nicht ganz so interessant im Profil und die 6 beim wunden hält sich bei mir in Grenzen (die Würfel mögen mich nicht)
 

der-aussem-forum

Tabletop-Fanatiker
Ich kopiere mal meinen Eintrag aus dem Armeeaufbau dazu hier rein:
Das Mathhammer reiche ich nach, aber schon mal vorweg:
Der Hammer ist eine massive Aufwertung und macht ordentlich Wunden. Da sind die 10 Punkte gut investiert, denke ich.
Bei den Fäusten sehe ich einen leichten Vorteil bei schwereren Gegnern. Gegen Marines oder kleiner wären die Klingen leicht im Vorteil. In beide Extreme nehmen die Vorteile jeweils zu - aber eher marginal fand ich.
Klingen an einer E-Faust fand ich schon immer dämlich - genauso wie Kettensägen. Ich stell mir immer vor, wie die direkt abbrechen, wenn die Faust das erste Mal ein Gesicht (hinter einem Servohelm) zerschmettert ... also aus meiner Sicht: hier gilt Rule of Cool

Anders bei den Pistolen. Cooler (wesentlich) finde ich die Desintegratoren. Haben was von Robocop.
Die Plasmapummel haben was von Mars Attack ... 😣
Aber die Werte der letzteren überzeugen mich. Die potentiellen tödlichen Wunden der Desintegratoren werden mit Urteilsmarken immer weniger und die normalen Schüsse (wenn auch drei pro Knifte) machen weniger zuverlässig Schaden, gegen alles mit Widerstand und/oder Rüstung. Jeder Treffer mit Plasma nimmt hingegen ziemlich zuverlässig einen Infanteristen ohne Rettungswurf raus.

Zusätzlich gibts hier nur geschlossene Helme. Ich finde das gehört sich so für Zwergen-Termis!
Faust oder Klinge ist eine reine Geschmacksache, denke ich. Es sei denn man weist den Jungs klare Ziele zu.
Neben den oben erwähnten Wunden, ist auch die Reichweite für mich ein wichtiges Argument für die Plasmapistolen.
 

LegoOfBoom

Fluffnatiker
Beschuss finde ich auch Plasma am besten. Kein überhitzen und Stärke 8 dazu -4 und 2 Schaden ist einfach sehr gut.
Wenn du Ymyr spielst sogar auf halber Reichweite DS-5 und ganz wichtig deine Waffenreichweite wird um 4zoll erhöht.

Bei den Nahkampfwaffen finde ich hingegen die Plasmaklingen am besten. Sowohl der Hammer als auch die Fäuste haben nach AoC zu wenig DS. Und sind wir mal ehrlich AoC hat doch eh jede Armee die gespielt wird.
 

LegoOfBoom

Fluffnatiker
Ich kopiere mal meinen Eintrag aus dem Armeeaufbau dazu hier rein:

Faust oder Klinge ist eine reine Geschmacksache, denke ich. Es sei denn man weist den Jungs klare Ziele zu.
Neben den oben erwähnten Wunden, ist auch die Reichweite für mich ein wichtiges Argument für die Plasmapistolen.
Warum findest du besagten Hammer so klasse? Ein Marine hat gegen das Ding noch einen 4+ Rüster und ein Termi sogar 3+ . Aber cool sieht er aus und zwergig ist es sowieso 😎
 

der-aussem-forum

Tabletop-Fanatiker
1669293341512.png

Wegen der Schadenszahlen.
Dem 2LP-Termi ist zwar egal, ob ihn die drei Schaden vom Hammer killen oder die zwei Schaden von der Faust. Aber das Plasmaklingending sollte ihm noch egaler sein 😁
 

Araj90

Hintergrundstalker
Hallo zusammen,

wie rüstet ihr eure Flammwächter aus und warum?

Meine Sind momentan mit der Plasma Gun und Plasma Blade und der Chef mit dem Hammer ausgerüstet.

Beschuss auf Fahrzeuge und dann Schutz im Nahkampf mit Infanterie bzw. Charakteren suchen.
Finde die Volkanite Waffe durch die Änderung der 6er Regel nicht ganz so interessant im Profil und die 6 beim wunden hält sich bei mir in Grenzen (die Würfel mögen mich nicht)

Volkite triggert beim Hitroll von 6+ nicht auf dem Woundroll.

Und sind wir mal ehrlich AoC hat doch eh jede Armee die gespielt wird.

Das kommt auf deinen Blickwinkel an, das ist in jedem Bereich anders, dein Privates Umfeld unterscheidet sich evtl stark von anderen. Wenn man sich die Zahlen von 40k stats von den letzten 30 Tagen mal ansieht dann haben gerade mal in 40% der Spiele Armeen mit AoC teilgenommen. sieht man sich die Top Platzierungen an würde ich auf 30-40% im oberen Teil mit AoC schätzen.

Ich persönlich beziehe Marines nur am Rande in meine Überlegungen mit ein wie ich die Liste gestalte, unsere Zwerge sind auch so schon sehr gut darin Marines zu schlagen. andere Fraktionen mit anderen Mechaniken sind da problematischer.


Anhang anzeigen 128995
Wegen der Schadenszahlen.
Dem 2LP-Termi ist zwar egal, ob ihn die drei Schaden vom Hammer killen oder die zwei Schaden von der Faust. Aber das Plasmaklingending sollte ihm noch egaler sein 😁

Kann es sein das du hier einen Fehler hast? der Anführer der Truppe hat 3 Attacken Basis.

Wichtig wäre hier allerdings auch der Vergleich gegen 4++ und 5+++ Retter und die vollen Rerolls die der Trupp häufig hat bzw die Tokens die häufig auf ihrem Ziel sind.
 

der-aussem-forum

Tabletop-Fanatiker
Kann es sein das du hier einen Fehler hast? der Anführer der Truppe hat 3 Attacken Basis.

Wichtig wäre hier allerdings auch der Vergleich gegen 4++ und 5+++ Retter und die vollen Rerolls die der Trupp häufig hat bzw die Tokens die häufig auf ihrem Ziel sind.
Nein, kein Fehler, ich habe hier das Profil der normalen Jungs genommen.
Ich hatte noch kurz überlegt das zusätzlich mit Hesyr und am besten noch Kronos Hegemonie zu posten, aber der Ausschnitt wurde so lang ... 😁

Ich arbeite gerade an einer Tabelle, in der alle Einheiten- und Waffenprofile enthalten sind, die auch alle "Zielwerte" berücksichtigen und werde versuchen alle Sonderregeln mit einzubeziehen.
Rettungswürfe, Schaden verhindern, Urteilsmarken, etc. ...
Kann aber etwas dauern, bis das fertig ist. ;)
Die Zwischenstände werde ich hier mal posten.

Volkite triggert beim Hitroll von 6+ nicht auf dem Woundroll.
Das musste ich einmal nachschlagen.
Der deutsche Kodex sagt verwunden, Battlescribe sagt "hit roll". Hast du den englischen Kodex, oder beziehst du dich auf Battlescribe?
 
Zuletzt bearbeitet:

Araj90

Hintergrundstalker
Nein, kein Fehler, ich habe hier das Profil der normalen Jungs genommen.
Ich hatte noch kurz überlegt das zusätzlich mit Hesyr und am besten noch Kronos Hegemonie zu posten, aber der Ausschnitt wurde so lang ... 😁
Naja aber nur der Anführer kann den Hammer tragen, daher sollte man das Profil schon nehmen

Das musste ich einmal nachschlagen.
Der deutsche Kodex sagt verwunden, Battlescribe sagt "hit roll". Hast du den englischen Kodex, oder beziehst du dich auf Battlescribe?
Ich persönlich habe nur den Deutschen Codex.
Battlescribe, Wahapedia, Codexseiten auf Englisch online zu sehen sagen alle Hitroll
hier mal ein link zu einer der Codexseiten https://spikeybits.com/2022/09/leagues-of-votann-new-40k-rules-datasheets-points.html
 

der-aussem-forum

Tabletop-Fanatiker
Naja aber nur der Anführer kann den Hammer tragen, daher sollte man das Profil schon nehmen
Schon, aber der Vergleich Plasmaklingenfaust und Erschütterungsfaust war auch wichtig und das sieht man so besser.
Der Vorteil der Klinge liegt bei der zusätzlichen Attacke. Beim Hesyr sinkt der Vorteil von 50% auf 33%. Der Hammer gewinnt also weiter an Vorsprung 🤷‍♂️

Aber kein Problem:
1669326140813.png
Ist alles in Arbeit ;)
Bisher sind alle Einheiten und Waffenprofile drin und die Formeln zum Errechnen bishin der Verluste eingebaut. Rettungswürfe und Gegner-LP fehlen noch, die kommen morgen, danach dann dann die Sonderregeln.
Fehlerkontrolle habe ich nur oberflächlich gemacht. Folgt auch noch.

Ich persönlich habe nur den Deutschen Codex.
Battlescribe, Wahapedia, Codexseiten auf Englisch online zu sehen sagen alle Hitroll
hier mal ein link zu einer der Codexseiten https://spikeybits.com/2022/09/leagues-of-votann-new-40k-rules-datasheets-points.html
Interessant. Dann ist die Knifte gleich noch mal einen Blick wert (y)
 

Araj90

Hintergrundstalker
Schon, aber der Vergleich Plasmaklingenfaust und Erschütterungsfaust war auch wichtig und das sieht man so besser.
Der Vorteil der Klinge liegt bei der zusätzlichen Attacke. Beim Hesyr sinkt der Vorteil von 50% auf 33%. Der Hammer gewinnt also weiter an Vorsprung 🤷‍♂️

Aber kein Problem:
Anhang anzeigen 129023
Ist alles in Arbeit ;)
Bisher sind alle Einheiten und Waffenprofile drin und die Formeln zum Errechnen bishin der Verluste eingebaut. Rettungswürfe und Gegner-LP fehlen noch, die kommen morgen, danach dann dann die Sonderregeln.
Fehlerkontrolle habe ich nur oberflächlich gemacht. Folgt auch noch.


Interessant. Dann ist die Knifte gleich noch mal einen Blick wert (y)
Beim Anführer evtl ein Blick Wert, da werde ich vllt bei dem nochmal umbauen, der rest des trupps sehe ich aber bei den Klingen effektiver als Fäuste, man bekommt deutlich mehr Verwundungen durch. Man negiert dadurch dann eben auch -1dmg Fähigkeiten etc.

Aber nebenbei Klasse Liste, tolle arbeit! (y)
____________________________

was die Volkite angeht, da bekommt man 8-10 MWs (mit rerolls) im Schnitt raus, Es müssten also 4-5 Plasmaknifften Schaden verursachen um gleichzuziehen, bei Einheiten ohne Retter definitiv möglich, sobald Retter ins Spiel kommen wird das schwerer. Da bleibt dann der ein oder andere Schuss einfach drin hängen.
kleiner Bericht aus meinem Spiel gegen Grey Knights:
Mein 10er Trupp mit Volkite und Blades ist turn 3 beim Gegner halb hinten reingedroppt um einen Marker zu erobern (durch charge) 7 Interceptors und ein Dreadknight in Schussreichweite, 5 Striker auf dem Marker. Mein Trupp hatte volle Rerolls, Interceptors und Dreadknight hatten 2 Tokens und der StrikeSquad 3. (aktionen und placement der Einheiten zwar in Sicht des Kahls aber nicht in Waffenreichweite)
mit den Volkites auf den Dreadknight fishing for 6 betrieben, etwas übern Schnitt gewürfeltr und der Dreadknight mit 12lp (noch zu der Zeit) war weggemortalt mit 13mws, die Interceptors haben 30 Wunden von den Grenade Launchern gefressen wo er etwas unterm Schnitt gesaved hat und der Strikesquad wurde am Marker im Nahkampf pulverisiert von den ganzen Autowunden. Etwas übern Schnitt Würfeln bei den Jungs lässt die wirklich krass eskalieren, ist mit 450 aber auch invest der sich bezahlt machen muss.
 

Araj90

Hintergrundstalker
entweder du hast sie auf dem Feld, gibst ihnen die Kahl rerolls und teleportierst sie dann woanders hin oder du nutzt das Stratagem das du full rerolls hast wenn du auf dem Gegner mind. 1 judgment Token drauf ist. Ich persönlich bevorzuge die erste Variante, da du so turn 1 schon shocken könntest muss der Gegner echt aufpassen wie er sich bewegt, außerdem muss er aufpassen da das natürlich auch eine Harte Countercharge Einheit ist. ich halte den Trupp dann immer außer Sicht aber in Reichweite zum Kahl und Ironmaster, damit ich jede Runde die möglichkeit habe für 1cp mit full Rerolls zu teleportieren
 

Shan_al_Lunar

Codexleser
Das verstehe ich nicht, wie bekommen die den Reroll vom Karl wenn die auf die andere Seite der Platte hupfen.
Bei Kindred Hero muss man doch 6" am Karl drann stehen.

Das +1 to Hit vom Forgemaster ist klar, da muss man eine Einheit auswählen, dazu kommt dann das das Strategem ja nur 1 CP kostet.
 

LegoOfBoom

Fluffnatiker
Das verstehe ich nicht, wie bekommen die den Reroll vom Karl wenn die auf die andere Seite der Platte hupfen.
Bei Kindred Hero muss man doch 6" am Karl drann stehen.

Das +1 to Hit vom Forgemaster ist klar, da muss man eine Einheit auswählen, dazu kommt dann das das Strategem ja nur 1 CP kostet.
Durch das Upgrade zum High Kàhl. Der darf einer Core Unit rerolls von 1 geben bis zum nächsten Turn 🙂
 

Araj90

Hintergrundstalker
Das verstehe ich nicht, wie bekommen die den Reroll vom Karl wenn die auf die andere Seite der Platte hupfen.
Bei Kindred Hero muss man doch 6" am Karl drann stehen.

Das +1 to Hit vom Forgemaster ist klar, da muss man eine Einheit auswählen, dazu kommt dann das das Strategem ja nur 1 CP kostet.

Beim Buff vom Highkahl darf eine Core oder charakter Einheit alle Hitrolls wiederholen, der Buff bleibt auch beim Teleport erhalten. das +1 vom Forgemaster sehe ich optional, macht sich besser auf der Landfortress
 
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