Space Wolves Ausrüstungs Fragen von einem Anfänger

irontobi

Aushilfspinsler
18. Dezember 2009
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Ich fange ja erst gerade an 40K wieder zu spielen, wie bei einem anderen Thread erläutert.

Meine Gegner werden im Freundeskreis vorallem folgende Armeen sein:
  • Imperiale Armee
  • Space Marines - viele mit sturm Terminatoren
  • Chaos
  • Tyraniden - fängt jetzt auch noch einer an
Was ich von Euch jetzt gerne wissen möchte, so aus Eurer Erfahrung sind 2. Sachen.

  1. Wenn Ihr die folgenden Armee sieht - welche Schweren Waffen sollte ich da für mein Wolffang Rudel nehmen?
  2. Und welche Waffen würdet Ihr euren Termis geben?
Vielen Dank für EWure Meinung!
 
Ganz nach Geschmack.
Guck dir einfach mal an, was deine Wolffänge für Waffen bekommen können und guck dir mal an, was für Einheiten der Gegner auffährt.

Schwerer Bolter: leichte Infanterie
Raketenwerfer: leichte Infanterie und Fahrzeuge, Monster
Mulitmelter: Fahrzeuge, Monster
Laserkanone: Fahrzeuge, Monster
Plasmakanone: schw. Infanterie, leiche Fahrzeuge, Monster.

Wir hatten hier http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=131395 schon mal nen schönen Thread drüber.

Imps: Leichte Infanterie und Fahrzeuge
Tyras: leichte Infanterie und Monster
Marines allgemein: Schwere Infanterie und Fahrzeuge

Zu Termis sei noch gesagt: Entweder DS 2 Waffen oder massiver Kleinkaliber beschuss. Je Mehr RWs er ablegen muss, desto mehr versemmelt er auch. Aber darauf würd ich bei 2+ nicht sonderlich spekulieren.

Ich sätze meist billige Trupps ohne viel schnick schnack ein

Variante A: Allrounder
6 Wolfsfänge
- Upgrade Leitwolf
5 Raketenwerfer
Gesamt 140 Pkt

Variante B: Tankhunter
6 Wolfsfänge
- Upgrade Leitwolf
3 Raketenwerfer
2 Laserkanonen
Gesamt 170 Pkt

Variante C: Rest Punkte
6 Wolfsfänge
- Upgrade Leitwolf
5 sch. Bolter
Gesamt 115 Pkt

Variante D: Allrounder +
6 Wolfsfänge
- Upgrade Leitwolf
3 Raketenwerfer
2 Plasmakanonen
Gesamt 160 Pkt

A und B findet man ziemlich oft da sie billiges Feuer gegen Fahrzeuge und Infrantrie geben. D ist mein Liebling weil man damit auch mal die nervigen Termis wegschiessen kann die grade vor dir Teleportiert wurden.
C ist nen Experiment obwohl A warscheinlich meist den besseren schadensoutput gegen lohnende Ziele erreicht und dazu noch auf Fahrzeugjagd gehen kann.

Zur Auswahl würde noch nen Flammenwerfer für den Leitwolf stehen falls der Gegner mal zu nahe kommt.
 
Bei den Wolfsfängen haben sich bis jetzt die Raketenwerfer empfohlen, da diese a) billig sind, b) flexibel im Schaden gegen harte wie weiche Ziele wirken und c) mit 48'' die größtmögliche Reichweite haben. Wenn du nicht genug Raketenwerfer hast, dann kannst du noch auf Laserkanonen ausweichen, da beide die selbe Reichweite haben. Misch am besten keine 36'' mit 48'' Waffen, da du so die bessere Reichweite der Waffen verschenkst. Die hohe Reichweite ist deshalb so wichtig, da sie als indirekter Schutz für deine WF wirken. Was für den Gegner nicht in Reichweite ist, kann auch nicht beschossen werden. ;-) Außerdem erhält man so eine grössere Zielauswahl.

Bei den Wolfsgardisten empfielt sich eine Mischbewaffnung. Es sollten vorhanden sein: 1x Energiehammer oder Kettenfaust, 1 bis 2x Sturmschild (aber kein Modell mit INI 1 Waffe mit Schild ausrüsten!), als schwere Waffe den Flammer oder die Sturmkanone auswählen (je nach Geschmack und Punkten). Die restlichen Sturmbolter gegen Kombiwaffen (nach eigenen Geschmack) und Engeriewaffen gegen Wolfsklauen auswechseln. Dabei beachten wegen der "Wundgruppenregelung" möglichst keine zwei Modelle mit identischer Bewaffung auszurüsten.

Bei Wolfsgardisten, die sich anderen Wölfen anschließen sollen, ist die Energiefaust zu bevorzugen, da diese für ihn sehr billig und effektiv ist. In die andere Hand kann man ihm einen Bolter oder eine Kombiwaffe geben, da ihm die Boltbistole nichts mehr nutzt.
 
Hey,

ne gute alternative sind auch Cyclone Raketenwerfer bei den Gardisten. Wenn du mit der Garde läufst dann kannst du da gut alles unter Feuer setzen. Interessant ist sicherlich auch die Möglichkeit einen kleinen, das Missionsziel haltenden Trupp mit einem Cyclone Gardist zu verstärken. Somit hast du die Möglichkeit zu Punkten und bist mit dem Trupp dennoch am Spielgeschehen beteiligt. Gut auch mit nem Razorback und nem Gardisten, so hast du die Möglichkeit den Weg zum MZ zuzustellen und gleichzeitig 3 schwere Waffen (wenn LasKa am Razor) abzufeuern, von nem Trupp, der das MZ bewacht. Allerdings recht teuer halt.

Langfänge würde ich, wie schon erwähnt, mit Raketen oder/und Laserkanonen bestücken. Sind einfach am besten einsetzbar mit 48" range und du hast sowohl was gegen Massen, als auch einzelne Viecher.

Grüße
 
Warum keine Ini 1 Waffe mit Schild? Ich fand Hammer / Schild schon immer Stylisch 😉

Wundgruppen lohnen sich bei den Termis nicht. Die haben alle nur 1 LP. Wenn da einer drauf geht, geht er drauf. Punkt. Da lohnt es sich nicht, die Anzal der Wundgruppen zu maximieren.

Ganz einfach: Stell dir vor dein Terminatortrupp ist im Nahkampf. Dein Gegner schafft eine Verwundung mit einer Energiewaffe (...was nicht selten vorkommt). Jetzt ist der Moment da, wo du das Sturmschild brauchst. Was passiert aber wenn er zusätzlich noch den hammer hat und du den 3+ Retter nicht schaffst? Richtig, die E-Hammerattacke ist dann auch futsch. Deshalb bekommt bei mir der/die das/die Schild(e), der dann schon zugeschlagen hat.

Was anderes ist es natürlich bei den Sturmtermis der Vanillas, die müssen glaube ich diese Kombo nehmen.

Thema Wundgruppen:
Stell dir vor der Trupp bekommt einen Arsch voll Verwundungen ab und du verteilst diese auf die einzelnen Wundgruppen. Wenn nun eine Wundgruppe aus nur einem Modell besteht und dieses mehrere Verwundungen zugeteilt bekommt und er dann mehr als einen Wurf verpatzt, stirbt trotzdem immer nur dieses eine Modell, nicht mehr oder weniger. Bei Modellen aber, die die selbe Ausrüstung tragen und somit eine gemeinsame Gruppe bilden, würde dann auch das zweite Modell entfernt werden.
 
Warum keine Ini 1 Waffe mit Schild? Ich fand Hammer / Schild schon immer Stylisch 😉

Wundgruppen lohnen sich bei den Termis nicht. Die haben alle nur 1 LP. Wenn da einer drauf geht, geht er drauf. Punkt. Da lohnt es sich nicht, die Anzal der Wundgruppen zu maximieren.


Zum ersten:
Ich würde mal tippen, dass die Schilde ja dafür reingenommen werden um rüstungsignorierende Attacken zu blocken. Abgesehen von anderen Hämmern und Fäusten gibt es durchaus einige Sachen die vor Ini1 bei dir ankommen (EWaffen, EKlauen, Rending). Indem du die Schilde den Modellen gibst die Ini > 1 haben maximierst du deinen Schadensoutput indem du die Gefahr verringerst das Modelle von dir umfallen bevor sie zuschlagen können.

Zum 2ten:
Beispiel: Incoming 9 Wunden, 3 davon EWaffen.

Variante 1: 5 identische Termis mit Hammer/Schild
- von den 3 EWaffen-Wunden geht bei 3+ Save im Schnitt eine durch
- von den 6 normalen Wunden geht bei 2+ Save im Schnitt eine durch
=> im Schnitt 2 tote Termis (jeder weitere versemmelte Save bedeutet sofort einen toten Termi)

Variante 2: 5 verschiedene Wundgruppen-Termis davon 2 mit Schilden
- 1. Verteilungsrunde:
Termi 1 -> normale Wunde
Termi 2 -> normale Wunde
Termi 3 -> normale Wunde
Schildtermi 4 -> E Wunde
Schildtermi 5 -> E Wunde
- 2. Verteilungsrunde
Termi 1 -> nichts
Termi 2 -> normale Wunde
Termi 3 -> normale Wunde
Schildtermi 4 -> E Wunde
Schildtermi 5 -> normale Wunde

Damit sind hast du
1 Termi mit 1 normaler Wunde
2x 1 Termi mit 2 normalen Wunden
1 Schildtermi mit 2 EWunden
1 Schildtermi mit 1 EWunde & 1 normaler Wunde

Die durschnittlichen Verluste liegen in dieser Variante bei insgesammt 16/9 also 1,77 toten Termis (der Unterschied zu oben rührt wohl im Wesentlichen vom Beispielmodell her und ist daher weniger essenziell) und jetzt kommt der Knackpunkt: Ein zusätzlicher versemmelter Save über dem Schnitt bedeutet _NICHT_ automatisch einen zusätzlichen Verlust, da die Modelle getrennt voneinander abgehandelt werden aufgrund des unterschiedlichen Ausrüstungsprofils. Es kann also passieren dass ein Modell "zweimal stirbt" und dadurch dem restlichen Trupp einen Verlust erspart.

Deshalb bringen Wundgruppen auch bei Trupps mit jeweils nur einem HP etwas. Je kleiner der Trupp bzw je größer die eingehende Wundenzahl ist desto stärker macht sich das bemerkbar.

Edit: Zu langsam :<
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz einfach: Stell dir vor dein Terminatortrupp ist im Nahkampf. Dein Gegner schafft eine Verwundung mit einer Energiewaffe (...was nicht selten vorkommt). Jetzt ist der Moment da, wo du das Sturmschild brauchst. Was passiert aber wenn er zusätzlich noch den hammer hat und du den 3+ Retter nicht schaffst? Richtig, die E-Hammerattacke ist dann auch futsch. Deshalb bekommt bei mir der/die das/die Schild(e), der dann schon zugeschlagen hat.

Dumm nur, wenn man ausschließlich DS1 oder E-Waffenattacken abbekommt - dass ist der mit dem Schild sicher, nur der mit dem Hammer ist hopps.