Ausrüstungshilfe

Ultramar84

Testspieler
25. August 2017
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Hi,

nachdem mich die Formationsregeln damals vom 40k Hobby vergrault haben, habe ich nun mit der 8. Edition neu gestartet und bin wirklich begeistert.
Nun habe ich alle eingestaubten Figuren aus der 6. Edition ausgegraben und zwei Trupps noch nicht zusammengebaut. Die Sternguard und die Vanguard.

Ich spiele Ultramarines und trete ausschließlich gegen CSM an.

Da mein Gegner viele Fahrzeuge hat, wollte ich die Sternguard per Melter und Drop Pod runterschicken. Macht das immernoch Sinn?
Oder sollte ich lieber die Spezialbolter nehmen? Ich war erstaunt, dass die damaligen Geschossarten mittlerweile fehlen 🙁. Durch den Spezialbolter sind sie halt deutlich günstiger und gegen CSM Infanterie ganz okay. Allerdings fehlt mir dann der kultige Panzerknacker Gedanke.

Die Vanguard habe ich mit dreimal Schild und Hammer und zweimal mit Energieklauenpaar gebaut. Geht das so oder lieber fünfmal Schild und Hammer?

Ich spiele keine Turniere damit.

Vielen Dank für eure Hilfe.
 
Melter-Sternguard ist Quatsch, Devastators sind viel besser dafür. Die Sternguard haben dafür ein ziemlich gutes Stratagem, dass sie gegen alles Toughness 7 und weniger effektiv einsetzen können, inklusive Fahrzeuge. Brauchen aber sinnvollerweise Buff-Charaktere (Chaptermaster, Captain, Lietenant) in ihrer Nähe. Und befinden sich idealerweise innerhalb von 12" des Ziels.

Droppod macht eigentlich nur noch Sinn, wenn man einige Charaktere hat mit denen man direkt ins Gesicht des Gegners droppen will. Ich mach's mit Kantor et al und Grav-Devastators. Die Alternative ist mehrere Sternguard-Squads in Rhinos. (Rhinos, weil man für das Stratagem 10er Squads will.)

Wenn der Gegner viele Fahrzeuge hat, dann machen 5 Hämmer wahrscheinlich mehr Sinn. Auch hier kann zB ein Chaptermaster in der Nähe die -1 auf Treffen mehr als kompensieren.

PS Die Deathwatch hat jetzt die Munition der Sternguard.
 
Sternguard habe ich leider bisher nicht ausprobiert, aber n Trüpplein Vanguard mit Hammer und Schild kann echt gut als Puffer genutzt werden, wobei da die Hämmer eigentlicj schon zu viel sind. Mit E-Klauen und evtl nem Buff-Cap dazu fressen die Jungs sich super durch Infanterie. Bei deinem Umfeld würde ich sie sogar so lassen
 
Hm...Das mit der Sternguard klingt schon schade. Früher war das mit den Meltern ja noch ganz beliebt.
Die Gefechtsoptionen wollte ich auch nutzen, fande aber Elite SM mit Unmengen bling-bling und dann nur leicht verbesserten Boltern irgendwie...mähhh.
Aber danke für den Tipp , dass sie mit der Gefechtsoptionen durchschnittliche Fahrzeuge auf die 3+ verwundet.
Im Fluff stehen ja noch die drei verschiedenen Munitionsarten, deshalb war ich etwas enttäuscht.

Hinten habe ich derzeit alle Charaktere, samt Laserkanonen- und Plasmakanonen-Devastatoren, sowie zwei Razorbacks mit Zwillingslaserkanone.
Deshalb wollte ich etliches nach vorne schocken, um nicht so statisch zu sein.
Unter anderem fünf Terminatoren, fünf Sternguard und fünf Vanguard.

Mein Gegner hat auch zehn Terminatoren und zehn Warpkrallen. Allerdings noch nie aufgestellt.
 
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Würde eher Kombi-Flamer oder Plasma nutzen für einen Sternguard in einer Kapsel. Oder auch die Kombi-Grav ist an sich nicht schlecht.
Mit der Melter kommt man dank 9'' nicht an die halbe Reichweite zum Ziel. Selbst der Flamer/Kombi-Flamer würde ich fast schon sagen, wäre für die Kapsel zu schade. Dafür ist der Spezialbolter an sich mit -2 DS nicht schlecht.
Mit der Kapsel wird es eher selten was für den Nahkampf, weswegen man die Jungs eher Richtung Beschuss ausstatten möchte

Für mich, der gerne mit Kapseln spielt, finde, dass diese 30 Punkte zu teuer sind. wenn man wenigstens in die Richtung des Gegner näher als 9'' aussteigen könnte, wäre die Kapsel wenigstens zu gebrauchen.
 
Ich habe derzeit meine Taktischen Trupps mit Plasmawerfer und Kombi-Plasmawerfer ausgerüstet. Gerade letzterer hat ja in der Edition super profitiert. Da ich zwei dieser Trupps habe, wollte ich die Sternguard anders ausrüsten.

Auch wenn die Melter nicht innerhalb der halben Reichweite sind, sollten sie stärker gegen Fahrzeuge sein, als Grav-Waffen. Melter verwunden da fast immer auf die drei und haben W6 Schaden. Grav verwundet meistens auf die fünf und hat W3 Schaden. Oder sehe ich das falsch?
Wenn nur nicht die Kapsel so teuergeworden wäre. Aber das Modell habe ich nunmal und ich möchte es auch einsetzen.

Die Spezialbolter sind natürlich nicht schlecht. Aber wenn sie wenigstens Stärke 5 hätten, SW von 2 oder die Sternguard BF 2+. Das sind ja schließlich die Schützen schlechthin.

Es kommt auch zum Teil mit dazu, dass ich keine zehn Mann Trupps mehr anmalen möchte. Daher auch etwas der Gedanke mit fünf Meltern in Kapsel, anstatt zehn mit Spezialboltern.
Und hätte Games-Workshop nicht die wirklich gute Gefechtsoptionen dazugegeben, wäre meine Entscheidung sofort auf die Melter gegangen.

Ich habe im Forum auch schon gesehen, dass es einen CSM-Spieler gibt, der seine Auserkorenen zu fünft mit Meltern spielt. Das sollte ja identisch zu meinen sein.

Aber diese schöne Gefechtsoptionen 😉...
 
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Warum packst du nicht einfach Schwere Waffen ein? Du darfst ja 2 Schwere Waffen z.B. Multimelter oder Schwere Bolter mitnehmen.
Der Schwere Bolter hat noch eine Gefechtsoption, die nicht zu verachten ist. Die Waffen schießen zwar mit -1 BF dennoch kommt der Multimelter eher an seine 12'' Reichweite als der normale, wenn du was gegen Fahrzeuge haben möchtest.

Melter ist aber auch nie zu verachten, da die an sich schon stark ist... aber um effektiver zu sein, braucht die ihre Halbe Reichweite.
 
Würde eher Kombi-Flamer oder Plasma nutzen für einen Sternguard in einer Kapsel. Oder auch die Kombi-Grav ist an sich nicht schlecht.
Mit der Melter kommt man dank 9'' nicht an die halbe Reichweite zum Ziel. Selbst der Flamer/Kombi-Flamer würde ich fast schon sagen, wäre für die Kapsel zu schade. Dafür ist der Spezialbolter an sich mit -2 DS nicht schlecht.
Mit der Kapsel wird es eher selten was für den Nahkampf, weswegen man die Jungs eher Richtung Beschuss ausstatten möchte

Für mich, der gerne mit Kapseln spielt, finde, dass diese 30 Punkte zu teuer sind. wenn man wenigstens in die Richtung des Gegner näher als 9'' aussteigen könnte, wäre die Kapsel wenigstens zu gebrauchen.

du weisst schon das man nach dem schocken mit den Flammenwerfern nicht in Range ist... und nebenbei ist die Standardbewaffnung + stratagem extrem stark.
 
MM-Devastators haben Signum und Cherub, sind besser als Melter-Sternguards.

Grav-Kanonen haben die besten Werte insgesamt: http://www.3plusplus.net/2017/06/space-marine-weapon-options-8th-edition-warhammer-40k/

AP-2 bei den Sternguard ist total gut. Krak-Missiles haben AP-2, Plasma und Lascannon haben AP-3. S4 ist schwach aber +1 Verwundung ist viel besser als S5. Dazu noch die erhöhte Reichweite, die es erlaubt auf Entfernung als 1. zu schießen/schnellfeuern. Die bringen zB gegnerische Taktische Terminatoren ziemlich gut um.

Du könntest Scouts gut gebrauchen um das Mittelfeld zu besetzen und/oder gegnerische Schocker fernzuhalten. Und auch in der 8. Edition gilt: bei 2 Armeen mit vielen Reserven hat die Armee die als 2. schockt den Vorteil des Konters. In dem Fall: Anzahl der Aufstellungsdrops minimieren.

Plasmakanonen werden nur gut mit Chaptermaster/Captain in der Nähe. [EDIT: Und wenn sie sich nicht bewegen müssen. Und keine Ziele haben die -1 auf Treffen geben.]
 
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Ich danke euch, für all die tollen Anregungen!

@silverhand
Ich spiele die Plasmakanonen-Devastatoren mit Captain und ich habe auch welche mit Laserkanonen. Deshalb wollte ich keine weiteren mit Melter.

Ich werde einfach mal fünf Sternguard mit Melter probieren und zehn mit Spezialboltern. Erst danach baue ich sie zusammen. Beide Varianten kommen per Drop Pod, schließlich habe ich damals das Modell gekauft.

Der Gedanke, sie neben Terminatoren und Warpkrallen schocken zu lassen und 20 Schuß mit auf 3 treffen und verwunden, sowie -2 auf Rüstungswürfe, klingt natürlich herrlich.
Hier wäre es vielleicht auch gut, zwei schwere Flammenwerfer einzupacken, falls oben genannte Einheiten den Trupp nach dem Schocken im Nahkampf angehen wollen.