Legions Imperialis Auxilia Solar Taktik Thread

Fabiusm

Tabletop-Fanatiker
22. Oktober 2009
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2.164
29.831
Hallo Zusammen,

jetzt sollten schon einige ihre Regelbücher bekommen haben und es wird Zeit Armeen zu Planen.
Als wird es auch Zeit für ein Taktik Thema.

Ich werde anfangen mal meine Einschätzungen zu den Einheiten kund zu tun:


HQ

Legate Commander Detachment (++)
Wirklich billig mit brauchbaren Werten. Leider kann man die nur sehr begrenzt einsetzen.

Auxilia Tactical Command Detachement (+)
Noch billiger aber deutlich schlechter. Trotzdem eine wichtige Auswahl wenn kein Legat Commander zur Verfügung steht.

Core

Lasrifle Tercio (0)
Irgendwo muss man ja die Nulllinie ziehen und für mit diese Standardtruppen das Maß.
Flammer sind eine witzige Erweiterung bei denen man Reichweite gegen Feuerkraft ein. Ich finde sie weder besser noch schlechter und sie kosten auch die gleichen Punkte.
Veletari sind da schon eine andere ansage. Mit deren Unterstützung können sich die Lasrifle wirklich im NK wehren. Ich finde sie eine super Unterstützung!
Ogryns finde ich allein fast besser.

Support

Ogryn Charonite Section (++)
Die hauen im Nahkampf so richtig rein, können aber im Fernkampf nichts wegstecken. Eine richtige Glaskanone. So 6-8 Bases dürfen es schon sein und die Gegener wird viel Energie aufwenden um sie zu bekämpfen. Als besonderer Leckerbissen, kein Chain of commande!

Veletaris Storm Section (+)
Für weniger Punkte eine deutlich schlechtere Einheit. Allein sind sie brauchbar aber bei weitem kein so Hammer wie die Ogryns. Aber als Verstärkung für die Lasrifle können die so richtig glänzen gerade wenn sie z.B. ein Gebäude besetzen. Allein kein Chain of Commande.

Bastion:

Rapier Battery (0)
Vom austeilen wahrscheinlich der absolute preis Leistungs Sieger. Alle varianten sind gut. Besonders interessant finde ich den Quad launcher um versteckte Infanterie zu jagen!
Nach ein Paar Einsätzen muss ich sagen die Leistungen sind eher mittelmäßig. Bei indirektem Feuer treffen sie nicht besonders gut und direktem Feuer kann man gut ausweichen. In einer Artillerie Companie werden sie deutlich besser.

Tarantula Battery (-/+)
Die kann ich noch nicht so einschätzen sie sind spotbillig dafür Immobil und mit beschränkter Zeil Auswahl. Aber in der Pionier Company könnten die richtig gut sein!
Wenn sie nicht Infiltrieren kann man ihnen viel zu leicht ausweichen. Die Luftabwehr hat dann zu wenig Reichweite.
In der Pieoierkompanie werden sie richtig Gut, Luftabwehr bedroht ein viel größeres Feld und Panzerabwehr kann man einfach optimal Positionieren und wenn sie in der 1. Runde locker die Punkte der Einheit reinholen, danach sind sie einfach nervig!


Venguard:

Athon Heavy Walker Sentinel Patrol (++)
Sie sollten sich zwar nicht im NK erwischen lassen, dafür sind sie billig, mobil und haben Feuerkraft! Die Chain of Command ist für sie auch kein Problem.

Battle Tank

Leman Russ Strike Squardron (++)
Die eierlegende Wollmilchsau! Sehr Zäh mit eine Zugriff auf super Waffen. Der Hammer des Imperators. Und das als 2 Billigster Panzer im spiel. Davon hätte ich gerne 20!
Die wären auch mein empfehlung für den HQ Panzer. mit 5-9 Ablativ Panzer muss man sich ganz schön anstrengen den raus zu kriegen.

Malcador (-)
Wahrscheinlich die schlechteste Einheit der Auxilia. Der 3+ RW ist für den 2. teuersten Panzer im Spiel einfach zu schlecht. Der Panzer hat zwar zugriff auf eine Vanquisher und eine Demolisher, aber das rechtferigt meiner Meinun die Punkte nicht. Der Kartos ist fast überall besser aber dafür billiger.

Heavy Armor

Super-Heavy Tank Squardron (0)

So ein Baneblade ist schon eine Ansage! Für 100P aber auch nicht billig,
Vor allem weil er nur so viel aushält wie 2 Leman Russ (Gegen Engin Killer noch weniger). Der Output ist OK aber auch nicht übertrieben. Vor allem ist er ein schlechter Komandopanzer da dann ein Primärziel ist. Großen Formationen werden extrem teuer! Ich nutze ihn hauptsächlich um eine Armored Companny aufbauen zu können.

Die Flieger muss ich erst ein paar mal ausprobieren bevor ich mir eine Meinung bilde.
 
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Gute Analyse von dem was es bisher für die Auxilia gibt.

Mal meine Meinungen in Bezug auf die Panzer

Leman Russ
Wie im Hintergrund (ok, wohl eher 40k) die Stütze der Armee. 2+ Rüstung, kann die Vanquisher-Kanone mit Armorbane ausrüsten, dazu gerne noch ne LasKa. Billig und auch in Massen gut zu spielen. Kommen die in separaten Boxen wird man wohl wieder schnell sein müssen... sigh

Malcador
Auf dem Papier soll das wohl das Schweizer Taschenmesser der Panzertruppe sein. Will sagen. Sehr viele Optionen, 3 für den "Turm", 4 für den Rumpf und 3 für die Kuppeln, darunter auch die sehr gute Vanquisher-Kanone und einen Demolisher für den Rumpf. Preislich ist der aber zu teuer. Der Malcador hat zwar zwei Wunden, aber "nur" eine 3+ Pamzerung. "Nur" deswegen, weil er mehr Punkte kostet als ein Kratos bei den Marines - und der Kratos steckt den Malcador locker in die Tasche. Also entweder ist der Malcador zu teuer oder der Kratos zu günstig. Unterm Strich würde ich den aber eher zu Hause lassen und auf den Leman Russ setzen.

Baneblade
Aktuell notwendig, um um die Panzerkompanie spielen zu können. Gute Feuerkraft, aber für 100 Punkte Base fast schon eine Glaskanone. Man ist versucht, hier den Panzerkommandanten reinzustecken - und hintergrundgetreu wäre es das wohl auch. Aber spielerisch ist es gefährlich, denn bei nur zwei Wunden ist so ein Baneblade schnell weggeschossen - in größeren Gruppen gibt es zwar einen Discount, aber das geht schnell aufs Punktebudget.
 
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Ich hab mir mal angesehen wie der Rabatt bei den Panzern gestaffelt wird. Da ist mir aufgefallen das das beim Malcador ziemlich viel Discount ist!
Ich bin mir aber nicht sicher in wie weit das hilft. Ich finde ihn immer noch teuer. Wie groß denkt ihr, dass eine Realistische Panzereinheiten Größe ist? Ich denke dass Mann mit 3 2LP und 6 1LP Panzern schon rechnen sollte.
 
Ich hab mir mal angesehen wie der Rabatt bei den Panzern gestaffelt wird. Da ist mir aufgefallen das das beim Malcador ziemlich viel Discount ist!
Ich bin mir aber nicht sicher in wie weit das hilft. Ich finde ihn immer noch teuer. Wie groß denkt ihr, dass eine Realistische Panzereinheiten Größe ist? Ich denke dass Mann mit 3 2LP und 6 1LP Panzern schon rechnen sollte.

Auf Grund des Moralsystems würde ich ja ungerade Größen bevorzugen. Aber das geht nicht immer. Bei Russ denke ich, dass 6 ne gute Größe ist, mehr eher nicht. Malcador und Kratos sehe ich auch bei 3. Der Pflicht-Baneblade wird wohl einzeln fahren. Mal schauen, was dann die Alternative - der Stormhammer - kann, wenn der endlich mal erscheint.
 
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Hab mich auch für die Auxilia entschieden, bin aber noch leicht erschlagen von den vielen Regeln 😳Bin zwar eh noch am kleben und pinseln, aber n bissel Gedanken will ich mir auch schon mal machen ;-)

Der Pflicht-Baneblade wird wohl einzeln fahren
Warum ist ein Baneblade Pflicht?

Und: gibts schon erste Gedanken zu den Fliegern? Würd gerne recht fix auch ein paar Flieger aufnehmen. Denk für den Anfang wäre ein Allrounder (sowohl Anti-Air als auch Luft-Boden) sinnvoll. Aber irgendwie hab ich den Eindruck, dass alle Flieger so ausgerüstet werden können? ?‍♂️
 
Auf Grund des Moralsystems würde ich ja ungerade Größen bevorzugen. Aber das geht nicht immer. Bei Russ denke ich, dass 6 ne gute Größe ist, mehr eher nicht. Malcador und Kratos sehe ich auch bei 3.
Das mit der Ungerade Anzahl hatte ich nur Teilweise auf dem Schirm uns ist ein guter Einwand!
Hab mich auch für die Auxilia entschieden, bin aber noch leicht erschlagen von den vielen Regeln
Kann ich verstehen! Vor allem wenn man nie das uralte Epic gespielt hat ist das ein enormer umstieg von anderen GW Systemen.
Warum ist ein Baneblade Pflicht?
Weil er eine Armord Companie Freischaltet.
Er ist zwar gut, aber auch sehr Teuer. In einem spiel das viele Miniaturen und Einheiten bevorzugt ist das schon eine ernsthafte Überlegung mehr mit zu nehmen.
Und: gibts schon erste Gedanken zu den Fliegern? Würd gerne recht fix auch ein paar Flieger aufnehmen. Denk für den Anfang wäre ein Allrounder (sowohl Anti-Air als auch Luft-Boden) sinnvoll. Aber irgendwie hab ich den Eindruck, dass alle Flieger so ausgerüstet werden können? ?‍♂️
Ja, gibt es. Generell bin ich unschlüssig. Die meisten Flieger Teilen gut aus, stecken aber wenig ein. Dafür sind sie aber ganz schön teuer. Es macht viel spaß mit ihnen zu spielen. Aber ob sie sich rentieren bin ich mir nicht sicher. Sie gehören einfach zu dem ersten was man vernichtet.
 
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Warum ist ein Baneblade Pflicht?

Um es nochmal zu konkretisieren.

Die Auxilia Panzerkompanie benötigt als Pflichtauswahlen zwei Einheiten Kampfpanzer und eine Einheit Schwere Kampfpanzer.
Kampfpanzer sind bisher der Leman Russ und der Malcador und als schweren Kampfpanzer haben wir nur den Baneblade.

Heißt also: Will ich eine Auxilia Panzerkompanie mitnehmen, muss da mindestens ein Baneblade rein.
 
Nachdem ich schonmal über die Einheiten allgemein geschrieben habe will ich heute mal auf die Formationen eingehen.
Das wird eh übersichtlich, da wir ja nur 3 Möglichkeiten haben. Es werden auch nicht wirklich regeln frei geschalten sondern es geht hauptsächlich

Solar Auxilia Sub-Cohorte (0)

Die absolute Standardformation, bei der wir alles mitnehmen können was wir gerne wollen. Das einzig schlechte ist, dass man eine Support Formation mitnehmen muss die man lieber in einer Formation haben will.
Leider ist nur ein Battletank slot immer frei und den andern muss

Solar Auxilia Armord Companiy (0)

Wer wirklich Panzer spielen will kommt um dieses Formation nicht rum. Leider hat man keinen zugriff auf billige Einheiten und den Breakpoint hoch zu halten. Mann kann dies Formation auch gerne auf über 2500P Aufblasen! Eigentlich will man aber hauptächlich Leman Russ spielen und die Baneblades sind hald die andere Pflichteinheit.

Solar Auxilia Pionier Company (++)

Das Schmuckstück der Auxiliar, dass viel Nachteile Kompensiert. Es lässt alle Infanterie Einheiten der Formation Infiltrieren. Somit werden die Tarantulas Richtig stark! und Mann kann als Feldartillerie Reapier mit Quad Launcher nutzen.
Die "Standardeinheit" sind Storm Veletaris die auch infiltrieren dürfen. Dazu kann man dann nochmal eine Ogryn Einheit das geliche machen lassen. Und ein Große Lasrifle Terzio sitzt man dann in eine Gebäude nage dem Mittleren Missionzielmarker. Meiner Meinung eine absolute Pflichtauswahl!
Der größte Nachteil ist, dass man seine Truppen sehr weit spreizt und deshalb Probleme mit der chain of kommand bekommt.
 
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So, ich steh endlichn kurz davor die Panzer der Grundbox zusammenzubauen... bisher hab ich nur AT gespielt (von GW), da hat sich die Frage nach der Bewaffnung dank Magnetisierung nie gestellt (beim Zusammenbauen). Bei den Panzern seh ich da aber nicht, dass man die Bewaffnung optional lassen kann, daher:

1. Wie baut ihr die Panzer aus der Grundbox?
2. Macht es Sinn, einem Panzer sowohl Anti-Infantierie als auch Anti-Panzer-Waffen zu geben?

Zu 2. glaub ich eher nicht, da man soweit ich das verstanden hab, alle Modelle und alle Waffen auf das gleiche Ziel abfeuern muss?
 
Zu 1 gibt es sogar schon ein eigenes Thema.
Leman Russ am besten mit Vanquisher und LK.
Predatoren synchronisiert LK und LK. Vieleicht ein paar mit HB Sponsons.
Sikaran mit AK Turm und LK Sponsors. Die haben ja eh HB.
Malcador mit Vanquisher oder LK Turm. Demolisher oder LK im Rumpf. Sponsern mit LK.

2. Ein Derachement muss immer auf das selbe Ziel feuern. Alle defensiv Point Waffen dürfen auf das gleiche andere Ziel feuern. Bei scyfire Waffen ist das genau so. Also Maximal 3 unterschiedliche Ziele. Dann kann man in der Bewegungsphase einen Bomb Run machen und die Point defance Waffen auf ein anderes Zeil schießen. Das wären dann 5 ?
Dad hab ich ein mal mit eine Marauder Destroyer gemacht. Das war zwar nicht effektiv aber das Gesicht meines Gegners war unbezahlbar ?
 
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Hier mal meine ersten Eindruck zu den Einheiten aus "The great Slaughter".

Transport Detachement


Dracosan Detachement (0)
Echt schöne Modelle. Für die Punkte bekommt man eine einigermaßen zähen Transporter mit netter Bewaffnung. Die Frage ist hald ob man wirklich für die schnelle Auxilia Infanterie einen normalen Transporter braucht. Wenn es ein Sturmtransporter wäre könnte man sie wenigstens für die Nahkämpfer gut nutzen. Bei Marines sind Transporter gut, da man damit brauchbare Fernkampfeinheiten gut in Posion bringt und sie dann noch schießen können, aber soche Infanterie haben die Auxilia nicht.

Batte Tank

Malcador Infernus (-/0)

Ich habe mich total auf den Panzer gefreut. Nachdem ich ihn aber ein paar mal eingesetzt habe bin ich aber schwer ernüchtert. Die Reichweite ist einfach extrem kurz und es ist nicht so einfach viele Modelle unter eine Schablone zu bringen. Wenigstens kann man in der Pionierkompanie einen Pregame Move machen aber ohne das sehe ich nicht viele Sinn in der Einheit.
Allerdings muss man auch sagen, dass das Potential der Waffe da ist und den Gegner dazu zwingt dem Panzer aus dem weg zu gehen. Der Panzer ist mit Sicherheit auch ein Priemärziel und wird schnell sterben.

Valdor (0)
Der ist, genau wie der Infernus so eine unzuverlässige Einheit. Die Hauptwaffe klingt erst mal gut, ist aber, meiner Meinung nach, nicht wirklich besser wie eine Vanquisher. Ein Schuss bei 4+ ist bei einer 70P Einheit sehr glücksabhängig. Und das mach die zusätzliche LK auf einem 70P Panzer nicht viele besser.

Heavy Armor

Stormhammer Squardron (+)
Ich finde den Panzer deutlich besser wie den Baneblade. Er hält zwar nicht mehr aus, bringt aber deutlich mehr Feuerkraft für die gleichen Punkte. Beide Versionen sind durchaus brauchbar. Die Multilaser sind flexible Defensiv Point Waffen und für 4P mehr gibt es eine ganze Batterie Laserkannonen.
Das Enorme Schadenspotential mit relativer Nehmerqualitäten macht den Panzer natülich zum Hauptziel.

Artillery

Medusa (--)
Das Vorurteil, dass Medusen echt schlecht sind kann ich nur bestätigen. Die Reichweite ist einfach lächerlich und mit seinen werten will die Medusa nicht wirklich in die nähe der Gegner.

Basilisk (0/+)
Von vielen Leute als die über Einheit gehypt finde ich sie nur mittelmäßig bis gut. Es sind hald einfach nicht all zu viele Schuss auf die 4+ treffen. Wenn man Indirekt schießt kriegt man noch einen Modifikator. Das relativiert zwar die Artillerie Kompanie aber da kommen auch ordentlich punkte zusammen.
Die strategischen Möglichkeiten sind echt gut, aber Flieger sind da nochmal deutlich besser bewaffnet und sind nahezu gleich flexibel.

Alles in allem finde ich die Erweiterung ganz ok. Die Auxilia bekommen mit dem Stormhammer und den Basilik 2 gute einheiten und die Artillery Kompany ist auch gut. Der Rest sind tolle Modelle mit Mittelmäßiger Leistung. nur die Medusen falle wirklich negativ auf.
 
Nachdem ich denn doch noch das The Great Slaughter Buch bekommen habe, bin ich wieder ein wenig bei Legions Imperialis dabei. Daher mal meine Ansichten zu den neuen Einheiten:

Dracosan - Transporter

Als Transporter viel zu teuer. Ja er hat ne Laserkanone und ist recht gut gepanzert, aber dadurch, dass Infanterie bei LI mit dreifacher Geschwindigkeit rennen kann, und die Auxilia auch keine Fernkampftruppen hat, die man schnell in Position bringen möchte, kann man auf den Transporter gut verzichten.

Malcador Infernus und Valdor

Kommen in einer Box, leider haben beide das Grundproblem des Malcador. Viel zu teuer für ihre Leistung. Der normale Malcador hat schon ein Problem, überhaupt einen Platz in der Armeeliste zu finden, da trifft das auf die Spezialvarianten nochmals doppelt zu, (Der Leman Russ ist einfach zu gut - und für ein paar Punkte mehr bekommt man schon wieder nen viel besseren Super Heavy)

Stormhammer

Der nächste Super Heavy Tank im Spiel. Die Bewaffnung ist für das System besser als beim klassischen Baneblade. Zwei gute Geschütze, ne LasKa und wahlweise ne ordentliche Multilaser-Nahbereichsabwehr oder ein wahres LaserKanonen-Gewitter. Wie beim normalen Baneblade ist der Panzer für seinen Punkte dann aber fast schon wieder eine Glaskanone, denn der Gegner wird sicher versuchen, den schnell vom Tisch zu bekommen.

Medusa

Schwächere der beiden Artillerie-Varianten. Zwar haben wir hier Demolisher auf der Waffe, aber die Reichweite ist indiskutabel kurz,. Und es wird demnächst mit dem LR Demolisher bessere Quellen für Anti-Gebäude Waffen geben.

Basilisk

Gute Artillerie mit großer Reichweite und indirektem Feuer. Kann man Spielen.


Und noch was zu den neuen Formationen.

Mechanisierte Infanterie.

Nun ja, benötigt eben einige der neuen Dracosan Transporter. Ist es meiner Meinung nach nicht wert.

Superschwere Panzer

Minimum drei Super Heavies, einer davon der Kommandant. Wer viele Überschwere Panzer spielen will, wird hier glücklich. Vor allem, wenn noch Shadowsword und Co. hinzukommen.

Artillerie

Die mobile Artillerie benötigt zum funktionieren ein Fußlatscher HQ aus der normalen Auxilia Liste - und man kann nicht mal aus Realismusgründen einen Dracosan dazugeben - putzig... Ansonsten eben drei Einheiten Artillerie. Ach ja, mit nur einer Box Basilisken kann man das nicht spielen, da man pro Einheit 4 Geschütze braucht. Also muss man hier gleich den Kauf von zwei Boxen einplanen. Ansonsten aber ne gute Formation, wenn man richtig auf Artillerie spielen will.
 
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Ich habe momentan mal Lust, ein wenig über Legions Imperialis zu schreiben – und zwar besonders über die Solar Auxilia.

Vorwegschicken möchte ich, dass ich leider bisher noch keine Zeit hatte, das Spiel auszusprobieren. Dennoch verfolge ich die Kommentare zu Spielerichten und Eiheitenbewertungen schon ein wenig länger.

Und was sich zuletzt doch herauskistallisert hat ist, dass unser erster Impuls, alle Panzer mit Anti-Panzerwaffen vollzuknallen nicht unbedingt der richtige Ansatz war. Der Grund dafür ist darin zu finden, dass bei Legions Imperialis durchaus der Grundsatz gilt: "Panzer gewinnen Gefechte, Infanterie gewinnt Kriege". Will sagen: Wenn ich meine LI-Truppe auf Panzerabwehr auslege, dann vernichte ich zwar jede Runde sicher gegnerische Fahrzeuge, aber die in diesem Spiel ziemlich flinke Infanterie kontert mich aus, besetzt Missionsziele und gewinnt am Ende das Spiel für den Gegner.

Mit ein Grund hierfür sind auch die Qualitäten bzw. Sonderregeln der Waffen. Die hier wichtigsten sind wohl die drei:

Anti-Tank: deutet Panzerabwehr an, ist aber eigentlich ein Debuff, der den AT-Wert (Panzerungsdurchschlag) gegen Infanterie auf Null setzt, d.h. Infanterie (und Kavallerie, wie bspw. Bikes) steht gegen solche Waffen der volle Rüstungswurf zur Verfügung

Light AT. Leichte Anti-Panzerwaffen. Der AT-Wert dieser Waffen wirkt voll gegen Infanterie, aber gegen Fanhrzeuge wird er auf Null gesetzt. D.h., diese Waffen können Fahrzeuge nur mit beschränkter Wirkung bekämpfen.

Light: leichte Waffen. Wirkungslos gegeüber Fahrzeugen.

Warum ich dies aufgeführt haben sieht man gleich, wenn wir mal die wichtigsten Waffen der Solar Auxilia anschauen.


Battlecannon vs. Vanquisher

Das klassische Kampfgeschütz hat -1 AP und sonst keine Sonderregeln auf der Waffe, was bedeutet, dass es sowohl voll gegen Fahrzeuge und Infanterie wirkt.

Die Vanquisher-Kanone dagegen hat -2 AP, Anti-Tank und Armourbane. Armourbane bedeutet hier, dass beschossene Fahrzeuge einen erfolgreich bestandenen Rüstungswurf wiederholen müssen. Da dieser auch noch um 2 Punkte reduziert wird, ist dies eine erstklassige Anti-Fahrzeugwaffe in Legions Imperialis. Durch Anti-Tank wirkt dies alles aber nicht, wenn man damit Infanterie beschießt.

Zu der Debatte Battlecannon vs Vanquisher haben wir ja schon einiges gesagt. Auch wenn das Kampfgeschütz ein wenig besser gegen Infanterie (und Kavallerie) ist, so sind die Boni der Vanquisher-Kanone beim Einsatz gegen Fahrzeuge einfach zu gut, so dass man sich im Zweifel immer für die Vanquisher-Gun entscheiden sollte.


Die Rumpf / Kuppelwaffen

Viele Fahrzeuge in Legions Imperialis haben Sekundärwaffen im Rumpf oder den Sponson-Seitenkuppeln. Die drei prinzipiellen sind hier:

Laserkanone: Macht, was man sich denken mag. 1 Schuss mit 4+ treffen, -1 AP und Anti-Tank. Ein Anti-Panzerschuss. Hat also dementsprechend Anti-Tank und somit nicht so pralle gegen Infanterie.

Schwerer Bolter: 2 Schuss, 5+ treffen, dafür aber Point Desense. Die Point Defens Sonderregel haben wir nach dem Start vom Legions Imperialis eher für zweitrangig gehalten, aber wie sich mittlerweile zeigt, ist diese doch ziemlich wichtig, den unterm Strich haben Point Defense Waffen drei Vorteile:

1. Sie können auf ein anderes Ziel schießen. Im LI schießt eine Einheit immer komplett auf ein Ziel. Point Defense Waffen sind da anders, denn die PD Waffen einer Einheit können gesammelt auf ein zweites Ziel schießen. Da solche Waffen in der Regel Anti-Infanteriewaffen mit höherer Kadenz sind, ist diese Sonderregel ziemlich stark, denn somit kann bespw. die Hauptwaffe eines Fahrzeugs auf ein weiter entferntes, gepanzertes Ziel schießen, während die PD Waffen nahe Infanterie angreifen.

2. PD Waffen können nach einer Vorrückbewegung abgefeuert werden. Wenn man mit Fahrzeugen mit doppelter Gewschwindigkeit vorrückt, können dessen Waffen in der Regel nicht schießen. Point Defens Waffen können dies aber, sogar ohen Abzüge, was diese sehr gut darin macht, verwundbare Infanterie in einer schnellen Vorwärtsbewegung anzugreifen.

3. PD Waffen können im Overwatch mit voller Effektivität wirken. Auch dies ist ein großer Vorteil denn ansonsten treffen Waffen im Overwatch-Modus deutlich schlechter

Dies alles zusammengenommen macht den guten alten schweren Bolter doch besser, als zumindest ich anfangs gedacht habe. Die Folgen möchte ich aber erst später ansprechen.

Autokanone: Ist auf einigen Fahrzeugen verfügbar. 2 Schuss, 5+ treffen, -1 Ap und Light AT. Im Grund ein Kompromiss aus Laserkanone und schwerem Bolter. 2 Schüsse, aber wie der SchweBo nur 5+ zum Treffen, -1 AP gegen Infanterie, kann aber auch Fanrhzeuge mit AP 0 bekämpfen. Dafür aber auch idR kein Point Defense System.


Was heißt dies alles nun für die Panzer der Solar Auxilia?

Nun beim Leman Russ denke ich, dass der Vanquisher weiterhin die Turmwaffe der Wahl ist. Das Kampfgeschütz würde ich nur wegen des -1 AP gegen Infanterie nicht einpacken. Bei der Rumpfwaffe würde ich aber mittlerweile nicht mehr die Laserkanone bevorzugen, sondern zum schweren Bolter tendieren, da das der Einheit ermöglich, nahe Infanterie als Sekundärziel zu bekämpfen. (Spoiler: Bei den Marines sähe meine Meinung ähnlich aus, v.a. beim Predator und Sicaran).


Nun aber zum Sorgenkind der Truppe, dem Malcador.

Leider habe ich hier weiterhin nichts gutes auszusagen.

In der Basiseinheit kostet ein Malcador 82,5 Punkte, während zwei Leman Russ Panzer in der Basiseinheit 87,5 Punkte kosten. Warum diese krude Aufrechnung? Nun, 2 LR haben zusammengenommen zwei Wunden und eine +2 Rüstung, während ein Malcador 2 Wunden, aber nur eine 3+ Rüstung hat. Zwei Leman Russ haben zusammengenommen 2 Hauptgeschütze und zwei Rumpfwaffen, während der Malcador nur ein Hauptgeschütz und zwei Rumpfwaffen hat.

Für mich bedeutet das, dass ich weder das Kampfgeschütz noch den Vanquisher beim Malcador richtig gut finde. Der hat dafür noch die Option auf eine Laserkanone mit zwei Schuss – und zu der würde ich mittlerweile tatsächlich tendieren. Denn zwei Schuss sind besser als einer – und wenn ich die Vanquisher-Kanone haben will, kann ich auch den Leman Russ spielen.

Bei der Rumpfwaffen des Malcador kann man dann in die Falle laufen, die Demolisher Kanone mitzunehmen. Nicht falsch verstehen, der Demolisher ist auf dem Papier eine gute Waffe, aber er synergiet so gar nicht mit dem Rest des Fahrzeugs. Wie bereits gesagt, kann bei Legions Imperialis eine Einheit immer nur auf ein Ziel schießen. Was aber will man mit dem Demolisher machen? Der kann zwei Sachen: Gebäude angreifen oder in Gebäuden stationierte Infanterie mit seiner Ignores Cover Sonderregel angreifen. Gegen Gebäude sind aber sämliche aneren Waffen des Fahrzeugs nutzlos – und gegen Infanterie in Gebäuden sind die anderen Waffen ebenfalls so gut wie wirkungslos. Unterm Strich fährt man hier daher besser eine der anderen Waffen zu vewenden. Und wenn ich mal die Sponsons mit ins Spiel bringe, dann können wir aus den vormals genannten alle wählen: Laserkanonen, schwere Bolter und Autokanonen.

Ich bin mal ehrlich: Ich bin kein Freund von Autokanonen, die keine Point Defense Sonderregel haben. Die sind nichts halbes und nichts ganzes. Gegen Infanterie sind die ok, aber da sie hier keine PD-Sonderrgel haben müsste man mit dem ganzen Fahrzeug gegen Infanterie wirken – und dann ist die Turmwaffe verschwendet.

Daher bleiben für mich für den Malcador im Grunde nur zwei Optionen, wie ich ihn spielen würde:

Als reines Laserboot, mit Doppel-Laska im Turm und zwei Laskas im Rumpf. Dann muss man aber beten, dass keine Infanterie kommt. Und im Hinterkopf weiß man schon, dass die Marines das mit zwei Predatoren in günstiger und besser bekommen.

Die andere Alternative wäre wohl die Doppel-LasKa im Turm und zwei schwere Bolter im Rumpf. Das gibt einem immerhin das meiste Dakka fürs Geld.

Unterm Strich ist der Malcador aber weiterhin keine gute Einheit, egal wie man es dreht und wendet. Der ist deutlich zu teuer. Keine Ahnung, ob GW hier jemals ein Balance-Update bringt, aber der Malcador wäre prädestiniert für einen Buff.

Soviel erst einmal von mir.
 
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Reaktionen: IceWind und Fabiusm
Auch wenn das buch schon lange raus ist will ich hierzu auch meinen Senf geben.

Leman Russ Executor (-)
Ein Schuss mehr aber dafür nur 12" Reichweite. Da will ein so teuer Panzer eigentlich nicht hin.

Leman Russ Demolisher (-)
Eine theoretisch super Hauptwaffe leider mit lächerlicher Reichweite.

Leman Russ Annihilator (0)
Generell eine solide Auswahl. Leider ist hald die Vanqisher die deutlich stärkere Waffe.

Shadowsword (0)
So eine Volcano cannon ist schon eine echte Ansage!! Leider verführt die Rechweite Ziele zu wählen die die LK nicht erreichen kann. Die Ganzen Bolter geben ein ordentliches passives Potential gegen duchbrechende Infanterie. Trotzdem ist der Panzer mit 140P sehr teuer!

Stormsword (0)
Die Sieg cannon ist so alles und nichts. Bei einem Schuss mit AP-2 lohnt es sich nicht auf Gebäude zu schießen. Auch wenn Gelände ignoriert wird, will man nicht auf Infanterie in Gebäuden schießen. Für die Punkte würde ich eher den Baneblade bevorzugen.

Stormblade (0)
Ich lieben den Stormblade seit er damals in Eipc veröffentlicht. Die Blastgun ist eine interessante Waffe die gut mit der LK harmoniert. Trotzdem finde ich den Panzer zu teuer.


Alles in allem finde ich, dass die ganzen Veröffentlichungen nett und stylisch sind aber weder Lücken schließen noch etwas besser machen wie bisher veröffentlichen Einheiten.
 
Ich habe bisher um die 10 Spiele vor allem mit der Solar Auxilia bestritten und kann vieles was in den Beiträgen steht nachvollziehen und bestätigen. Zu einzelnen ausgewählten Einheiten:
  • Stormblades sind die besten Super Heavies, leider. Die Feuerkraft ist einfach nur gut. Ich spiele die anderen dennoch.
  • Die Artilleriekompanie mit Basilisken kann bei 2000 Punkten gut funktionieren, wenn man sie nutzt, um die entscheidenden Einheiten von sonst unerreichbaren Missionszielen zu entfernen.
  • Der normale Leman Russ wird im Vergleich zu Vanquishern gerne unterschätzt. Gerade wenn man gerne viele davon spielt zahlt es sich das -1 auf die Saves aller Ziele aus. In Verbindung mit einem Heavy Bolter im Rumpf können die in Masse viel Infanterie vernichten.
  • Die Pioniere mit Tarantulas und Rapiers sind ein muss, wenn man ohne Marine-Unterstützung spielt. Man ist sonst sehr träge und kommt an manche Missionsziele nicht dran.
  • Ich nehme fast immer zwei Infanterie-Detachments mit verstärkten Tercios sowie 2 bis 3 Ogryn-Upgrades mit. Die Lasrifles können dann vor den wichtigen Ogryns entfernt werden. Denn die sterben schnell im Beschuss. In ein Detachment kommt der Legate, für die Moral.
  • Der Legate Commander kann als Master Tactician bei der Aktivierung den Befehl einer anderen Einheit ändern. Das bedeutet, dass er bei geschickter Platzierung Detachments, die aus Fliegern ausgestiegen sind, einen Angriffs-Befehl geben kann, sofern diese noch nicht aktiviert wurden. Das ist wichtig, weil die Auxilia keinen Assault Transport hat. Ist allerdings sehr situativ. Funktioniert auch bei Marines in Verbindung mit Drop Pods.
  • Cyclops demolishen Vehicles haben kein Chain of Command und können als Fahrzeuge Infanterie binden. Die sind danach zwar futsch aber mir hat das einmal das Spiel gerettet, als ein großes Detachment Assault Marines meine Russes angreifen wollte. Das ist vor allem dann eine Option, wenn nach dem Charge kein Commander in Reichweite ist, um die explodieren zu lassen.
 
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Noob-Warnung: ich hab wirklich keinerlei Erfahrung mit dem 30K Universum, deshalb jetzt mal eine absolute Anfänger-Frage: die ganz normale Infanterie der Solar Auxilia hat ja keine tragbare Panzerabwehr wie die SM-Raketenwerfer, gibt es grundsätzlich die Möglichkeit, beim Mechanicum solche Truppen einzukaufen? Haben diese solche "Manpats" ? Ich suche eigentlich Panzerabwehrwaffen, die ich aus höheren Stockwerken einsetzen kann, und war etwas erstaunt, dass die Solar Auxilia da rein gar nix hat.