Blood Angels BA 1500 (Kennenlern Phase)

markus_m

Aushilfspinsler
05. April 2010
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4.646
So.
Alles was ich hier zur Vorstellung schreiben wollte, klingt irgendwie nach dem Standardgewäsch neuer User. Also nicht besonders toll und aus diesem Grund lasse ich das dann auch einfach.

Die 1.500 Liste soll dazu nur dazu dienen die Mechaniken der BA kennenzulernen und sich auf Turnierniveau anzunähern. Letztlich habe ich bisher nämlich nur knapp 12 Jahre Figürchen uninspirationslos über Platten geschoben.
Das soll jetzt besser oder anders werden. Ziel ist es irgendwann auf Turnieren zu spielen und da dann auch (irgendwann) gewinnen zu können.
Aber bis dahin dauert die Lernphase vermutlich recht lange (und die Fehleranalyse auch).

Liste:

*************** 2 HQ ***************

Scriptor
- - - > 100 Punkte

Reclusiarch
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Sanguiniuspriester
- - - > 50 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Todeskompanie
7 Todgeweihte
- 5 x Energiewaffe
- 2 x Energiefaust
- 1 x Infernus-Pistole
+ - Land Raider
- Multimelter
- Zusätzliche Panzerung
- - - > 555 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 165 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
+ - Razorback
- Laserkanone & synchronisierter Plasmawerfer
- - - > 165 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Infernus-Pistole
- 1 x Energiefaust
+ - Rhino
- - - > 165 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 4 x Boltpistole
- 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Infernus-Pistole
- 1 x Energiefaust
+ - Rhino
- Bulldozer-Schaufel
- - - > 170 Punkte


Insgesamte Punkte Blood Angels : 1500

Die TK habe ich einfach mal platt geklaut und bisher fand ich sie recht nett. Rage im Raider macht gleich mehr Spaß, aber unter realen Bedingungen fannd ein test noch nicht statt, da ich 2x einen Termiport einfach vorgeworfen bekommen habe und ihn so aufrauchen konnte, und die TK einmal einen Assaulterminatortrupp wegen minimaler Misspositionierung doch angreifen konnte (nach arg knappem Aussteigen).
Die gefällt mir also ganz gut (in Verbindung mit dem Chaplain), ebenso wie die AMT mit den günstigen Transportern.
Was mir nicht gefällt ist, dass ich nur einen Priester habe. Momentan fährt der immer im Raider der TK mit, um den Raum für seine Sonderregeln zu nutzen. Ebenso der Scriptor. Das führt aber dazu, dass ich zu Beginn (und zuweilen auch in den ersten NK Phasen) oft einen riesigen Block habe, der sich geballt bewegt und mir so die Mobilität fehlt. Schaffe ich den Assault, gibt es meistens richtig "auf die Omme", aber genausooft fühle ich mich ausmanövriert, wenn ich stur an den 6" festhalte und reagiere nur.
Und genau bei diesem reagieren würde ich mir einen weiteren SangPriester und vor allem einen AMT mit Modulen wünschen, die dann noch ein enferntes Ziel angreifen können, in reserve hocken und schocken oderoderoder.
Aber woher nehmen?

Mit der Liste oben habe ich bisher vier Spiele absolviert.

Spiel 1:
Space Marines
(10er TermiWand, Scriptor in Termi, 3 Scoutbiker mit Beacon, 3x 5er in Razorbacks davon 1 mit Beacon, 1 mit Faust, 1 mi E-Waffe und Melterbombe, 2 Typhoon Speeder, 2 Dakka Preds)
Wir spielen Seize Ground mit Dawn of War und 3 Missionszielen. Ich stelle meins recht nah an sein erstes, so dass ich mit meinem Haufen recht zentral diesen Punkt angreifen kann. Das letzte steht soweit außen, dass es unrealistisch ist einen Trupp dorthin zu entsenden. Der Plan ist es, das Ziel im letzen Zug mit Rhino oder Razorback zu umkämpfen.
Ich schaffe es ein paar Transporter zu knacken, er ebenso, meine TK schafft es den Termiport zu erwischen und total zu zerlegen, aber in Zug fünf hält er ein Missionsziel ich stehe 0,5" vom 2ten entfernt und das dritte ist von keinem erreicht.
Also 0:1 Niederlage.
Fazit: Ich rücke zu langsam und ängstlich vor, um mit meinen drei Panzern schießen zu können, hätte mit dem Raider versuchen können seines zu umkämpfen, und mir fehlt eine mobile nicht gebundene Einheit.

Spiel 2:
Selbe Liste wie oben
Capture und Control mit Pitched Battle
Ich schaffe es durch einen Spielfehler seinerseits den TermiPort schnell zu erlegen und knacke direkt den Transporter und die Biker, die auf mein Missionszeil zuhalten. Danach ist es, obwohl ich auch Transporter verliere, ein Runterspielen der Punkteüberzahl, so dass ich sein Missionsziel umkämpfen kann und gewinne.
Fazit: Fällt irgendwie aus. Nachdem der TermiPort so schnell gefallen ist, hat er sich in sein Schicksal ergeben und nicht mehr wirklich gekämpft. Mobile Einheiten sind in dieser Mission irgendwie etwas vernachlässigbarer. Melter und Melterpistole ist ziemlich praktisch um nahe Transporter zu stoppen (stating the ovious). Ich würde gerne mehr Fäuste in den AMT spielen, aber mir fehlt das Geld bzw die Punkte.

Spiel 3:
SM (Vulkan, 5er TH/SS Termis im Raider, 3x5 Kombimelter+Fist Sarge in Razorbacks, 2x2 MM/SchweFla Speeder)
Annihilation mit Spearhead
Kanckpunkt des Spiels ist der NK in dem Vulkan es schafft beim Verwunden 3 1er zu würfeln gegen 2 Marines und danach and er Faust stirbt. Vorher standen 5 TH Termis länger als der ganze Port gegen meine TK (scheiß 3er Retter). Die LaskaPlawe Razorbacks machen sich recht gut gegen die Landspeeder. Das erste Mal, das sie nicht bloß ok, sondern wirklich gut sind. Ich lasse ein Rhino um den Pulk der SChlacht fahren, um einsame Transporter zu jagen. Entferne mich aber todsicher aus FC und FnP Reichweite. Dennoch gelingt es dem Trupp 2 Transporter zu knacken. Im letzten Zug werfe ich noch einen KP weg, da mein Scriptor für die Blutlanze aussteigt. Er tötet zwar den einsam fliehenden Marine, aber stirbt danach an der Laska des Raiders. Was habe ich mir dabei nur gedacht. Den Sarge hätt ich auch mit dem rRaider verfolgen können, um das Sammeln zu verhindern.
Fazit: Mir fehlt definitv ein zweites FC/FnP Outlet. Überlegtes Spielen mit Fehleranalyse hilft weiter. Die Liste hat bei 1500 Punkten für so kleine Einheiten mit 13 Killpoints evtl ein paar zu viele. Schlimm.
FnP ist in Annihilation Missionen (v.a gegen schweBo und schweFla) ziemlich toll (erneutes stating the obvious)

Spiel 4:
Orks (Boss, KFFMek, 3 Gargbosse mit Panzer, 12 Brenna, 9 Panzaknakka, 19 Boys mit Boss, 12 Boys mit Boss und Trukk, 10 Boys mit Trukk, 10 Grotze, 2 snyc Bazooka Buggies, 2 Panza)
Seize Ground mit 3 Missionszielen und Pitched Battle
Das KFF nervt meinen LasKa Beschuss enorm. Dazu schaffe ich es zwar meine gesamte Kolonne zwischen 2 Zielen zu parken (und gebe das dritte gegen Grotz und nackte Boys in Reserve gedanklich verloren), aber durch guten Beschuss der Knackas, der Planken und der Buggies, habe ich eine Wüste an Wracks (Bzw crew shaken) rumliegen, die meine Manöver arg beschneiden. Es kommt wie es kommen muss. Meine TK steigt aus, zerlegt einen Opfertrupp, und rennt danach deplatziert über die Platte. Der Rest der Orks kann gemütlich ein Ziel umkämpfen und das Andere abräumen (obwohl ich die Bosse noch abräumen darf dank FC), so dass ich 0:2 verliere.
Ernüchternd.
Fazit:
Meine eng gestrickte Kiste wird mir diesmal echt zum Galgenstrick. Ich habe einfach zu lange abgewartet was die Orks tun und mich auf mögliche glückliche Gegenangriffe verlassen. Aber ein verpatzter Pinningtest, und ein vergessener Smokelauncher lassen meine ganze Defensive einrbechen. Orks sind echt hart, KFF Panzer ein Graus, und ich brauche ein Strategie wie ich mich aus einer Umklammerung lösen kann (ich unterschätze evtl Tankshockende Raider mit aussteigender TK, die ich wohl zu früh ins Getümmel geworfen habe).
Mir hat definitv ein Modultrupp gefhelt, oder gar eine Vanguardeinheit, um ein Loch zu reißen. Aber die Punkte kann ich definitv nicht aufbringen...

Über Anregungen, Kritiken, Gedankenansötße bin ich jederzeit offen.
Gruß markus
 
Ich würde momentan wohl auch Raider mit der TK spielen. Dkone is sogar so lieb und testet genau diese Kombination sogar für mich und hatse bisher nach 2 Spielen für gut befunden.
Nur bei der Größe der Einheit bin ich mir noch nich sicher. Entweder so wie du gepostet hast (was ja auch mein 1ter Entwurf dafür war) oder aber nur 6 Mann, 5 E-Waffen und 1 Faust sowie 1 Pistole. Also einfach den 7ten Mann mit der 2ten Faust raus.

Insofern... spiels wenn du es spielen willst und las dir nich den Raider abquatschen wegen der Melterschwemme.

Wenns danach ginge dürfte man ja garkeine Autos mehr spielen, tut aber dennoch jede Sau. 😉

Ein Tip, schmeiß den Reclusiarch raus und nimm nen normalen OP wenn du als HQ schon den Scriptor hast. Die 30 pts kann man sich immer getrost sparen wenns geht.

Was deiner Armee alledings noch fehlt is Feuerkraft.
 
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