Blood Angels BA gegen Imps

CommanderDante

Testspieler
20. April 2011
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5.091
Hallo
Ich habe ein Mitspieler der Imps spielt, mit sehr vielen Panzern (z.B. Lemon Russ, Chimären, Sentinals, ...). Leider habe ich noch keinen Weg gefunden wie ich ihn schlagen kann, zerstöre zwar oft ein paar Panzer, aber seine Schusskraft bleibt zu gewaltig.

Nun würde ich gerne von euch wissen wie man gegen so eine Armee vorgehen kann.

Danke im Vorraus!

mfg. Commander Dante
 
Zuletzt bearbeitet:
naja meine liste sieht ungefähr so aus

*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain
- Terminator-Rüstung
- Sturmbolter
- Kettenfaust
- - - > 155 Punkte

Denn schließe ich dem einem Taktischen an der nicht im Razorback fährt.
*************** 4 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- 1 x Energiewaffe
+ - Razorback
- Synchronisierte Laserkanone
- - - > 275 Punkte

werden gesplittet durch die Sonderregel, Kampftrupps. Sergeant, Falmmenwerfer und 4 mit Boltern fahren im Razorback der Rest bleibt hinten.

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Flammenwerfer
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 170 Punkte
Scouttrupp
10 Scouts
- 9 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 150 Punkte
Scouttrupp
10 Scouts
- 9 x Scharfschützengewehr
- Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- - - > 150 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Cybot
- Blutfaust
- Sturmbolter
- Multimelter
- - - > 105 Punkte
Predator
- Synchronisierte Laserkanone
- Seitenkuppeln mit Laserkanonen
- Radarsuchkopfrakete
- - - > 190 Punkte
Whirlwind
- Radarsuchkopfrakete
- - - > 100 Punkte

Gesamtpunkte Blood Angels : 1295

Mein Gegner hat ungfähr diese Liste. Er nimmt allerdings nicht nur Imps mit sondern auch Black Templars.




Hier die BT´s


*************** 2 HQ ***************
Großmarschall Helbrecht
+ Land Raider Crusader
- - - > 440 Punkte
Ordenspriester
- Reclusiarch
- - - > 95 Punkte
Champion des Imperators
- Nimm jede Herausforderung an
- - - > 140 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Taktischer Trupp
5 Paladine
- 4 x Bolter
- Laserkanone
- - - > 95 Punkte
Taktischer Trupp
5 Paladine
- 5 x Bolter
- - - > 80 Punkte

Gesamtpunkte Black Templars : 850

Und Hier die Imps

*************** 1 Unterstützung ***************
Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- Suchkopfrakete
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- Suchkopfrakete
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Laserkanone
- Paar schwere Bolter
- Suchkopfrakete
- Ritter-Kommandant Pask
- - - > 635 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 635

Ich hoffe das hilft.
 
Lieber Dante,

ich hatte ein ähnliches Problem. Ich habe es etwas allgemeiner formuliert: Gegen Ballerburgen (wo die Imperiale Armee natürlich zu gehört) ist meine Liste sehr glücksabhängig. Ich spiele mit einem Stormraven, kommt dieser zum Gegner sieht es recht gut für mich aus. Stürzt er vorher ab, so verliere ich deutlich.

Da ich mit meiner Armee sonst sehr zufrieden war (und bis auf wenige Ausnahmen eigentlich nur diese Art von Spielen verloren habe) habe ich meine Armee genau auf dieses Problem bezogen verändert.
Meine Ideen dazu findest du in meinem Armeeaufbauthreat.
Als kurze Zusammenfassung, ich habe nicht ganz wenig Feuerkraft für die erste Runde. Diese hat aber wenig Reichweite und muss mit meinen Nahkampfelementen schnell zum Gegner. Ich gewinne die Spiele in der Regel durch eine Überladung an Zielen für den Gegner und guten Nahkampfoutput. Im Stormraven sind ein Roboter und Terminatoren, fällt dieser zu früh um, so fehlen 3 wichtige Ziele die der Gegner vorerst ignorieren kann. Um meine Abhängigkeit vom Stormraven zu reduzieren ist der Roboter ein Scriptorbot mit Flügeln (kann also auch ohne Raven schnell vor) und ich habe eine dritte schnelle Nahkampfeinheit.
Diese dritte Einheit war lange mein Problem. Nun habe ich mich für Bikes entschieden. Mehr dazu wiegesagt in meinem Armeeaufbauthreat (vielleicht bekomme ich ja wenigstens auf diesem Wege ein paar Hits^^).
 
Naja was soll man dazu groß sagen. Dein Gegner hat 4 Fahrzeuge mit Panzerung 14. Du hast aber nur Raketenwerfer. Kein Wunder das du gegen seine Armee nicht klar kommst. Du brauchst einfach ein paar Melter/Laserkanonen um seine Panzer zu knacken. Oder mobile Raketenwerfer um die Leman Russ an den Seiten/im Heck zu erwischen.

Der Cybot bräuchte eigentlich ne Landekapsel, so kommt der doch nie zum Schuss. Und wofür der Whirlwind gut sein soll gegen sone Liste ist mir auch schleierhaft.

Deine Standards sind so auch alles andere als ideal. Scouts als 5er Trupp zum MZ halten sind ja ok, aber doch bitte keine 10ner Trupps, und schon gar net 2. Und der taktische ohne Transporter ist in der Konfig auch punkteverschwendung. Da haste 1 schwere Waffe für fast 200 Punkte, wahnsinn.
 
Nun hast du gerade auch noch eine Liste gepostet, dehalb ein böser doppelpost von mir. Versetz dich mal in einen Imp oder Bt, der die ganze Zeit hinten steht und schießt. Dann schau dir deine Armee an und sag mir wovor du Angst hättest.

Du hast 4 Raketenwerfer im Standard (2 mit BF3), ein Whirlwind der irgendwie nicht so hart gegen Fahrzeuge ist, ein Predator der echt teuer ist, 1 Razorback und ein MM Cybot der erst einmal zum Gegner muss. Sonst hast du nur einige Marines/Scouts die ewig brauchen bis sie gefährlich werden.
Als Ballerburg machen mir "Angst" und zwar in dieser Reihenfolge: Predator, Razorback, Roboter. Wenn die 3 kaputt sind hat der Imp gewonnen.

Das Konzept der Liste erschließt sich mir nicht, du hast 750 Punkte in Standards die nicht viel können außer Marker halten. Jeder Nahkämpfer haut die einfach um. Du hast wenig Feuerkraft und deine Armee ist auch nicht schnell.

Einige Hinweise zur Optimierung. Du solltest deine Standards verändert und dir Aufgaben dazu überlegen. Auch hierzu verweise ich gerne auch meinen Armeeaufbauthreat und den Theorie und Taktik Bereich mit dem Eintrag über Standardeinheiten bei den Blood Angels.
Dort habe ich versucht zu beschreiben, dass die einzigen "sinnvollen" Standards bei Blood Angels kleine Sturmtrupps in Razorbacks sind. Ich selber habe meine Liste nun zwar noch um einen Scouttrupp erweitert, diese Änderung ist aber aus dem Design meiner Armeezusammenstellung entstanden.

Wenn du deine Armee also veränderst und deine Standards austauscht zu 4x Sturmtrupp im Razorback oder 2x Sturmtrupp im Razorback und 1x 10er Scouts. Oder sowas in die Richtung sparst du zum einen 250 Punkte und hast zum anderen "fast" die selbe Firepower und bist vor allem mobil. Damit kommen auch deine Spezialwaffen zum Einsatz.

Weiter zur Unterstützung. Ich finde die syn. Laserkanone beim Predator zu teuer, dass ist aber Geschmacksache. Deine beiden anderen Auswahlen finde ich aber nicht überzeugend.
Was soll der Whirlwind machen? Du hast in deiner Liste 40!! Scouts/Marines und 2 Flammenwerfer. Wie viel Masse soll ein Gegner haben damit du ihn nicht erschossen bekommst (bezogen auf leichte Infanterie)? Gegen anderes kannst du den Whirlwind nicht gut einsetzen.
Der Roboter ist gut! Aber nur wenn er zum Gegner kommt. Deine Armee bietet dem Gegner den Luxus, dass verschiedene Elemente zu verschiedenen Zeitpunkten gefährlich werden und nicht gleichzeitig. (siehe oben)
Das heißt es gibt nicht genug Ziele, die von deinem Cybot ablenken und ihm die ersten 2-3 Runden Zeit verschaffen ODER es fehlt ein Droppod/Stormraven um den Roboter zum Gegner zu bekommen.

Kommen wir zum Captain, dieser ist die schlechteste HQ Auswahl bei Blood Angels. Ein Scriptor kann bei den selben Punkten richtig harte Psikräfte nutzen und gegnerische blocken. Ein Recusiarch ist so wie der Captain nur bringt er noch Boni für seinen Trupp. Zudem würde ich dir ganz ganz dringend empfehlen einen Sanginiuspriester einzubauen. Der steigert die Überlebenschancen deiner Infanterie deutlich.
 
Ich würde bei 1500 Punkten diese Liste spielen:


*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Blutspeer, Zorn entfesseln
- - - > 100 Punkte


In den LR rein zu den Termis...Durch Zorn entfesseln hast du Trefferwürfe wdh...Blutspeer zählt als Lanze und macht Pazerung 14 zu 12...

*************** 2 Elite ***************
Sanguiniuspriester, Energiewaffe, Sprungmodul
- - - > 90 Punkte

In den LR zu Termis und Scripi, da hast du Rasenden Angriff, S5, I5, und FnP...

Terminator-Sturmtrupp
5 Sturm-Terminatoren, 2 x Energieklauenpaar, 3 x Energiehammer & Sturmschild
+ Land Raider Redeemer, Multimelter, Zusätzliche Panzerung -> 265 Pkt.
- - - > 480 Punkte

Vorfahren, aussteigen und REINHAUEN was das Zeug hält...
Sanguiniuspriester, Kombi-Melter
- - - > 60 Punkte

Springt mit den Sturmis

*************** 2 Standard ***************
Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Chimären mit Melter aufmachen und Inhalt verprügeln...

Sturmtrupp
10 Space Marines, Sprungmodule, 8 x Boltpistole, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 235 Punkte

Chimären mit Melter aufmachen und Inhalt verprügeln...

*************** 2 Unterstützung ***************
Predator, Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen, Zusätzliche Panzerung
- - - > 150 Punkte
Predator, Maschinenkanone, Seitenkuppeln mit Laserkanonen, Zusätzliche Panzerung
- - - > 150 Punkte

Preds für Feuerkraft von hinten, Fzg öffnen, wenn die Preds nicht schiessen und fahren dürfen durch ZUS.PANZERUNG neu positionieren und Ziele neu anvisieren...

Gesamtpunkte Blood Angels : 1500
 
Ich würde vill die sturmtrupps splitten. dann hast du 4 unabhängige melter und kannst in der theorie 4 fahrzeuge in einer runde öffnen. Der nachteil ist halt nur das die sehr klein sind und leichter ausgeschaltet werden bzw. ein kampfgeschütz volltreffer und der trupp ist aufjedenfall unter halber sollstärke.
 
Ich würde vill die sturmtrupps splitten. dann hast du 4 unabhängige melter und kannst in der theorie 4 fahrzeuge in einer runde öffnen. Der nachteil ist halt nur das die sehr klein sind und leichter ausgeschaltet werden bzw. ein kampfgeschütz volltreffer und der trupp ist aufjedenfall unter halber sollstärke.

Aber auch nur in der Theorie. Mit 4 Meltern 4 Fahrzeuge zu killen ist extrem unwahrscheinlich. Würde die Trupps einfach in KTs aufteilen nach dem schocken. Einer mit 2 Meltern, der andere mit Sergeant. Die hälfte mit Sergeant kann rennen um nicht so anfällig gegen Schablonen zu sein. Die hälfte mit Meltern macht nen Panzer auf. Beim schocken würde ich generell nie 10ner Trupps verwenden. Da reicht ein treffer von ner DS 2 Schablone und der ganze Trupp ist futsch. Wenn schon suicid, dann sowenig modelle wie möglich...
 
Würde die Trupps einfach in KTs aufteilen nach dem schocken. Einer mit 2 Meltern, der andere mit Sergeant. Die hälfte mit Sergeant kann rennen um nicht so anfällig gegen Schablonen zu sein. Die hälfte mit Meltern macht nen Panzer auf. Beim schocken würde ich generell nie 10ner Trupps verwenden. Da reicht ein treffer von ner DS 2 Schablone und der ganze Trupp ist futsch. Wenn schon suicid, dann sowenig modelle wie möglich...

Das Problem ist, das ist regeltechnisch fragwürdig. Die Regeln sagen, dass Trupps, die in Reserve gehalten werden, nicht in Kampftrupps aufgespalten werden können.
Ich bin zwar auch der Meinung, dass es beim plazieren dann wieder geht, aber hier spalten sich die Lager.
 
Solang das international gängiger Standard auf Turnieren ist es so zu spielen sehe ich darin kein Problem. Wenn man die richtige Lösung eines Problems nicht kennt muss man sich eben per Mehrheitsentscheidung einigen wie man es lösen will. Und Mehrheit sagt halt das es geht. (Und die Argumentation dahinter ist ja durchaus sehr einleuchtend)
 
Also die Taktik mit dn 4 meltern werd ich auf jedenfall mal ausprobieren, um ein bis zwei Fahrzeuge zu zerstören. Das Porlblem ist allerdings das ich mit den keine Front von 14 zerstören kann.
Also werde ich es auf die Seite probieren.

mfg. CommanderDante


Melter werfen wenn ihr Ziel 6 Zoll oder weniger entfernt ist 2 w6 für den Durchschlag. Also 8 + 2 w6. Da kannst auch 19er Panzerung mit zerstören^^