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Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
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2
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51.611
In Vorfreude auf Psychic Awakening überlege ich jetzt schon, ob ich meine Orks mal wieder aus dem Schrank hole.
Das nächste Turnier wären nämlich 1500 Punkte, ohne BCM und nur mit einem Battalion Detachement, wobei jede Auswahl nur zweimal vorhanden sein darf.

Meine aktuelle Listenidee ist relativ unspektakulär:

Gesamtpunkte der Armee : 1499
Powerlevel der Armee : 75
Relikte 0 CP-Abzug: 0
Kommandopunkte der Armee : 7

Battalion Detachment:
Deathskulls:
Dread Waaagh - 1499 Punkte (PL 75)
*************** 3 HQ ***************
Big Mek with Shokk Attack Gun
+ Da Souped-Up Shokka -> 25 Pkt. - - - > 80 Punkte (PL 4)

Big Mek with Shokk Attack Gun
+ Shokk attack gun -> 25 Pkt. - - - > 80 Punkte (PL 4)

Weirdboy
+ Psychic Powers, Smite -> 0 Pkt. - - - > 62 Punkte (PL 3)

*************** 6 Standard ***************
30 Boyz, 29 x Shoota, 3 x Tankbusta-bombs
+ Boss Nob, 1 x Choppa, 1 x Slugga -> 0 Pkt. - - - > 210 Punkte (PL 11)

29 Boyz
+ Boss Nob, 1 x Choppa, 1 x Slugga -> 0 Pkt. - - - > 203 Punkte (PL 11)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

*************** 2 Sturm ***************
2 Megatrakk Scrapjets - - - > 200 Punkte (PL 10)

2 Megatrakk Scrapjets - - - > 200 Punkte (PL 10)

*************** 2 Unterstützung ***************
2 Mek Gunz, 2 x Smasha gun - - - > 66 Punkte (PL 4)

2 Mek Gunz, 2 x Smasha gun - - - > 66 Punkte (PL 4)

*************** 1 Transporter ***************
Trukk - - - > 64 Punkte (PL 3)

*************** 1 Flieger ***************
Dakkajet, 6 supa shootas - - - > 148 Punkte (PL 7)

Trotzdem würden mich die Meinungen dazu interessieren.
 
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Jonase

Testspieler
11 November 2019
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Ich versteh nicht so ganz wofür du 4 x 10 Gretchen brauchst? Reichen nicht ein oder zwei 10er? Dann wäre noch ein wenig Platz für Spielzeug. Denke da zum Beispiel an Waffen für Nobz oder vielleicht nen Painboy?

Und für was ist der Trukk? Soll der alleine Marker nehmen, oder zum Marker halten nen Trupp Gretchen abladen? Die beiden 30er Boyz passen jedenfalls nicht rein. :D
 
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Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Da sollen wohl im Zweifelsfall die 2 Snotzogga Meks + 10 Grotze rein, wenn der Gegner zuviel Sniper dabei hat.

Einen anderen sinnvollen Verwendungszweck gibt es für ihn ansonsten in der Liste nicht.

Allerdings würde ich dann schon fast eher versuchen einen Chinork reinzudrücken. Der kostet zwar natürlich etwas mehr und hält weniger aus, kann aber im Gegensatz zum Trukk noch recht gut schießen als Deathskull mit 2 Deffguns + 1 Megablasta. Zudem die taktische Option ihn auch einfach mal leer (oder mit 10 Grotzen drin) aus der Reserve kommen zu lassen.
 

MisterSinister

Tabletop-Fanatiker
2 November 2008
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Aus dem Trukk werde ich auch nicht so richtig schlau, sollen da Grotz und der Weirdboy rein? (Als Schutz in Runde 1 und mobile Standard?) Vom Dakkajet bin ich persönlich kein Fan, der kann vielleicht mal glücklich ein paar Chars abräumen, ansonsten finde ich den sehr unspektakulär. Wenn man Trukk und Jet streicht, ist doch bestimmt ein Wazbom drin, oder? Den finde gerade als Death Skull echt stark, ein Spezfeld schadet auch nicht.

Ansonsten finde ich deine Liste ausgesprochen hübsch und übersichtlich formatiert. OC forever! ;)
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
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Forgeworld ist leider auch nicht erlaubt.

Der Trukk ist von der Idee her wirklich ein Element um etwas Optionen zu haben.
So kann man eben alleine rum fahren, Grotz transportieren, in Runde 1 sich etwas schützen, teilweise auch Einheiten binden oder Abwehrfeuer fressen. Alles natürlich situativ.

Das mit dem Battalion ist natürlich wahr. Aber das trifft ja andere auch. Den Wazboom muss ich mir nochmal anschauen, aber der hat natürlich mehr Bums. Evtl. wären aber auch beide Flieger stylisch.
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
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Habe eben ein Spiel gegen Imps gehabt.
Zu meiner Überraschung war es ein wirklich eindeutiger Sieg für meine Orks.

Hier die Listen:
Gesamtpunkte der Armee : 1495
Powerlevel der Armee : 76
Relikte 0 CP-Abzug: 0
Kommandopunkte der Armee : 7

Battalion Detachment:
ORK:
Dread Waaagh - 1495 Punkte (PL 76)
*************** 3 HQ ***************
Big Mek with Shokk Attack Gun, Grot oiler
+ Da Souped-Up Shokka -> 25 Pkt. - - - > 84 Punkte (PL 4)

Big Mek with Shokk Attack Gun, Grot oiler
+ Shokk attack gun -> 25 Pkt. - - - > 84 Punkte (PL 4)

Weirdboy
+ Psychic Powers, Smite, Da Jump -> 0 Pkt. - - - > 62 Punkte (PL 3)

*************** 6 Standard ***************
30 Boyz, 29 x Shoota, 3 x Tankbusta-bombs
+ Boss Nob, 1 x Choppa, 1 x Slugga -> 0 Pkt. - - - > 210 Punkte (PL 11)

27 Boyz, 26 x Choppa & Slugga
+ Boss Nob, 1 x Choppa, 1 x Slugga -> 0 Pkt. - - - > 189 Punkte (PL 11)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin - - - > 30 Punkte (PL 1)

*************** 2 Sturm ***************
2 Megatrakk Scrapjets - - - > 200 Punkte (PL 10)

1 Megatrakk Scrapjet - - - > 100 Punkte (PL 5)

*************** 2 Unterstützung ***************
2 Mek Gunz, 2 x Smasha gun - - - > 66 Punkte (PL 4)

2 Mek Gunz, 2 x Smasha gun - - - > 66 Punkte (PL 4)

*************** 2 Flieger ***************
Wazbom Blastajet, 2 Tellyport mega-blastas, Stikkbomb flinga - - - > 157 Punkte (PL 8)

Wazbom Blastajet, 2 Tellyport mega-blastas, Stikkbomb flinga - - - > 157 Punkte (PL 8)

Gesamtpunkte der Armee : 1494
Powerlevel der Armee : 96
Relikte 1 CP-Abzug: 0
Kommandopunkte der Armee : 7

Battalion Detachment:
Tallarn:
Emperor's Fist Tank Company - 1494 Punkte (PL 96)
*************** 3 HQ ***************
Tank Commander, Heavy bolter, 2 Plasma cannons, Hunter-killer missile
+ Hammer of Sunderance -> 22 Pkt. - - - > 198 Punkte (PL 13)

Tank Commander, Heavy bolter, 2 Plasma cannons, Hunter-killer missile
+ Demolisher cannon -> 20 Pkt. - - - > 196 Punkte (PL 13)

Company Commander
+ Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 30 Punkte (PL 3)

*************** 5 Standard ***************
Infantry Squad
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte (PL 3)

Infantry Squad
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte (PL 3)

Infantry Squad
+ Sergeant, Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 40 Punkte (PL 3)

5 Militarum Tempestus Scions, 2 x Hot-shot lasgun, 2 x Plasma gun
+ Tempestor, Chainsword, Hot-shot laspistol -> 0 Pkt. - - - > 57 Punkte (PL 3)

5 Militarum Tempestus Scions, 2 x Hot-shot lasgun, 2 x Plasma gun
+ Tempestor, Chainsword, Hot-shot laspistol -> 0 Pkt. - - - > 57 Punkte (PL 3)

*************** 5 Elite ***************
9 Bullgryns, 9 x Bullgryn maul, 4 x Slabshield, 5 x Brute shield - - - > 378 Punkte (PL 21)

Platoon Commander
+ Chainsword, Laspistol -> 0 Pkt. - - - > 20 Punkte (PL 2)

Ministorum Priest - - - > 35 Punkte (PL 2)

Astropath, Laspistol
+ Psychic Powers, Smite, Nightshroud -> 0 Pkt. - - - > 15 Punkte (PL 1)

Astropath, Laspistol
+ Psychic Powers, Smite, Psychic Barrier -> 0 Pkt. - - - > 15 Punkte (PL 1)

*************** 2 Unterstützung ***************
2 Basilisks, 2 x Heavy bolter - - - > 216 Punkte (PL 14)

Leman Russ Battle Tanks
+ Demolisher cannon, Heavy bolter, 2 Heavy bolters, Hunter-killer missile -> 157 Pkt. - - - > 157 Punkte (PL 11)

Gesielt haben wir Ewiger Krieg in der Hammer and Anvil Aufstellung.
Die Missionsziele waren jeweils eines in der Aufstellungszone und dann 2 in der Mitte vom Tisch.
Als erstes durfte ich anfangen und die Imps waren teilweise in Reserve durch Tallarn und der Rest hat an der gegnerischen Tischkante gewartet.
Ledigliche 2 Infanterietrupps waren als Blocker da.

Das Spiel ging dann direkt ab Runde 1 in meine Richtung. Boyz mit da Jump haben die Infanterie weggeschossen.
Ein Wazbom hat einen TC auf 3 Leben gebracht und der Rest hat sich direkt auf die Missionsziele gesetzt.
Die habe ich dann lange genug halten können und mir einen konfortablen Vorsprung erarbeitet.

Als dann später noch die zweiten Boys durch den Jump nach vorne gingen und seine HQs gefressen haben, haben wir das Spiel beendet.
Die Fieldcontrol, sowie die vielen kleinen Einheiten, ebenso die Flieger waren insgesamt für die Imp Armee nicht zu handeln.

Meine Gedanken zu meiner eigenen Liste:

Wazbom Jets haben mich überrascht. Gegen die Leman Russ Panzer waren sie wirklich gut. Sind schnell da wo man sie braucht und haben ein gutes BF. Zusammen mit Deathskull wirklich gut. Wobei der eine in Runde 1 9 LP von einem LR gezogen hat und der zweite hat gerade mal einen geschafft :)

Big Meks mit SAG waren da. Die Relikt SAG hat sogar etwas Schaden gemacht. Die zweite werde ich aber streichen, sie ist mit D6 Schuss einfach nicht zuverlässig genug.

Boys und Gretchin sind immer gut. Da kann man einfach nichts falsch machen. Lag natürlich auch daran, dass es weder Punisher noch Wyvern dabei hatte. Es wird eben gerade immer mit Dosen gerechnet.

Die Scrapjets sind für mich immer noch schwer einzuschätzen. Sie treffen einfach nicht gut genug, sind irgendwie auch nicht schnell genug.
Irgendwas fehlt mir bei denen noch.

Mek Gunz sind einfach so günstig. Allerdings würde ich wirklich nicht mehr spielen wollen. Dafür ist unser Gelände einfach immer zu unfreundlich zu solchen Einheiten.

Der Wyrdboy hat das Spiel durch die Jumps eigentlich gewonnen. Ich hatte immer die Boys an der Stelle wo sie sein mussten.

In der Liste hätte ich eigentlich noch gerne etwas mehr Punch.
Perfekt wäre der Boss auf Bike, aber leider ist es mit den Legend Sachen und den Index Optionen mittlerweile ja schwierig.
Der Trikeboss macht einfach nicht das gleiche und zu Fuß ist er einfach zu langsam.
Wären die Bullgryns auch wirklich schneller nach vorne marschiert, dann hätte ich auch wenig dagegen machen können.
 
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Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Die Scrapjets sind für mich immer noch schwer einzuschätzen. Sie treffen einfach nicht gut genug, sind irgendwie auch nicht schnell genug.
Irgendwas fehlt mir bei denen noch.
Irgendwie komisch, dass du meinst der Wazbom Blastajet hat gutes BF und trifft gut, die Scrapjets aber nicht, wobei diese an sich ähnlich gut schießen wie der Jet!?! Klar die Smasha Gun hat BF4 beim Jet aber ansonsten... die Scrapjets haben Beschuss gegen INfanterie UND Fahrzeuge dabei, der Blastajet nur Anti-Tank-Feuer.
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
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Für die Scrapjets gab es leider keine lohnenden Ziele für die Twin Big Shoota. Die Infanterie haben die Boys erschossen und dann waren da nur noch die Panzer und die Bullgryns übrig.
Bullgryns mit -1 to Hit und +1 Save sind jetzt auch nicht die Ziele für die Scrapjets.

Der Blastajet hat auch die Stikkbombs dabei, die gegen Imps gar nicht schlecht sind.
Zudem durfte der Blastajet auch einmal mehr schießen. Die Bewegung ist da schon ziemlich gut.

Ist eben oft sehr subjektiv. In dem Spiel waren eben die Blastajets nützlicher. Gibt sicher wieder andere Spiele, bei denen die Scrapjets deutlich besser sind.

Lohnt sich eigentlich das Wartrike mit den Scrapjets? Das hat mich eigentlich schon etwas gestört, dass man sich zwischen Advancen und Angreifen entscheiden musste. Eigentlich will man mit den Dingern so weit wie möglich nach vorne und dann am besten noch Chargen.
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Für die Scrapjets gab es leider keine lohnenden Ziele für die Twin Big Shoota. Die Infanterie haben die Boys erschossen und dann waren da nur noch die Panzer und die Bullgryns übrig.
Bullgryns mit -1 to Hit und +1 Save sind jetzt auch nicht die Ziele für die Scrapjets.
Das ist richtig aber dadurch ja kein Argument gegen Scrapjets sondern lag nur am Matchup selbst.

Der Blastajet hat auch die Stikkbombs dabei, die gegen Imps gar nicht schlecht sind.
Naja 2w6 S3 auf 12" find ich jetzt nich so beeindruckend.

Lohnt sich eigentlich das Wartrike mit den Scrapjets? Das hat mich eigentlich schon etwas gestört, dass man sich zwischen Advancen und Angreifen entscheiden musste. Eigentlich will man mit den Dingern so weit wie möglich nach vorne und dann am besten noch Chargen.
Eigentlich will man mit den Dingern wenn möglich genau auf 24" Abstand sein und ballern und bloss nicht im Nahkampf versacken mit so wenig Attacken.
 

Zorg

Tabletop-Fanatiker
6 September 2009
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Eigentlich will man mit den Dingern wenn möglich genau auf 24" Abstand sein und ballern und bloss nicht im Nahkampf versacken mit so wenig Attacken.

Das mit dem Ballern habe ich eben nicht gesehen. Jetzt habe ich schon einige Spiele damit gemacht, aber irgendwie habe ich da noch nie wirklich viel Erfolg gehabt.
Gegen Imps will man natürlich schon in den Nahkampf, schlicht um die Gegner am Schießen zu hindern. Das ist in der Regel dann besser, als selber etwas rum zu schießen.
Die Option ist einfach gut. Mal schauen was ich da an der Stelle mache.