6. Edition bärtigste söldnerarmee

Da_Ruffy

Hintergrundstalker
28. Februar 2003
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nach unserem letzten turnier gab es die diskussion, ob meine söldnerarmee lame war oder nicht (armee nachzulesen im anderen thread), ich bin eigentlich der meinung, dass sie es nicht ist, allein schon deswegen, weil es eine sölderarmee ist 😀

nach der diskussion habe ich mir überlegt, wie eine bart-variante bei söldnern aussehen könnte... mein erster gedanke war ungefähr diese liste (2500 punkte):

level 4
level 2
dunkler abgesandter
zahlmeister

armbrustschützen
armbrustschützen
armbrustschützen
armbrustschützen
(jeweils 10)
duellisten
duellisten
duellisten
duellisten
duellisten
duellisten
duellisten
duellisten
duellisten
(jeweils 9)

vielfrass
vielfrass
vielfrass
mengils skalpjäger

3 fenbeasts

die liste wäre natürlich auf verweigerung, beschuss und magie ausgelegt, man hat drei unnachgiebige vielfrasse zum umlenken und aufhalten und drei unerschütterliche fenbeasts...
der beschuss auf lange distanz ist nicht übel und die duellisten mit pistolen sind auf kurze distanz natürlich ebenfalls nicht zu verachten...
ich habe ausserdem 12 energiewürfel, die magier haben übrigens zusammen noch insgesamt 4 energiesteine...

also: ist das bärtig?
und vor allem: wie gehts noch bärtiger? :lol:
hat jemand eine komplett andere ausgereizte liste?
 
ich möchte mal sehn, wie du 40 armbrustschützen das schießen ermöglichen willst ohne dir mit den 81 Duellisten die Sicht zu versperren.

Ich schäze dass die Platte bei soo vielen Einheiten auch langsam zu voll wird um wirklich effektiv punkte zu verweigern, mit ner überrennbewegung kommt man ziemlich sicher in die nächste Einheit duellisten rein und 81 punkte je einheit ist auch nicht soo wenig.

Auf Pistolenreichweite schießt die Armee andererseits so gut wir jeden zusammen(habs letztens noch erlebt: 9 Duelisten erschossen in zwei runden 10 Hochelfenspeerträger(einmal 6 in der eigenen runde, vier bei stehen und schießen) um den rest im Nahkampf abzufrühstücken^^)

Ich spiel normalerweise schon mit einem stufe 4 und einem 2er auf 2000 punkte. mir hat noch keiner gesagt, dass das bärtig wäre^^.
ok noch nen abgesandter oben drauf ist hart, aber nciht bärtig
 
das platzproblem stellt sich wohl kaum und gerade mit den duellisten lässt sich das bärtigste verweigern überhaupt praktizieren:

du bewegst einfach zwei einheiten direkt vor den gegner, sodass er beide angreifen könnte, wenn er angreift, wählst du flucht, er darf auf die andere nicht redirecten und ungewollte angriffe gibt es nicht mehr, also kommt er an der zweiten einheit nicht vorbei und auch nicht mit ihr in den nahkampf, dadurch entkommt die angegriffene einheit zu 100%... hmmm... vielleicht sollte man bei den duellisten noch musiker andenken...

für die armbrustschützen wird schon genug platz sein, die können ja etwas weiter hinten aufgestellt werden und die sichtlinie kann man je nach bedarf freimachen...

überrennbewegungen in andere einheiten wird es kaum bis gar nicht geben, entweder leitet man in die richtung um, in die man es will (das geht auch mit plänklern) oder man flieht...
 
Es fehlen die Kanonen, da ansonsten ein Drache oder ähnliches zwischen dir landet, und deine Duellisten Armee stiften geht. Wie hälst du auserkorene Chaosritter auf (1+ RW)? Was machst du gegen Tiermenschen mit großen Horden und mehreren Streitwagen?

Ich finde diese Armee hat erhebliche Schwächen, da sie gegen nahkampfstarke Plänkler, Einheiten mit hohen Widerstand oder sehr guter Rüstung wenig hat. Außerdem nichts um miltiple Lebenpunktverluste zu verursachen. Außerdem schlechter Moralwert (Paniktests!!!)

mfG,

Griffin
 
auserkorene chaosritter sind ein gefundenes fressen für die pistolen und die magie, streitwagen fallen in der regel durch normalen beschuss bzw sind da wohl auch die vielfrasse nicht ganz unnütz...
gegen plänkler sind die fenbeasts un die vielfrasse sehr fein, da sie sie binden können und die duellisten dann im nahkampf ja auch nicht die schlechtesten sind dank der pistolen...

ein drache... hmmm... hier sollte es die masse an beschuss machen, die magie kann auch schaden verursachen... auch wenn er nicht fällt, sollte er nicht allzuviele punkte holen, ausser, man versemmelt alle entsetzenstests...

ein bisschen mehr fantasie, die armee bleibt nicht stehen und wartet auf den gegner, sie schwebt wie ein schmetterling und sticht wie eine biene... 😀

ob ich jetzt eine oder keine kanone habe, macht statistisch gesehen keinen grossen unterschied, was drachen und andere grosse monsten betrifft, sie macht im schnitt nur zwei schaden, wenn sie überhaupt trifft, also durchschnittlich vielleicht gerademal einen schadenspunkt pro runde, in der sie keine fehlfunktion hat... hätte ich eine seltene auswahl frei, würde ich sie natürlich reinnehmen...
 
Kanonen sind für die Drachenjagd nciht soo geeignet, man braucht ja in der regel drei treffer um den drachen zu erledigen. Bei berittenen Viechern kann man auch mal drauf hoffen den Reiter runterzu kegeln. wenn der Rettungswurf versemmelt wird kann man mit dem zweiten zeichen recht sicher genügend schaden anrichten. Hab so letztens einen einen DE-Kommandanten ausgeschaltet.
Der Drache musste dann die nächste meiner einheiten angreifen. Das war zum Glück meine Leibwächtereinheit, Angst gepackt, nur drei leute verloren und selbst mit dem Zahlmeister ne wunde geschlagen, drache flieht(überzahl, drie glieder, standarte mit Kriegsbanner) und flatterte vom Feld....

ok, pech hat man, wenn mann auf den unsterblichen tzeenchlord auf drachen trifft(goldenes auge...)

Griffin hat schon recht zwingt der Gegner dich zu entsetzens und paniktests wird haarig
 
Originally posted by Elrond de Gravenesse@2. Mar 2006 - 12:19
Der Drache musste dann die nächste meiner einheiten angreifen. Das war zum Glück meine Leibwächtereinheit, Angst gepackt, nur drei leute verloren und selbst mit dem Zahlmeister ne wunde geschlagen, drache flieht(überzahl, drie glieder, standarte mit Kriegsbanner) und flatterte vom Feld....
warum hat der drache denn nicht auf den zahlmeister geschlagen? ich glaube kaum, dass es ein lohnenderes ziel in einer söldnerarmee gibt... :blink:

die anderen fragen lechzen übrigens auch noch nach beantwortung, kritisieren kann ja jeder, wo bleiben die bärtigen listen? :lol:
 
:huh: wo dus sagst.

hast recht, das versteh ich auch nicht 🤔
Obwohl die alle die regeln kennen, ist noch nie wer wirklich auf die Idee gekommen ^_^

hm, ich wüßte keine andere wirklich bärtige Armee(hatte auch mal vor eine duellistenonly-armee zu machen... mit piratenthema. muss man mal kucken, wo die is.)
beliebt ist ja auch die mit viel schwerer Kavallerie, dazu noch Venatoren und die Greifenkompanie. Zum abrunden große Ogereinheiten(so fünf je) mit Zweihändern
und einfahc auf den Gegner drauf
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
du bewegst einfach zwei einheiten direkt vor den gegner, sodass er beide angreifen könnte, wenn er angreift, wählst du flucht, er darf auf die andere nicht redirecten und ungewollte angriffe gibt es nicht mehr, also kommt er an der zweiten einheit nicht vorbei und auch nicht mit ihr in den nahkampf, dadurch entkommt die angegriffene einheit zu 100%... [/b]

meine Rede....

hatte aber 2 Gegner, die fest der Meinung waren, meine "Blockereinheit" doch angreifen zu dürfen....
Da man in dieser Situation allerdins den Angriff net umlenken darf, bleibt eder Gegner 1 Zoll davor stehen!!

Nur WIE bitteschön krieg ich das meinem Gegner anhand einer Regelstelle bergündet?
Ich habe NIE was wirklich Treffendes gefunden...
(außer dem Fakt, dass es keine ungewollten Angriffe mehr gibt)
hast du da mal ne Regelstelle? :huh:
 
Pikeniere haben in einer "bart"-armee imho nichts zu suchen.
die werden halt maßlos überschätzt.
Bei meinen Spielen mit Pikenieren sahs immer entweder so aus:
Die Gegner haben die Pikeniere einfach ignoriert und sich auf den Rest der Armee gestürzt: Ergebniss: die Pikeniere sehen keinen Nahkampf, werden kaum beshcossen oder bezaubert. Vorteil: knapp 300 Punkte die ich am ende auf der haben seite stehn habe.
alternativ dazu:
Verschreckt durch die ach so harten regeln der Pikeniere wird nahezu alles an gegnerischer Feuerkraft gegen sie geworfen und in der vierten runde steht die Einheit kurz vor der Auslöschung.
Oder aber die bekommen die härtesten Nahkämpfer ab, die der Gegner hat. was auserkorene Chaosritter/imperiale Ordensritter des inneren Zirkels/ Drachenprinzen mit einem Regiment Pikeniere machen, ist schon nicht mehr schön. Vorteil: Oger, eigene schwere Kavallerie bekommt weniger ab und man bekommt vielleicht einen Gegenangriff hin.
Gut sind Piken nur gegen "mittelschwere Kavallerie" also bestenfalls einem 2+ Rüstungswurf(Silberhelme, Orkwildschweinreiter), leichte Streitwägen(elfen) und schwach gepanzerte Monster(besonders Oger... ist echt lustig zu sehn, wie sich eine Ogereinheit an ner Einheit Pikeniere selbst aufspießt... besonders spaßig mit der republikanischen Garde...).
Aber kaum wer wird sich danach nocheinmal auf ein solches Gefecht einlassen und die beiden alternativen Möglichkeiten(s.o.) ergeben sich.

Eine Idee, die ich aber noch nicht ausprobiert habe: mehr als eine regiment pikeniere einsetzen. Wenn man eine Formation aus drei Regimentern Pikeniere mit 24 Mann da stehen hat, sollte man allzu enthusiastische Angreifer abhalten können.
Problem hier: Pikeniere sind sehr weiche Ziele, die relativ schnell Punkte bringen können.
Da kann man eigentlich nur versuchen die mit Duellisten zu screenen oder auf den Sturmspruch aus der lehre des lebens hoffen 😉
 
Ich bin nicht der Meinung das das eine besonders bärtige Armee ist. Denn das Beispiel mit dem Blockieren ist unrealistisch. denn so eine Einheit wie etwa Chaoritter oder Imperiale Ritter kommen selten alleine. Und mit einem Doppelangriff funtioniert die Taktik nicht. Die Ergebnisse des "Stehen und Schießens" kann man ignorieren trotz Pistolen. Und die Vernichtung einer Einheit Duellisten bringt automatisch einen Paniktest mit sich, der bei MW: 7 zu 50% mit Fluch endet. Auerkorene Chaoritter, die fast immer einen CHaraktermodell dabei haben oder ähnlich schnelle und schwer gepanzerte Einheiten überrennen einen Vielfrass oder eine Moorbestien ohne gebremst zu werden. Sie konnen dass eher durch die Vorstürmenbewegung nutzen, um noch tiefer in deine Linien zu kommen. Und durch BW 7 können sie sich mehr oder weniger aussuchen, wen sie angreifen.

Außerdem gibt es Armeen, die sich an den Plänkler nicht wuirklich stören. Nimmt eine große Tiermenschenhorde, die überennen dich einfach, denn sie sind billiger, haben Standarten, Glieder, sind schneller und haben auch KG:4.

Mit Magie können Söldner nicht wirklich brillieren, sobald Khemri oder Hochelfen kommen, ist die magische Überlegenheit auch dahin. Und mit deren Fernkampfpower, wird die oben beschriebene Armee nicht lang stehen. denn 4 Speerschleudern und 20-30 Bogenschützen mit Bf 4, die müssen nicht rannkommen, nur Paniktests verursachen, denn dann löst sich die Söldnerarmee von alleine auf.

Soweit meine Meinung.

Griffin
 
stehen und schiessen mit duellisten wird es wohl sehr selten geben...

ich bin eigentlich davon ausgegangen, dass es klar ist, dass man auf doppelangriffe und dergleichen achten muss, mit der masse an einheiten lässt sich das ziemlich leicht in den griff bekommen, ein bisschen fantasie bitte 🙂

dass ich vielfrasse und moorbestien nicht als beschleunigungsblöcke hinstelle, trau ich mir vom spielerischen her auch allemal zu...

gerade gegen khemri ist die magie doch effektiv, die haben schliesslich in der regel sehr wenige bannwürfel (zumindest, wenn der kommandant ein könig ist, was meistens der fall ist)... hochelfen haben auch nicht sie super abwehr, grademal das +1 aufs bannen unterscheidet sie von anderen armeen...

12 energiewürfel und ein paar energiesteine steckt keine armee einfach so weg behaupte ich mal...
 
Defensive Hochelfenarmeen haben normalerweise einen St. 4 und 2 St:2 Magier dabei. in Verbindung mit dem Stab der Hexerei und dem strahlenden Stein von Hoeth ergibt das 7 Bannwürfel mit einem Bonus von 2+ auf jeden Bannversuch. Dazu noch de Spruch Quälgeister, und du kannst deine Magie zu Hause lassen. Dazu wird sich die Armee kein Schritt nach vorn bewegen.

Khemri wird nicht großartig bann, dein Problem werden die 4 Gruftskorpione und der Gruftschwarm, der aus dem Boden kommt, und deine Charaktermodelle jagen wird, oder deine 9er Duelliasten angreift, sie bindet, oder aufreibt. Dazu nocht Angst. Den Khemri hat einen Gruftprinzen und 3 Priester dabei, dazu noch die Urne der Anrufung. Das bann deine Armee nicht mit 7 Bannwürfeln.

Bei den Doppelangriffen ist das Problem, das auf den meisten Turnieren, nicht wirklich viel Gelände auf der Platte ist, deine vielen Duellisteneinheiten sich gegenseitig im Weg stehen werden, und daher verherende Doppelangriffe von Kavallerie und anderen schnellen Einheiten möglich werden.

Ich weiß ich mache hier den kritischen Klugscheißer, aber hey bei jeder Diskussion muss doch einer die Gegenposition einnehmen. 😉 Ich hoffe ihr nehmt mir das nicht übel, oder? 🙄

mfG,

Griffin
 
neinnein, schon okay so, wie sollte man denn diskutieren, wenn alle die gleiche meinung haben? 🙂

die angesprochene armee habe ich in dieser form noch nie gesehen muss ich sagen und ich habe schon bei SEHR vielen turnieren mitgespielt... wäre ich ein hochelfenspieler (was ich bald auch bin), würde ich niemals soviel aufwand betreiben, um die magieabwehr zu verstärken... bei den seltenen halte ich zwei riesenadler auch für unabdinglich, von daher bleibt nur ein slot für speerschleudern, damit kann die armee nicht nur statisch bleiben... aber zB 4 speerschleudern sind natürlich auch möglich, eh klar... ob die ausreichend punkte reinholen, bis ich sie mir hole, wage ich aber zu bezweifeln... 🙂
quälgeister ist natürlich ein super spruch, keine frage...

4 gruftskorpione habe ich ehrlichgesagt auch noch nie gesehen, IMO sind geier und vor allem grabwächter mit dem rakaph-banner für eine turnierarmee sehr wichtig...

ich denke, dass man gegen jede armee antiarmeen machen kann, so natürlich auch gegen diese, aber das, was eine bartarmee auszeichnet, ist ja eigentlich, dass 0815-armeen dagegen abstinken, dass bei bartarmee gegen bartarmee eine art stein-papier-schere-effekt auftritt, ist eh altbekannt...
 
Also ich war auch schon auf einigen Turnieren, und 4 Gruftskorpione waren absoluter Standart bei Khemri-Armeen, denn das ist fast die einzige Möglichkeit Kriegsmaschinen, zurückgelassene Magier oder ähnliches zu vernichten. Die Kombo aus 4 Skorpionen und einen Grabschwarm hatte bis jetzt jede Khemri-Armee auf die ich getroffen bin.

Gut die defensive Hochelfenarmee ist selten, aber die eine der ich bis jetzt begegnet bin hatte die oben beschriebene "Ausrüstung".

mfG,

Griffin