Balancevorschläge DFC

Centur1on

Bastler
26. August 2007
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So da wir auf unserem Turnier ja auch viel über Balance und Probleme von DFC diskutiert haben habe ich mir mal ein wenig gedanken gemacht und mir überlegt wie man mit wenig Aufwand das Spielerlebnis deutlich verbessern könnte. Ich habe das mal zusammengefasst... die wenigen einfachen Veränderungen die ich für wichtig halte habe ich mal rot markiert. Alles andere sind kleinigkeiten die interne Balance verbessern könnten aber halt doch sehr ins Detail gehen.

General:
Debris: Damage cannot be circumvented by staying in Debris with station keeping.
Um dauerhaftes verstecken in Debris zu verhindern.


Fine Debris: 4x4+ Lock when flying through
Ein wenig mehr Schadenspotential als vorher und vorallem gegen Schilde gefährlicher.


Dense Debris: 3x3+ Lock when flying through
Ein wenig mehr Schadenspotential als vorher und vorallem gegen Schilde gefährlicher.


Bomber/Fighter: Bombers and Fighters do not have to be launched in a direct line to the designated target -> Range for 1x and 2x thrust can be used to fly around Debris.
Das ist mMn. sehr wichtig um Launch Assets viable zu machen da sie einfach overall weniger / schlechtere Reichweiten haben als konventionelle Waffen und verstecken hinter / in Debrisfeldern das ganze nochmal verschlimmert. Man kann immernoch Debrisfelder nutzen um Bomber zu "kontern" aber ist eben bei weitem nicht so sicher und durchfliegen ist mit den Änderungen oben gefährlicher. So könnten Debrisfelder tatsächlich besser für Carrier nutzbar sein und das würde dem Spiel mMn. gut tun.


Torpedos: 1x Thrust hits directly, Particle special rule.
Da gibts wenig zu zu sagen... Torpedos sind momentan scheiße. So hat man die Wahl den Torpedo später abzufeuern und dafür einen sicheren Treffer zu landen. Particle ist vorallem wichtig gegen Schilde... evtl ist es besser einfach keine Schilde dagegen zuzulassen.


Bombardment: Sectors with own troops can be bombarded, collateral damage is applied randomly. Bombardment weapons can also be used against targets in Atmosphere with +2 on the lock value.
Auch hier eigentlich klar. Bombardment ist eigentlich nutzlos. Mit diesen beiden Änderungen bekommt man mehr optionen und das Spiel wird taktischer.


Air to Air: Air to Air weapons shoot always on 6+ when fireing in Orbit
Zusammen mit den unten genannten Änderungen der Corvetten wäre das mMn. eine gute Lösung für Strikecarrierspam...Corvetten werden sinnvoller, Troopships werden deshalb interessanter - mehr Optionen, mehr Taktik, variableres Listbuilding.


UCM:


Battleships: Signature 8


Massdrivers: Fussilade (1)
Massdriver Schiffe sind einfach schlecht... Weapons Free muss sich lohnen. Gerade gegen z.B. Shaltari helfen die BTLs halt einfach nicht genug aber die Massdriver haben zu wenig Würfel.


Santiago: Stingray missile bays 3+ lock


St Francisco: Hull 12

Scourge:


Battleships: Signature 10


Nickar: Plasma Squall 3+ lock, D3+1 shots


Chimera: Hull 12


PHR:

Echo: CAW lock 3+


Battleships: Signature 8


Heracles: Dark Matter Cannon 3 Attacks, 2 Damage; Broadsides linked


Minos: Broadsides linked


Leonidas: Link Broadsides on one side instead of the same Calibre

Shaltari:

Voidgates – 25 Pts, 3 Hull, Charged Air can only be used once per gate each turn against one specific target
Die wichtigste Änderung - Gatespam ist ein großes Problem. Man hat zu viele und sie tun zuviel dafür. Wenn man an fast jeden Cluster ohne Probleme 2+ Gates stellt und schaut was sie abfangen während man dann selber hinterher dropt geht einfach nicht. Mit 25 Punkten hätte meine momentane Liste statt 19 gates nur noch 12 - dafür sind sie stabiler. Dadurch dass es weniger sind muss man sich genauer überlegen wo man die Gates hinbewegt bzw man muss weniger drop spielen wenn man mehr Gates haben will und man kann auf einmal nichtmehr hirnlos Truppen abfangen.


Particle Lances: Lock 2+
Damits halt ne alternative zu Desintegratoren gibt...


Glass: Ion Lances, CAW (Beam)

Wenn alle Corvetten besser werden muss die Glass die eh schon tot ist aufjedenfall gebufft werden. So kann sie halt den Job machen den sie in der Atmosphäre machen muss


Bin gespannt was ihr von den Ideen haltet. Einige davon sind nicht neu sondern sehe ich schon lange als gute Balanceveränderungen an - manche sind mir eher spontan gekommen.
 
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http://www.hawkforum.co.uk/hawkforum/viewtopic.php?f=36&t=10506

Wenn sich Leute andere, teils überlappende teils verschiedene, Balancevorschläge begutachten wollen. Inklusive Ideen die Destroyer Beta Regeln weniger problematisch zu gestalten.


@Corvettenänderungen:

Ich finde das 6+ Treffen außerhalb der Atmosphäre etwas zu viel des guten, somit taugen sie nur noch in der Atmosphäre. Wenn man also Gefahr läuft gegen eine Fraktion zu spielen die auf Troopships setzt (PHR) sind sie faktisch tote Punkte. Ich sehe auch die Notwendigkeit zu verhindern das man bei den Nötigen buffs für Corvetten, Schwärme selbiger Großkampfschiffe zerlegen können aber gerade Schiffe der Gewichtsklasse L sollten sie noch sinnvoll außerhalb der Atmosphäre bekämpfen können.

@Bomber die Debris umfliegen

Ich finde ich unnötig umständlich und taktisch schädlich, sie umfliegen damit quasi die einzige "Deckung" die es gibt ohne Probleme. Wenn man Bomber für zu Schwach hält (was ich so generell nicht unterschreiben würde) würde ich das Launch Limit aufheben und die Bomberzahlen erhöhen. Zu guter Letzt sollte man nicht vergessen das Bomber die Kernmechaniken zum Beschuss und zu Reichweiten ignorieren.

@Debris und andere Zustimmung

Debris habe ich ja selber so änhlich und finde ich richtig und nötig das es A mehr Schaden macht und B auch bei "station keeping" das mit der Dark Matter Cannon finde ich gut und richtig so. Ebenso Lanzen und mehr Hülle für Troopships ebenso wie verringerte Schlachtschiffsignaturen.

@Bombardement

Ich finde es nicht so gut das der Schaden 50/50 verteilt wird, im Schnitt lohnt es sich dann nur wenn eine von beiden Seiten krass überlegen ist. Sei es weil man meint der eigene Token stirbt eh oder weil man einen (ein paar) gegnerische entfernen möchte um sich später Bewegen zu können. Da finde ich es besser häufiger den Feind zu treffen als einen selbst.

@PHR Broadsides

Ich war ja gespannt auf Ideen zu Broadsides der PHR aber unterhalb von Schlachtkreuzern gibt es da ja (bisher?) bei dir nichts da dir meine Vorschläge ja überhaupt nicht zusagten.
 
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Wenn sich Leute andere, teils überlappende teils verschiedene, Balancevorschläge begutachten wollen. Inklusive Ideen die Destroyer Beta Regeln weniger problematisch zu gestalten.

Ah das forum funktioniert wieder? das war zwischenzeitlich ja mal tot. Mit Destroyern hab ich mich tatsächlich erstmal nicht beschäftigt weil da ja noch nichts final ist. Würde da aber auch definitiv wie wir schon im anderen Thread geschrieben haben auf jeden fall was an der Incubus machen... evtl an der Kiev und dem Mauler.

Das schlechtere treffen der eigenen Truppen am Boden finde ich gut, das würde ich so wohl auch übernehmen 🙂 oh und das vectored auch... wobei das die light cruiser leider trotzdem nicht sinnvoll macht 🙁

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Wenn sich Leute andere, teils überlappende teils verschiedene, Balancevorschläge begutachten wollen. Inklusive Ideen die Destroyer Beta Regeln weniger problematisch zu gestalten.


@Corvettenänderungen:

Ich finde das 6+ Treffen außerhalb der Atmosphäre etwas zu viel des guten, somit taugen sie nur noch in der Atmosphäre. Wenn man also Gefahr läuft gegen eine Fraktion zu spielen die auf Troopships setzt (PHR) sind sie faktisch tote Punkte. Ich sehe auch die Notwendigkeit zu verhindern das man bei den Nötigen buffs für Corvetten, Schwärme selbiger Großkampfschiffe zerlegen können aber gerade Schiffe der Gewichtsklasse L sollten sie noch sinnvoll außerhalb der Atmosphäre bekämpfen können.

@Bomber die Debris umfliegen

Ich finde ich unnötig umständlich und taktisch schädlich, sie umfliegen damit quasi die einzige "Deckung" die es gibt ohne Probleme. Wenn man Bomber für zu Schwach hält (was ich so generell nicht unterschreiben würde) würde ich das Launch Limit aufheben und die Bomberzahlen erhöhen. Zu guter Letzt sollte man nicht vergessen das Bomber die Kernmechaniken zum Beschuss und zu Reichweiten ignorieren.

@Debris und andere Zustimmung

Debris habe ich ja selber so änhlich und finde ich richtig und nötig das es A mehr Schaden macht und B auch bei "station keeping" das mit der Dark Matter Cannon finde ich gut und richtig so. Ebenso Lanzen und mehr Hülle für Troopships ebenso wie verringerte Schlachtschiffsignaturen.

@Bombardement

Ich finde es nicht so gut das der Schaden 50/50 verteilt wird, im Schnitt lohnt es sich dann nur wenn eine von beiden Seiten krass überlegen ist. Sei es weil man meint der eigene Token stirbt eh oder weil man einen (ein paar) gegnerische entfernen möchte um sich später Bewegen zu können. Da finde ich es besser häufiger den Feind zu treffen als einen selbst.

@PHR Broadsides

Ich war ja gespannt auf Ideen zu Broadsides der PHR aber unterhalb von Schlachtkreuzern gibt es da ja (bisher?) bei dir nichts da dir meine Vorschläge ja überhaupt nicht zusagten.

Tatsächlich finde ich dass Bomber einfach momentan komplett nutzlos sind weil man sie durch Debris zu sehr umspielen kann und ihre Reichweiten einfach zu schlecht sind. Man kann eigentlich so gut wie immer zu 100% garantieren dass man noch schießen (und abschütteln) kann bevor die Bomber rankommen und das führt dann meist dazu das man effektiv traden kann. Mehr Bomber machen da keinen Unterschied mMn da sie auch zusätzlich sehr viel kosten - momentan finde ich tatsächlich wenn überhaupt eher kleine Bomberzahlen zB mit einer Bellerophon sinnvoll und sehe die mehr als Bonus.
Dadurch dass Carrier so Debrisfelder besser nutzen könnten würde das mMn. die Bomber wieder auf das Level der konventionellen Waffen heben. Wirklich kompliziert sehe ich das auch nicht. Man muss halt beim Launchen einmal ums Debris messen und legt dann die Bomber an. Soviel Zeit kostet das ja nicht 🙂

Corvetten:
Ich verstehe deinen Punkt fände aber gerade das gut weil es das Listbuilding viel interessanter macht. Wieviel Orbitfeuerkraft nimmt man mit, wieviel Atmospherenfeuerkraft, wieviele Strikecarrier, Wieviele Troopships usw.. Klar gibt es dann unter Umständen echt fiese Missmatches aber das würde denke ich zu besser ausbalancierten Listen führen.

Bombardmentverteilung:
Grade auch gesehen. 2/3 1/3 ist gut!
EDIT: man könnte es auch an die konkrete Anzahl Tokens im Sektor koppeln. Problem wäre dass sich das teilweise nicht ordentlich mit nem W6 hinbekommt.

Broadsides:
Die wurden doch schon durch die Erratas alle gelinkt... ich sehe da ehrlich gesagt grad auch keine elegante Lösung ohne ein riesiges Fass aufzumachen. Die Idee ist erstmal durch sehr wenige Änderungen (die man auch ohne Hawk einfach implementieren kann) möglichst viel tot zu schlagen.
 
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@ Launch assets:

deren trust im 2" erhöhen würde da helfen. bei ucm zB. 14 thrust läge eben gut drüber über dem Scan usw. auch die Launch Kapazität 1 mehr würde viel bringen.

was bombardieren betrifft. : Treffer werden gleich verteilt mit Schwerpunkt auf gegnerische token. 6 Treffer? bei 3/3 token bekommen beide Seiten 3 Treffer. 7 Treffer? dann bekommt der Gegner 4 und ich drei Hits.

dazu könnte man den schutzwurf für die eigenen Truppen um 1 verbessern, Infanterie also auf 2+ und Armor auf 4 +

das ist leicht zu handhaben und schädigt den Gegner mehr.

@ Corvette.

Air to Air Waffen gehen nur in der Atmosphäre und die Corvetten bekommen haben zwei Alternative Profile. eines für Atmosphäre mit gutem Lock und eines mit der Calibre Rule (L) für High und Low Orbit.
damit kann man sehr präzise Regeln wie effektiv die Schiffe gegen was /wo sind und gleichzeitig benötigt man keinen Wust an neuen Mechaniken.
 
@ Launch assets:

deren trust im 2" erhöhen würde da helfen. bei ucm zB. 14 thrust läge eben gut drüber über dem Scan usw. auch die Launch Kapazität 1 mehr würde viel bringen.

Das sehe ich eher nicht so. Das gleiche Problem haben ja jetzt auch schon Shaltari / Scourge. Mit 15" + Bewegung wird man eben durch konventionelle waffen auch schon outranged wenn der Gegner das will. Dazu kann man eben auch noch Debris nutzen und der Schaden durch die Bomber kommt erst am Ende der kompletten Runde.


was bombardieren betrifft. : Treffer werden gleich verteilt mit Schwerpunkt auf gegnerische token. 6 Treffer? bei 3/3 token bekommen beide Seiten 3 Treffer. 7 Treffer? dann bekommt der Gegner 4 und ich drei Hits.

dazu könnte man den schutzwurf für die eigenen Truppen um 1 verbessern, Infanterie also auf 2+ und Armor auf 4 +

das ist leicht zu handhaben und schädigt den Gegner mehr.

Ich finde da Silwyths Idee mit 2/3 1/3 eleganter weil einfacher ohne stats zu ändern.

@ Corvette.

Air to Air Waffen gehen nur in der Atmosphäre und die Corvetten bekommen haben zwei Alternative Profile. eines für Atmosphäre mit gutem Lock und eines mit der Calibre Rule (L) für High und Low Orbit.
damit kann man sehr präzise Regeln wie effektiv die Schiffe gegen was /wo sind und gleichzeitig benötigt man keinen Wust an neuen Mechaniken.
Klingt gut.