Bandenvorstellung Kult der Besessenen

Der_Wolpertinger

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18. Juni 2004
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Die soll der erste Beitrag einer Reihe von Bandenvorstellungen sein. Wenn andere Lust haben auch solch eine Vorstellung zu schreiben würde ich mich sehr freuen.

Kult der Besessenen

Der Kult ist eine Bande aus dem Grundregelwerk und wohl der Feind schlecht hin. Abgrundtief verdorben und durch den verderbten Einfluss des Chaos bis zur Unkenntlichkeit verändert gehören sie wohl zu den härtesten Banden in Mortheim. Angeführt werden die schier endlosen Massen des Kultes von einem Zauberkundigen Kämpfer. Mit den Tiermenschen und den Besessenen haben sie dazu noch ein sehr starkes Rückrad.

Die Modelle

Von Gw zu kaufen gibt nur noch die Bandenbox. Diese beinhaltet einen Magister, einen Besessenen, einen Illuminaten und vier Kultisten.
Mutanten musste man sich jedoch immer selber bauen. Aber letztens hab ich eine Miniaturenschmiede gefunden welche Mutanten anbietet, die sogar entsprechende Mutationen aus dem Regelbuch hat.
http://www.gaspez-arts.com/ bietet mit ihrer Fantasy Football Reihe schöne Mutanten und abwechslungsreiche Tiermenschen an.

Die Bande

500 Gold und 15 freie Platze für Kämpfer. Damit lässt sich im Laufe einer Kampagne eine solide Bande aufbauen. Das Größte Problem bei dieser Bande ist die Startbande. Im Normalfall wird man immer weniger Modelle als der Gegner haben und auch im verlauf einer Kampagne wird man auch Banden mit der doppelten Kämpferanzahl vor sich haben. Zumeist wird man mit nur 3 Helden beginnen und bei einer Niederlage wird man nicht wirklich viele Morsteinsplitter finden und folglich auch wenig Gold haben um Verluste zu verkraften und neue Kämpfer zu kaufen.

Die Helden

Der Magister

Der Anführer und somit Pflicht für die Bande.
Er hat das typische Anführerprofil und kann zudem noch zaubern. Daher darf er natürlich keinerlei Rüstung tragen und so muss er für den Anfang gut von de übrigen Kultmitgliedern geschützt werden. Als Ausrüstung genügt ihm eine Keule und ein Dolch für den Anfang. Später kann man diese noch ersetzen und man sollte auch über einen Glückbringer nachdenken.
Seine Magie sind die Rituale des Chaos. Was bei diesen auffällt sind die hohen Komplexitätswerte. Persönlich hatte ich bis jetzt nur mit dem schwarzen Blut das Vergnügen. Dieser Spruch ist mehr eine Verzweiflungstat, da man durch das Opfer betäubt werden kann. Daher ist bei diesem Zauber Vorsicht geboten. Zu erwähnen ist wohl noch das Auge des Chaos – ein Spruch der auf ein Modell der eigenen Bande gewirkt wird und dieses entweder tötet oder für das Spiel einen Bonus auf seine Profilwerte bekommt. Die restlichen Sprüche sind ehr Durchschnitt.

Die Besessenen

Sie sind die wahren Helden des Kultes im Spiel. Man kann und vor allem sollte 2 von ihnen in der Bande haben. Mit 90 Gold sind sie zwar sehr teuer, aber jedes Goldstück lohnt sich. KG/W 4 sowie 2 Attacken und Lebenspunkte sprechen klar für sich und sie verursachen Angst. Aufgrund ihrer Natur dürfen sie weder Waffen noch Rüstungen tragen. Aber sie dürfen Mutationen erhalten. Dies macht sie zwar wieder teurer, aber noch gefährlicher. Am Besten ist der Skorpionsschwanz für die (gegen nicht untote Modelle erhalten sie eine zusätzliche Attacke der Stärke 5 und gegen Untote noch mit Stärke 2) Um sie zu schützen lohnen sich Fertigkeiten wie „Zäh wie Leder“ oder auch „Wegducken“ und „Ausweichen“.

Die Mutanten

Für 25 Gold kann man bis zu zwei durchschnittliche Menschen kaufen. Ihr Pluspunkt gegenüber den Besessenen ist, dass sie Waffen und Rüstungen tragen können. Im Gegensatz zu den Besessenen müssen sie mit mind. einer Mutation anfangen. Auch bei ihnen ist der Skorpionsschwanz eine gute Wahl.

Und nun kommt das große Problem das Kultes, das Gold. Man hat nie genug Gold um alles zu nehmen und so muss man sich zwischen den Besessenen und den Mutanten entschieden. Der Besessenen kosten mind. 90 Gold ohne Mutation und kommt mit ihr auf 130 Gold. Der Mutant kostet mit der gleichen Mutation nur 65 Gold.
Entscheidet man sich für die Mutanten kann man also mehr Kämpfer in seiner Startbande haben und kann somit mehr Verluste erleiden bevor man sich zurückziehen muss.
Die Besessenen hingegen halten viel aus und teilen verdammt gut aus und selbst Vampire nehmen sich vor zwei Besessenen in Acht.

Das Gefolge

Die Illuminaten

Man darf insgesamt 5 von diesen Irren in der Bande haben. Für 35 Gold ist ihr KG 2 und S 4 nicht gerade ein Grund sie zu kaufen. Auch ihre Sonderregel jeden Moralwerttest zu bestehen machen sie nicht reizvoller.
Daher kann ich persönlich nichts zu diesen Kämpfern sagen.

Die Initianten

Der Kern der Bande. Für 25 Gold erhält man durchschnittliche Kämpfer, welche auf Bögen erhalten dürfen. Am Anfang sollte man 2 von ihnen mit Speeren anwerben um den Magister zu schützen. Im späteren Verlauf kann man sich dann weitere besorgen und ev. sogar einige mit Bögen ausrüsten um den Gegner in Deckung zu zwingen. Nichts ist so nervig wie ein Gegner der ohne sich zu decken auf einen zuläuft. Man zwingt den Gegner seinen Vormarsch langsamer zu begehen und kann so ihm die Rolle des Reagierenden aufzwingen.

Gor

Kg/W 4 und 2 Lebenspunkte, was will man mehr – mehr als nur 3 dieser Ziegen. Die Tiermenschen aus dem Grundregelwerk gehören noch zur Ziegengeneration der 5ten Edition und haben somit von Anfang an die formidablen Werte. Jedoch kostet dies auch einiges, nämlich 45 Gold pro Ziege. Bei ihnen gilt, drück den Hufviehchern zwei Handwaffen in die Pranken und dann ab mit den Besessenen in den Nahkampf. – Eine Kombination, der nicht wirklich irgendein Kämpfer etwas entgegenstellen kann.
Wenn die Ziegen noch zu Helden werden kann man sich eigentlich schon getrost zurücklehnen und sagen: Die Götter sind mir wahrlich wohl gesonnen.
Als Helden lohnt sich für die Ziegen nur die Nahkampf- und Stärketabelle für Fertigkeiten. Der Rest ist überflüssig.

Söldner

Bis jetzt habe ich zwei passende Söldner für den Kult gefunden. Dies wären der Niedere Dämon und der Gesandte des Chaos (Chaoskrieger).
Der Dämon wurde im Town Cryer 14 veröffentlich. Dabei handelt es sich um einen niederen Dämon des Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch. Jedoch ist es nicht so einfach die Unterstützung eines Gottes zu erhalten.
1. Man muss sich einem Gott unterordnen indem man den gottspezifischen Zauberspruch lernt (auch im TC14)
2. Der Dämon muss beschworen werden. Dazu darf sich der Magister nicht bewegen, da er einen Beschwörungskreis ziehen muss. Auf einer 6+ wird der Dämon beschworen. Jedoch bleibt er nur so viele Züge wie man über das Mindestergebnis gewürfelt hat. Sprich bei einer 7 bleibt der Dämon für einen Zug.​
Der Chaoskrieger wurde später über die Seite von Specialist Games veröffentlich. Dieser ist auch wieder einen der vier Götter zugeordnet mit entsprechender Sonderregel pro Gott. Grundsätzlich hat man mit ihm einen KG 5 W 4 Krieger mit Chaosrüstung, Helm, Schild und Schwert.

Die mögliche Startbande

Magister mit Keule und Dolch
2x Besessener mit Skorpionsschwanz
2x Gor Tiermensch mit Keule
2x Initianten mit Speer

Mit 7 Modellen ist die Bande winzig und hat gerade am Anfang das Problem immer unterlegen zu sein was die Kämpferanzahl angeht. Dafür sind ihre Kämpfer aber umso härter. Keine andere Startbande wird es mit den beiden Besessenen aufnehmen können. Auch die beiden Tiermenschen werden bei den Gegnern wüten. Die beiden Initianten sollen den Magister schützen.
Da man nur 3 Helden hat ist man auch gezwungen sehr bedacht zu spielen, da man sich nicht wirklich einen Verlust leisten kann und jeden Helden braucht um nach Morsteinsplitter zu suchen. Man muss also bei dieser Bande sehr geduldig sein und ihr die benötigte Zeit geben um sich zu entwickeln. Tut man dies, wird man mit einer sehr harten Gruppe von Kämpfern belohnt.

Das hier Geschriebene basiert auf den Erfahrungen, die ich mit dem Kult gemacht habe. Daher ist es keine Allzwecklösung für jeden, da jeder einen anderen Spielstil hat. es soll aber eine Orientierungshilfe beim Kult sein.


Nun noch zwei #Bilder von meinem Kult als Beispiel.
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Dies soll es mit der ersten Bandenvorstellung gewesen sein.
 
Ausgezeichnet, dass du es jetzt auch hier her geschafft hast 🙂
Ich bin schon gespannt, was da noch kommen wird.

Deine Bandenaufstellung finde ich interessant. Wenn alle hart zuschlagen und man nicht zu großes Würfelpech hat, sollten die 7 sich durchsetzen können. Dass allerdings nur 3 Helden für mehr Geld/Morsstein da sind, klingt schwierig. Da kennt man eher Magister, 2x Mutanten & 1x Besessener am Anfang. Aber die finsteren Götter werden es schon richten 😉
 
Hallo, ich muss hier auch mal meinen Senf zu geben.
Ich habe erst neu mit meiner Besessenen Bande angefangen genau 2 Spiele habe auch mit dreih Helden begonnen und Jetz sind es vier ein TM ist zum Held geworden.
Meine Grundausrüstung war wie folgt:
1Magister keule, dolch
1Bessener Große Klaue
1Bessener Große klaue

1Initiat Keule, Axt
1Gor Keule, Axt
1Gor Keule, Axt

Nach den ersten Spiel habe ich alles Gold gespart bin auf Risiko gegangen achja habe den Magister eine Axt gekauft.
Nach den Zweiten Spiel habe ich einen Iniaten gekauft und wie oben aufgerüstet.
Im dritten Spiel ist dann ein Gor aufgestiegen und ein weiterer Kam hinzu.

Jetz haben meine Gors +1KG, der Magister wurde im 2. Spiel ausgeschaltet aber ist nun immun gegen Angst (Puh glück gehabt), Der Initiat konnte ich retten.
Ein Besessener bekommt +1S, und der Zweite hat jetz W5. also ganz schön übel für den Gegner und es geht weiter man muss aber aufpassen auf den Magister habe noch mal glück gehabt und die Initiaten sind bei mir immer Lebende Schilde gegn den Beschuss habe ihn jetz Bögen gekauft.
Achja einen Illuminaten habe ich mir noch gegönnt mal schauen wofür der gut ist hab noch nicht wirklich ne idee was seine Aufgabe werden wird aber naja da lässt sich schon was finden er hat ja wenigstens S4 was ja schon schön ist aber KG2 ist auch nicht so schlecht gegen KG4 oder 5 trifft man ja auch nur mit ner 4.

so jetz noch ein paar bilder meiner Besessenen.
 
@ smile
Den Besessenen würde ich statt eines Skorpionschwanzes lieber eine große Klaue geben. Kostet zwar 10 GS mehr, aber hat auch S5, sogar gegen Untote, und kann später sogar S6 oder 7 bekommen, da der Besessene selber ja im Stärkewert aufsteigen kann (der Skorpionschwanz wäre davon nicht betroffen).

Bezüglich der Skillisten für Tiermenschen muss ich dir übrigens wiedersprechen. Stärke ist natürlich Klasse, aber Nahkampf ist für Tiermenschen zwar nicht Müll, aber vernachlässigbar (Waffenkenner und Schwertmeister brauchen sie nicht, schonmal zwei unnütze Fertigkeiten). Ich persönlich setze da lieber auf Geschwindigkeit, da schneller Sprinter und Fassadenkletterer ideal sind gegen Beschussbanden wie Reikländer, die sich in höheren Etagen verstecken. Hinzu kommt die Möglichkeit auf einen Rettungswurf gegen Beshuss.

Meine Starbande sah folgendermaßen aus:

Magister, Schwert - 80
Besessener mit großer Klaue - 140
Besessener mit großer Klaue - 140
2 Tiermenschen mit Keule und Axt - 110
Hexer - 30

Mit 5 Modellen und gerade mal 3 Helden ist die Bande am Anfang wirklich winzig, jedoch haben die meisten Gegner große Probleme, am Anfang mit Modellen mit je 2 LP und W4 klarzukommen, zudem noch 4 Stück davon. Allerdings tut jeder Verlust massig weh, weswegen man jede Deckung auf dem Weg zum Gegner nutzen sollte. Mit etwas Glück bekommen die beiden Zauberer die Flugzauber, um Morrsteinmarken einzusammeln, hohe Gebäöude zu besetzen, bzw. zu umkämpfen oder Gebäude nahe am Feind zu durchsuchen, damit der Schatz eher in der eigenen Tischhälfte gefunden wird. Mit dem Feuerschwert kann der Hexer zusätzlich grgnrtidvhr Schützen im Nahkampf binden, ohne gleich draufzugehen und auch der Magister kann sich in Nahkämpfe mit nicht allzu schweren Gegnern wagen und mithilfe des Schwerts noch parieren. Sollte der Hexer nicht das Schwert bekommen, kann er mit anderen Sprüchen ein wenig Fernkampfunterstützung liefern, was auch nicht das Schlechteste ist.
 
@ Appolyon Hellsing

Mit 5 Modellen ist die Bande wirklich sehr klein und man muss da wirklich sehr aufpassen. Durch den Hexer kann man natürlich gut Druck ausüben.

Die große Klaue gibt ihm zwar permanent +1 auf die Stärke, aber finde ich persönlich die Extraattacke besser. Mit den drei Attacken bringt an auf den Gegner in einige Bedrängnis und hat sogar leichtes Spiel mit Monstern.

Es ist aber nur meine persönliche Meinung.
 
Besessene sind am Anfang wirklich nicht leicht aufzustellen, ich würde aber gerade weil man sehr gut ausbauen kann nicht unter 4 Helden starten wollen.

Mit 1 Besessenem, 2-3 Tiermenschen hat man schon nen sehr bedrohlichen Kern, der auch einen Konter wegstecken kann ohne einzuknicken, das schafft sonst eigentlich keine Startbande.

Meine Taktik am Anfang ist es daher auch immer, den harten Kern einen Angriff ausführen zu lassen, der den Gegner schonmal 1-2 Modelle kostet.
Normalerweise wird der Gegner dann kontern, was man dank hohem Widerstand und mehrerer LP meist gut verkraften kann, dann fährt man mit den restlichen Kämpen seinen eigenen Konter, der dann spätestens den ersten Rückzugstest fordern sollte, wenn er sich nicht schon freiwillig zurückzieht.
Das klappt soweit gegen die meisten Banden auch ganz gut, gegen Shooty-Warbands oder Skaven muss man etwas umdisponieren.

In jedem Fall braucht man einige Modelle, die den Gegenangriff ausführen können und dafür sind die "Normalos" der Bande, die Mutanten sowie der Magister (dessen Sprüche leider fast durch die Bank schrott sind) schon gut genug geeignet.
Daher würde ich hier auch immer 1-2 Initiaten mitnehmen mit Keule und Dolch.

Als Mutation nehme ich fast immer den Extra-Arm, manchmal für billige Mutanten Furcht. Der Arm ist beim Besessenen schon fast genauso gut wie der Skorpionschwanz, wenn man einmal Stärke erwürfelt sogar immer besser. Da schon gelegentlich mal Untote gezockt werden ist der Nachteil schon relevant, außerdem gefällt mir der Arm einfach stylemäßig besser. 😉


GL in der Kampagne!
 
@ smile
Bei mir steht im RB auch bei der großen Klaue "erhält für sie eine zusätzliche Attacke". Damit ist er für Besessene die beste Mutation schlechthin. Und da der Besessene im Gegensatz zum Mutanten keine Waffen tragen kann, macht der freie Arm weniger keinen Unterschied. Zudem kommt man dank der Klaue über die maximale Profilstärke.

Vielleicht bin ich aber auch etwas voreingenommen, da wir in unserer Kampagne die Klaue wie eine zusätzliche Waffe werten, d.h. das entsprechende Modell kann nicht nur eine, sondern alle Profilattacken mit der Klaue durchführen (beim Besessenen haben wir daher beschlossen, dass jede der beide Attacken je eine Hand repräsentiert, so dass er am Anfang zwar nur eine S4 und eine S5 Attacke hatte, aber inzwischen dank drei Attacken- und einem Stärkeaufstieg auf 4 Stärke 6 Attacken kommt (plus Schmetterschlag, also de facto S7) und eine mit S5. Der Skorpionschwanz gibt bei uns hingegen stets nur eine einzelne Attacke.