Die soll der erste Beitrag einer Reihe von Bandenvorstellungen sein. Wenn andere Lust haben auch solch eine Vorstellung zu schreiben würde ich mich sehr freuen.
Kult der Besessenen
Der Kult ist eine Bande aus dem Grundregelwerk und wohl der Feind schlecht hin. Abgrundtief verdorben und durch den verderbten Einfluss des Chaos bis zur Unkenntlichkeit verändert gehören sie wohl zu den härtesten Banden in Mortheim. Angeführt werden die schier endlosen Massen des Kultes von einem Zauberkundigen Kämpfer. Mit den Tiermenschen und den Besessenen haben sie dazu noch ein sehr starkes Rückrad.
Die Modelle
Von Gw zu kaufen gibt nur noch die Bandenbox. Diese beinhaltet einen Magister, einen Besessenen, einen Illuminaten und vier Kultisten.
Mutanten musste man sich jedoch immer selber bauen. Aber letztens hab ich eine Miniaturenschmiede gefunden welche Mutanten anbietet, die sogar entsprechende Mutationen aus dem Regelbuch hat.
http://www.gaspez-arts.com/ bietet mit ihrer Fantasy Football Reihe schöne Mutanten und abwechslungsreiche Tiermenschen an.
Die Bande
500 Gold und 15 freie Platze für Kämpfer. Damit lässt sich im Laufe einer Kampagne eine solide Bande aufbauen. Das Größte Problem bei dieser Bande ist die Startbande. Im Normalfall wird man immer weniger Modelle als der Gegner haben und auch im verlauf einer Kampagne wird man auch Banden mit der doppelten Kämpferanzahl vor sich haben. Zumeist wird man mit nur 3 Helden beginnen und bei einer Niederlage wird man nicht wirklich viele Morsteinsplitter finden und folglich auch wenig Gold haben um Verluste zu verkraften und neue Kämpfer zu kaufen.
Die Helden
Der Magister
Der Anführer und somit Pflicht für die Bande.
Er hat das typische Anführerprofil und kann zudem noch zaubern. Daher darf er natürlich keinerlei Rüstung tragen und so muss er für den Anfang gut von de übrigen Kultmitgliedern geschützt werden. Als Ausrüstung genügt ihm eine Keule und ein Dolch für den Anfang. Später kann man diese noch ersetzen und man sollte auch über einen Glückbringer nachdenken.
Seine Magie sind die Rituale des Chaos. Was bei diesen auffällt sind die hohen Komplexitätswerte. Persönlich hatte ich bis jetzt nur mit dem schwarzen Blut das Vergnügen. Dieser Spruch ist mehr eine Verzweiflungstat, da man durch das Opfer betäubt werden kann. Daher ist bei diesem Zauber Vorsicht geboten. Zu erwähnen ist wohl noch das Auge des Chaos – ein Spruch der auf ein Modell der eigenen Bande gewirkt wird und dieses entweder tötet oder für das Spiel einen Bonus auf seine Profilwerte bekommt. Die restlichen Sprüche sind ehr Durchschnitt.
Die Besessenen
Sie sind die wahren Helden des Kultes im Spiel. Man kann und vor allem sollte 2 von ihnen in der Bande haben. Mit 90 Gold sind sie zwar sehr teuer, aber jedes Goldstück lohnt sich. KG/W 4 sowie 2 Attacken und Lebenspunkte sprechen klar für sich und sie verursachen Angst. Aufgrund ihrer Natur dürfen sie weder Waffen noch Rüstungen tragen. Aber sie dürfen Mutationen erhalten. Dies macht sie zwar wieder teurer, aber noch gefährlicher. Am Besten ist der Skorpionsschwanz für die (gegen nicht untote Modelle erhalten sie eine zusätzliche Attacke der Stärke 5 und gegen Untote noch mit Stärke 2) Um sie zu schützen lohnen sich Fertigkeiten wie „Zäh wie Leder“ oder auch „Wegducken“ und „Ausweichen“.
Die Mutanten
Für 25 Gold kann man bis zu zwei durchschnittliche Menschen kaufen. Ihr Pluspunkt gegenüber den Besessenen ist, dass sie Waffen und Rüstungen tragen können. Im Gegensatz zu den Besessenen müssen sie mit mind. einer Mutation anfangen. Auch bei ihnen ist der Skorpionsschwanz eine gute Wahl.
Und nun kommt das große Problem das Kultes, das Gold. Man hat nie genug Gold um alles zu nehmen und so muss man sich zwischen den Besessenen und den Mutanten entschieden. Der Besessenen kosten mind. 90 Gold ohne Mutation und kommt mit ihr auf 130 Gold. Der Mutant kostet mit der gleichen Mutation nur 65 Gold.
Entscheidet man sich für die Mutanten kann man also mehr Kämpfer in seiner Startbande haben und kann somit mehr Verluste erleiden bevor man sich zurückziehen muss.
Die Besessenen hingegen halten viel aus und teilen verdammt gut aus und selbst Vampire nehmen sich vor zwei Besessenen in Acht.
Das Gefolge
Die Illuminaten
Man darf insgesamt 5 von diesen Irren in der Bande haben. Für 35 Gold ist ihr KG 2 und S 4 nicht gerade ein Grund sie zu kaufen. Auch ihre Sonderregel jeden Moralwerttest zu bestehen machen sie nicht reizvoller.
Daher kann ich persönlich nichts zu diesen Kämpfern sagen.
Die Initianten
Der Kern der Bande. Für 25 Gold erhält man durchschnittliche Kämpfer, welche auf Bögen erhalten dürfen. Am Anfang sollte man 2 von ihnen mit Speeren anwerben um den Magister zu schützen. Im späteren Verlauf kann man sich dann weitere besorgen und ev. sogar einige mit Bögen ausrüsten um den Gegner in Deckung zu zwingen. Nichts ist so nervig wie ein Gegner der ohne sich zu decken auf einen zuläuft. Man zwingt den Gegner seinen Vormarsch langsamer zu begehen und kann so ihm die Rolle des Reagierenden aufzwingen.
Gor
Kg/W 4 und 2 Lebenspunkte, was will man mehr – mehr als nur 3 dieser Ziegen. Die Tiermenschen aus dem Grundregelwerk gehören noch zur Ziegengeneration der 5ten Edition und haben somit von Anfang an die formidablen Werte. Jedoch kostet dies auch einiges, nämlich 45 Gold pro Ziege. Bei ihnen gilt, drück den Hufviehchern zwei Handwaffen in die Pranken und dann ab mit den Besessenen in den Nahkampf. – Eine Kombination, der nicht wirklich irgendein Kämpfer etwas entgegenstellen kann.
Wenn die Ziegen noch zu Helden werden kann man sich eigentlich schon getrost zurücklehnen und sagen: Die Götter sind mir wahrlich wohl gesonnen.
Als Helden lohnt sich für die Ziegen nur die Nahkampf- und Stärketabelle für Fertigkeiten. Der Rest ist überflüssig.
Söldner
Bis jetzt habe ich zwei passende Söldner für den Kult gefunden. Dies wären der Niedere Dämon und der Gesandte des Chaos (Chaoskrieger).
Der Dämon wurde im Town Cryer 14 veröffentlich. Dabei handelt es sich um einen niederen Dämon des Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch. Jedoch ist es nicht so einfach die Unterstützung eines Gottes zu erhalten.
Die mögliche Startbande
Magister mit Keule und Dolch
2x Besessener mit Skorpionsschwanz
2x Gor Tiermensch mit Keule
2x Initianten mit Speer
Mit 7 Modellen ist die Bande winzig und hat gerade am Anfang das Problem immer unterlegen zu sein was die Kämpferanzahl angeht. Dafür sind ihre Kämpfer aber umso härter. Keine andere Startbande wird es mit den beiden Besessenen aufnehmen können. Auch die beiden Tiermenschen werden bei den Gegnern wüten. Die beiden Initianten sollen den Magister schützen.
Da man nur 3 Helden hat ist man auch gezwungen sehr bedacht zu spielen, da man sich nicht wirklich einen Verlust leisten kann und jeden Helden braucht um nach Morsteinsplitter zu suchen. Man muss also bei dieser Bande sehr geduldig sein und ihr die benötigte Zeit geben um sich zu entwickeln. Tut man dies, wird man mit einer sehr harten Gruppe von Kämpfern belohnt.
Das hier Geschriebene basiert auf den Erfahrungen, die ich mit dem Kult gemacht habe. Daher ist es keine Allzwecklösung für jeden, da jeder einen anderen Spielstil hat. es soll aber eine Orientierungshilfe beim Kult sein.
Nun noch zwei #Bilder von meinem Kult als Beispiel.
Dies soll es mit der ersten Bandenvorstellung gewesen sein.
Kult der Besessenen
Der Kult ist eine Bande aus dem Grundregelwerk und wohl der Feind schlecht hin. Abgrundtief verdorben und durch den verderbten Einfluss des Chaos bis zur Unkenntlichkeit verändert gehören sie wohl zu den härtesten Banden in Mortheim. Angeführt werden die schier endlosen Massen des Kultes von einem Zauberkundigen Kämpfer. Mit den Tiermenschen und den Besessenen haben sie dazu noch ein sehr starkes Rückrad.
Die Modelle
Von Gw zu kaufen gibt nur noch die Bandenbox. Diese beinhaltet einen Magister, einen Besessenen, einen Illuminaten und vier Kultisten.
Mutanten musste man sich jedoch immer selber bauen. Aber letztens hab ich eine Miniaturenschmiede gefunden welche Mutanten anbietet, die sogar entsprechende Mutationen aus dem Regelbuch hat.
http://www.gaspez-arts.com/ bietet mit ihrer Fantasy Football Reihe schöne Mutanten und abwechslungsreiche Tiermenschen an.
Die Bande
500 Gold und 15 freie Platze für Kämpfer. Damit lässt sich im Laufe einer Kampagne eine solide Bande aufbauen. Das Größte Problem bei dieser Bande ist die Startbande. Im Normalfall wird man immer weniger Modelle als der Gegner haben und auch im verlauf einer Kampagne wird man auch Banden mit der doppelten Kämpferanzahl vor sich haben. Zumeist wird man mit nur 3 Helden beginnen und bei einer Niederlage wird man nicht wirklich viele Morsteinsplitter finden und folglich auch wenig Gold haben um Verluste zu verkraften und neue Kämpfer zu kaufen.
Die Helden
Der Magister
Der Anführer und somit Pflicht für die Bande.
Er hat das typische Anführerprofil und kann zudem noch zaubern. Daher darf er natürlich keinerlei Rüstung tragen und so muss er für den Anfang gut von de übrigen Kultmitgliedern geschützt werden. Als Ausrüstung genügt ihm eine Keule und ein Dolch für den Anfang. Später kann man diese noch ersetzen und man sollte auch über einen Glückbringer nachdenken.
Seine Magie sind die Rituale des Chaos. Was bei diesen auffällt sind die hohen Komplexitätswerte. Persönlich hatte ich bis jetzt nur mit dem schwarzen Blut das Vergnügen. Dieser Spruch ist mehr eine Verzweiflungstat, da man durch das Opfer betäubt werden kann. Daher ist bei diesem Zauber Vorsicht geboten. Zu erwähnen ist wohl noch das Auge des Chaos – ein Spruch der auf ein Modell der eigenen Bande gewirkt wird und dieses entweder tötet oder für das Spiel einen Bonus auf seine Profilwerte bekommt. Die restlichen Sprüche sind ehr Durchschnitt.
Die Besessenen
Sie sind die wahren Helden des Kultes im Spiel. Man kann und vor allem sollte 2 von ihnen in der Bande haben. Mit 90 Gold sind sie zwar sehr teuer, aber jedes Goldstück lohnt sich. KG/W 4 sowie 2 Attacken und Lebenspunkte sprechen klar für sich und sie verursachen Angst. Aufgrund ihrer Natur dürfen sie weder Waffen noch Rüstungen tragen. Aber sie dürfen Mutationen erhalten. Dies macht sie zwar wieder teurer, aber noch gefährlicher. Am Besten ist der Skorpionsschwanz für die (gegen nicht untote Modelle erhalten sie eine zusätzliche Attacke der Stärke 5 und gegen Untote noch mit Stärke 2) Um sie zu schützen lohnen sich Fertigkeiten wie „Zäh wie Leder“ oder auch „Wegducken“ und „Ausweichen“.
Die Mutanten
Für 25 Gold kann man bis zu zwei durchschnittliche Menschen kaufen. Ihr Pluspunkt gegenüber den Besessenen ist, dass sie Waffen und Rüstungen tragen können. Im Gegensatz zu den Besessenen müssen sie mit mind. einer Mutation anfangen. Auch bei ihnen ist der Skorpionsschwanz eine gute Wahl.
Und nun kommt das große Problem das Kultes, das Gold. Man hat nie genug Gold um alles zu nehmen und so muss man sich zwischen den Besessenen und den Mutanten entschieden. Der Besessenen kosten mind. 90 Gold ohne Mutation und kommt mit ihr auf 130 Gold. Der Mutant kostet mit der gleichen Mutation nur 65 Gold.
Entscheidet man sich für die Mutanten kann man also mehr Kämpfer in seiner Startbande haben und kann somit mehr Verluste erleiden bevor man sich zurückziehen muss.
Die Besessenen hingegen halten viel aus und teilen verdammt gut aus und selbst Vampire nehmen sich vor zwei Besessenen in Acht.
Das Gefolge
Die Illuminaten
Man darf insgesamt 5 von diesen Irren in der Bande haben. Für 35 Gold ist ihr KG 2 und S 4 nicht gerade ein Grund sie zu kaufen. Auch ihre Sonderregel jeden Moralwerttest zu bestehen machen sie nicht reizvoller.
Daher kann ich persönlich nichts zu diesen Kämpfern sagen.
Die Initianten
Der Kern der Bande. Für 25 Gold erhält man durchschnittliche Kämpfer, welche auf Bögen erhalten dürfen. Am Anfang sollte man 2 von ihnen mit Speeren anwerben um den Magister zu schützen. Im späteren Verlauf kann man sich dann weitere besorgen und ev. sogar einige mit Bögen ausrüsten um den Gegner in Deckung zu zwingen. Nichts ist so nervig wie ein Gegner der ohne sich zu decken auf einen zuläuft. Man zwingt den Gegner seinen Vormarsch langsamer zu begehen und kann so ihm die Rolle des Reagierenden aufzwingen.
Gor
Kg/W 4 und 2 Lebenspunkte, was will man mehr – mehr als nur 3 dieser Ziegen. Die Tiermenschen aus dem Grundregelwerk gehören noch zur Ziegengeneration der 5ten Edition und haben somit von Anfang an die formidablen Werte. Jedoch kostet dies auch einiges, nämlich 45 Gold pro Ziege. Bei ihnen gilt, drück den Hufviehchern zwei Handwaffen in die Pranken und dann ab mit den Besessenen in den Nahkampf. – Eine Kombination, der nicht wirklich irgendein Kämpfer etwas entgegenstellen kann.
Wenn die Ziegen noch zu Helden werden kann man sich eigentlich schon getrost zurücklehnen und sagen: Die Götter sind mir wahrlich wohl gesonnen.
Als Helden lohnt sich für die Ziegen nur die Nahkampf- und Stärketabelle für Fertigkeiten. Der Rest ist überflüssig.
Söldner
Bis jetzt habe ich zwei passende Söldner für den Kult gefunden. Dies wären der Niedere Dämon und der Gesandte des Chaos (Chaoskrieger).
Der Dämon wurde im Town Cryer 14 veröffentlich. Dabei handelt es sich um einen niederen Dämon des Nurgle, Slaanesh oder Tzeentch. Jedoch ist es nicht so einfach die Unterstützung eines Gottes zu erhalten.
1. Man muss sich einem Gott unterordnen indem man den gottspezifischen Zauberspruch lernt (auch im TC14)
2. Der Dämon muss beschworen werden. Dazu darf sich der Magister nicht bewegen, da er einen Beschwörungskreis ziehen muss. Auf einer 6+ wird der Dämon beschworen. Jedoch bleibt er nur so viele Züge wie man über das Mindestergebnis gewürfelt hat. Sprich bei einer 7 bleibt der Dämon für einen Zug.
Der Chaoskrieger wurde später über die Seite von Specialist Games veröffentlich. Dieser ist auch wieder einen der vier Götter zugeordnet mit entsprechender Sonderregel pro Gott. Grundsätzlich hat man mit ihm einen KG 5 W 4 Krieger mit Chaosrüstung, Helm, Schild und Schwert. 2. Der Dämon muss beschworen werden. Dazu darf sich der Magister nicht bewegen, da er einen Beschwörungskreis ziehen muss. Auf einer 6+ wird der Dämon beschworen. Jedoch bleibt er nur so viele Züge wie man über das Mindestergebnis gewürfelt hat. Sprich bei einer 7 bleibt der Dämon für einen Zug.
Die mögliche Startbande
Magister mit Keule und Dolch
2x Besessener mit Skorpionsschwanz
2x Gor Tiermensch mit Keule
2x Initianten mit Speer
Mit 7 Modellen ist die Bande winzig und hat gerade am Anfang das Problem immer unterlegen zu sein was die Kämpferanzahl angeht. Dafür sind ihre Kämpfer aber umso härter. Keine andere Startbande wird es mit den beiden Besessenen aufnehmen können. Auch die beiden Tiermenschen werden bei den Gegnern wüten. Die beiden Initianten sollen den Magister schützen.
Da man nur 3 Helden hat ist man auch gezwungen sehr bedacht zu spielen, da man sich nicht wirklich einen Verlust leisten kann und jeden Helden braucht um nach Morsteinsplitter zu suchen. Man muss also bei dieser Bande sehr geduldig sein und ihr die benötigte Zeit geben um sich zu entwickeln. Tut man dies, wird man mit einer sehr harten Gruppe von Kämpfern belohnt.
Das hier Geschriebene basiert auf den Erfahrungen, die ich mit dem Kult gemacht habe. Daher ist es keine Allzwecklösung für jeden, da jeder einen anderen Spielstil hat. es soll aber eine Orientierungshilfe beim Kult sein.
Nun noch zwei #Bilder von meinem Kult als Beispiel.
Dies soll es mit der ersten Bandenvorstellung gewesen sein.