Bandenvorstellung Norse

Der_Wolpertinger

Eingeweihter
18. Juni 2004
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40
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Die Norse sind eine Bande welche ursprünglich im Town Cryer 13 in der Lustriaerweiterung veröffentlicht. Zum zweiten Mal wurde die Bande in der Bordertown Burning Erweiterung veröffentlicht. In der zweiten Version wurden die Maxwerte des Ulfwerenar und dessen Lebenspunktwert hinzugefügt/verändert. Ansonsten sind die beiden Bandenlisten identisch.

Die Norse leben wie es ihr Name ahnen lässt in Norsca, dem nördlichsten Land der Alten Welt. Aufgrund ihrer Entfernung zur Chaoswüste sind sie noch am wenigsten von den verderbten Einflüssen betroffen. Ihr Land besteht nur aus Eis, Gebirge, dunkler Kieferwälder und einen schmalen bewohnbaren Streifen an der Küste. Die Sommer über treiben sie Handel mit anderen Ländern oder überfallen diese. Mit ihren Langschiffen sind sie sogar bis nach Lustria gesegelt und haben dort die Kolonie Skeggi gegründet. (Was auch ihr Auftauchen in Lustria begründet.)

Die Modelle

Für die Norse gibt es eine wohl schier endlose Anzahl an Modellen von verschiedenen Herstellern.
GW verkaufte einst Norseminiaturen, welche an die Wikinger des 9.Jh. angelehnt waren. Nun gibt es Norse für Bloodbowl und die Plastikchaosbarbaren. Jedoch muss man bei den Chaosbarbaren bedenken, dass diese auf 25mm Bases stehen und die Norse für Mortheim auf 20mm Bases. Für den Ulfwerenar gibt es von GW Beorg Bärenschlag
Für den, der bei den Wikingern-Norsen bleiben möchte bietet Gripping Beast eine Plastikbox mit 44 Wikingern mit verschiedener Ausrüstung an und nun auch noch eine gleiche Box mit Sachsen.
Ein weiterer Hersteller wäre Redbox mit ihren Barbaren.
Als alternative Werkreatur eignet sich jeder beliebige Werwolf. Am Besten ist dafür wohl Reaper geeignet.

Die Bande

Und wieder kann man max. 15 Kämpfer anheuern und hat für die Startbande 500 Gold zur Verfügung. Das Maximalprofil der Norse ist das Selbe wie bei jeden anderen Menschen. Ergo hat man ein ganz normale Menschenbande was den Hauptteil der Kämpfer angeht. Eine Besonderheit stellen der Ulfwerenar und die Wölfe dar, aber dazu an späterer Stelle mehr.
Die Norse haben die „Volkssonderregel“, sie sind alle Seefahrer und bekommen einen +2 Stärkebonus für Rudertests wenn sie Boote segeln. Eine weitere Besonderheit ist eine eigene Fertigkeitenliste.
Was ihre Ausrüstung angeht sind sie etwas eingeschränkt. Sie haben nur Zugrgiff auf Dolche, Hämmer, Äxte, Schwerter, Zweihandwaffen und Flegel. Auch können sie keine Schweren Rüstungen erhalten. Im Gegenzug haben sie gehärtetes Leder. Die Jäger haben noch Zugriff auf Wurfspeere. Für 5 Gold erhält man Wurfwaffen mit 8 Zoll Reichweite und der Stärke des Werfers.

Fertigkeiten

Die Norse haben eine Liste mit 5 speziellen Fertigkeiten. Diese richten sich voll auf den Nahkampf und unterstreichen den typischen Barbaren.
Kampfschrei erhöht die Reichweite des Moralwertes des Anführers auf 12 Zoll.
Schildmeister lässt den Helden mit einen normalen Schild parieren.
Barbarischer Mut negiert die Wirkung von auf sich allein gestellt und lässt ihn Angsttests wiederholen.
Berserkerangriff lässt den Helden seine Trefferwürfe mit Äxten und Zweihandwaffen wiederholen.
Schmetterschlag lässt einen Gegner nicht mehr parieren.

Die Helden

Der Jarl

Der Jarl ist der Anführer der Bande und somit wieder die Pflichtauswahl und verfügt über die Sonderregel Anführer. Mit 70 Gold ist er etwas teurer als der normale menschliche Anführer, aber es lohnt sich. Sein BF liegt zwar nur bei 3, aber dafür hat er schon zu Beginn eine Stärke von 4 und 2 Attacken. Mit zwei Waffen ausgerüstet ist das übel. An seinen Profil erkennt man schon die Taktik der Bande – ab in den Nahkampf und den Gegner zu Klump hauen.
Man gebe ihm noch einen Helm und schon kann der Junge ganz gut auf sich selber aufpassen.

Die Berserker

Bei ihnen handelt es sich um die Championvariante der Norse (max 2 Stück). Bis auf die Stärke, diese beträgt ebenfalls schon 4, haben sie auch das gleiche Profil. Jedoch sind sie mit 50 Gold erheblich teurer als ihr Gegenstück. Berechtigt wird dieses durch ihre Sonderregel Berserker, welche sie in Raserei versetzt. Damit werden ihre Grundattacken im Nahkampf verdoppelt – autsch. Also gibt man ihnen einen Helme und gute Waffen. Bei zwei Einhandwaffen haben sie im Nahkampf auch 3 Attacken (Grundattacke verdoppelt + eine wegen der zusätzlichen Handwaffe) und mit einen Flegel haben sie dann zwei Attacken mit Stärke 6.

Der Ulfwerenar

Tja die Werkreatur oder sagen wir gleich der Besessene der Bande. Für 90 Gold erhält man auch einen Kämpfer mit diesen Werten und der Zugabe einer Bewegung von 6. Der Junge ist also schnell, zäh und verdammt hart im Kampf. Jedoch darf er weder Rüstung noch Waffen bekommen und man muss daher auf diesen Kämpfer etwas aufpassen.
Zudem kommt er noch mit zwei Sonderregeln daher. Er verursacht Angst und ist eine Bestie, was ihn immun gegen Psychologie macht und verhindert dass er der Anführer der Bande werden kann. Zudem ist er auch noch der Packführer der Wölfe. Dazu aber mehr bei den Wölfen.
Im Spiel sollte man schauen, dass er so schnell wie möglich die Fertigkeit zäh wie Leder erhält um ihn zu schützen. Die Fertigkeit schneller Sprinter ist auch sehr fein und 18 Zoll Angriffsreichweite sind sehr böse. Als Ausrüstung sollte man nach dem Glücksbringer und den Heilkräutern suchen. So ausgestattet ist er bereit für nahezu jeden Kampf.

Die Bandsmen

15 Gold, keinerlei Erfahrung und mittelmäßiges Profil – die Jünglinge der der Norse.
Zu Beginn sind sie schwach auf der Brust, aber das ändert sich sehr schnell, da sie leicht aufsteigen. Helme und eine Bewaffnung nach eigener Wahl. Sie funktionieren sehr gut als Unterstützer für die harten Helden der Bande und man könnte sie jeweils einen Berserker zuteilen.

Die Gefolgsleute

Bei den Gefolgsleuten gibt es 3 verschiedene Typen - Barbaren, Jäger und Wölfe.

Barbaren

Die Barbaren sind der Kern der Bande und für 25 Gold erhält man solide Kämpfer mit KG4 und einen restlichen dreier Profil. Was ihre Ausrüstung angeht haben sie die gleiche Möglichkeit wie die Helden.

Jäger

Die sind auf max. 5 Stück beschränkt. Auch sie kosten 25 Gold und haben ein konsequentes dreier Profil. Sie sind die einzigen Kämpfer in der Bande, die Zugriff auf Bögen und Wurfspeere haben.
In einer rein auf den Nahkampf orientierten Bande scheinen Bogenschützen ev. etwas fehl am Platz zu sein, aber sie haben ihren Sinn und Zweck. Mit ihren Bögen sichern sie den Vormarsch der restlichen Bande indem sie den Gegner in Deckung zwingen.

Wölfe

Auch diese bissigen Tiere sind auch auf 5 Stück beschränkt. Wie die Kampfhunde der Hexenjäger kosten sie nur 15 Gold. Aber im Gegensatz zu den Hunden sind sie im Kampf schwächer. Ihr KG, Stärke und Initiative liegt nur bei 3. Dafür sind sie aber um einiges schnelle und weisen eine Bewegung von 9 auf und können so gut mit dem Ulfwerenar schritt halten. Wie andere Tiere sammeln sie keine Erfahrung.
Die Wölfe haben noch eine unangenehme Sonderregel. Sie kann man nur einsetzen, wenn man den Ulfwerenar in der Bande hat – er ist ihr Rudelführer und ohne ihn haben sie keine Lust zu kämpfen. Noch ein Grund gut auf ihn zu achten.

Söldner

Söldner für die Norse finden sich in der Lustriaerweiterung und in Bordertown Burning.
Als die Norse neu geschrieben wurden, wurde auch der Schamane aus Norsca neu aufgelgt.
Dieser ist meiner Meinung nach eine Pflichtwahl, da alle Norse einen Schamanen brauchen.
Ein durchschnittlicher Kämpfer mit zwei Sprüchen, die alle für den Nahkampf gedacht sind.
Interessant ist auch noch der Centigor, welchen sie anheuern können und ja es ist der selbe wie bei den Tiermenschen. Dieser bietet noch zusätzlich Unterstützung im Nahkampf.

Hier noch zwei Bilder von meinen Norsen. Für sie habe ich die Norse von Blood Bowl, Ratskinjünglinge von Necromunda, beorg Bärenschlag und zwei Wölfe von DSA verwendet. Der Sölddnerschamane ist Hengus von den Riesen von Albion

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