BatReps von Turnierlisten gesucht

DaMaakus

Blisterschnorrer
12. Dezember 2012
459
0
7.521
Hallo zusammen,

kann mir jemand einen Link empfehlen, unter dem man BattleReports von Tau-Turnierlisten lesen kann, mit Einheiten, Aufstellung und Ablauf/Taktiken?
Hintergrund ist, dass ich mit dem neuen Codex absolut nicht klar komme und nicht verstehe, warum alle Welt über die Imba-Tau schimpft, während andere Codices richtig kaputte Einheiten im Codex haben und zwar nicht nur eine, wie bei uns.

Inzwischen bin ich schon so weit, dass ich mir überlegt habe nicht mehr zu spielen, bis ein neuer Codex kommt, was faktisch der Aufgabe des Hobbys gleich kommt. Da ich nicht dahinter komme, ob es nur daran liegt, dass ich schlecht spiele (keine Frage), ich mies würfle (ziemlich sicher) oder ob die Tau einfach nicht mehr das richtige für mich sind, hätte ich gerne mal gesehen, was erfolgreiche Turnierlisten anders machen als ich.

Danke euch!
 
Zuletzt bearbeitet:
Poste doch am Besten einfach einmal eine deiner Liste mit der Taktik die du verwenden möchtest/verwendet hast. Dann kann man schauen ob da größere Fehler drin sind o.ä.

Ich persönlich finde nicht, dass man einfach Liste abschreiben kann/sollte um damit etwas zu reissen. Jeder spielt anders und hat andere vorlieben. Ein Hardcore-Turnierspieler kann mit seiner Liste gewinnen weil er darin für sich die richtige Mischung gefunden hat und alle Stärken und Schwächen der Liste auswendig kennt. Jemand der die Liste und die Hintergedanken dazu nicht weiss wird damit auch nicht so erfolgreich sein.

Meiner Erfahrung nach sind die Tau allerdings auch nicht so gut wie ihr Ruf. Man kann sicherlich ne brauchbare Turnierliste mit Tau spielen, aber imba sind sie nun wirklich nicht...
 
Ich spiele Tau schon eine ganze Weile. Hab viel getestet und probiert. Beschweren kann ich mich auf keinen Fall. Tau machen echt spaß und sind wirklich spielbar.

Es könnte mehrere Gründe geben, warum du Probleme hast. Hier ein paar Gedanken:

- Vielleicht spielst du ständig gegen Anti-Armeen. Also Armeen die wirklich stark gegen Tau sind. Jede Armee hat Schwächen.
Das lässt sich besser beurteilen wenn du schreibst was deine Gegner bisher waren.

- Vielleicht liegt es an deiner Liste?

- Vielleicht setzt du Einheiten falsch ein?

Um dem Kern deines Problems näher zu kommen würde es helfen, wenn du schreibst was du spielst und wie du spielst.

Battlereports könnten vielleicht ganz nützlich sein, aber das lässt sich nicht wirklich sagen, wenn man halt nicht weiss was das Problem bei dir ist.

Am hilfreichsten wäre es doch, wenn du ein ausführlichen report machst. Deine Liste vorstellst und dann einen Battlereport.
 
Hallo ihr Beiden,

danke für eure Antworten.

@Azzzrael: Deine Kritik verstehe ich. Aus diesem Grund hatte ich ursprünglich auch nach BatReps mit Listen und vorgesehenen Taktiken gefragt, weil ich eben sehen wollte, was "ProGamer" anders machen als ich. Einfach eine Liste abschreiben ohne die Idee dahinter zu verstehen bringt nichts, da stimme ich dir zu.

@Mana: Ich habe mit dem neuen Codex gegen verschiedene Gegner gespielt. Das einzige mal, bei dem ich überlegen gewonnen habe, war gegen einen Impi. Der hat dann beim nächsten mal eine Turnierliste mit Chaos-Allies aufgefahren und mich eingestampft.
Und was die Schwächen jeder Armee betrifft: Ich sehe es bei Tau eben inzwischen so, dass andere Völker mindestens 2 der drei wichtigen Bereiche des Spiels abdecken (Feuerkraft, Nahkampf, Psi), während ich bei den Tau nur die Feuerkraft sehe und selbst bei der sind sie schlecht, weil ein BF von 3 beinahe armeeweit irgendwie lächerlich ist.
Ich kann mal versuchen die Liste von gestern als Beispiel nochmal nachzubilden (habe die gestern Atok vor Ort erstellt), dann kann ich sie hier als Beispiel mal reinsetzen. Dann versuche ich noch eine Art BatRep dazu zu machen, mal als groben Überblick. Beim nächsten Spiel würde ich dann ggf. Notizen machen, um es genauer wiedergeben zu können.

Das Ganze wird aber frühestens heute Abend oder im Laufe des WE geschehen, da ich dafür eine funktionierende Entertaste brauche. -.- Aber danke euch soweit für euer Interesse, bis dann!
 
Zuletzt bearbeitet:
Diese riesigen Textbrocken sind leider sehr unangenehm zu lesen.

Zu dem Punkt "dass andere Völker mindestens 2 der drei wichtigen Bereiche des Spiels abdecken (Feuerkraft, Nahkampf, Psi)"

Da haste im Prinzip schon recht, aber du musst auch bedenken, dass Feuerkraft derzeitig der wichtigste Punkt ist.Psi ist eigentlich nur unterstützend.

Und wo die Tau richtig gut sind ist halt die Menge an spielbaren Einheiten. Fast jede Armee hat Schrotteinheiten, aber bei den Tau gibt es eigentlich kaum Codexleichen.

Über Farsight bekommen Tau Krisis als Standard aufgestellt. Das ist doch super. Davon abgesehen, dass feuerkrieger und Kroot sowieso schon gang gut sind.

Jede HQ hat seine Berechtigung. Und Tau bietet super viel Möglichkeiten solide aufzustellen. Auf Kampfanzüge, auf Feuerkrieger, auf Sniper Massenbeschuss....

Man muss sich halt nur ein Konzept überlegen und es richtig umsetzen. Und gerade bei der Umsetzung kann man bei Tau schnell Fehler machen. Das liegt zB daran, dass man so verdammt viele Ausrüstungsoptionen hat. Da kann man schnell zwei Sturmflut zu teuere Ausrüstung geben. Zwei bis drei Mal Stimulanzinjektor und/oder Flugabwehr und man hat sich in den eigenen Schwanz gebissen.
 
Holla,

habe die oberen Posts neu formatiert. Problem lag weniger an den Entertasten sondern eher daran, dass der Browser auf dem anderen Rechner die Eingaben nicht angenommen hat. Wie dem auch sei...

@Thorake: Der Helldrake mit Flamer ist lächerlich übertrieben. Da stimme ich völlig zu. Ich denke darüber braucht man auch nicht mehr viel Worte verlieren.
Auf der Impi-Seite war es aber tatsächlich eher der Moloch-Reiter und ein paar andere Sachen, die mir Kopfzerbrechen bereitet haben. Auf den musste ich soviel Feuer konzentrieren, das mich die restlichen Impis gemütlich schrotten konnten.

@Mana:
Das mit der Wall-of-Text ist mir schmerzlich bewusst. Habe es nachgebessert, sorry.

Ja, natürlich ist Psi nur unterstützend. Ich finde es nur mehr als problematisch, das jedem Volk das Psi nutzen kann potentiell die Möglichkeit offen steht, x-beliebige Waffen zu synchronisieren, wiederholbare Schutzwürfe zu erzeugen und mir meine Schutzwürfe zu versauen, indem ich sie wiederholen muss, sollten sie tatsächlich mal klappen. Von Unsichtbarkeit usw. will ich mal gar nicht reden.
Da sind die offensiven Zauber tatsächlich oft das geringere Übel.

Farsight Enclave ist das nächste, was ich noch testen möchte. Das ist nämlich das, was im normalen Codex schon hätte drinnen sein sollen. Farsight als Kriegsherr, Krisis sind punktend oder im Standard. Selbiges wäre für Shadowsun und die Geister sinnig gewesen.

Die Technikspielerein sind vermutlich auch (mit) mein Fluch. Aber ich poste jetzt einfach als Beispiel mal die liste von gestern und ungefähr das, was er eingesetzt hat.
Tau-Liste 1500 Punkte
*************** 2 HQ ***************
O'Shovah
- - - > 165 Punkte
In den Plasmakrisis-Trupp für punktgenaues schocken und viel DS2-Kadenz. Ggf. als Herausforderer im nahkampf zu gebrauchen.

Commander
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnensteuerung, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Kommando-Kontroll-Modul, Waffenstörfeldemitter -> 80 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Controller für die Markerdrohnen.
*************** 3 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre, 2 x Raketenmagazin, Reinflut-Engrammneurochip -> 77 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin -> 57 Pkt., Klingenbund
- - - > 189 Punkte
Deathrains. Gegen leichte Fahrzeuge und monströse Kreaturen. Hohe Kadenz. Viele potentielle Wunden. Flamer als günstige Hilfe bei Nahkämpfen.

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Als Nest für Farsight.

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte
Alternativer Panzerjäger gegen schwere Fahrzeuge und Luftabwehr.
*************** 2 Standard ***************
6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen, sync. Schwärmer Raketensystem -> 90 Pkt.
- - - > 144 Punkte
Missionsziele besetzen oder streitig machen. In der Theorie zumindest.

9 Feuerkrieger
- - - > 81 Punkte
Missionsziele und so.
*************** 1 Sturm ***************
6 Drohnen, 6 x Markiererdrohnen
- - - > 84 Punkte
Nest für den Iridium-Commander.
*************** 2 Unterstützung ***************
Hammerhai-Gefechtspanzer, Massebeschleuniger, Streugeschosse, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Fernschlag, Störsystem -> 60 Pkt.
- - - > 190 Punkte
Longstrike kann einigermaßen geradeaus schießen. Ist wohl kein richtiger Tau, muss der Postbote gebracht haben.
Jedenfalls erste Instanz im Kampf gegen schwere Panzer (das kam überraschend, nicht wahr?).

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite Shas'vre, sync. Schweres Massebeschleunigergewehr, sync. Plasmagewehre, Hochentwickeltes Zielsystem -> 83 Pkt., 2 x Raketendrohne
- - - > 107 Punkte
Wollte die Sniper-Konfiguration mal ausprobieren. Letztlich war er aber der Notnagel in der Fahrzeugabwehr.
Das Plasmagewehr wäre an Broadsides mit HYMP besser, damit sie wenigstens mit irgendwas schießen können, wenn sie sich bewegt haben. Aber na ja, fand es als Ergänzung für den "Sniper"-Gedanken besser als die Schwärmer.

Gesamtpunkte Tau : 1500

Bloodangels 1500 Punkte (ungefähre Liste)
*************** 1 HQ ***************
Captain Tycho
- - - > 175 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Furioso-Cybot, Paar Blutklauen, Sturmbolter & Melter, Zusätzliche Panzerung
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Standard ***************
Taktischer Trupp
10 Space Marines
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Boltpistole, 1 x Bolter -> 10 Pkt.
+ Land Raider, Zusätzliche Panzerung -> 265 Pkt.
- - - > 435 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines, Sprungmodule, 4 x Kettenschwert, 3 x Boltpistole, 1 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, 1 x Kettenschwert, 1 x Infernus-Pistole -> 25 Pkt.
- - - > 125 Punkte

Todeskompanie
5 Todgeweihte, 5 x Boltpistole, 5 x Kettenschwert
+ Land Raider Redeemer, Zusätzliche Panzerung -> 255 Pkt.
- - - > 355 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Stormraven-Landungsschiff, Synchronisierter Multimelter, Synchronisierte Sturmkanone, Seitenkuppeln mit Hurricane-Boltersystemen, Zusätzliche Panzerung
- - - > 235 Punkte


Gesamtpunkte Blood Angels : 1465
Bei seinen Einheiten bin ich mir nicht sicher, weil ich mich mit Marines nicht auskenne. Insbesondere weiß ich nicht, welches HQ er hatte. Es war nicht Mephiston und auch nicht der Typ mit dem Blutkelch. Der, den er hatte, der hatte eine Waffe mit der er verschiedene Munitionsarten verschießen konnte. Außerdem ist er wohl sowas wie der Ordens-Mechaniker der gerne Panzer frisiert. Vielleicht sagt euch das ja was. Ansonsten müsste die liste ungefähr hin kommen, ein paar Kleinigkeiten fehlen wohl noch.
Alles in allem wurde das von ihm als "softe" Liste bezeichnet, im Vorfeld. Na ja...


Ich versuche den Ablauf des Spiels mal grob wiederzugeben:

Mission: Big Guns Never Tire / Große Kanonen ruhen nie (4 Missionsziele)
Aufstellung: Dawn of War / Aufmarsch
Nachtkampf Runde 1: Ja
Seitenwahl: BloodAngels
Wurf fürs ersten Zug: Tau gewinnen. Ich gebe den ersten Zug an den BloodAngel. Ich will wissen, was und wo er aufstellt.
Warlortraits: Tau -> Exaktes Schocken durch Farsight. BloodAngels -> Reservewürfe wiederholen
Zusatz: Bei den BloodAngels hat jeder, der ihn bekommen kann, den roten Durst erwürfelt. Das HQ würfelt wohl nicht darauf.

Terrain: Viele Ruinen (maximal 2 Ebenen über dem Boden), einige Walstücke, in der Mitte der Platte ein großes Ruinenstück.

Missionsziele werden aufgestellt. Er stellt seine beiden in seine rechte Ecke auf die untere Ebene einer Ruine mit zwei kleinen Fenstern in der Front (in meiner Richtung). Das Zweite Missionsziel kommt in eine weitere Ruine etwa in der mitte seiner Seite auf Bodenlevel. Diese Ruine bietet von meiner Seite keine Einsicht (geschlossene Front), sie ist nur nach hinten (zu seiner Seite) und auf der Seite offen, die in Richtung des anderen MZ liegt.
Ich stelle meine MZs auf. Das erste ziemlich genau gegenüber seines Ziels, in meiner Aufstellungszone in eine Ruine auf die zweite Ebene. Das zweite MZ kommt nicht weit entfernt davon in einen Wald (in Richtung Mitte meiner Aufstellungszone).

Aufstellung:

Der BloodAngel teilt den Marinetrupp in je 5 Mann auf. 5 Mann kommen in die Ruine zu dem MZ in der Mitte seiner Aufstellungszone. 5 Mann kommen in den normalen Landraider und werden hinter seiner Ruine mit seinem ersten MZ gestellt, um ihn vor mir zu verbergen.
In Reserve bleiben die SprungMarines die schocken, die Todeskompanie mit dem HQ im Redeemer der schockt und der Furioso-Cybot (der, der mehr Angriffe bekommt, wenn er jemand umlegt) hängt an dem Stromraven der als Flieger hereinkommt.

Ich stelle auf. In die Ruine oberhalb meines MZ kommt der Broadside. Davor, auf einen Balkon, eine Drohne, rechts neben den BS auf der oberen Ebene die andere Drohne. In dem Wald mit dem zweiten MZ stelle ich in einer Kette davor die 9 Mann Firewarrior, alle in Kontakt mit dem Gelände. Hinter die Ruine mit dem MZ kommt der Hammerhai, zum Teil verdeckt für seinen Landraider. Die Markerdrohnen erhalten den Commander und werden vor meine Ruinen gestellt, aber für ihn verdeckt durch ein bewaldetes Geländestück.
Die RakMag-Krisis kommen Rechts neben die Firewarrior, an den Rand des Waldes, aber nicht in die Geländezone. Der Riptide kommt zwischen Ruine und Wald.
In Reserve bleiben die 6 FW im DF und die Plasma-Krisis, denen Farsight angeschlossen wird und die schocken sollen.

Ich versuche die Initiative zu klauen, was mit einer 5 scheitert.

BA 1:
Das Missionsziel in der mittleren Ruine wird aufgedeckt: +1 verbesserte Deckung. Das zweite MZ wird noch nicht gehalten.
Der BA beginnt. Er fährt hinter der Ruine hervor, in den Zwischenraum von seiner Ruine und der Plattenkante, er kann auf nichts schießen (Nachtkampf), möchte aber freie Schussbahn für alle Waffen in der folgenden Runde haben. Seine marines in der anderen Ruine tun nichts (so bleibt das auch die nächste Zeit).

Tau 1:
Ich decke meine Missionsmarker auf: Die FW bekommen die Sprengfalle. Der Broadside deckt das andere MZ in der Ruine auf und erhält Skyfire.
Ich teile den RakMag-Krisis Tankhunter zu (bekommen sie auch jde Runde für den Rest des Spiels). Ich überlade den NovaReaktor um dem LR einheizen zu können und würfle eine 1. Riptide hat noch 4 Wunden.
Ich schiebe den Hammerhai auf eine Position seitlich von der Ruine, eine gespiegelte Position seines Landraiders. Der Drohnencommander springt hinter der Deckung hervor, auch auf eine Linie mit dem LR, Die Drohnen vorne, der Commander hinten.
Der BA realisiert erst jetzt, dass der Großteil meiner Armee Nachtkampf ignoriert (er hat bisher nicht oft gegen Tau gespielt). Auch wenn ich ziemlich sicher die BlackSunFilter vor Beginn erwähnt hatte, gestatte ich ihm, dass er den LR neu platziert. Er bewegt ihn etwas zurück zum Ausgangspunkt, um durch die Ruine Deckung zu erhalten.
Ich schiebe den Riptide nach vorne, um durch ein Fenster in der Ruinenfront den LR sehen zu können.
Die FW bleiben wo sie sind. Die RakMag-Krisis rücken zur Ruine in der Tischmitte vor (Bewegen, Rennen, Schweben). Schon zu diesem Zeitpunkt war ich unschlüssig, was ich mit diesen Anfangen sollte. Ich wollte sie mal grob in die Richtung meines Gegners bewegen um evtl. aussteigende Marines zu beharken usw.

Schussphase. 6 Markerdrohnen erhalten synchro durch den Commander und legen 6 Marker auf den LR. Der Hammerhai nutzt 2 um seine Deckung zu entfernen (wir legten die Regel nach gesundem Menschenverstand aus) und schießt. Die Railgun trifft. Durchschlag zeigt eine 5. Schadenergebnis 3. Der LR wird lahmgelegt und verliert einen Hüllenpunkt.
Der Riptide feuert mit Overcharge und nimmt dem LR die Deckung (sieht nur einen kleinen teil durch ein Fenster). Überhitzt nicht. Die Schablone weicht aber gute 7" ab und ist vom Tisch.
Der Broadside hat dank seiner erhöhten Position Sicht auf den LR. Die letzten beiden Marker entfernen auch für ihn die Deckung. Erster Schuss verfehlt, reroll trifft. Durchschlag 6. Ein weiterer Hüllenpunkt! Der LR hat noch zwei Punkte übrig.
Mehr Beschuss habe ich leider nicht. In der Nahkampfphase springen die RakMags weiter Richtung Ruine, der riptide springt nur wenige Zoll Richtung LR. Dummerweise vergesse ich, den Markerdrohnentrupp zu bewegen. -.-

BA 2:
Reservewürfe. Sprungtruppen kommen. Redeemer kommt. Trotz reroll kommt der Stromraven nicht.
Die Sprungtruppen stellt er auf die Rückseite meiner MZ-Ruine, direkt neben meinen Hammerhai. Er weicht nicht ab.
Der Reedemer stellt sich seitlich neben meine FW, um mit einem Flamer möglichst viele in der Kette abzudecken. Er wirft die Abweichungswürfel. 5" in Richtung der FW. Missgeschick! Er würfelt eine 3, deplaziert. Ich stelle ihn das am weitesten von mir entfernte Eck seiner Seite, zum Teil in eine Waldgelände. Er besteht aber den Wurf für Gelände.
Bewegung: Der lahmgelegte LR bleibt wo er ist. Die Marines in der Ruine bleiben wo sie sind.
Schussphase: Die Melter der Sprungtruppen schießen auf die Seite des HH. Zwei Treffer. Zweimal Durchschlag. Einen decke ich mit einer 5, der andere geht durch. Schadensergebniss: Eine gewürfelte 6. Panzer und Longstrike weg. Commander und Sprungtruppe bekommen die Druckwelle ab, aber nichts geschieht. Ab jetzt habe ich nur noch den FuBla auf dem Riptide, um gegen Pz14 etwas auszurichten.
Der LR schießt mit Laserkanonen und irgendwas anderem auf den im freien stehenden Drohnentrupp. Zwei Drohnen werden zerstört. Sonst geschieht nichts.
Firstblood für den BA.

Tau 2:
Reserven: DF kommt. Farsight kommt nicht.
DF stelle ich direkt hinter "meiner" Ruine auf und lasse die FW in Schnellfeuerreichweite zu dem SprungMarines aussteigen, ins Gelände der Ruine.
Der Riptide versucht einen NovaCharge. Eine 2. Noch 3 Wunden. Er bewegt sich von mir aus nach links, um Blick auf die SprungMarines zu haben oder auch auf den LR schießen zu können.
Der Commander und die Drohnen springen wieder hinter ihr Waldstück, wo sie begonnen haben. die RakMags bewegen sich durchs das mittlere Ruinenstück grob in Richtung lahmgelegten Landraider. Kommen bis ca. zur Mitte des Tisches.
Die Waldmeister (FW ums Missionsziel) bewegen sich nicht. Tun sie für den Rest des Spieles nicht. Auch das Missionsziel explodiert nie.

Schussphase: Der Beschuss des Commanderteams, der 6 FW, des DF und des Broadsides gehen in die SprungMarines und löschen diese aus.
Der Riptide trifft mit der S8 Schablone den lahmgelegten LR, es passiert aber nichts.
Die Schubbewegung bringt den Riptide weiter Richtung MZ-Ruine des BA. Der Commander bleibt in Deckung. Die RakMags bewegen sich so weit, dass der LR kein Schussfeld auf sie hat. Sie stehen jetzt fast mittig auf der Boardhälfte, zwischen den Fronten.

BA 3:
Reserven: Stormraven kommt.
Der Stormraven fliegt schräg an seiner Ruine vorbei, grob auf den Riptide ausgerichtet. Der Trupp aus dem lahmgelegten LR steigt aus und geht in die Ruine zum MZ. Es wird aufgedeckt, 1er beim schießen wiederholen.
Der Redeemer macht sich auf den Weg aus dem Eck der Platte Richtung meines Wal-MZ um doch noch die FW davon zu vertreiben oder zu grillen. Geländewürfe besteht er.
Am Ende seiner Bewegungsphase feuert mein Riptide mit Abfangen und Skyfire den Ionenbeschleuniger auf den Stormraven ab. Wie üblich würfle ich 2, 2 und 1.

Schussphase: Der lahmgelegte Raider feuert auf den Riptide und die Waldmeister. Waldmeister werfen sich in den Dreck, keine Wunde. Riptide saved den Multimelter dank Ruine. Danach schießt der Stormraven mit allem, was geht (Multimelter, einem Arsch voll Boltern und zwei Blutschlagraketen). Interessanterweise bin ich nach einer Wunde durch eine Rakete (glaube ich) dann an 4 Bolterwunden eingegangen (waren zwei 1en dabei).

Nachdem der Riptide dauf gegangen ist, habe ich das Spiel dann als verloren angesehen. Er lag einen Punkt vorne und hätte ziemlich sicher noch Linebreaker holen können, wenn er nicht sogar noch mindestens ein Missionsziel freigebrannt hätte.

Es ist nicht mehr viel Interessantes passiert. Letzlich kam mein Schocktrupp, den ich dann auf die Rückseite der bis dato uneinsehbaren Ruine gestellt habe. Von 12 Schuss Plasma der normalen Krisis haben 4 getroffen, drei gewundet und die hat er per Deckung gesaved (auf die 3+, er hatte eine etwas eigene Auslegung von Deckung, die ich akzeptiert habe, weil es eh schon egal war). Letzlich wurde der Krisistrupp dann, nachdem ich zu den marines in die Ruine gehüpft bin, von dem Redeemer fast rausgebrannt und dann von Boltern der Marines und der ausgestiegenen Todeskompanie niedergemäht. (War auch witzig, Farsight hat noch 3 Wunden, ich nehme drei Bolterwunden auf ihn, 1, 1 ,2, tot). Der eine normale Krisis wurde dann von Marines und Todeskompanie im nahkampf zerstört.

Mein Broadside konnte dem Stormraven in der Runde nach seinem erscheinen dank Skyfire-Nexus und trotz Hochziehen einen Durchschlag verpassen. Dann würfle ich natürlich eine 1, was zur drei aufgestuft wird, was er einfach ignoriert. Er klinkt dann in der nächsten Runde den Cybot aus, der sich durch meine Krisis ballert und schneidet und dann nochmal eine Runde von FW, DF und Commander beharkt wird, wobei aber nichts passiert, ausser einem oder zwei Rumpfpunkten.
Dem Snapshots schießenden Stormraven habe dann noch Spaßeshalber mit dem NSJ Gets hot! verpasst, aber weil bei den Marines und irgendwie jedem Volk, außer den Tau, trotz besserem BF scheinbar jede Fahrzeugwaffe synchronisiert ist, war das dann auch egal.

Ich habe dann aufgegeben, weil es spät wurde und das Ergebniss absehbar war.

Mein Fazit: Meine Liste war suboptimal, , unabhängig davon, ob ich der Aussage, dass er eine softe liste spielt, geglaubt habe oder nicht. Soft war sie, die harten HQs hat er zu Hause gelassen.
Spontane Verbesserungen an meiner Liste (um sie für ein breiteres Gegnerfeld zu gestalten), wären z. B. beim Plasmatrupp einen durch einen C&C-M3S-Krisis zu ersetzen und/oder je ein Plasmarifel durch einen FuBla zu ersetzen. Ggf. Punkte frei schaufeln und noch einen Flamer rein, statt den Verb.Zielsystemen. Die Kadenz des Trupps ginge zwar deutlich in den Keller, die Qualität des Feuers und das Einsatzspektrum ginge hoch.
Der Commander-Markertrupp braucht den C&C-node eigentlich nicht.
Der RakMag-Trupp kann den PenChip behalten. hier gabe es hald nichts, wogegen man es brauchen hätte können. Aber gegen leichtere Fahrzeuge und monstr.Kreaturen könnte man sie schon brauchen, denke ich. Vielleicht wäre aber eine RakMag/FuBla-Kombination auch nicht verkehrt?

Für Kritik bin ich offen. Leider kann ich es nicht genauer wiedergeben, was geschehen ist, möglicherweise habe ich auch Dinge vergessen oder es lief ein wenig anders, keine Garantien.
Aber es sollte schon ungefähr stimmen. Ich hoffe, man kann sich unter meinen Positionsangaben was vorstellen.

Danke schonmal an jeden, der sich die Zeit nimmt, das zu lesen und mir ein paar Tipps zu geben. Werde dann zukünftig versuchen, hier vielleicht ab und an einen Bericht reinzustellen, wenn es Sinn macht.
Außerdem hoffe ich, das FarsightSupplement kommt bald als Buch raus. Würde ich mir gerne holen und testen.

Schönes Wochenende!
 
Weil es so spät ist habe ich jetzt den Bericht nur kurz überflogen.

Hier aber ein paar grobe Gedanken:

Da du Beschuß spielst ist es oft doch sinnvoller den ersten Zug zu nehmen. Gerade bei schnellen Armeen. die in den Nahkampf wollen schadet es nicht eine Schussphase mehr zu haben.
*************** 2 HQ ***************
O'Shovah
- - - > 165 Punkte
In den Plasmakrisis-Trupp für punktgenaues schocken und viel DS2-Kadenz. Ggf. als Herausforderer im nahkampf zu gebrauchen.

Commander
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnensteuerung, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Kommando-Kontroll-Modul, Waffenstörfeldemitter -> 80 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Controller für die Markerdrohnen.


Hier sehe ich die meisten Probleme:
Bei 1.500 Punkten finde ich, hast du zuviel Punkte in die HQ gesteckt. Weitsicht ist aus zwei Gründen sehr interessant.
1. Er schaltet 7er Krisis frei. 2. Er lässt punktgenau landen. Alles andere was der kann ist spielerei.
Punkt 1 kommt bei dir nicht zu tragen, das nutzt du nicht. Punkt 2, nämlich das punktgenaue landen ist hier leider ein Schuß ins eigene Bein. Denn du steckst kostbare Punkte, und vor allem Schußkraft in die Reserve. Im besten Fall erscheint die Einheit dann 2. Runde. Das sind mit der Abgabe des ersten Zuges schon zwei Schußphasen für Weitsicht und seine Einheit verschenkt. Ich als dein Gegner würde "Danke" sagen. Bei dir sind die Krisis ja zweite Runde nicht gekommen. Das bedeutet, du hast die entscheidenden Spielrunden auf über 20% deiner Armee gewartet. Weitere 165 Punkte stecken im zweiten Commander, der letztendlich nur Markerdrohnen verbessert. Das sind 495 Punkte, also fast ein drittel deiner Armee, die nichts entscheidendes machen. Auch verstehe ich das Kontroll-Modul nicht. Drohnensteuerung wäre doch schon genug für die Drohnen. Und dann hat er noch Raketenmagazine. Beide Charaktermodelle können was, aber werden falsch eingesetzt.



*************** 3 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre, 2 x Raketenmagazin, Reinflut-Engrammneurochip -> 77 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin -> 57 Pkt., Klingenbund
- - - > 189 Punkte
Deathrains. Gegen leichte Fahrzeuge und monströse Kreaturen. Hohe Kadenz. Viele potentielle Wunden. Flamer als günstige Hilfe bei Nahkämpfen.

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Als Nest für Farsight.

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte
Alternativer Panzerjäger gegen schwere Fahrzeuge und Luftabwehr.
*************** 2 Standard ***************
6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen, sync. Schwärmer Raketensystem -> 90 Pkt.
- - - > 144 Punkte
Missionsziele besetzen oder streitig machen. In der Theorie zumindest.

9 Feuerkrieger
- - - > 81 Punkte
Missionsziele und so.
*************** 1 Sturm ***************
6 Drohnen, 6 x Markiererdrohnen
- - - > 84 Punkte
Nest für den Iridium-Commander.
*************** 2 Unterstützung ***************
Hammerhai-Gefechtspanzer, Massebeschleuniger, Streugeschosse, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Fernschlag, Störsystem -> 60 Pkt.
- - - > 190 Punkte
Longstrike kann einigermaßen geradeaus schießen. Ist wohl kein richtiger Tau, muss der Postbote gebracht haben.
Jedenfalls erste Instanz im Kampf gegen schwere Panzer (das kam überraschend, nicht wahr?).

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite Shas'vre, sync. Schweres Massebeschleunigergewehr, sync. Plasmagewehre, Hochentwickeltes Zielsystem -> 83 Pkt., 2 x Raketendrohne
- - - > 107 Punkte
Wollte die Sniper-Konfiguration mal ausprobieren. Letztlich war er aber der Notnagel in der Fahrzeugabwehr.
Das Plasmagewehr wäre an Broadsides mit HYMP besser, damit sie wenigstens mit irgendwas schießen können, wenn sie sich bewegt haben. Aber na ja, fand es als Ergänzung für den "Sniper"-Gedanken besser als die Schwärmer.

Man merkt halt, dass er ein Notnagel ist^^

Gesamtpunkte Tau : 1500

Hier eine spontane Liste. Hab die jetzt nur geschrieben um ein paar Gedankengänge zu verdeutlichen:

*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Commander
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnensteuerung, Multiple Zielerfassung, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Reinflut-Engrammneurochip -> 83 Pkt.
- - - > 168 Punkte
Kommt in die Krisis. Er hat wie in deiner Liste Drohnensteuerung. Der Unterschied bei mir ist allerdings, dass er offensiv ein bisschen mehr kann. Er profitiert jetzt selbst vom Neurochip. Im bedarfsfall kann er zu den Breitseiten, falls du wirklich schnell Flieger loswerden willst. Dank Neurochip und vielen Schüßen, einige sogar synchro, brauchst dir um Flieger keine Gedanken machen.

[FarsightEnclave] Himmlischer
- - - > 50 Punkte
Der Himmlische ist eine günstige alternative zu Weitsicht. Er überträgt guten Moralwert und kommt in die Jagddrohnen, die jetzt dank ihn mehr Feuerkraft haben.

*************** 3 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

3 x Sturmflut. Die übernehmen jetzt alles was in Servorüstung marschiert. Und nehmen Panzer aus der Nähe auseinander.

*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
9 Feuerkrieger
- - - > 81 Punkte
Halten Missionsziel und profitieren vom Himmlischen

10 Kroot
- - - > 60 Punkte
Reserve, profitieren auch vom Himmlischen.

[FarsightEnclave] Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt., 5 x Markiererdrohne, Klingenbund
- - - > 234 Punkte
Hier kommt der Commander rein. Sie dürfen jetzt Missionsziele halten und verweigern. Die Drohnen schießen mit BF 5.

*************** 1 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt., 4 x Raketendrohne
- - - > 188 Punkte
Können auf Flieger schießen, auf kleine bis mittlere Panzer und liefern Dakka.

[FarsightEnclave] 9 Jagddrohnen, 1 x Feuerleitschütze
- - - > 148 Punkte
Dakkasniper!!


Gesamtpunkte Tau : 1499
 
Hmm also ich meine das du dich wohl viel zu sehr auf den LR konzentriert hast. Nachdem der Lahmgelegt wurde hätte ich den wohl ignoriert und wär dem so gut es ging aus dem Weg gegangen. Mit dem Riptide und Schablone auf Panzerjagd zu gehen ist naja eher kontraproduktiv.

Bin mittlerweile eigentlich schon Fast der Meinung das Der Riptide eigentlich doch gar nicht sooo toll ist. Wenn dann wohl nur die Schablone, aber da braucht er schon fast immer noch 5 marker... (1er Reroll und Deckung Ignorieren). Und das geht wieder in die Punkte.
Overcharge verwende ich mittlerweile auch nur noch sehr selten. Mir zu riskant da einen LP zu verlieren ^^.

Markerdrohnen Commander ist ganz nett aber das ist einfach zu teuer für. I hab zB ganz gerne nen voll aus gestatten Commander in einen 3er Breitseiten Trupp getan:

*************** 1 HQ ***************


Commander
+ - 1 x Fusionsblaster
- 1 x Raketenmagazin
- Drohnensteuerung
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- 2 x Schilddrohne
- - - > 192 Punkte




*************** 1 Unterstützung ***************


XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Multiple Zielerfassung
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Multiple Zielerfassung
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Multiple Zielerfassung
- 5 x Markiererdrohne
- - - > 270 Punkte




Gesamtpunkte Tau : 462

Der Trupp ergänzt sich gegenseitig mMn mehr.

Zudem ist der Riptide als Flugabwehr ganz nett. Aber wie du sicher gemerkt hast ein wenig unzuverlässig.

Ich würde schauen das du einen 3er Breitseiten Trupp organisierst. Die sind einfach Perfekt gegen fast alles. Luftzielerfassung brauchst du bei ihnen auch nicht wirklich da 12 st7 Schuss Rerollbar. Dann noch Panzerjäger, da platzen die meisten Flieger (auch wahlweise mit Frühwarnsystem, was grad gegen viele Schocker echt nett ist). Ich setzte diesen Trupp auch recht offensiv ein je nach Gegner brauchst aber meist nen Marker für sie falls du diese Bewegen möchtest.
 
Auch von mir noch ein paar Anmerkungen:

*************** 2 HQ ***************
O'Shovah
- - - > 165 Punkte
In den Plasmakrisis-Trupp für punktgenaues schocken und viel DS2-Kadenz. Ggf. als Herausforderer im nahkampf zu gebrauchen.
Nett, wenn man seine Fähigkeiten nutzt. Ansonsten hast du nur ein sehr teueres Plasmagewehr, dass bei dir auch noch spät kommt. Gerade wenn ihr Nachtkampf in der ersten Runde habt, würde ich immer möglichst viel aufstellen. Soviel kann dein Gegner im Gegensatz zu dir (Nachtsicht) nicht treffen.
Commander
+ 2 x Raketenmagazin, Drohnensteuerung, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Kommando-Kontroll-Modul, Waffenstörfeldemitter -> 80 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Für 165 Punkte puscht du deine Markerdrohnen auf BF 5 UND lässt sie alle Trefferwürfe wiederholen, ohne dass der Commander einen Schuss abgeben kann...
Controller für die Markerdrohnen.

Über 20 % der Punkte hängen bei dir im HQ, das aber keinen nennenswerten Schaden austeilen kann.
*************** 3 Elite ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre, 2 x Raketenmagazin, Reinflut-Engrammneurochip -> 77 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Raketenmagazin -> 52 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Flammenwerfer, 2 x Raketenmagazin -> 57 Pkt., Klingenbund
- - - > 189 Punkte
Deathrains. Gegen leichte Fahrzeuge und monströse Kreaturen. Hohe Kadenz. Viele potentielle Wunden. Flamer als günstige Hilfe bei Nahkämpfen.
Kann man machen. Gerade gegen Dosen besser mit DS Waffen. Auf 18/24 Zoll kommen die schnell genug ran und dann sollen sie auch sterben und nicht alles wegrüsten können.

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr, Hochentwickeltes Zielsystem -> 55 Pkt.
- - - > 165 Punkte
Zielsystem ist so lala. Ich nehm gerne auch Fusis rein (ähnliche Reichweite, hohes Zerstörungspotential auch gegen Fahrzeuge) und eine Waffe synchronisiere ich. So triffst du bei BF 3 etwas besser und jeder LR der zu nahe kommt ist schnell wieder weg. Punktekosten sind gleich.
Als Nest für Farsight.

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Luftzielverfolger
- - - > 210 Punkte
Ok. Wenn du gerne mit KRISIS spielst, brauchst du auch nicht zwangsläufig 3 Riptides.
Alternativer Panzerjäger gegen schwere Fahrzeuge und Luftabwehr.
Primär sehe ich den Riptide nicht unbedingt als Panzerjäger. Sehr gut gegen schwere Infanterie.
*************** 2 Standard ***************
6 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen, sync. Schwärmer Raketensystem -> 90 Pkt.
- - - > 144 Punkte
Missionsziele besetzen oder streitig machen. In der Theorie zumindest.
Den Teufelsrochen finde ich zu teuer. Lieber mehr FK rein um Missionsziele zu halten. Ein 12er FK-Trupp mit Feuerklinge oder Himmlischer hat auch ein echt gutes zerstörungspotential. Für MZ in gegnerischen Hälfte kannst du gut Kroot einsetzen (wenn sie überleben). Außerdem ist eine flankende Einheit mit 10 quasi-Bolter auch ne Ansagen an den Gegner.
9 Feuerkrieger
- - - > 81 Punkte
Missionsziele und so.
*************** 1 Sturm ***************
6 Drohnen, 6 x Markiererdrohnen
- - - > 84 Punkte
Keine Späher? Mit BF 3 brauchst du viele Marker. Späher sind billiger, außerdem muss sich der Gegner um sie kümmern und wenn sie hinten in guter Deckung stehen ziehen sie einiges an Feuer bevor sie sterben.
Nest für den Iridium-Commander.
*************** 2 Unterstützung ***************
Hammerhai-Gefechtspanzer, Massebeschleuniger, Streugeschosse, sync. Schwärmer Raketensystem
+ Fernschlag, Störsystem -> 60 Pkt.
- - - > 190 Punkte
Ok. Für mich ist Longstrike fast zu teuer für das was er kann. Störsystem ist auch teuer, kann man aber machen.

Ein gute Anti-Panzer Waffe ist übrigens auch ein einzelner schockender KRISIS mit Fusi/sync. Fusi, der danach zwar tot ist, aber auch nur ein fünftel von nem LR kostet.


Longstrike kann einigermaßen geradeaus schießen. Ist wohl kein richtiger Tau, muss der Postbote gebracht haben.
Jedenfalls erste Instanz im Kampf gegen schwere Panzer (das kam überraschend, nicht wahr?).

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite Shas'vre, sync. Schweres Massebeschleunigergewehr, sync. Plasmagewehre, Hochentwickeltes Zielsystem -> 83 Pkt., 2 x Raketendrohne
- - - > 107 Punkte
Mehr Breitseiten. Einzelnd verbreiten sie wenig Angst. Hier dann den Commander mit Chip rein.
Wollte die Sniper-Konfiguration mal ausprobieren. Letztlich war er aber der Notnagel in der Fahrzeugabwehr.
Das Plasmagewehr wäre an Broadsides mit HYMP besser, damit sie wenigstens mit irgendwas schießen können, wenn sie sich bewegt haben. Aber na ja, fand es als Ergänzung für den "Sniper"-Gedanken besser als die Schwärmer.

Gesamtpunkte Tau : 1500
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo zusammen,

ich betreibe mal ein wenig Thread-Nekromantie und beschwöre den hier aus dem Grabe, um mich hier zuerst mal für eure Tipps zu bedanken und das Ganze auf einen neueren Stand zu bringen.

Am WE habe ich endlich mal wieder eine Runde spielen können. Mein ursprünglicher Gegner war leider verhindert, deshalb sprang kurzfristig ein Kumpel ein mit einer schnell entworfenen Liste. Deshalb mag das Ergebnis nicht unbedingt aussagekräftig sein. Aber na ja, auf zum Report.

Meine Liste:
*************** 1 HQ ***************

Commander

+ 2 x Sync. Raketenmagazin, Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium', Reinflut-Engrammneurochip, Waffenstörfeldemitter -> 82 Pkt.

- - - > 167 Punkte
Kommt in die Kolosse, für Dakka und Tank- bzw. Monsterhunter.

*************** 3 Elite ***************

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Luftzielverfolger

- - - > 210 Punkte



XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem, Luftzielverfolger

- - - > 210 Punkte

Riptides gegen schwere Infanterie und Flugabwehrergänzung zu den Kolossen. Außerdem Backup für die Panzerjagd.


Krisis Kampfanzugteam

+ Krisis-Shas'ui, 1 x Plasmagewehr, 1 x Sync. Fusionsblaster -> 57 Pkt.

+ Krisis-Shas'ui, 1 x Plasmagewehr, 1 x Sync. Fusionsblaster -> 57 Pkt.

+ Krisis-Shas'ui, 1 x Plasmagewehr, 1 x Sync. Fusionsblaster -> 57 Pkt.

- - - > 171 Punkte
Einsatz gegen schwere Infanterie und Fahrzeuge, je nach Bedarf.


*************** 4 Standard ***************

9 Feuerkrieger

- - - > 81 Punkte



10 Kroot, 1 Kroothund

- - - > 65 Punkte



6 Feuerkrieger, EMP-Granaten

+ Teufelsrochen, Zwei Angriffsdrohnen -> 80 Pkt.

- - - > 146 Punkte



6 Feuerkrieger

+ Teufelsrochen, Zwei Angriffsdrohnen -> 80 Pkt.

- - - > 134 Punkte
Für meine Verhältnisse relativ viele Standards, für Beschuss gegen Massenarmeen und natürlich Missionsziele. Deshalb auch zwei Panzer, für die Mobilität und spätes MZ umkämpfen.


*************** 1 Sturm ***************

6 Späher

- - - > 66 Punkte
Selbsterklärend. Nicht viele, nur um Primärziele zu markern und ggf. Psi-Schleier oder ähnlichen Mist zu entfernen. Viele Waffen in dieser Liste haben eine hohe Kadenz oder sind synchro., dadurch sollte sich der Markerbedarf ein wenig reduzieren.


*************** 2 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team

+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.

+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.

+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Frühwarn-Reaktivsystem -> 70 Pkt.

- - - > 210 Punkte

Das Nest für den Commander. Massenhaft Raketen gegen alles, von Massenarmeen über MEQs bis hin zu monströsen Kreaturen und leichten Fahrzeugen (auch dank des PEN-Chip). Relativ markerunabhängig durch synchro und dadruch gleichzeitig als Backup für die Luftabwehr zu gebrauchen (vermute ich).


Hammerhai-Gefechtspanzer, Massebeschleuniger, Streugeschosse, sync. Schwärmer Raketensystem

+ Fernschlag, Störsystem -> 60 Pkt.

- - - > 190 Punkte

Für mich ein Muss. Ich finde die Panzermodelle einfach schön. Und manchmal zerstört man damit sogar was. Longstrike erhöht die Chance da noch etwas.



Gesamtpunkte Tau : 1650

Die Liste soll möglichst wenig weiche Ziele bieten. Deshalb will ich die Standards und Krisis nach Möglichkeit in Reserve halten, gerade im Angesicht von Cheesedrakes und ähnlichem. Alles was zu Beginn des Spiels auf dem Feld steht hat entweder 2+ Rüster, ist ein Fahrzeug oder macht anders keinen Sinn (Pathfinder). Im Falle von exzessivem Drake-Einsatz oder ähnlichem ist zu überlegen, dem Gegner den ersten Zug zu geben, um den Drakes saures geben zu können, bevor die empfindlichen Standards ohne Fahrzeug auf die Platte kommen. Wäre zum gegebenen Zeitpunkt zu entscheiden.

Liste des Gegners (CSM, ungefähr):
*************** 1 HQ + 1 Verbündeter ***************
Chaosgeneral, Mal des Khorne
+ 2 x Energieaxt -> 30 Pkt.
+ Moloch des Khorne -> 35 Pkt.
- - - > 140 Punkte

[Chaosdaemonen] Dämonenprinz, Dämon des Khorne, Dämonischer Flug, Warprüstung, 1 x Mächtige Belohnungen, 1 x Erhabene Belohnungen
- - - > 270 Punkte

*************** 2 Standard + 1 Verbündeter ***************
20 Chaoskultisten, 19 x Sturmgewehr
+ Champion, Maschinenpistole, Handwaffe -> 10 Pkt.
- - - > 109 Punkte

10 Khorne-Berserker, 9 x Kettenäxte
+ Berserkerchampion, Boltpistole, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 252 Punkte

[Chaosdaemonen] 10 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 90 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
5 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- - - > 180 Punkte

*************** 2 Unterstützung + 1 Verbündeter ***************
3 Kyborgs, Mal des Nurgle
- - - > 228 Punkte

Land Raider des Chaos
- - - > 230 Punkte

[Chaosdaemonen] Seelenzermalmer, Dämon des Khorne, Hexenfeuerschwall
- - - > 155 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1654

Dazu muss ich noch sagen, dass meine Liste als Versuch einer Turnierliste gedacht war, ich sie leider gegen andere Turnierlisten nicht testen konnte. Vielleicht nach diesem Wochenende (ich selber nehme an dem Turnier nicht teil).

Nun, zum Spiel...

Aufstellung: Dawn of War / Aufmarsch
Nachtkampf: Nein
Mission: Killpoints
Aufstellung/Erster Zug: Tau
Gelände: In der Mitte LOS Blocker, ansonsten hauptsächlich flache Geländezonen

Aufstellung Tau:
Ich baue mir eine Ballerburg. Linkes Eck meiner Aufstellungszone. Dort steht ein hoher "Mesa"-Felsen. Darauf kommen die Kolosse und ihnen angeschlossen der Commander an der Spitze. Links und Rechts daneben kommen die Riptides. Hinter den Felsen kommt der Hammerhai. Ziemlich in der Mitte der Aufstellungszone finden die Späher einen Platz in einem kleinen Geländestück, haben aber einen der LOS-Blocker fast direkt vor der Nase. Ein anderes, sinnvolles Geländestück wäre selbst mit Scout-Move nicht erreichbar gewesen.
Der Rest bleibt in Reserve. Firewarrior sollen über die Kante kommen, Kroot flanken, die Krisis schocken (das übliche also).

Aufstellung Chaos:
Direkt gegenüber meiner Ballerburg kommt der Molochreiter in die Gruppe Chaosbruten, die Bruten in einer breiten Reihe aufgestellt, der Chaosgeneral dahinter. Das Ganze platziert in einem flachen Geländestück. (Ich glaube, er hatte angenommen, die Kolosse hätten Rifles und nicht die Raketen.)
Von ihm aus gesehen rechts von der Generalsgruppe kommen die Kyborgs, im Entenmarsch angeordnet fast an den kurzen Rand der Platte gestellt.
Der Landraider mit den Khorne-Bersis, der Dämonenprinz und der SoulGrinder kommen ca. in die Mitte seiner Aufstellungszone, auf Höhe der LOS-Blocker.
Reserven sind die Seuchenhüter (schocken) und die Kultisten (über die Kante).
Auf die Psikräfte und so gehe ich nicht ein, da kenne ich mich nicht aus. Der Prinz hatte jedenfalls Eisenarm und Maledict oder so. Der General wird ewiger Krieger.

CSM versuchen die Ini zu klauen, klappt aber nicht.

Tau 1:
Bewegung: Riptides laden die Reaktoren, beide schaffen es, beide erhalten bessere Schilde und bewegen sich dann etwas nach vorne. Der Hammerhai slidet ein wenig nach links vorne, um Sicht auf SoulGrinder und Landraider zu erhalten. Commander und Kolosse bewegen sich natürlich nicht. Späher auch nicht.
Schuss: Die Scouts markern den Generalstrupp. Ein Marker trifft. Und den vergesse ich auch noch zu benutzen. -.-
Der Commandertrupp holzt alles raus, in die Generalgruppe. Nachdem sich der Rauch verzieht sind nur noch der Chaosgeneral und eine Brut mit einem Lebenspunkt übrig.
Longstrike feuert auf den Landraider, der Treffer wird aber gedeckt. Beide Riptides feuern auf die Kyborgs, töten einen und nehmen dem zweiten einen Lebenspunkt.
Nahkampf: Die Riptides bewegen sich leicht.

CSM 1:
Bewegung: Der General mit der Brut bewegt sich maximal nach vorne, inkl. rennen. Kyborgs watscheln nach vorne. Landraider fährt auf die mittigen Felsen zu, der SoulGrinder kommt in Richtung Ballerburg. Prinz erhebt sich in die Luft und fliegt auch Richtung Mitte des Tisches.
Schuss: Kyborgs schießen mit LasKas auf die Kolosse. Mein Commander steht schlecht und ich verliere einen Koloss (overkill). Der LR schießt auf meine Späher. Die werfen sich in den Dreck, einer geht drauf.
Nahkampf: Nichts in Reichweite.

Tau 2:
Reserven: Alle FW kommen. Krisis kommen. Kroot nicht.
Bewegung: 9er Trupp FW kommen ganz nach links am Rand der Platte entlang Richtung Kyborgs. Beide Devilfish kommen etwa in der Mitte der Platte (hinter den Pathfindern) und bewegen sich 12" rein. Die Krisis sollen hinter den SG schocken, weichen aber 7" ab und stehen hinter dem LR.
Riptides überladen beide wieder erfolgreich und wählen RippleFire (sekundäre Waffen schießen zweimal).
Ein Riptide geht auf Melterreichweite Richtung Kyborgs. Der Andere Richtung Mitte des Tisches (in Richtung LR und SG). Alles andere bleibt stehen.
Schuss: Späher stehen wieder auf und feuern Marker per Snapshots auf den General. Zwei Treffer. 😵
Commander und Kolosse räumen den Generaltrupp mit Hilfe der zwei Marker und BF5 auf. Firstblood, Slay the Warlord und zwei Killpunkte. Kann man lassen.
9er FW und linker Riptide vernichten die Kyborgs. Longstrike feuert auf den SG, trifft, durchschlägt, würfelt eine 6, SoulGrinder explodiert.
Krisis feuern die synchro. FuBlas auf den LR ab, 2 Treffer, ein Streifer, ein Durchschlag. 2 HP weg und der Bolter wird zerstört.
Der zweite Riptide schießt auf den Prinzen, der stürzt ab und verliert ingesamt 2 LP.
Nahkampf: Alle Schubbewegungen fallen sehr hoch aus. Beide Riptides rücken Richtung Mitte vor, einer stellt sich oben auf einen LOS-Blocker und spielt King of the Hill. Die Krisis springen 11" hinter einen anderen LOS-Blocker neben dem LR.

CSM 2:
Reserven: Seuchenhüter kommen, Kultisten nicht.
Seuchenhüter schocken hinter meine Devilfish und die Pathfinder. Der LR fährt weiter zur Mitte vor und lädt die Berserker aus. Der Dämonenprinz springt über den mittleren Riptide zu dem Zweiten und landet davor. Mehr war nicht mehr da.
Am Ende der Bewegung feuere ich mit den Kolossen die Schwärmer auf die Hüter ab. Einige verrecken.
Schuss: LR schießt mit LK auf den Devilfish der EMP-FW. Dieser explodiert und tötet zwei FW und einen Seuchenhüter. Die FW werden nicht niedergehalten, laufen aber bis kurz vor die Kante weg.
Nahkampf: Ich bin mir nicht ganz sicher, aber in dieser Runde attackieren die Bersis den King of the Hill (LR hat Sturmrampen, glaube ich) und kommen in den Nahkampf. Ein hin und her, die lage bleibt unentschieden.
Der Prinz greift den anderen Riptide an, braucht eine 5, würfelt eine 4 und bleibt, wo er ist. Beide Male Abwehrfeuer haben keine Auswirkung.

Tau 3:
Reserve: Kroot kommen.
Bewegung: Commander wählt MonsterHunter. Die Riptides überladen beide wieder erfolgreich und bekommen bessere Schilde. Kroot kommen über meine linke Flanke, ganz unten an der Kante entlang, Richtung Seuchenhüter. Die 9 FW gehen etwas weiter Richtung Prinz. Der Devilfish bewegt sich von den Hütern weg, dreht sich um und lädt die FW auf Schnellfeuerreichweite aus. Die fliehenden FW sammeln sich nicht und laufen von der Platte.
Schuss: Späher markern den Prinz, wieder nur ein marker. Commandertrupp schießt mit dem Marker auf den Prinz, der flieht vor den Rakten in den Warp 😉. Die Krisis springen auf den LOS-Blocker neben dem LR, FuBlas feuern, der Landraider explodiert. Alles andere deckt die Seuchenhüter ein und verwandelt den Trupp in Asche.
Nahkampf: Riptide und Bersis knüppeln sich kräftig, LP und Modelle werden abgezogen, aber der Riptide hält stand.

CSM 3:
An dieser Stelle verzichtet mein Kumpel darauf, den Kultisten-Blob noch zu würfeln, weil ich vermutlich den ganzen Haufen in ein oder zwei Runden weggeballert hätte ohne dass die was machen hätten können.
Wir würfeln an dieser Stelle nur noch Spaßeshalber den Nahkampf zwischen Riptide und Berserkern aus. Die Bersis gewinnen am Ende und wären dann zu beginn meiner 5. Runde, um einige Modelle reduziert, auf dem Plateu im Freien gestanden, wo sie dem kompletten Feuer meiner Truppen ausgesetzt gewesen wären. Vermutlich wäre der kpl. wipe gefolgt.

Ergebnis: Recht eindeutiger Sieg für die Tau. Letztlich habe ich nur einen Pathfinder, einen Koloss, einen Devilfish und 6 Firewarrior verloren. Kann man lassen.

Das Geheimnis meines Erfolgs? Mein Kumpel musste auf die Schnelle eine Liste zusammen klicken, ohne großes Konzept und hat außerdem unglaublich schlecht gewürfelt, während ich ziemlich gut gewürfelt habe.

Ich möchte meine Liste auf jeden Fall noch überarbeiten und gegen die Turnierlisten der zwei anderen Clubmitglieder ausprobieren.

Für Kritik und Anregungen bin ich wie immer offen! Danke für die Aufmerksamkeit. 🙂